2025.26 - Internet de las Cosas - Clase No. 06

dmoreiraramirez 0 views 68 slides Sep 25, 2025
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About This Presentation

Objetivo general de la clase:
Desarrollar el pensamiento lógico y computacional mediante el estudio de estructuras de datos, conceptos fundamentales de programación, representación gráfica, y el uso de modelación y simulación como herramientas para comprender sistemas complejos.

Conceptos bá...


Slide Content

Todas las imágenes pertenecen a sus respectivos autores y han sido usadas solamente con fines educativos, sin ánimo de lucro. https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Programación Educación General Básica Bachillerato General Unificado 2024 - 2025

Oremos Por nosotros, por los nuestros,  por los más necesitados; Oremos, agradeciendo y pidiendo. De manera especial por aquellos, que no tienen quien rece por ellos.

Conceptos Básicos de Programación Estructuras de Datos

Jaculatoria Oración Asistencia Saludo Inspección Visual Buscar el Bien Principio de orden Normativa

Tema Objetivo Propósito Ser + por + Destreza Competencia Acción Reparadora

Conocimientos Habilidades Competencias Conceptuales Procedimentales Actitudinales Conocimientos Experiencias Habilidades Interés Atención Esfuerzo Tema Edad Divertida La historia del destornillador ¿cumple bien, mal o de más?

No. USO DESCRIPCIÓN 01 Anti estrés Us o como péndulo, juguete o entretenimiento 02 Palanca Forzar Destrabar la tapa del case /caja o gabinete del PC 03 Martillo Pa ra enderezar tapa y realinear los tornillos 04 Destornillador Sacar los tornillos 05 Plumero Retirar las telarañas del interior 06 Cincel Reacomodar, reubicar el conector del disco duro 07 Atornillar Colocar y asegurar la tapa del PC 08 Palanca Cargar Que no queme la mano o se resbale el hielo 09 Amenazar Uso como elemento para defensa personal 10 Picahielos Hacer trozos de hielo para el vaso. 11 Revolvedor Para mezclar el fresco en polvo y el azúcar. Posibles usos para 1 destornillador

Polimorfismo Proviene del griego y se compone de tres partes: Poli-: Significa "muchos" o "varias". Morfo: Se refiere a "forma" o "estructura". -ismo: Indica "cualidad" o "estado". Entonces, literalmente, polimorfismo significa: "muchas formas" o "diversidad de formas". Gracias IA Gemini

Polimorfismo Proviene del griego antiguo y está formada por dos raíces: Polys ( πολύς): que significa "muchos" o "varios". Morphe (μορφή): que significa "forma" o "figura ". Entonces, literalmente, polimorfismo significa: “varias formas" o “muchas formas". En distintos context o s, el término conserva esta idea de multiplicidad de formas. Gracias IA Chatgpt

Dibujar un cajoncito en 3 dimensiones, en perspectiva y con ángulo de proyección.

Dibujar un cajoncito en 3 dimensiones, en perspectiva y con ángulo de proyección. ECA – Dibujo Técnico – Cultura General ¿Vistas superior, inferior lateral, …? ¿Caras Visibles y no visibles? ¿Líneas continuas y discontinuas? ¿Punto focal?

¿Un Cajoncito? ¿Un tipo de contenido?

¿Un objeto o elemento? ¿Varias posiciones? ¿Unidimensional?

¿Un objeto o elemento? ¿Varias posiciones? ¿Bidimensional?

Almacén Biblioteca Puerto ¿Un lugar? ¿Muchos Elementos? ¿Tridimensional?

¿ 0 – 1 – 2 – 3 ?

¿ 0 – 1 – 2 – 3 ? Punto

¿ 0 – 1 – 2 – 3 ? Punto Línea

¿ 0 – 1 – 2 – 3 ? Punto Línea Área

¿ 0 – 1 – 2 – 3 ? Volumen Punto Línea Área

1 nombre o identificador A 1 tipo de dato numérico 1 contenido 2 Identificador Variable y Constante A 2 Hay otros tipos de identificadores

1 nombre o identificador A 1 tipo de dato numérico 1 contenido 2 Identificador Variable y Constante A 2 A = 2 B = 3 C = A + B C = . . . . . . . Hay otros tipos de identificadores

1 nombre o identificador A 1 tipo de dato numérico 1 contenido 2 Identificador Variable y Constante A = 2 B = 3 C = A + B C = 5 D = “2” E = “3” F = D + E F = . . . . . A 2 Hay otros tipos de identificadores

1 nombre o identificador A 1 tipo de dato numérico 1 contenido 2 Identificador Variable y Constante A = 2 B = 3 C = A + B C = 5 D = “2” E = “3” F = D + E F = “23” G = “2” H = 3 I = G + H I = . . . . . A 2 Hay otros tipos de identificadores

1 nombre o identificador 1 tipo de datos 1 conjunto de casilleros 1 índice (controlar posición) Índice ≈ número de lista TABLA Vector Arreglo Unidimensional BETA

¿Cuántos casilleros tiene? . . . . . ¿Qué tipo de contenido? . . . . . ¿Valor inicial del índice? . . . . . ¿Valor final del índice? . . . . . Vector TABLA 2 1 7 2 3 3 9 4 4 5 8

TABLA 2 1 7 2 3 3 9 4 4 5 8 Vector ¿Cuántos casilleros tiene? 6 ¿Qué tipo de contenido? numérico ¿Valor inicial del índice? 0 ¿Valor final del índice? 5

La convención más común y ampliamente utilizada es que los índices de un vector comiencen en 0.

TABLA 2 1 7 2 3 3 9 4 4 5 8 TABLA[2] = . . . . . . . TABLA[4] = . . . . . . . TABLA[1] + TABLA[3] = . . . . . . . TABLA[2] + TABLA[6] = . . . . . . . Vector ¿Cuántos casilleros tiene? 6 ¿Qué tipo de contenido? numérico ¿Valor inicial del índice? 0 ¿Valor final del índice? 5

1 nombre o identificador 1 tipo de dato 1 conjunto de casilleros 2 índices (controlar posición) 1 índice columnas – vertical – y 1 índice filas – horizontal – x Índices ≈ plano cartesiano ≈ coordenadas Letras 1 2 3 B C D F 1 G H J K 2 L M N P 3 Q R S T 4 V W X Z Matriz Arreglo Bidimensional Se puede explicar de ≠ maneras

Letras 1 2 3 B C D F 1 G H J K 2 L M N P 3 Q R S T 4 V W X Z Matriz Arreglo Bidimensional Letras = [ [' B ', ' C ', ' D ', ' F '], [' G ', ' H ', ' J ', ' K '], [' L ', ' M ', ' N ', ‘ P '], [' Q ', ' R ', ' S ', ' T '], [' V ', ' W ', ' X ', ' Z '] ] Se puede presentar de ≠ maneras

Letras 1 2 3 B C D F 1 G H J K 2 L M N P 3 Q R S T 4 V W X Z Matriz Arreglo Bidimensional Matriz como conjunto de filas y columnas: Al realizar operaciones elementales con matrices (suma, resta, multiplicación por un escalar). Al visualizar y manipular matrices en programas. Al explicar conceptos básicos de álgebra lineal. Sólo referencial por cultura general

Matriz Arreglo Bidimensional Letras = [ [' B ', ' C ', ' D ', ' F '], [' G ', ' H ', ' J ', ' K '], [' L ', ' M ', ' N ', ‘ P '], [' Q ', ' R ', ' S ', ' T '], [' V ', ' W ', ' X ', ' Z '] ] Matriz como conjunto de vectores: Al realizar operaciones vectoriales con las filas o columnas de una matriz. Al analizar las propiedades lineales de una matriz (espacio nulo, rango, etc.). Al trabajar con conceptos más avanzados de álgebra lineal. Sólo referencial por cultura general

Tabla 1 2 3 2 8 1 4 1 9 4 6 2 2 5 9 6 3 3 7 3 5 8 4 9 3 1 4 Matriz Arreglo Bidimensional TABLA [2] [1] = . . . . . . . TABLA [1][2] = . . . . . . . TABLA [0][1] + TABLA [4][1] = . . . . . . . TABLA [3][2] + TABLA [1][4] = . . . . . . . TABLA [3][4] = . . . . . . . TABLA [4][3] = . . . . . . . TABLA [1][3] = . . . . . . . TABLA [4][2] = . . . . . . . TABLA [0][2] + TABLA [2][1] = . . . . . . . TABLA [3][0] + TABLA [0][2] = . . . . . . . TABLA [2][2] + TABLA [4][0] = . . . . . . . TABLA [3][2] + TABLA [1][2] = . . . . . . .

Alfa 1 2 3 2 8 1 4 1 9 4 6 2 2 5 9 6 3 3 7 3 5 8 4 9 3 1 4 Matriz Arreglo Bidimensional Beta 1 2 3 1 9 7 8 1 3 2 5 6 2 5 4 3 4 3 7 6 2 2 4 9 8 1 3 Alfa [0][1] +Beta [2][1] = . . . . . . . Alfa [4][2] +Beta [1][3] = . . . . . . . Alfa [0][2] +Beta [2][0] = . . . . . . . Alfa [3][0] +Beta [0][2] = . . . . . . . Alfa [2][2] +Beta [4][4] = . . . . . . . Alfa [3][2] +Beta [1][3] = . . . . . . .

Conceptos Básicos de Programación

En el PC

Modelación Es como construir una representación simplificada de un sistema o proceso real. Es como crear un "mapa" o un "esquema" que nos ayuda a entender mejor cómo funciona algo. Visualiza conceptos abstractos. Facilita la comprensión de relaciones y conexiones. Permite manipular variables y observar los resultados.

Simulación Va un paso más allá de la modelación. Es como hacer que el modelo se comporte de manera similar al sistema real . Permite experimentar de manera segura y controlada. Explora escenarios " qué pasaría si ". Desarrolla habilidades de predicción y resolución de problemas.

Conceptos Básicos de Programación Definición y propósito de la programación. Importancia del pensamiento lógico en la resolución de problemas. Estructuras de Datos Variables e identificadores. Constantes y su uso. Tipos de datos (numéricos, cadenas, booleanos, etc.). Vectores y Arreglos Unidimensionales Definición de un vector. Índices y posiciones en un vector. Operaciones con vectores (asignación, acceso, modificación). Matrices y Arreglos Bidimensionales Representación de matrices. Índices en filas y columnas. Operaciones con matrices (suma, acceso a elementos). Temas Principales

5. Polimorfismo Origen y significado del concepto. Aplicación del polimorfismo en distintos contextos. 6. Modelación y Simulación Diferencias entre modelación y simulación. Uso de modelos para representar sistemas complejos. Simulación como herramienta para predecir y probar escenarios. 7. Dibujo Técnico y Representación Gráfica Representación de objetos en 3D y perspectivas. Diferencia entre vistas superiores, laterales e inferiores. Uso de líneas continuas y discontinuas. Temas Principales

Tópico 1: Conceptos Básicos de Programación Relaciona cada concepto con su definición correcta: Variable → 🔲 a) Representación visual en 3D de un sistema informático. Constante → 🔲 b) Valor que no cambia durante la ejecución del programa. Estructura de control → 🔲 c) Permite tomar decisiones o repetir acciones en un programa. Identificador → 🔲 d) Nombre que se asigna a una variable para referenciarla en el código. ❌ Trampa: Una variable no es una representación visual en 3D; su propósito es almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución. Tópico 2: Arreglos y Estructuras de Datos Relaciona cada estructura de datos con su característica principal: Vector → 🔲 a) Organiza datos en filas y columnas. Matriz → 🔲 b) Almacena datos en una única dimensión. Índice → 🔲 c) Permite acceder a elementos específicos dentro de un arreglo. Elemento de un arreglo → 🔲 d) Dato almacenado en una posición específica dentro de un vector o matriz. ❌ Trampa: Un vector no organiza datos en filas y columnas; solo tiene una dimensión, a diferencia de las matrices, que tienen dos o más.

Tópico 3: Polimorfismo y Modelado en Programación Relaciona cada término con su significado correcto: Polimorfismo → 🔲 a) Capacidad de un objeto para adoptar múltiples formas. Sobrecarga de métodos → 🔲 b) Permite reutilizar un método con distintos parámetros. Modelación → 🔲 c) Técnica exclusiva para representar gráficos en 3D. Simulación → 🔲 d) Prueba de un modelo en distintos escenarios para analizar su comportamiento. ❌ Trampa: La modelación no se usa exclusivamente para gráficos en 3D; su propósito es representar sistemas matemáticos o computacionales. Tópico 4: Dibujo Técnico y Representación Gráfica Relaciona cada elemento con su uso en el dibujo técnico: Línea continua → 🔲 a) Representa detalles ocultos en un objeto. Línea discontinua → 🔲 b) Indica bordes visibles en una figura. Vista isométrica → 🔲 c) Representación tridimensional sin perspectiva. Vista lateral → 🔲 d) Muestra el objeto desde un costado. ❌ Trampa: La línea continua no se usa para representar detalles ocultos; las líneas discontinuas son las que indican partes no visibles de un objeto.

Tópico 5: Modelación y Simulación de Sistemas Relaciona cada concepto con su función en la modelación de sistemas: Modelo matemático → 🔲 a) Representación visual de un objeto en una interfaz de usuario. Simulación → 🔲 b) Ejecución de un modelo para analizar distintos escenarios. Parámetros del modelo → 🔲 c) Factores clave que afectan el comportamiento del sistema modelado. Error en la simulación → 🔲 d) Diferencia entre los resultados del modelo y el comportamiento real del sistema. ❌ Trampa: Un modelo matemático no es una representación visual en una interfaz de usuario; es una abstracción matemática para describir el comportamiento de un sistema. Tópico 6: Variables, Constantes y Tipos de Datos Relaciona cada concepto con su función correcta en la programación: Variable → 🔲 a) Su valor no puede cambiar en ningún momento. Constante → 🔲 b) Almacena un valor fijo que no se puede modificar. Tipo de dato → 🔲 c) Define la naturaleza del valor almacenado en una variable. Identificador → 🔲 d) Nombre asignado a una variable para referenciarla en el código. ❌ Trampa: Las variables no tienen un valor fijo; pueden cambiar durante la ejecución del programa, a diferencia de las constantes.

Tópico 7: Estructuras de Datos y Acceso a Elementos Relaciona cada término con su uso en la manipulación de datos: Índice → 🔲 a) Contiene la información almacenada en un arreglo. Elemento → 🔲 b) Valor específico dentro de un vector o matriz. Vector → 🔲 c) Estructura de datos unidimensional. Matriz → 🔲 d) Organización de datos en múltiples dimensiones. ❌ Trampa: Un índice no contiene la información almacenada en un arreglo; su función es indicar la posición de los elementos dentro de la estructura. Tópico 8: Principios del Polimorfismo y Herencia en Programación Relaciona cada concepto con su función en la programación orientada a objetos: Polimorfismo → 🔲 a) Permite que un objeto cambie su estructura en tiempo de ejecución. Herencia → 🔲 b) Proceso mediante el cual una clase adquiere características de otra. Método sobrescrito → 🔲 c) Función redefinida en una subclase con comportamiento diferente. Sobrecarga de métodos → 🔲 d) Capacidad de definir múltiples versiones de un mismo método con distintos parámetros. ❌ Trampa: El polimorfismo no cambia la estructura de un objeto en tiempo de ejecución; lo que hace es permitir que un mismo método tenga diferentes comportamientos.

Tópico 9: Dibujo Técnico y Representación de Objetos Relaciona cada técnica con su aplicación en la representación gráfica: Vista ortogonal → 🔲 a) Representación tridimensional con perspectiva realista. Vista en planta → 🔲 b) Muestra el objeto desde arriba. Línea oculta → 🔲 c) Representa partes del objeto que no son visibles desde la vista actual. Vista frontal → 🔲 d) Muestra el objeto de frente sin distorsión. ❌ Trampa: Una vista ortogonal no tiene perspectiva realista; muestra el objeto desde diferentes ángulos sin deformación visual. Tópico 10: Modelación y Simulación de Sistemas Relaciona cada concepto con su función en la simulación computacional: Modelo conceptual → 🔲 a) Código ejecutable que representa un sistema real. Parámetro de simulación → 🔲 b) Variable que afecta el comportamiento del modelo durante la simulación. Ejecución de la simulación → 🔲 c) Proceso donde se realizan cálculos y predicciones basadas en un modelo. Error de simulación → 🔲 d) Diferencia entre los resultados esperados y los valores obtenidos. ❌ Trampa: Un modelo conceptual no es un código ejecutable; es una abstracción teórica del sistema antes de su implementación computacional.

1. ¿Cuál de los siguientes elementos es fundamental en la programación? A) Uso de variables para almacenar datos. B) Aplicación de estructuras de control (condiciones y bucles). C) Creación de gráficos en 3D para representar código. ❌ D) Definición de algoritmos para resolver problemas. Explicación: El código no necesita gráficos en 3D para ejecutarse; la programación se basa en lógica, estructuras y algoritmos, no en representaciones visuales tridimensionales. 2. ¿Cuál es la principal función de una variable en programación? A) Almacenar información que puede cambiar durante la ejecución del programa. B) Definir un valor constante en todo el código. ❌ C) Representar datos que pueden ser manipulados en cálculos y procesos. D) Tener un identificador único para su uso dentro del programa. Explicación: Las variables no almacenan valores constantes; los valores constantes no cambian durante la ejecución y se definen como constantes, no como variables.

3. ¿Cuál es la diferencia principal entre un vector y una matriz? A) Un vector tiene una sola dimensión, mientras que una matriz tiene dos o más. B) Un vector solo puede almacenar números enteros. ❌ C) Una matriz se organiza en filas y columnas, mientras que un vector es una lista lineal. D) Un vector permite acceder a sus elementos mediante índices numéricos. Explicación: Un vector no está limitado a almacenar solo números enteros; puede contener distintos tipos de datos según su definición en el lenguaje de programación. 4. ¿Cómo se accede a un elemento en un vector? A) Usando un índice numérico que indica su posición en la lista. B) Llamando a la función getElement () sin índices. ❌ C) Iterando sobre el vector con un bucle. D) Utilizando su posición relativa dentro de la estructura de datos. Explicación: No existe una función universal getElement () en todos los lenguajes de programación para acceder a un elemento de un vector; generalmente se usa la indexación.

5. ¿Cuál es una característica de las matrices en programación? A) Permiten almacenar datos en dos o más dimensiones. B) Se indexan con dos valores: fila y columna. C) Solo pueden contener valores del mismo tipo de datos. D) No pueden modificarse una vez definidas. ❌ Explicación: Las matrices sí pueden modificarse después de ser creadas, siempre que no sean declaradas como constantes o estructuras inmutables en ciertos lenguajes. 6. ¿Qué describe mejor el concepto de polimorfismo en programación? A) La capacidad de una función o método de tomar múltiples formas. B) La reutilización de código en diferentes clases con una misma interfaz. C) La creación de múltiples variables con el mismo nombre. ❌ D) La sobrescritura de métodos en clases heredadas. Explicación: No se pueden crear múltiples variables con el mismo nombre dentro del mismo ámbito; el polimorfismo se refiere a la capacidad de métodos para comportarse de diferentes maneras según el contexto.

7. ¿Cuál es una diferencia clave entre modelación y simulación? A) La modelación crea una representación de un sistema, mientras que la simulación prueba su comportamiento. B) La simulación genera modelos gráficos en 3D. ❌ C) La modelación simplifica sistemas complejos en términos matemáticos o computacionales. D) La simulación ejecuta modelos para analizar su comportamiento en distintos escenarios. Explicación: La simulación no se limita a generar gráficos en 3D; es una técnica para analizar y predecir el comportamiento de un sistema basándose en modelos matemáticos o computacionales. 8. ¿Cuál de los siguientes elementos es común en el dibujo técnico? A) Uso de líneas continuas y discontinuas para representar objetos. B) Representación de vistas en diferentes perspectivas. C) Aplicación de efectos de color y sombras realistas. ❌ D) Definición de dimensiones y proporciones en los dibujos. Explicación: El dibujo técnico no depende de efectos de color y sombras realistas; se basa en líneas, medidas y proyecciones para representar objetos con precisión.

9. ¿Cuál es el propósito de representar objetos en diferentes vistas en dibujo técnico? A) Mostrar la forma completa del objeto desde distintas perspectivas. B) Definir su estructura interna y dimensiones con precisión. C) Permitir que se vea en 3D sin necesidad de software especial. ❌ D) Facilitar la fabricación e interpretación del diseño. Explicación: Las vistas en dibujo técnico no convierten automáticamente un objeto en 3D; son proyecciones planas que muestran sus dimensiones desde distintos ángulos. 10. ¿Cuál de los siguientes aspectos es importante en la modelación de sistemas? A) Identificar los elementos clave que afectan al sistema. B) Usar ecuaciones matemáticas para describir su comportamiento. C) Crear modelos que sean fáciles de modificar y analizar. D) Garantizar que la simulación siempre sea 100% exacta. ❌ Explicación: Ninguna simulación es 100% exacta; siempre hay un margen de error debido a simplificaciones en los modelos y la variabilidad en los datos reales.

Tópico 1: Conceptos Básicos de Programación ✅ Variable → d) Nombre que se asigna a una variable para referenciarla en el código. ✅ Constante → b) Valor que no cambia durante la ejecución del programa. ✅ Estructura de control → c) Permite tomar decisiones o repetir acciones en un programa. ✅ Identificador → d) Nombre que se asigna a una variable para referenciarla en el código. Tópico 2: Arreglos y Estructuras de Datos ✅ Vector → b) Almacena datos en una única dimensión. ✅ Matriz → a) Organiza datos en filas y columnas. ✅ Índice → c) Permite acceder a elementos específicos dentro de un arreglo. ✅ Elemento de un arreglo → d) Dato almacenado en una posición específica dentro de un vector o matriz.

Tópico 3: Polimorfismo y Modelado en Programación ✅ Polimorfismo → a) Capacidad de un objeto para adoptar múltiples formas. ✅ Sobrecarga de métodos → b) Permite reutilizar un método con distintos parámetros. ✅ Modelación → c) Representación de un sistema para analizar su comportamiento. ✅ Simulación → d) Prueba de un modelo en distintos escenarios para analizar su comportamiento. Tópico 4: Dibujo Técnico y Representación Gráfica ✅ Línea continua → b) Indica bordes visibles en una figura. ✅ Línea discontinua → a) Representa detalles ocultos en un objeto. ✅ Vista isométrica → c) Representación tridimensional sin perspectiva. ✅ Vista lateral → d) Muestra el objeto desde un costado.

Tópico 5: Modelación y Simulación de Sistemas ✅ Modelo matemático → d) Representación numérica de un sistema real. ✅ Simulación → b) Ejecución de un modelo para analizar distintos escenarios. ✅ Parámetros del modelo → c) Factores clave que afectan el comportamiento del sistema modelado. ✅ Error en la simulación → d) Diferencia entre los resultados del modelo y el comportamiento real del sistema. Tópico 6: Variables, Constantes y Tipos de Datos ✅ Variable → d) Nombre asignado a una variable para referenciarla en el código. ✅ Constante → b) Almacena un valor fijo que no se puede modificar. ✅ Tipo de dato → c) Define la naturaleza del valor almacenado en una variable. ✅ Identificador → d) Nombre asignado a una variable para referenciarla en el código.

Tópico 7: Estructuras de Datos y Acceso a Elementos ✅ Índice → c) Permite acceder a elementos específicos dentro de un arreglo. ✅ Elemento → b) Valor específico dentro de un vector o matriz. ✅ Vector → c) Estructura de datos unidimensional. ✅ Matriz → d) Organización de datos en múltiples dimensiones. Tópico 8: Operaciones con Vectores y Matrices Relaciona cada operación con su función en estructuras de datos: Acceder a un elemento en un vector → 🔲 a) Se utiliza un índice que representa la posición del elemento. Modificar un valor en una matriz → 🔲 b) Se debe cambiar el contenido en una celda específica definida por fila y columna. Recorrer un vector → 🔲 c) Se hace utilizando un bucle para acceder a cada elemento. Sumar los elementos de una matriz → 🔲 d) Se puede realizar sumando cada fila y columna de la estructura. ❌ Trampa: Recorrer un vector no implica solo sumarlo; se hace iterando con un bucle para acceder a cada elemento.

Tópico 9: Control de Flujo en Programación Relaciona cada estructura de control con su función en un programa: Condición IF → 🔲 a) Ejecuta un bloque de código repetidamente sin ninguna condición. Bucle FOR → 🔲 b) Se utiliza cuando se conoce de antemano el número de repeticiones. Bucle WHILE → 🔲 c) Se ejecuta mientras se cumpla una condición. Condición ELSE → 🔲 d) Define qué hacer cuando la condición IF no se cumple. ❌ Trampa: Un bucle no ejecuta código sin condición; todos los bucles dependen de una condición para repetirse o detenerse. Tópico 10: Tipos de Datos y Variables en Programación Relaciona cada tipo de dato con su característica principal: Entero ( int ) → 🔲 a) Permite almacenar texto y caracteres. Flotante ( float ) → 🔲 b) Representa números con decimales. Booleano ( bool ) → 🔲 c) Solo puede tener valores true o false. Cadena de caracteres ( string ) → 🔲 d) Se usa para almacenar texto. ❌ Trampa: Un entero no almacena texto ni caracteres; para eso se usa una cadena de caracteres ( string ).