Chương 4 - Ý Tưởng trong thiết kế (design)

thuhang73 0 views 27 slides Sep 27, 2025
Slide 1
Slide 1 of 27
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27

About This Presentation

Mỹ thuật ứng dụng


Slide Content

CHƯƠNG 4 Ý TƯỞNG ThS. Nguyễn Thị Thu Hằng Trung cấp Âu Việt

Nội dung 1 Khái niệm về ý tưởng 2 Phân tích các case study 3 Các bước hình thành ý tưởng

1. Khái niệm về ý tưởng - Ý tưởng : giải pháp/khái niệm ban đầu cho vấn đề thiết kế. - Tính sáng tạo, khả thi, phù hợp người dùng. - Ý tưởng tốt : rõ ràng, khác biệt, giải quyết nhu cầu.

1. Khái niệm về ý tưởng Yêu cầu: giảm số bước đăng ký app học trực tuyến Ý tưởng A: “Đăng ký 1-click bằng Google/Facebook + form rút gọn” Ý tưởng B: “Đăng ký bằng số điện thoại + mã OTP, kèm gợi ý dạng tooltip” Cả hai là ý tưởng — phải chọn, thử nghiệm A/B.

1. Khái niệm về ý tưởng Yêu cầu: giảm số bước đăng ký app học trực tuyến Ý tưởng A: “ Đăng ký 1-click bằng Google/Facebook + form rút gọn ” Ưu điểm: Tốc độ cực nhanh Giảm thiểu lỗi Cảm giác an toàn Nhược điểm/Rủi ro: Rào cản tâm lý Phụ thuộc vào bên thứ ba

1. Khái niệm về ý tưởng Yêu cầu: giảm số bước đăng ký app học trực tuyến Ý tưởng B: “Đăng ký bằng số điện thoại + mã OTP, kèm gợi ý dạng tooltip” Ưu điểm: Tính phổ biến Xác minh cao Quen thuộc Nhược điểm/Rủi ro: Nhiều bước hơn Phụ thuộc vào kết nối SMS

1. Khái niệm về ý tưởng Yêu cầu: giảm số bước đăng ký app học trực tuyến Cả hai là ý tưởng — phải chọn, thử nghiệm A/B. * A/B Testing là cách DUY NHẤT  để biết giả thuyết nào đúng với đối tượng người dùng cụ thể của app học trực tuyến này. Cảm tính và kinh nghiệm cá nhân không thể thay thế được dữ liệu. + Tối ưu hóa dựa trên hành vi thực + Hiểu sâu hơn về người dùng

Ý nghĩa 1 Là bước khởi đầu mọi sản phẩm: quyết định hướng phát triển. 2 Giúp tiết kiệm thời gian (chọn ý tưởng tốt trước khi prototype). 3 Tạo khác biệt thương hiệu, tăng khả năng thành công khi áp dụng đúng.

THỰC HÀNH Tình huống: “Làm thế nào để trang chủ cửa hàng online giảm tỉ lệ thoát trang?” Gợi ý: suy nghĩ về chức năng chính của trang, vào vai người dùng, thực hiện rút gọn hành trình.

2. Phân tích các Case Study Case study = phân tích sản phẩm/chiến dịch thực tế. Mục tiêu : rút kinh nghiệm — gì hiệu quả / gì cần cải thiện. Template phân tích : Mục tiêu → Đối tượng → Giải pháp → Kết quả → Bài học.

2. Phân tích các Case Study Case: Trang đăng ký hội thảo trường (giả định) + Bối cảnh: tỉ lệ hoàn tất đăng ký 30% + Giải pháp : rút gọn form, thêm lựa chọn “Đăng ký bằng 1 click”, hiển thị chứng thực (testimonials) → tỉ lệ tăng lên. + Bài học : “Đơn giản + Nhấn mạnh lời kêu gọi hành động” thường cải thiện chuyển đổi.

2. Phân tích các Case Study * Giải pháp : + rút gọn form, + T hêm lựa chọn “Đăng ký bằng 1 click” (Ví dụ: bằng Google/Apple) + H iển thị chứng thực (testimonials) → tỉ lệ tăng lên.

2. Phân tích các Case Study + Bài học : “ Đơn giản + Nhấn mạnh lời kêu gọi hành động” thường cải thiện chuyển đổi.

Vai trò 1 Chuyển đổi từ lý thuyết sang thực hành 2 Xây dựng tư duy giải quyết vấn đề 3 Cung cấp bằng chứng thiết thực

Ý nghĩa 1 Chuẩn hóa quy trình làm việc hiệu quả. 2 Thúc đẩy Văn Hóa Dựa Trên Dữ Liệu (Data-Driven Culture) 3 Tiết kiệm kinh phí và nguồn lực. 1 Tích lũy kinh nghiệm “Ảo” một cách an toàn 2 Hình thành "Công Cụ Tư Duy" (Mental Models) 3 Nâng cao Khả Năng Phản Biện:. Người học / hành nghề Tổ chức / Doanh nghiệp

THỰC HÀNH Mỗi nhóm chọn 1 website/app quen thuộc (Shopee, Facebook, Lazada, Zalo, một trang trường học, v.v.). Phân tích theo khung 6 bước (bên trên) và nộp 1 trang A4 + 2 slide tóm tắt. Gợi ý làm: dùng khung: mục tiêu; người dùng; 3 điểm mạnh; 3 điểm yếu; đề xuất cải tiến (ít nhất 2 ý).

3. Các bước hình thành ý tưởng Xác định vấn đề Nghiên cứu / thu thập thông tin Đặt người dùng làm trung tâm (persona) Brainstorm/ghi nhận ý tưởng Chọn lọc & sắp xếp Phác thảo (sketch) / prototype Test & lặp lại.

3. Các bước hình thành ý tưởng Xác định vấn đề Rõ ràng : + Vấn đề là gì? + Ai chịu ảnh hưởng? + Mục tiêu thay đổi ra sao?” Ví dụ : tỉ lệ thoát trang chủ = 70% → mục tiêu giảm còn 40%. Ý nghĩa:  Bước này nhằm  định hình và định lượng vấn đề một cách rõ ràng .

3. Các bước hình thành ý tưởng 2) Nghiên cứu / thu thập thông tin + Thu thập yêu cầu, phân tích đối thủ, tìm cảm hứng. + Dùng khảo sát nhỏ, đọc review, quan sát hành vi. Ý nghĩa:  Bước này nhằm  thấu hiểu bối cảnh và thu thập dữ liệu khách quan  để tránh những thiên kiến cá nhân. Nó cung cấp "nguyên liệu" cho các ý tưởng sau này. .

3. Các bước hình thành ý tưởng 3) Đặt người dùng làm trung tâm (personal) + Tạo persona (độ tuổi, nhu cầu, kỹ năng). + Vẽ user journey để tìm điểm đau (pain points). Ý nghĩa:  Bước này nhằm  nhân cách hóa dữ liệu nghiên cứu , biến những con số vô tri thành những hình mẫu người dùng cụ thể, có cảm xúc và mục tiêu.

3. Các bước hình thành ý tưởng 4) Brainstorm / Kỹ thuật phát sinh ý tưởng Kỹ thuật: brain dump, mind map, SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse), analogies, 6 thinking hats. Quy tắc: số lượng trước, phán xét sau . Ý nghĩa:   Bước này nhằm khai thác sức mạnh tập thể để tạo ra càng nhiều giải pháp tiềm năng càng tốt.

3. Các bước hình thành ý tưởng 5) Chọn lọc và sắp xếp ý tưởng Ý nghĩa:   Bước này nhằm chuyển đổi từ một đống ý tưởng sang một vài giải pháp khả thi và có giá trị nhất. + Đánh giá theo tiêu chí: khả năng giải quyết, tài nguyên, độ rủi ro, thời gian. + Dùng ma trận (impact vs effort) để chọn ưu tiên.

3. Các bước hình thành ý tưởng 6) Phác thảo & prototype Ý nghĩa:   Bước này nhằm hiện thực hóa ý tưởng thành một thứ có thể nhìn thấy và tương tác được. + Vẽ wireframe (sketch) → low-fi prototype → hi-fi (nếu có thời gian). + Dùng giấy, PowerPoint, Figma, Canva.

3. Các bước hình thành ý tưởng 7) Test & lặp lại Ý nghĩa:   Đây là bước kiểm chứng tính đúng đắn của giải pháp với người dùng thực tế. + Thu thập phản hồi nhanh (5 người dùng) sửa → test lại. + Kết hợp dữ liệu (analytics) nếu có.

VÍ DỤ Bài toán : Tạo ý tưởng cho “ Trang sự kiện trường thu hút 100 học sinh đăng ký ” Xác định: mục là tăng đăng ký. Nghiên cứu: xem trang trước, phỏng vấn 5 HS vì sao không đăng ký. Persona: HS lớp 10-12 bận, thích hình ảnh sinh động. Brainstorm: ý tưởng popup ưu đãi, video 15s, testimonial cựu HV, đăng ký 1-click. Chọn : ưu tiên popup + video (impact cao, effort thấp). Sketch: slide + hình thumbnail video + nút CTA màu nổi. Test: cho 5 bạn thử, sửa nút vị trí, tăng size.

3. Các bước hình thành ý tưởng Ý nghĩa / vai trò / tầm quan trọng - Hệ thống bước giúp từ ý tưởng thô đến sản phẩm thử nghiệm và giảm sai sót. - Giúp HS làm việc theo quy trình khoa học, phù hợp môi trường CNTT/UX. - Thúc đẩy văn hoá thử — sai nhanh sửa nhanh

THANK YOU