Purebas del Juego Oca : Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar. Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 ( Posada ) y se pierde un turno. Permite salvar un obstáculo. Cruzar el PUENTE, significa cruzar la barrera que separa lo mundanal de lo Celestial. Este paso, tiene un coste por el aprendizaje recibido. Es perder un turno. Posada - : Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno. Simboliza el descanso para reponer fuerzas y emprender de nuevo el camino con fuerzas renovadas. El descanso significa un retraso en la consecución de la meta. Poz o : Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla. Caer en el Pozo, supone permanecer hasta que alguien caiga y lo rescate. El Pozo simboliza el Pecado y el Perdón. Aparece antes de la Oca. Laberinto : Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30. El extraviado debe saltar a la Casilla 30, justo antes del Pozo y a punto de alcanzar la OCA. El laberinto, se ha representado como la Torre de Babel: la confusión de caminos físicos, idiomas e ideas. Celda: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar. Cualquier desviación puede llevarte al Encierro espiritual¡¡ ¡J. Dados : Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte. Simboliza la Suerte Reciclaje : Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1. Significa volver a empezar, pero con mas conocimiento, mas sabiduría, renacer Entrar al Jardín de la Oca : Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes Hay 46 juegos, restos y pruebas distintas. Una en cada casilla del camino. Todos ellas serán aleatorias para cada equipo. La duración la marca el timing del evento, aconsejamos de 90 a 120 minutos. Existirá una cuenta atrás que nos marcará la duración total. Lo importante es saber cuántos equipos llegan al FINAL, por lo que será importante observar la colaboración, cooperación del resto de sus compañeros en conseguir el reto final. Las pruebas son muy variadas muchas de ellas están basadas en juegos tradicionales, básicamente juegos de cucaña, de ingenio y de habilidades directivas.