🎓 Enseñar programación en Python 💻 | 2 - Comprender el enfoque UMC - v2
luisarozano
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Aug 27, 2025
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About This Presentation
Comprender el enfoque UMC (Usar – Modificar – Crear) para enseñar programación en Python.
Esta presentación muestra un método pedagógico innovador que ayuda a los estudiantes a progresar paso a paso:
✅ Usar: descubrir código existente y comprender las bases
✅ Modificar: adaptar y expe...
Comprender el enfoque UMC (Usar – Modificar – Crear) para enseñar programación en Python.
Esta presentación muestra un método pedagógico innovador que ayuda a los estudiantes a progresar paso a paso:
✅ Usar: descubrir código existente y comprender las bases
✅ Modificar: adaptar y experimentar para desarrollar el pensamiento crítico
✅ Crear: diseñar sus propios proyectos para estimular la creatividad
👉 Este enfoque hace que la programación sea accesible, atractiva y motivadora, tanto para docentes como para estudiantes.
Descubrirás:
✔ Las ventajas pedagógicas del UMC
✔ Ejemplos concretos de proyectos
✔ Estrategias eficaces para tus clases
📘 Para profundizar más: consulta el ebook completo sobre UMC y transforma tus clases de programación en una experiencia interactiva e inspiradora.
Size: 1.91 MB
Language: es
Added: Aug 27, 2025
Slides: 13 pages
Slide Content
El Enfoque Usar-Modificar-Crear
(UMC)
Una metodología progresiva para enseñar
programación y pensamiento
computacional
Esta presentación explora un método estructurado para introducir el pensamiento
computacional en el aula de secundaria, facilitando un aprendizaje progresivo que
desarrolla la confianza y las habilidades de los estudiantes paso a paso.
Índice
01
Fundamentos del enfoque UMC
Principios pedagógicos y beneficios del método progresivo
02
Fase 1: Usar
Comprensión inicial a través de código existente
03
Fase 2: Modificar
Adaptación y experimentación con código
04
Fase 3: Crear
Desarrollo de proyectos originales
05
Aplicación práctica en el aula
Ejemplos y recursos para implementar el enfoque UMC
06
Conclusiones y próximos pasos
Cómo integrar el enfoque UMC en tu currículo
Fundamentos del Enfoque UMC
El enfoque Usar-Modificar-Crear está fundamentado en la progresión
natural del aprendizaje, donde los estudiantes:
Comienzan con un nivel bajo de autonomía y alta orientación
Avanzan gradualmente hacia mayor independencia
Desarrollan confianza a través de logros incrementales
Construyen conocimiento sobre una base sólida
Aplican habilidades previamente adquiridas en nuevos contextos
Este método reduce la frustración inicial común en la enseñanza
tradicional de programación y aumenta la motivación y retención de
estudiantes.
La Progresión Pedagógica del UMC
USAR
El estudiante explora y ejecuta código ya
existente para familiarizarse con conceptos y
estructuras básicas.
MODIFICAR
El estudiante realiza cambios en el código
para adaptarlo a nuevos requisitos,
experimentando con variaciones.
CREAR
El estudiante desarrolla proyectos propios
aplicando los conocimientos adquiridos en
las fases anteriores.
Cada fase construye sobre la anterior, incrementando gradualmente la complejidad, autonomía y creatividad del alumno. La progresión no es
estrictamente lineal; los estudiantes pueden moverse entre fases según su nivel y confianza.
Fase 1: USAR
Características principales:
Exploración guiada
Los estudiantes ejecutan y analizan código funcional preparado por el
docente.
Comprensión conceptual
Familiarización con sintaxis, estructuras y patrones comunes de
programación.
Reducción de barreras
Elimina la "página en blanco" que suele intimidar a los principiantes.
En esta fase, el docente debe proporcionar ejemplos bien comentados y
estructurados que ilustren claramente los conceptos a aprender.
Los estudiantes aprenden a "leer" código antes de escribirlo,
desarrollando un vocabulario técnico y reconociendo patrones,
similar a cómo aprendemos un idioma primero escuchando y
leyendo.
Fase 2: MODIFICAR
Adaptación incremental
Los estudiantes realizan cambios
pequeños pero significativos en el código
existente, observando los efectos de cada
modificación.
Pensamiento crítico
Análisis de "qué pasaría si..." que fomenta
la experimentación controlada y desarrolla
la comprensión causa-efecto.
Aprendizaje por descubrimiento
Los errores se convierten en
oportunidades de aprendizaje,
permitiendo descubrir los límites y
posibilidades del código.
En esta fase, los estudiantes ganan confianza al ver cómo sus modificaciones producen resultados visibles, manteniendo la estructura base que les
proporciona seguridad mientras exploran nuevas posibilidades.
Fase 3: CREAR
La fase CREAR representa la culminación del proceso de aprendizaje, donde los
estudiantes:
Desarrollan proyectos completamente originales
Definen sus propios objetivos y requisitos
Aplican patrones y conceptos aprendidos previamente
Resuelven problemas complejos de forma autónoma
Experimentan la satisfacción de la creación personal
Esta fase fomenta la creatividad, la iniciativa y el pensamiento de diseño, preparando a
los estudiantes para enfrentar desafíos del mundo real.
Aplicación Práctica en el Aula
Selección de proyectos adecuados
Escoge proyectos relevantes para los intereses de tus estudiantes y
adaptados a su nivel. Por ejemplo: videojuegos sencillos,
animaciones interactivas o aplicaciones que resuelvan problemas
cotidianos.
Diseño de la progresión
Estructura cada proyecto con versiones USAR (completamente
funcional), MODIFICAR (con ejercicios guiados) y CREAR (con
requisitos abiertos pero claros).
Andamiaje apropiado
Proporciona documentación, ejemplos y guías que se van
reduciendo progresivamente conforme aumenta la autonomía del
estudiante.
Evaluación continua
Implementa rúbricas que valoren tanto el proceso como el resultado,
reconociendo el progreso individual desde cada punto de partida.
Ejemplo de Implementación:
Creación de un Videojuego
USAR
Los estudiantes reciben un juego
completo y funcional de laberinto.
Ejecutan el código, juegan y exploran
su estructura.
Actividades: identificar variables,
funciones y estructuras de control;
cambiar valores predefinidos; predecir
resultados.
MODIFICAR
Los estudiantes personalizan el juego:
cambian la apariencia, ajustan la
dificultad, añaden obstáculos o
power-ups.
Retos guiados: "Añade un contador de
tiempo", "Crea un nuevo nivel",
"Implementa efectos de sonido".
CREAR
Los estudiantes diseñan su propio juego basado en los conceptos aprendidos:
pueden crear un juego de plataformas, de preguntas, o cualquier idea original.
El docente ofrece requisitos básicos pero deja espacio para la creatividad y
personalización.
Conclusiones y Próximos Pasos
Beneficios del enfoque UMC:
Reduce la ansiedad inicial y la frustración
Aumenta la confianza y motivación del alumnado
Mejora la retención de conceptos complejos
Desarrolla autonomía de forma gradual
Prepara para la resolución creativa de problemas
El enfoque Usar-Modificar-Crear proporciona un camino estructurado
pero flexible para introducir el pensamiento computacional y la
programación en secundaria.
Cómo empezar:
01
Identifica un tema/proyecto para implementar con UMC
02
Prepara ejemplos funcionales para la fase USAR
03
Diseña actividades guiadas para MODIFICAR
04
Establece criterios claros para la fase CREAR
05
Implementa, evalúa y refina tu enfoque