Evaluación de Software Educativo "Mis primeros pasos con Pipo"
Andreina79
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Jun 16, 2011
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About This Presentation
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Size: 3.05 MB
Language: es
Added: Jun 16, 2011
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Slide Content
Presentado por: Andreina Sánchez U.
Es un SOFTWARE DE PRESENTACIÓN para que los niños (as) se introduzcan en el mundo del ordenador. Todas las actividades están creadas para que de forma divertida estimulen y adquieran las habilidades necesarias para el aprendizaje.
Presenta la información a través de un tutor que aparece en todas las actividades “PIPO” La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.
Es un Juego motivador y estimulante , que captan rápidamente el interés del niño (a). tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptar el juego e ir ascendiendo el nivel a medida que se van adquiriendo e interiorizando los contenidos y aprendizajes.
Jugar con la pantalla ampliada Jugar con la resolución normal CÓMO FUNCIONA EL PROGRAMA
Si el nombre ya aparece en la lista selecciónalo. Si se juega por primera vez, hay que escribir el nombre del niño dos veces Registrarse
EL BOSQUE DE LOS ANIMALES Sapo del lago Abeja sabia D inosaurio de l valle Ratón submarino Oso goloso salir progreso ayuda opciones
LA CASA DEL SAPO DEL LAGO Al pulsar aquí accederemos al juego contando los peces Al pulsar aquí accederemos al juego del abecedario Al pulsar aquí accederemos al juego de los lápices de colores
Los lápices de colores Botón para cambiar nivel de dificultad Flechas para avanzar y retroceder los dibujos Cantidad de caramelos que se han conseguido en el juego Niveles de dificultad: Nivel 1: Al pulsar sobre las áreas del dibujo, ésta se colorea automáticamente. El niño (a) debe ir asociando el color con su pronunciación. Nivel 2: Consiste en pintar el dibujo con los colores que se deseen. Nivel 3: Se debe pintar el dibujo con el color de la mancha que hay en cada área. Objetivo didáctico: Aprender y diferenciar los colores básicos.
Contando los peces Niveles de dificultad: Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre los peces y los cuenta, se trabajan las cantidades del 1 al 3. Nivel 2: Se trabajan las cantidades del 1 al 6. Nivel 3 : Se trabajan las cantidades del 1 al 10. Botón para cambiar nivel de dificultad Cantidad de caramelos que se han conseguido en el juego Botón altavoz, permite repetir la pregunta Objetivo didáctico: Relacionar números y cantidades.
Mi primer abecedario Botón para cambiar nivel de dificultad Flechas para avanzar y retroceder entre las letras. Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, permite repetir la pregunta N iveles de dificultad: Nivel 1: Nivel introductorio, se debe pulsar sobre las letras para escuchar su pronunciación. Nivel 2: Aleatoriamente van apareciendo letras que debemos colocar en el lugar correspondiente. Nivel 3: Consiste en pulsar sobre la letra que Pipo nos indique. Objetivo didáctico: Aprender las letras del abecedario.
LA CASA DEL OSO GOLOSO Acceso al juego de las partes del cuerpo. Acceso al juego de los sombreros Al pulsar aquí accederemos al juego de las notas musicales
Juego de sombreros Niveles de dificultad: Nivel 1: Pulsar sobre los sombreros y descubrir el animal que hay escondido en su interior. Nivel 2: Seleccionar el animal que emite el sonido indicado. Nivel 3: Descubrir el animal que Pipo nos diga. Están escondidos en el interior de los sombreros, para ello debemos pasar el ratón por encima de los sombreros y escuchar el sonido que emiten. Botón para cambiar nivel de dificultad Aquí aparece el nombre de los animales Caramelos que se han conseguido Botón altavoz, permite repetir la pregunta Objetivos didácticos: Conocer los animales y sus sonidos. Adquirir vocabulario.
Las partes del cuerpo Botón para cambiar nivel de dificultad Aquí seleccionamos jugar con las partes del cuerpo o rostro Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón altavoz, permite repetir la pregunta N iveles de dificultad: Nivel 1: Hay que pulsar sobre las diferentes partes del cuerpo o del rostro de la niña, para conocerlas. Nivel 2: Hay que arrastrar y colocar en su lugar las partes del cuerpo o del rostro que vayan apareciendo. Nivel 3: Se ha de seleccionar la zona del cuerpo o cara que Pipo nos pida. Objetivos didácticos: Aprender las partes de la cara y del cuerpo. Aprender nuevo vocabulario.
Las notas musicales Botón para cambiar nivel de dificultad Botón que permite escuchar la canción. Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón que permite escoger el instrumento Permite escoger la melodía (hay 6) Niveles de dificultad: Nivel 1: Creación musical libre. Nivel 2: El niño (a) debe repetir la secuencia de algunas notas musicales. Nivel 3: Hay que reproducir una melodía. Objetivos didácticos: Reconocer las notas musicales. Fomentar la creatividad. Estimular la sensibilidad auditiva.
LA CASA DEL DINOSAURIO DEL VALLE Aquí accede al juego de los globos y los números Acceso al juego de las nubes y las vocales Acceso al juego de las mariposas de colores
Las vocales en las nubes Palabra que comienza por la vocal con la que se esta jugando Cantidad de caramelos que se han conseguido. Niveles de dificultad: Nivel 1: Nivel introductorio, el niño (a) bebe ir pulsando sobre las nubes para aprender las vocales. Nivel 2: Aparece una vocal en color rojo y hemos de encajarla en la nube que contenga la misma vocal. Nivel 3: Se ha de seleccionar correctamente la nube que contiene la vocal que Pipo nos pide. Botón para cambiar grado de dificultad Botón altavoz, permite repetir la pregunta Objetivo didáctico: Reconocer y aprender las vocales.
Los globos y los números Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar grado de dificultad Botón altavoz, permite repetir la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: El niño (a) pulsa sobre los números que hay en las nubes y cuenta globos del 1 al 3. Nivel 2: Se trabajan los números del 1 al 5, debemos seleccionar el número de globos que la niña. Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero se juega con los números del 6 al 10. Objetivo didáctico: Aprender a contar hasta 10.
Las mariposas Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Introductorio, donde el niño (a) pulsa sobre las mariposas y aprenderá los colores. Nivel 2: Hay que dar el caramelo a la mariposa de su mismo color. Nivel 3: Se debe pulsar sobre la mariposa del color que Pipo nos diga. Objetivo didáctico: Reconocer y distinguir los colores.
LA CASA DEL RATÓN SUBMARINO Entra al juego explotando burbujitas Para acceder al juego de atrapa los peces Acceso al juego de los animales submarinos
Explotando burbujitas Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Aquí las burbujas a eliminar son grandes, permite estimular la motricidad gruesa. Nivel 2: Las burbujas son más pequeñas, requiere mayor coordinación de movimiento. Nivel 3: Hay más burbujas y son más diminutas, estimulando así la motricidad gruesa. Objetivos didácticos: Aprender a mover el ratón. Asociar el movimiento en la pantalla. Estimular la motricidad gruesa y fina.
Atrapando los peces Cantidad de caramelos que se han conseguido. Aquí se acumulan todos los peces atrapados Botón para cambiar nivel de dificultad No importa la posición del ratón, solo hay que pulsarlo. Niveles de dificultad: Nivel 1: Hemos de cazar 8 peces. Nivel 2: Igual al anterior, pero en éste, el pez y el visor son de un tamaño menor. Nivel 3: Cazaremos los peces del color que Pipo indique. Objetivos didácticos: Aprender a pulsar el ratón independientemente de su posición. Reconocer los colores.
Los animales submarinos Niveles de dificultad: Nivel 1: Consiste en mover el ratón sobre las burbujas y descubrir que animal submarino se esconde tras ellas. Si hacemos clic sobre él, desaparece. Nivel 2: Seleccionar el animal que Pipo nos indique, están detrás de las burbujas transparentes. Nivel 3: Atrapar el animal en movimiento que Pipo nos diga. Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Objetivos didácticos: Controlar el movimiento a la vez que pulsamos el ratón. Adquirir vocabulario.
LA CASA DE LA ABEJA SABIA Aquí accedemos al juego de viste a Pipo Para acceder al juego de las figuras Acceso al juego de Las parejas del castillo
Las parejas del castillo Cantidad de caramelos que se han obtenido. Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1: Se deben realizar 4 parejas, los objetos se visualizan en color blanco detrás de las rejas. Nivel 2: En éste nivel no tenemos la ayuda visual y debemos hacer 4 parejas . Nivel 3: Igual al nivel anterior, pero debemos hacer 6 parejas . Objetivos didácticos: Estimular la capacidad memorística a corto plazo. Adquirir nuevo vocabulario.
Vistiendo a Pipo Cantidad de caramelos que se han obtenido. Botón Nivel (para cambiar las prendas de vestir) Botón altavoz, nos repite la pregunta Pulsando sobre la foto cambiamos de personaje (nivel 2 y 3) N iveles de dificultad: Nivel 1: El niño (a) debe pulsar sobre las prendas para vestir, escuchar sus nombres y automáticamente se colocan en su lugar. Nivel 2: Debemos vestir al personaje con cualquier prenda. Nivel 3: Hay que vestir al personaje con las prendas que Pipo nos diga. Objetivos didácticos: Reconocer diferentes prendas de vestir. Adquirir vocabulario.
Completa los puzzles Cantidad de caramelos que se han conseguido. Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta Niveles de dificultad: Nivel 1 : El puzzle a construir se compone de 4 piezas. No es necesario pulsar sobre las piezas para cogerlas, automáticamente se arrastran a la posición de la mano-ratón. Nivel 2: El puzzle a construir se divide en 6 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar. Nivel 3: El puzzle a construir se divide en 9 piezas. Se debe elegir la pieza a colocar. Avanzar y retroceder los puzzles Objetivos didácticos: Desarrollar la organización espacial, la percepción visual. Repasar la secuenciación numérica del 1 al 10 y las vocales. Adquirir vocabulario.
Las figuras de madera Botón para cambiar nivel de dificultad Botón altavoz, nos repite la pregunta N iveles de dificultad: Nivel 1: Pulsar sobre las figuras para aprender sus nombres y conocerlas. Nivel 2: Encajar las figuras donde corresponda. Nivel 3: Seleccionar entre varias figuras la que Pipo nos pida y colocarla en su lugar. Aquí aparece el nombre de la Figura que tenemos que colocar Flechas para seleccionar el objeto a formar con las figuras Objetivos didácticos: Aprender y reconocer figuras y formas geométricas básicas. Encajar las figuras en su lugar. Aprender nuevo vocabulario y su pronunciación.
PROGRESOS Nombre del niño (a) Al pasar sobre los carteles se puede observar los juegos que hay en ellos Breve explicación de cada juego Imagen de cada juego, pulsando sobre él se accede al mismo. A cada nivel un color: Se usan de premio o refuerzo para que se sientan motivados a seguir jugando, a esforzarse y superarse en su aprendizaje