Gu a dk_dps_escarcha

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asdf


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GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
Bienvenidos a mi guía DK DPS Escarcha. Lo primero de todo, decir que
esta guía no está basada en ninguna, sino en mis años de experiencia y
juego del Dk en todas sus ramas, en todos sus roles (tank/DPS) y en
todas sus formas, por lo que a lo mejor con algunas cosas no estáis de
acuerdo. Sin embargo, así lo llevo actualmente y me funciona a la
perfección, haciendo un DPS muy bueno para mi equipamiento actual.
El Dk es una clase un tanto especial, ya que tiene dos tipos de recursos: las runas y el
poder rúnico. Esto hace del Dk una clase no complicada, pero que requiere de una
buena coordinación y de intentar ser lo más perfeccionista. Un pequeño fallo puede
llevarnos a perder el control sobre nuestras runas, nuestro poder rúnico y por tanto, de
todo nuestro DPS. Por tanto, no podemos darnos el lujo de cometer un error.
Como sabréis, el Dk se puede usar de cualquier forma: Puede tankear y hacer DPS en
cualquiera de sus ramas, y dentro de cada rama, usando doble empuñadura o no. Tras
haber probado y experimentado con todas, puedo decir que la rama con más DPS en
general, es la rama de escarcha con doble empuñadura, la clásica
En esta guía os enseñaré los talentos ideales, como capear estadísticas, como
enmendar fallos en combate, como equiparse adecuadamente, y por lo general, a
aclarar errores básicos que la gente suele cometer utilizando esta clase.

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
1)INTRODUCCIÓN
2)TALENTOS Y GLIFOS
3)ESTADÍSTICAS
4)EQUIPO
5)GEMAS
6)ENCHANTS
7)ROTACIÓN Y CONSEJOS
8)PROFESIONES

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
1)Dk Escarcha
El Dk escarcha es un melee, pero tiene algunas características que lo hacen parecerse a
un caster: Sus DoTs tienen una relevancia enorme a la hora de aumentar nuestro DPS, y
a parte tiene que hacer ciertos ataques cuando le saltan ciertos buffos, como por
ejemplo un mago fuego.
Esta clase es, en mi opinión, el melee que mejor daño puede hacer sin requerir un
equipamiento bueno, ya que por talentos y habilidades pasivas propias del Dk (que
veremos en el siguiente punto) ya tiene bastante hecho. Hay que saber aprovecharlo,
cosa que ya es un poco más compleja.
Sin embargo, requiere concentración hasta para los más expertos en esta clase, así que
si de verdad queréis hacer un buen DPS, os conviene tener los ojos bien atentos a todo,
ya que cualquier detalle es bueno tenerlo en cuenta.
Para resumir el funcionamiento de un Dk en una oración, consiste en mantener unas
DoTs activas en el enemigo (ya que potenciarán el resto de nuestro daño) y mantener
un equilibrio runas/poder rúnico, estando alertas siempre de nuestros buffos.
2) Talentos y glifos
El Dk Escarcha a doble empuñadura no tiene variantes en sus talentos. Quizás según
cada uno cambiemos uno o dos puntos y los pongamos en otro talento, pero no es muy
importante. Los talentos que yo uso y que en mi opinión son los óptimos son:

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
Con estos talentos, vamos a conseguir todo el crítico, todo el daño de doble
empuñadura y toda la reducción de agro que queramos. A parte, nuestro talento
‘Garras heladas mejoradas’ aumentará la celeridad cuerpo a cuerpo de toda la banda
un 20%, por lo que los melees lo agradecerán un poco.
Además, algo que no todos saben, es que este talento hace que el daño de nuestros
ataques principales se potencie cuando el boss tiene menos del 35% de vida. Si
queremos tirarnos algún cd que tenga mucho enfriamiento, este es el momento.
Glifos menores
A pesar de que por lo general los glifos menores del resto de clases son inútiles, en el
Dk pueden ser bastante útiles. Yo recomiento:
Glifo de Cuerno de invierno: aumenta la duración de nuestro buffo ‘Cuerno de
invierno’ de 2 a 3 minutos. Este buffo aumenta la agilidad y fuerza de toda la banda
155 puntos, por lo que si se nos olvida tirarlo continuamente este glifo puede ser útil.
Glifo de Pestilencia: Aumenta el rango de ‘Pestilencia’ 5 metros. En bosses tipo
Lady o Profesor, en los que tengamos que cambiar de target de vez en cuando, puede
servirnos para rentabilizar más el DPS.
Glifo de necrófago: Podremos invocar un necrófago sin coste. Sacrificar un
necrófago nos cura un 40% de nuestro HP, y en más de una ocasión puede salvarnos la
vida (y aliviará a nuestros healers bastante).
Glifos mayores
Glifo de enfermedad: Hace que ‘Pestilencia’ resetee las DoTs. Sin esto,
difícilmente haremos un DPS decente.
Glifo de Asolar: ‘Asolar’ hace un 25% más de daño. Creo que está claro.
Glifo de Golpe de Escarcha: Reduce el coste de nuestro ‘Golpe de Escarcha’ de
40 a 32 puntos de poder rúnico. Gracias a este glifo podremos ahorrar poder rúnico
que nos permitirá no quedarnos bloqueados en mitad de combate.

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
3) Estadísticas
Las estadísticas de un Dk son sencillas: Solo tienes que capear el índice de golpe y la
pericia.
El golpe debería estar en un 7% o así, dado que los melees en general no requieren
mucho golpe, y a parte tenemos un talento que nos ayuda con este aspecto.
La pericia es un tanto delicada, ya que un simple ítem puede darnos pericia de sobra, y
cambiar uno por otro puede dejarnos con muchísima pericia menos. Por tanto,
recomiendo capearla con gemas. Una gema de pericia nos dará muchísima pericia, por
lo que es fácil capearla de esta forma. Si conseguimos un ítem que nos de mucha
pericia y nos pasemos, es tan fácil como cambiar la gema y listo. En el apartado de
equipo haré referencia a este punto y os daré un consejo para no tener problemas con
la pericia. Tenemos que mantenerla por encima de 20 SIEMPRE. Lo recomendable es
tenerla en 26, pero no es estrictamente necesario, llevándola en 23 por ejemplo
estaremos bien. No os preocupéis si tenéis más de la cuenta, puede ser bastante
normal si llevamos varios ítems que nos den pericia, incluso yo a veces he tenido más
de la cuenta y no ha tenido repercusiones muy graves.
El resto de estadísticas no es necesario capearlas. El Dk escarcha funciona como si
metiésemos un paladín, un pícaro y un guerrero en una lavadora: Toda la fuerza que
podamos, y un equilibrio entre celeridad y penetración de armadura.
No conviene excederse ni en celeridad ni en arpen, ya que ni todo el daño del Dk es de
golpe blanco (aunque una parte importante sí) ni físico (en concreto, podríamos decir
que aproximadamente el 40% del daño es físico y el 60% mágico). La penetración de
armadura conviene tenerla en un 40-50%, ni más ni menos, y la celeridad no es una
estadística que nos preocupe demasiado ya que con la que nos dé el equipo basta.
Sobre el crítico, la gran mayoría del daño del Dk se basa en críticos. Sin embargo, no
nos hará falta preocuparnos por él, ya que hay infinidad de talentos que aumentarán
nuestro crítico. Además, nuestro gran amigo ‘Máquina de matar’ nos estará saltando
en todo momento, y será nuestra principal fuente de daño. Hay que saber aprovechar
bien este talento y todos los críticos en general, ya que tenemos una habilidad pasiva
que potenciará nuestros críticos:

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
4) Equipo
En primer lugar, diré los ítems que buscaremos para estar full. (Todo en dificultad de
25h)
Cabeza: t10 santificado heroico
Cuello: Colgante de lobreguez (Halion)
Hombros:t10 santificado heroico
Capa: Frazada enrollada (Carapútrea)
Pecho:t10 santificado heroico
Muñecas: Brazales de garras de oso polar (Barcos)
Manos: Guanteletes desgarradores de carne (Nuestra parte off, Panzachancro)
Cintura: Ligas de geliespectro (Dragona)
Pantalones:t10 santificado heroico
Pies: Avanzado del apocalipsis (Halion)
Anillo 1: Círculo de señor esqueleto (Barcos)
Anillo2: Sortija cinérea de poderío infinito (Reputación ICC) o, en caso de tener
el anillo de reputación en una dual de tank, Poderío de añublo (Panzachancro)
Abalorio1: Escama crepuscular afilada (Halion)
Abalorio2: Elección de la muerte (Gemelas Val’Kyr, Toc)
Armas: Llamada del caos, hoja de los reyes de Lordaeron (Rey)
Sigilo: Sigilo del colgado (Intendente de escarchas)
Ahora, daré unos consejos para los más verdecitos.
En primer lugar, obviamente os hincharéis de foso farmeo para ir consiguiendo t9, y
cosas varias.

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
Luego, cuando tengáis suficiente equipo como para ir a ICC, buscaréis unos buenos
abalorios y armas, para salir del paso, ya que esto es lo que más impacto tiene en
nuestro DPS. Los abalorios que podéis conseguir rápido para aumentar mucho vuestro
DPS son la Marca de supremacía (Intendente de triunfos, +128 de golpe, buenísima
para capear golpe al principio) y Calavera dentuda susurrante, con una probabilidad de
aumentar el poder de ataque en +1000 (buenísima para burstear). Las armas, podéis
conseguir fácilmente las espadas de Libramorte en 25, dado que solo las lotean los Dk y
pícaros (Hoja de veneno de sangre).
A la par, iréis comprando el set de escarcha. El sigilo podéis comprarlo con triunfos si
no queréis gastaros escarchas mientras, dado que es muy parecido. Si no conseguís un
cinturón en condiciones y os sobran escarchas, comprad la Faja malévola en el
intendente de escarchas. También podéis comprar las botas de herrería, aunque las
botas de Halion 25 son las mejores, las de 25n son incluso mejores que cualquier otras
botas de ICC. Por tanto, este último paso lo dejo a libre elección.
5) Gemas
Rojas: +20 fuerza
Amarillas: +10 fuerza y +10 crítico
Azul: +10 fuerza y +15 aguante
Meta: +21 crítico y +3% de daño crítico aumentado.
No merece la pena respetar ranuras, menos en dos ocasiones, que pondremos dos
azules para activar la meta. Por el resto, full fuerza.
Si el ítem tiene por ejemplo, una ranura roja y otra amarilla, tenemos dos opciones.
1-Respetarla, obteniendo +36 fuerza y +10 crítico (gracias al bonus de ranura)
2-No respetarla, obteniendo +40 de fuerza
4 de fuerza es una cantidad muy pequeña, por lo que a algunos quizás les
interese tener ese +10 de crítico. Esto es a libre elección, en mi caso lo hago en
algunos ítems sí y en otros no.
6) Enchants
Cabeza: +50 poder de ataque y +20 crítico (Caballeros de la espada de ébano)
Hombros: +40 poder de ataque y +15 crítico (Hijos de Hodir)
Capa: +23 celeridad

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Pecho: +10 estadísticas
Muñecas: +50 poder de ataque
Manos: +44 poder de ataque
Cintura: Hebilla
Pantalones: +75 poder de ataque y +22 crítico (Peletería)
Pies: +32 poder de ataque
Armas: Un arma llevará Cruzado Caído, y otra Cuchilla de hielo.
7) Rotación
Aquí llega el plato fuerte. El Dk no tiene una rotación concreta, pero tendremos que
prestar especial atención a nuestro poder rúnico, a nuestras runas, a nuestros buffos y
a nuestras DoTs para poder hacer un buen DPS.
¿Por qué es tan importante mantener las DoTs? (Obviamente quitando el buffo de
Cuchilla de Hielo)
Nuestro Asolar hará un 25% más de daño (es nuestro ataque con más daño), nuestro
Golpe de Escarcha hará un 35% más de daño (es nuestro segundo ataque con más
daño). Si ignorásemos las DoTs, todo sería infinitamente más fácil, pero perderíamos
muchísimo DPS.

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
Primero empezaremos colocando las enfermedades en el objetivo, usando Toque
Helado y Golpe de Peste. Las pestes duran bastante tiempo, por lo que no hará falta
estar todo el rato pendiente de ellas. Sin embargo, tampoco hay que olvidarlas. Cuando
veamos que les queda poco tiempo para desaparecer (no es difícil identificarlas en la
barra de debuffos del objetivo, ya que solo son dos y nos aparecen más grandes que el
resto de DoTs de otros jugadores), usaremos Pestilencia para renovarlas. Recomiendo
renovarlas cuando les quede menos del 25% para desaparecer.
Puede parecer un poco pronto para renovarlas, pero si nos arriesgamos y desaparecen,
tendremos que volver a colocarlas usando Toque Helado y Golpe de Peste, y esto nos
hará perder DPS.
Al usar Pestilencia, la runa de sangre usada se convertirá en una runa de muerte. Las
runas de muerte son moradas, y pueden ser usadas como cualquier otra runa. Por
tanto, usando Pestilencia no solo renovamos rápido las DoTs, sino que abrimos un
camino a usar Asolar más veces (Asolar cuesta una runa de escarcha y una profana,
pero podemos usar las runas de muerte conseguidas a través de Pestilencia).
Sin embargo, esto es un arma de doble filo, ya que nos podemos ver en esta situación:
Como podemos ver, nuestras DoTs están a punto de acabarse, y no tenemos runas para
renovarlas. Es decir, a costa de tirar ese Asolar adicional, tendremos que reiniciar las
pestes manualmente. Esta situación hay que intentar evitarla, a menos que tengamos
alguna de estas dos alternativas:

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
Este hechizo hará que una runa de sangre reinicie su cd. Es decir:
Esto nos permitirá reiniciar una runa para usarla en el Pestilencia, salvándonos de
perder las pestes. Sin embargo, tiene 1min de cd, por lo que no podemos hacer esto
continuamente.
Usando esto, TODAS nuestras runas se reiniciarán:
Por tanto, no solo nos ayudará a solucionar el problema de las pestes, sino que tener
todas las runas significa más Asolar que podemos lanzar (más daño) y, además, más
poder rúnico gracias al propio hechizo en sí y a todos los Asolar adicionales. Tiene 5
minutos de cd, por lo que yo intentaría cuidarme con las DoTs para poder darle un
mejor uso a este hechizo, y tirarlo, por ejemplo, en Ansias.
Generalmente, los bosses duran más de 5 minutos, a menos que vayamos muy
sobrados. Por tanto, podemos permitirnos usarlo al principio del combate de esta
forma:
1)Ponemos las pestes
2)Lanzamos el primer Asolar, aprovechando las DoTs
3)Usamos Golpe sangriento y Pestilencia (en este orden). En este paso, lo unico
que buscaremos será transformar las runas de sangre en runas de muerte y a la
vez, prolongar las pestes. (Golpe sangriento también las convierte)

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
4)Potenciar arma de runas.
Tras esto, podremos utilizar 3 Asolar seguidos. Además, a pesar de gastar todas
nuestras runas, las pestes aún tienen mucho tiempo, por lo que no nos
encontraremos en un apuro: las runas se reiniciarán antes de que se acaben
nuestras DoTs.
¿Qué conseguimos con esta rotación? Colocar las pestes, rentabilizar el uso de las
runas, y por consiguiente, conseguir mucho poder rúnico para poder usar suficientes
Golpes de Escarcha.
Esta será la única rotación fija que tendremos que seguir SIEMPRE. A partir de este
momento, solo usaremos Asolar cada vez que tengamos runas disponibles como para
lanzarlo (teniendo en cuenta que tendremos que reiniciar las pestes cada cierto
tiempo).
Mientras estemos en combate, todos nuestros ataques tienen probabilidad de activar
Máquina de matar, nuestra principal fuente de DPS. Este talento hace que nuestro
siguiente Golpe de Escarcha o Explosión aullante sea crítica. Golpe de Escarcha hace
menos daño que Asolar; sin embargo, si aprovechamos para lanzar uno cada vez que
salte este buffo, acabaremos haciendo más daño con Golpe de Escarcha que Asolar,
gracias también al talento que mencioné anteriormente.
Máquina de matar:
Aquí vemos Máquina de matar activada en mitad de combate:

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
Máquina de matar tiene una probabilidad de activarse tan alta, que al momento en
que lo usamos podría aparecer de nuevo. Es por esto que es lo más importante a la
hora de aumentar nuestro DPS.
Por tanto, usar Golpe de Escarcha mientras que no tengamos Máquina de matar
activada es impensable, a menos que estemos en una situación como esta:

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
No podemos usar Asolar dado que no tenemos runas, y no tenemos Máquina de
matar. En este caso, esperar a que aparezca Máquina de matar es tiempo en el que no
haremos nada, y perderemos DPS.
Tampoco podemos usar Asolar mientras tengamos la barra de poder rúnico llena, dado
que será un desperdicio de poder rúnico, ni tampoco usarlo mientras tengamos poder
rúnico suficiente y Máquina de matar. La idea es que no usemos Asolar siempre y
cuando podamos usar un Golpe de Escarcha crítico.
Para resumir todo este palabrerío: Mientras tengamos control sobre las DoTs,
usaremos Asolar y Golpe de escarcha en función de si tenemos Máquina de matar
activado, y de si tenemos runas.
Si hay Máquina de matar, SIEMPRE usaremos Golpe de Escarcha.
Hay otro talento que puede saltar, aunque solo tiene un 15%:
Explosión aullante es un área que cuesta lo mismo que Asolar, una runa de escarcha y
una runa profana. No la usaremos en situaciones normales, ya que es una pérdida muy
importante de daño, menos cuando salte este talento. Si se nos activa, no tendrá coste.
No hace mucho daño, pero al generar poder rúnico puede ayudarnos a aumentar el
DPS permitiéndonos tirar más Golpes de Escarcha. Además, si tenemos la suerte de
que salte Máquina de matar a la vez, tampoco perderemos mucho daño al tirarla ya
que será crítica.
Explosión aullante:

GUÍA DK DPS ESCARCHA PVE 3.3.5a
Aquí vemos Helada blanca activada:
Una ventaja que tiene Explosión aullante para generar poder rúnico, es que nos dará
más por cada enemigo golpeado. Por ejemplo: En rey, al lanzar una Explosión aullante y
darle a los espíritus, hay tantos que podemos llenarnos TODA la barra. Por desgracia,
muchos bosses no nos darán esta oportunidad.
En definitiva:
FUNDAMENTAL MIENTRAS QUE HAYA
DOTS
EN FUNCIÓN DE
NUESTROS BUFFOS
DoTs
No desperdiciar runas
No desperdiciar poder
rúnico
Asolar cuando tengamos
runas disponibles (y no
tengamos Máquina de
matar activada)
Golpe de Escarcha si
tenemos Máquina de
matar
Explosión aullante si
tenemos Helada blanca
Si teneís idea de Dk, quizás os estaréis preguntando por qué aún no he hablado de
Armadura Inquebrantable.

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Un aumento del 20% de fuerza es mucho daño adicional. Si a eso le sumamos que solo
tiene 1 minuto de cd, mejor todavía. Sin embargo, no he querido nombrarlo hasta el
final por una razón: Después de todo lo que he dicho, os habrá quedado bastante claro
que hay que hacer un PERFECTO uso de las runas para no cagarla. Este cd cuesta una
runa de escarcha. Esto podría generar esta incómoda situación:
Tenemos más fuerza, pero como observamos, hay una runa profana sin usar que no
podremos aprovechar de ninguna manera. En este caso, podríamos tirar Asolar usando
la runa profana y la runa de muerte, pero entonces se nos desequilibrarían los cd de las
runas. Me explico:
Estas runas van de la mano, ambas servirán para el Asolar y tendrán el mismo
cd.
Estas dos runas están desequilibradas, por lo que en el momento en el que
usemos Asolar con la runa de muerte, difícilmente podremos solucionar el
desequilibrio, y por tanto, dependeremos de las runas de muerte. A la larga,
perderemos el DPS adicional que obtuvimos con Armadura inquebrantable y más.
Por tanto, Armadura inquebrantable solo lo usaremos cuando tengamos disponible
Potenciar arma de runas. Dado que al usar esto, todas nuestras runas se activan,
arreglaremos el desequilibrio de cd:
Otra opción es usarlo en conjunto con Transfusión de sangre. Así, el coste no será de
una runa de escarcha, sino de una runa de sangre. Es una buena opción, siempre y
cuando estemos pendientes de nuestras DoTs, ya que no podremos depender de este
hechizo para reiniciarlas. Si aún no tenemos buen control del personaje, no os lo
recomiendo. Este cd es un arma de doble filo.
Podemos hacernos una macro
/cast Transfusión de sangre
/cast Armadura inquebrantable.

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Sin embargo, Armadura inquebrantable dará preferencia a las runas de escarcha antes
que a las de sangre. Por lo que esta macro solo podremos usarla cuando tengamos
nuestras runas de escarcha en cd, o si no ocurrirá esto:
Y no queremos que ocurra esto, por lo que he explicado recientemente del equilibrio
de cd en las runas.
Yo, personalmente, os recomiendo tener estos hechizos en la barra por separado,
aparte de en la macro.
Al igual que esta macro, también podemos tener esta:
/cast Transfusión de sangre
/cast Pestilencia
También habrá que tener cuidado, ya que nos puede pasar como con la Armadura
inquebrantable: la Pestilencia dará prioridad a la runa de sangre en vez de a la de
muerte.
Esta última macro no la recomiendo para nada. Es útil, pero el rango de situaciones en
las que podremos usarla es muy limitado.
Por último, daros un consejito:
Dura 3 minutos, por lo que si no lo reutilizamos en mitad de combate lo perderemos, y
es un aporte de fuerza y agilidad importante a toda la party. Cuerno de invierno genera
un poco de poder rúnico al lanzarlo. Por tanto, no nos vale decir ‘‘es que si lo renuevo
pierdo DPS’’, ya que en algunas ocasiones necesitaremos sacar poder rúnico de algún
lado, ya que no tendremos suficiente el Golpe de Escarcha.
Lanzamos Cuerno de invierno
Si eres elfo de sangre, también puedes usar tu Torrente arcano

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9) Profesiones
Las mejores profesiones para un Dk son sastrería y encantamiento. Sastrería nos
proporcionará un enchant para la capa que nos dará la probabilidad de aumentar en
400p el poder de ataque en combate (mucho mejor que el +23 de celeridad de los
enchanters) y encantamiento nos dará los encantamientos de los anillos.
No os preocupéis si no conseguís dominar al Dk, esta clase es
una de las más complejas a la hora de hacer DPS, y requiere
muchísima práctica. No os centréis en seguir al pie de la letra
mis consejos, experimentad por vuestra cuenta con el
personaje, e intentad aprender con paciencia y tranquilidad.
Khirtash – GuArDeRiAJaCkSoN
WoW Aura
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