Pengaruh Media Kahoot! Berbasis Game-Based Learning terhadap Pemecahan Masalah Matematis Reska NPM: 21.86203.1.017 Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Samawa – 2025
Latar Belakang 79,41% siswa belum mencapai AKM ≥ 80 Kemampuan pemecahan masalah matematis rendah Kahoot! berbasis GBL dapat meningkatkan motivasi & keterlibatan Perlu analisis pengaruh Kahoot! terhadap kemampuan pemecahan masalah
Rumusan Masalah Apakah ada pengaruh signifikan penggunaan Kahoot! berbasis GBL? Seberapa besar pengaruhnya?
Tujuan Penelitian Menganalisis pengaruh penggunaan Kahoot! berbasis GBL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis Mengetahui tingkat pengaruhnya
Manfaat Penelitian Teoritis: Menambah referensi penerapan GBL di pembelajaran matematika Siswa: Meningkatkan minat & kemampuan pemecahan masalah Guru: Alternatif media interaktif Sekolah: Dorongan penggunaan teknologi pembelajaran
Landasan Teori Kahoot!: Platform kuis interaktif berbasis game Game-Based Learning: Menggabungkan unsur permainan untuk meningkatkan motivasi & keterlibatan Pemecahan Masalah Matematis (Polya): Memahami, merencanakan, melaksanakan, mengevaluasi
Kerangka Berpikir Masalah: Kemampuan pemecahan masalah rendah Solusi: Media Kahoot! berbasis GBL Harapan: Meningkatkan keterampilan pemecahan masalah → hasil belajar lebih baik
Hipotesis H0: Tidak ada pengaruh signifikan penggunaan Kahoot! terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis H1: Ada pengaruh signifikan
Metode Penelitian Jenis: Kuasi eksperimen – pretest-posttest control group design Populasi: Siswa kelas VIII SMP IT Samawa Cendekia Sampel: 2 kelas (eksperimen & kontrol) Instrumen: Tes Polya, valid & reliabel (α = 0,953) Analisis: Deskriptif, uji normalitas, homogenitas, uji-t, effect size
Hasil Penelitian Rata-rata Posttest: Eksperimen 80,27 > Kontrol 71,67 Uji-t: Sig. 0,001 < 0,05 → ada perbedaan signifikan Effect Size: 0,93 → kategori besar
Pembahasan Kahoot! meningkatkan keterlibatan siswa Suasana belajar lebih menyenangkan & mempermudah pemahaman Hasil mendukung teori GBL & penelitian sebelumnya
Kesimpulan Ada pengaruh signifikan penggunaan Kahoot! berbasis GBL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis Tingkat pengaruh besar (ES = 0,93)
Saran Guru dapat memanfaatkan Kahoot! secara terstruktur untuk melatih pemecahan masalah matematis Penelitian selanjutnya dapat menguji pada materi atau jenjang lain
Ucapan Terima Kasih Terima kasih kepada dosen pembimbing, penguji, sekolah, siswa, dan semua pihak yang membantu