[lPPT_Sidang_Skripsi_Reska.pptx jkjkjlk/lopklpl

saenulmesin 0 views 14 slides Sep 28, 2025
Slide 1
Slide 1 of 14
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14

About This Presentation

yuio


Slide Content

Pengaruh Media Kahoot! Berbasis Game-Based Learning terhadap Pemecahan Masalah Matematis Reska NPM: 21.86203.1.017 Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Samawa – 2025

Latar Belakang 79,41% siswa belum mencapai AKM ≥ 80 Kemampuan pemecahan masalah matematis rendah Kahoot! berbasis GBL dapat meningkatkan motivasi & keterlibatan Perlu analisis pengaruh Kahoot! terhadap kemampuan pemecahan masalah

Rumusan Masalah Apakah ada pengaruh signifikan penggunaan Kahoot! berbasis GBL? Seberapa besar pengaruhnya?

Tujuan Penelitian Menganalisis pengaruh penggunaan Kahoot! berbasis GBL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis Mengetahui tingkat pengaruhnya

Manfaat Penelitian Teoritis: Menambah referensi penerapan GBL di pembelajaran matematika Siswa: Meningkatkan minat & kemampuan pemecahan masalah Guru: Alternatif media interaktif Sekolah: Dorongan penggunaan teknologi pembelajaran

Landasan Teori Kahoot!: Platform kuis interaktif berbasis game Game-Based Learning: Menggabungkan unsur permainan untuk meningkatkan motivasi & keterlibatan Pemecahan Masalah Matematis (Polya): Memahami, merencanakan, melaksanakan, mengevaluasi

Kerangka Berpikir Masalah: Kemampuan pemecahan masalah rendah Solusi: Media Kahoot! berbasis GBL Harapan: Meningkatkan keterampilan pemecahan masalah → hasil belajar lebih baik

Hipotesis H0: Tidak ada pengaruh signifikan penggunaan Kahoot! terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis H1: Ada pengaruh signifikan

Metode Penelitian Jenis: Kuasi eksperimen – pretest-posttest control group design Populasi: Siswa kelas VIII SMP IT Samawa Cendekia Sampel: 2 kelas (eksperimen & kontrol) Instrumen: Tes Polya, valid & reliabel (α = 0,953) Analisis: Deskriptif, uji normalitas, homogenitas, uji-t, effect size

Hasil Penelitian Rata-rata Posttest: Eksperimen 80,27 > Kontrol 71,67 Uji-t: Sig. 0,001 < 0,05 → ada perbedaan signifikan Effect Size: 0,93 → kategori besar

Pembahasan Kahoot! meningkatkan keterlibatan siswa Suasana belajar lebih menyenangkan & mempermudah pemahaman Hasil mendukung teori GBL & penelitian sebelumnya

Kesimpulan Ada pengaruh signifikan penggunaan Kahoot! berbasis GBL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis Tingkat pengaruh besar (ES = 0,93)

Saran Guru dapat memanfaatkan Kahoot! secara terstruktur untuk melatih pemecahan masalah matematis Penelitian selanjutnya dapat menguji pada materi atau jenjang lain

Ucapan Terima Kasih Terima kasih kepada dosen pembimbing, penguji, sekolah, siswa, dan semua pihak yang membantu
Tags