Mengajar Koding tanpa Pusing solusi praktis dengan scratch

lilyrofiqun 0 views 35 slides Sep 25, 2025
Slide 1
Slide 1 of 35
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35

About This Presentation

mengajar koding dengan scracth


Slide Content

Mengajar Koding tanpa Pusing, Solusi praktis dengan

Naskah Akademik Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Download File bit.ly/NasmikKoding_SC

Tahap Pembelajaran Koding o1 Tingkat SD Pada tingkat SD, pendekatan berbasis permainan (gamifikasi) dan pembelajaran unplugged (tidak menggunakan perangkat digital) dapat digunakan untuk mengenalkan dasar- dasar berpikir komputasional 02 Tingkat SMP Di Tingkat SMP, pembelajaran lebih diarahkan pada pemrogaman berbasis blok, eksplorasi algoritma sederhana, dan pengenalan konsep KA dalam kehidupan sehari hari Tingkat SMA/K Sementara di SMA dan SMK, peserta didik mulai diperkenalkan pada pemrogaman berbasis teks, konsep machine learning serta aplikasi KA dalam berbagai bidang

Metode Pembelajaran Koding Plugged Coding Yang menggunakan komputer dan perangkat lunak Unplugged Coding Yang mengajarkan konsep pemrograman tanpa menggunakan komputer melalui aktivitas fisik atau game Internet-based coding Yang memungkinkan pembelajaran melalui platform daring interaktif melalui koneksi internet seperti Scratch dan Code. org (Resnick dkk, 2009 ; Grover & Pea, 2018)

Mengenal Scratch

Pengertian Scratch platform pemgrograman visual yang dikembangkan oleh MIT Media Lab untuk anak - anak dan pemula. platform ini memunginkan pengguna untuk membuat cerita, permainan, dan animasi iteraktif dengan cara menyeret dan menjatuhkan blok kode, bukan mengetik kode

Perbedaan antara Scratch dan ScratchJr o1 ScratchJr: Cocok untuk anak usia dini SratchJr memungkinkan anak - anak mengenal kosep dasar koding seperti urutan, pengulangan, dan logika sebab akibat tanpa harus bisa membaca. Antarmuka yang simpel dan berbasis ikon membuat anak - anak dapat memahami perintah dengan mudah. ScratchJr sangat tepat digunakan di tingkat PAUD dan kelas awal SD sebagai aktivitas eksploratif dan kreatif.

Perbedaan antara Scratch dan ScratchJr o3 Perbedaan Utama antara Scratch dan ScratchJr Perbedaan mendasar antara keduanya terletak pada tingkat kesulitan, fitur dan usia pengguna. Scratchjr hanya tersedia di perangkat tablet dan tidak membutuhkan kemampuan membaca, sedangkan scratch dapat diakses lewat web dan komputer, memiliki fitur lebih lengkap seperti variabel sensor dan audio interaktif. Scratch juga mendukung komunitas daring tempat siswa bisa berbagi proyek dan belajar dari karya orang lain

Perbedaan antara Scratch dan ScratchJr o1 ScratchJr: Cocok untuk anak usia dini SratchJr memungkinkan anak - anak mengenal kosep dasar koding seperti urutan, pengulangan, dan logika sebab akibat tanpa harus bisa membaca. Antarmuka yang simpel dan berbasis ikon membuat anak - anak dapat memahami perintah dengan mudah. ScratchJr sangat tepat digunakan di tingkat PAUD dan kelas awal SD sebagai aktivitas eksploratif dan kreatif.

Perbedaan antara Scratch dan ScratchJr o2 Scratch : Lebih fleksibel dan cocok untuk usia SD dan SMP Sratch dirancang untuk siswa yang sudah mulai mampu membaca dan memahami logika yang lebih kompleks. dengan blok perintah berbasis teks yang bisa disusun seperti puzzle, siswa bisa membuat proyek interaktif, menjelajahi konsep logika, dan bahkan mengenal dasar algoritma. Scratch juga mendukung proyek lintas mata pelajaran, seperti membuat kuis, animasi cerita atau simulasi ilmiah

Perbedaan Scratch dan ScratchJr Azpek ScratchJr Scratch Usia Sasaran 5 -7 tahun 8 tahun ke atas platform Hanya tersedia di tablet dan iPad Bisa diakses via Web & dekstop Fitur Coding Sangat sederhana Lebih kompleks dan fleksibel Teks/label Tidak menggunakan teks menggunakan teks dalam blok Fungsi tambahan Terbatas (Fokus animasi dasar) Lebih banyak (suara, variabel, sensor) Komunitas online tidak ada ada komunitas global cocok untuk pengenalan coding awal proyek kreatif dan eksploratif

Kelebihan Scratch Antarmuka Ramah Anak dan Pemula Scratch dirancang dengan tampilan visual yang intuitif dan penuh warna, sehingga sangat cocok untuk anak - anak maupun guru yang belum familiar dengan pemrograman. sistem blok yang tinggal seret dan lepas (drag & drop) membuat pengguna bisa fokus pada logika dan kreativitas tanpa terbebani oleh aturan penulisan kode (syntax)

Tidak perlu menulis kode Srcratch menggunakan blok kode visual yang saling menguci seperti puzzle. ini memungkinkan siswa memahami konsep konsep dasar pemrograman seperti urutan, pengulangan, dan kondisi tanpa harus mengetik kode. Dengan cara ini, proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak menakutkan bagi pemula

Bisa digunakan tanpa instalasi (Versi Online) Guru dan siswa dapat mengakses Scratch langsung dari browser di situs scratch.mit.edu , tanpa perlu mengunduh atau menginstal aplikasi tambahan. ini sangat membantu di lingkungan sekolah yang memiliki keterbatasan perangkat dan akses teknologi

Cocok untuk lintas Mata Pelajaran Scratch tidak hanya untuk pelajaran komputer. guru bisa menggunakannya untuk membuat simulasi sain, menceritakan kisah sejarah, membuat soal kuis matematika atau memperagakan dialog dalam pelajaran bahasa. kemampuannya untuk menjangkau berbagai konteks pembelajaran menjadikannya alat yang fleksibel untuk berbagai jenjang dan mata pelajaran.

Istilah - istilah di Scratch Stage Dalam Scratch, proyek dijalankan di Stage (panggung) yang berfungsi sebagai latar tempat semua aktivitas terjadi, seperti layar utama dalam pertunjukan Sprite sedangkan sprite adalah karakter atau objek yang bisa digerakkan, diberi suara atau diubah tampilannya

Gerakan (warna biru) Blok ini digunakan untuk mengatur pergerakan sprite (tokok / objek) di panggung, misalnya bergerak maju beberapa langkah memutar arah tertentu melompat ke posisi tertentu mengikuti kursor mouse fungsi utama untuk menghidupkan sprite melalui gerakan

Tampilan (warna ungu muda) Blok ini mengatur tampilan sprite atau panggung, seperti: mengubah kostum sprite menampilkan atau menyembunyikan sprite mengubah ukuran atau efek visual menampilkan teks (ucapan/pesan) fungsi utama untuk mengatur bagaimana sprite terlihat di layar

Suara (warna kuning) blok ini digunakan untuk meicu peristiwa, seperti memulai skrip saat bendera hijau di klik merespons ketika sprite di klik mengirim dan menerima pesan antar sprite Fungsi utama untuk memulai dan mengatur interaksi antar sprite

Kontrol (warna Orange Tua) Mengatur alur program, seperti : Pengulangan (loop) Kodisi “ jika.... maka” menunda waktu (wait) memberhentikan skrip Fungsi utama untuk mengatur logika dan alur kerja program

Sensor (warna biru muda) blok ini membaca masukan dari pengguna atau lingkungan, contohnya: memeriksa apakah sprite menyentuh warna tertentu membaca posisi mouse memeriksa apakah suatu tombol ditekan Fungsi utama untuk mendeteksi kondisi dan membuat proyek interaktif terkait

Operator (warna hijau) Digunakan untuk melakukan operasi matematika, logika, dan teks, contohnya penjumlahan, pengurangan, perbandingan logika “dan” atau “tidak” menggabungkan teks Fungsi utama untuk membuat keputusan logis dan manipulasi data

Pendaftaran Akun Scratch

Yukk kerjakan 01 Hari ini, kamu akan membuat sebuah game dukatif sederhana menggunakan scratch. Dalam Game ini, ketika pemain menekan bendera hijau, karakter (sprite) akan menyapa pemain terlebih dahulu dengan ucapan seperti “halo, selamat datang di game perkalian”. setelah itu, game akan menayakan nama dan kelas pemain, lalu menyimpannya dalam variabel misalnya setelah pemain menjawab, karakter akan mengatakan “halo (nama), dari kelas (kelas). Yuuk kita mulai

02 selanjutnya, game akan menampilkan satu soal perkalian, misalnya “berapa jawaban 5X6?”. pemain harus menjawab dengan menekan salah satu dari dua tombol benar atau salah. jika pemain menekan tombol “benar” karakter akan memberikan respon “jawaban kamu benar, hebat!”. namun, jika pemain memilih “salah” karakter akan menjawab “ wah, coba lagi ya”/
Tags