Metodologias no design e na interação

agner 3,418 views 20 slides Jun 03, 2010
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About This Presentation

Mini-seminário de alunos sobre Design de Interação - Pós em Ergodesign e Usabilidade - PUC-Rio - 2010.


Slide Content

Aprendendo com o
Desenho Industrial:
Uma Análise de
Metodologias Aplicadas
ao Design de Interação
Gil Barros e Carlos Zibel Costa
Análise:
Guilherme Couto
Nuno Jardim

Introdução
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Especificamente este trabalho propõe uma
comparação entre as metodologias presentes na
área de desenho industrial e design de interação,
e procura verificar como o design de interação
pode ser aprimorado com base nesta
comparação.

Etapas Sub-etapas
1. análise do problema e pesquisa
1. problematização
2. análise
3. definição do problema
2. geração de alternativas4. anteprojeto geração de alternativas
3. seleção de alternativas5. avaliação, decisão, escolha
4. Realização
6. realização
7. análise final da solução
Metodologia Linear
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Bonsiepe (1984)
Desenho Industrial

Guilherme Couto / Nuno Jardim
As etapas são executadas numa ordem pré-definida
Sem revisões
Visão mais racionalista
Propõe um processo unidirecional de resolução de problema.
Metodologia Linear
Desenho Industrial

Metodologia da Retroalimentação
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Uma evolução da metodologia linear, pois percebeu-se que
eram necessárias revisões e que se retornasse a etapas
anteriores, devido à descoberta de novas informações.
Bürdek (2005)
Desenho Industrial

Metodologia Espiral
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Bonsiepe (1984)
Etapas básicas que
são executadas
diversas vezes sempre
na mesma ordem

Cada ciclo aumenta-se
gradativamente a
definição da solução

Cada "revolução" o
projeto caminha em um
eixo ortogonal ao
plano circular
Desenho Industrial

Metodologia de Geração e Redução
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Bonsiepe (1984)
A sequência entre elas pode
ser alterada de acordo com o
problema sendo resolvido.

Um processo iterativo de
geração e redução de
variedade

Alguns artefatos são mais
voltados para a simulação
real do objeto sendo
projetado enquanto outros
buscam uma representação
mais técnica e abstrata.
Desenho Industrial

Metodologia de Geração e Redução
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Avaliação dos Artefatos
1. “Autocomunicação" (exemplos: croquis e modelos preliminares)
2. Simulação (exemplos: renderings, mocku-ups)
3. Comunicação técnica (exemplos: desenhos deex ecução, modelos
de fabricação)
Desenho Industrial

Início do Design de Interação
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
"Raízes nos modelos de engenharia de software e nos ciclos de vida da IHC"
(PREECE; ROGERS; SHARP, 2002)

As interfaces eram projetadas para que outros profissionais utilizassem
os computadores e nesta época são envolvidos nos processos profissionais
da área de psicologia. Estas duas áreas, ciências exatas e psicologia, formam
a base do conhecimento na área de IHC.

Apenas em meados dos anos 90 que profissionais da área do design passam
a fazer parte do processo de design de interfaces computacionais de forma
mais consistente.

Início do Design de Interação
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
A etapa de design de software está preocupada em dar forma e descrever
os componentes (configurar e documentar), mas não diz respeito à
descoberta de necessidades do usuário ou a invenção, que devem ocorrer na
etapa anterior, de requisitos de software.

Buxton (2007) traz uma citação que afirma: "… em projetos de
software, por exemplo, a fase de design e construção são
sinônimos" (NOKES et al., 2003 apud BUXTON, 2007).

Metodologia em Cascata
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
Na sua origem é uma
metodologia linear,
com etapas bem
definidas,
onde cada etapa
precisa estar completa
antes de se passar
para a etapa seguinte.

Retroalimentações no
processo, mas não
existe a idéia cíclica de
diversas interações de
desenvolvimento

Preece, Rogers e Sharp
(2002)

Metodologia em Espiral
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
Diversas etapas
executadas de maneira
cíclica, aumentando o
nível de definição a
cada revolução.

Avaliar o produto ao
longo do seu
desenvolvimento, e
não
apenas no final do
processo.

Metodologia em Estrela
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
As etapas são definidas,
mas não o ordenamento
entre elas, e a avaliação
tem uma importância
muito grande.

É possível passar de uma
etapa para qualquer outra,
desde que passando antes
por uma etapa de
avaliação

Metodologia de Engenharia de Usabilidade
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
Composto de três grandes
etapas, sendo que a etapa
intermediária
(projeto/teste/desenvolvimento)
é a mais
complexa, subdividida em três
níveis aumentando o nível de
definição do projeto.

Estrutura de retroalimentação,
mas que propõe um mecanismo
de validação na sua etapa
intermediária.

Processo apresentado por Moggridge
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
Composta por dez etapas,
organizadas de maneira cíclica e
dividida em três grandes grupos:
compreensão, geração e
seleção.

"modelo fliperama" onde o
designer (ou equipe) alterna
rapidamente entre as etapas em
uma sequência que pode parecer
desordenada, mas na verdade é
guiada pelo julgamento do
designer.

Avaliação de Artefatos
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Avaliação dos Artefatos
Menos estruturados: (sketches)
2. Simulação (exemplos: renderings,
mocku-ups)
Mais estruturados: (protótipos)
Design de Interação
Avaliação dos Artefatos
Não difere sketches de protótipos
Preece, Rogers e Sharp
(2002)
Buxton (2007)

Pressupostos e conhecimento explícito
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Desenho Industrial IHC
"A metodologia apresenta fases
nunca sejam exatamente separáveis
no caso real. Elas se entrelaçam umas
às outras, com avanços e
retrocessos." (LÖBACH, 2001)

A presença de um pensamento mais
espontâneo e intuitivo é aceita como
uma das etapas no processo de
design.
Metodologias apresentadas na
fase IHC do design de interação tem
um caráter muito mais prescritivo de
sequência a ser seguida e respeitada.

Sempre um caminho explícito e
racional, não existe espaço para o
conhecimento tácito, implícito.
Conclusões
Conclusão

A aparente semelhança entre as metodologias apresentadas não se verifica na prática,
pois os pressupostos que as orientam são distintos.

Modelos e protótipos
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Desenho Industrial IHC
Taxonomia que define claramente
três tipos de modelos, os de
"autocomunicação" os de simulação
e os de comunicação técnica.

Existe uma indefinição muito maior.
Existem objetivos distintos entre um
esboço (mais ligados à
"autocomunicação") e protótipos
(simulação), mas não deixa clara esta
diferença. Além disto, não menciona os
artefatos de comunicação técnica.

Conclusões
Conclusão

Este tipo de generalização presente no IHC não parece interessante, pois é útil para
um especialista da área ter um nome melhor definido para artefatos tão diferentes
quanto um desenho rápido de rascunho e um modelo funcional implementado em
software.

Considerações Finais
Guilherme Couto / Nuno Jardim
Conclusões
Em termos de metodologias quanto de artefatos o design de interação está se
aproximando cada vez mais das práticas tradicionais de design.

Enquanto que a fase IHC do design de interação tinha pressupostos e práticas mais
ligados à engenharia, atualmente estes modelos são mais semelhantes ao que
encontramos tradicionalmente nas disciplinas de design .

As metodologias de design de interação podem ser aprimoradas tendo como modelo
as metodologias do desenho industrial, principalmente observando os seus
pressupostos e seus artefatos;

Seria interessante uma melhor classificação dos artefatos utilizados no design de
interação, como existe no desenho industrial;

Tendo suas origens na engenharia, atualmente o design de interação migrou desta
área para se tornar uma disciplina de design, e está cada vez mais próximo de
disciplinas desta área, como o desenho industrial.

Bibliografia
Guilherme Couto / Nuno Jardim
ABRAN, A.; MOORE, J.; BOURQUE, P.;DUPUIS, R.. SWEBOK: Guide to the Software
Engineering Body of Knowledge, IEEE Computer Society, Los Alamitos, 2004.
BAXTER, M.. Projeto de Produto, Edgard Blücher, São Paulo, 2000.
BONSIEPE, G.. Teoría y práctica del diseño industrial, Gustavo Gili, Barcelona, 1978.
BONSIEPE, G.. Metodologia experimental: desenho industrial, CNPq, Brasília, 1984.
BURDEK, B. E.. Design: The History, Theory and Practice of Product Design, Birkhäuser,
Basel, 2005.
BUXTON, B.. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design,
Morgan Kaufmann, San Francisco, 2007.
LÖBACH, B.. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais, Edgard
Blücher, São Paulo, 2001.
MAYHEW, D. J.. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User
Interface Design, Morgan Kaufmann, San Francisco, 1999.
MOGGRIDGE, B.. Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007.
MUNARI, B.. Das Coisas Nascem Coisas, Martins Fontes, São Paulo, 1998.
NIELSEN, J.. Usability Engineering, Morgan Kaufmann, San Francisco, 1993.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H.. Interaction design: beyond human-computer
interaction, Wiley, New York, 2002.
STOLTERMAN, E.. The Nature of Design Practice and Implications for Interaction Design
Research, International Journal of Design, 2, 55-65, 2008.
SUTCLIFFE, A.. On the effective use and reuse of HCI knowledge, ACM Transactions on
Computer-Human Interaction (TOCHI), 7, 197–221, 2000.