| Prof. Leonardo Castillo| dDesign, UFPE
Métodos de design
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O Processo de Design
•As relações entre o designer e o objeto desenhado se
denominam processo de design.
•Todo processo de design é tanto um processo
criativo como um processo de solução de problemas
(Lobach, 1976):
Processo CriativoProcesso de Design
Processo de Resolução
de Problemas
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O Processo de Design
•É um conjunto de operações necessárias,
dispostas em ordem lógica, que nos leva de
forma confiável e segura à solução de um
problema. (Munari, 2000).
•Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado
com o menor esforço.
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O Processo de Design
•O processo de design procura a criação de um
produto inovador, dotado de um elevado número
de caraterísticas valorizadas pelos usuários.
•A série de operações ou método de design é
formada de valores objetivos que se tornam
instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
•Os primeiros métodos de design são chamados de
Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e
compreendem as seguintes etapas
•Compreensão e definição do problema
•Coleta de informações
•Análise das informações encontradas
•Desenvolvimento de alternativas
•Avaliação de alternativas
•Teste e experimentação
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
•Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG
Ulm. Christopher Alexander, um dos pais de
metodologia do design (1964) Problemática entre
forma e contexto.
•Seu foco era dividir os problemas de forma
dedutiva e atender aos subproblemas com
soluções alternativas. (de fora para dentro)
Outros autores:
•Morris Assimov (1962) Morfologia do Design,
•Bruce Archer (1963) Check List abrangentes
•Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto
Internacional
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
•Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova
orientação nas metodologias de design ou
mudança de paradigma (Kuhn 1969)
•Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso
significa se perguntar para quem um projeto
deva ser colocado no mercado (de dentro para
fora)
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
•Autores importantes
•Christopher Alexander (1977) Pattern Language demonstra
que “O contexto é mais importante que o produto por si
só” ex. Fábrica Volkswagen
•Donald Norman (1989) Design e Usabilidade
•Tony Buzan (1991) Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind
Manager, Thinkmap, MindMap.)
•Alvin Tofler, Hermann Kann, (1977, 1980, 1990) Cenarios.
Métodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou
Philips.
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O processo de design
•Esquematicamente se pode subdividir o processo
projetual nos seguintes passos:
1.Problematização
2.Analise
3.Definição do problema
4.Anteprojeto
5.Geração de alternativas
6.Avaliação, decisão, escolha
7.Realização,
8.Analise final da solução.
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Metodologia de desenvolvimento de produtos
SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quenteS
DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está prontoDF
VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4 V
MODELO _ está quase pronto falta provar.M
EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio.E
MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz? que tacho? que lume?MT
CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta?C
ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso
aprender?AD
COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes?CD
COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal;
pimenta; água….CP
DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.DP
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Problema --> Solução
•Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma
peça gráfica, um site, etc., devemos estabelecer
uma ordem de ações para que o resultado esperado
seja atingido.
•A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser
resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO.
•Para que isso ocorra, procuremos identificar as
etapas de elaboração de um projeto.
•
•OBS. O problema não se resolve por si só no
entretanto, contém todos os elementos para sua
solução. É necessário conhecer todos e usar todos na
sua solução.
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Definição do Problema
•Nessa definição, encontram-se os
objetivos do problema.
•
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Idéia
•Em geral, depois da definição do problema,
tem-se a "idéia". E pode mesmo parecer que o
problema está resolvido... Mas a "idéia" não
pode ser considerada como solução.
•Uma idéia pode surgir e depois ser substituída
por outra, e outra e mais outra ao longo do
desenvolvimento do projeto.
•É certo que as idéias ajudam ao
desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a
questão.
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Componentes do Problema
•Qualquer que seja o problema a identificação dos
componentes do problema simplifica a resolução
deles.
•Separar em "áreas" específicas cada um dos itens
pode ser uma boa forma de agir.
•Público alvo, objetivos, metodologia, análise de
concorrentes, avaliação de usuários, aspectos
ergonômicos, comunicação visual - adequação de
cores, tipologia, etc., são alguns dos aspectos que
devem ser levados em consideração nessa etapa do
desenvolvimento do projeto.
•Dividir em categorias específicas ajuda a orientar
uma ação mais efetiva a cada ponto, no
cumprimento dos objetivos.
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Coleta de Dados
•Colher dados significa procurar conhecer cada
parte do todo de um projeto, separadamente.
•Por exemplo, podemos fazer uma pesquisa de
produtos similares já desenvolvidos e quais as
características deles.
•Com isso, corre-se menos risco de errar.
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Análise de Dados
•
•Depois de se colherem os dados, deve-se
analisá-los. Porquê?
–Simples, para que colhemos os dados?
–Não é para Ter mais segurança na
elaboração do projeto?
–Então, a análise mostra o que se deve ou
não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a
análise dos dados que permite estabelecer o
passo seguinte: Criatividade.
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Criatividade
•Enquanto IDEIA somente está relacionada ao
"fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade
processa-se de acordo com um método definido
e mantém-se nos limites impostos pela análise
dos dados colhidos.
•Criatividade, bem aplicada, e dentro do
programa de objetivos traçados e definidos
pelos passos anteriores do processo de
desenvolvimento pode agregar valores
diferenciais a um projeto.
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Materiais e Tecnologias
•A fase chamada de Materiais e Tecnologias
pode, a princípio, parecer uma repetição da
fase de coleta de dados, o que não é verdade.
•A coleta de dados pode até mostrar
possibilidades, é uma fase de conhecimento das
opções inclusive de materiais e tecnologias,
mas é somente depois da aplicação da
criatividade que se efetivam escolhas
definitivas tanto em materiais como em relação
as tecnologias mais adequadas aos objetivos do
projeto.
•Nessa fase se define como será executado o
projeto.
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Experimentação
•É nesta fase que começamos a "testar" nosso
material. É na experimentação que se conseguem
solucionar problemas que antes pareciam
insolúveis.
•Na experimentação pode-se aplicar um conceito de
uma área pouco explorada, como forma de otimizar
resultados.
•A fase de experimentação vem, claramente, antes
do modelo final de projeto, no sentido de permitir
testar os materiais, tecnologias e métodos para
melhor atingir objetivos.
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Experimentação
•Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a
pretensão de inovar sempre, mas sim de
certificar que as escolhas tenham sido feitas
levando-se em conta todas as possibilidades e
tenha-se optado pelos mais adequados.
•Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas
é bastante interessante se fazer
experimentações criativas. Pode-se obter
resultados além dos esperados com a utilização
dita "normal" dos meios e ferramentas.
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Modelo
•Um modelo é algo que sintetiza as idéias em
relação a um objetivo.
•Até esta fase, não fizemos nada que se
assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos
dados suficientes para afirmar que as hipóteses
de erros estão bem mais reduzidas.
•Podemos, agora, estabelecer as relações entre
os dados recolhidos, agrupar os sub-problemas e
efetivar a construção dos esboços para a
elaboração do modelo que pretendemos aplicar
como solução efetiva ao nosso problema inicial.
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Modelo
•
•Ao procedermos a redação, montagem do
modelo, temos a segurança de estarmos
trabalhando com dados testados, de resultados
comprovados ou, no mínimo, objetivos
efetivamente atingidos.
•Os modelos demonstram as possibilidades reais
de uso de materiais, técnicas e
metodologias. São, portanto, o resultado de
um trabalho consistente de elaboração.
•Passaremos a seguir, para as fases finais:
verificação, retificação, correições e, por
fim, a SOLUÇÃO, que é a elaboração adequada
do material para os objetivos esperados.
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Verificação
•A fase de verificação de um projeto se torna
necessária pela a necessidade de comprovação
de eficiência de um material desenvolvido
antes da efetiva aplicação.
•É na verificação que se observam as falhas,
caso existam, e se corrigem as mesmas.
•Pode também, haver possibilidade de existência
de dois ou mais modelos e é na verificação que
se decide por este ou aquele, depois de
testados os funcionamentos.
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Verificação
•Apresenta-se o modelo a um certo número de
possíveis usuários, e pede-se que dêem seu
parecer sobre o ou os modelos apresentados.
•É neste momento também que se "fecham"
questões quanto a conteúdos controversos ou a
permanência ou não de determinada
tecnologia.
•
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Solução Final
•A solução final é, então, uma síntese de
dados levantados ao longo de todo um
processo que envolve fases distintas.
•Portanto é a obra resultante de diversas
áreas agregadas em torno do objetivo
principal.
•
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O processo de design para PC1
•O processo que adotamos para o
projeto de conclusão de curso de
design é formado por três etapas
diretamente relacionadas à
•concepção do artefato 1,2,3, uma
quarta etapa voltada a testes de
usabilidade da solução concebida 4 e
uma quinta etapa de descrição do
artefato concebido 5.
•Para cada uma das etapas utilizamos
um conjunto próprio de métodos.
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O processo de design para PC1
•1 Métodos de exploração do problema
•Estimativa de Mercado
•Evolução histórica
•Comparação de similares
•Análise de tendências
•Pesquisa por imersão
•Definição de personas
•2 Métodos de geração de alternativas
•Brainstorming clássico
•Método 635 - brainwriting
•Analogias e metáforas
•Biônica
•3 Métodos de seleção de alternativas
•Esboços da forma
•Função prática
•Função estético-simbólica
•4 Métodos de teste de usabilidade
•Heurística
•Focus group
•5 Métodos de descrição da solução
•Casos de uso
•Especificações técnicas