Mod nti cx v.1.4 edic 2021

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nticx 4to año


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1
NTICx 4º Año Secundaria Profemora Blogspot Prof. MORA, José Luis.
NTICx 4º Año Secundaria Versión 1.4 Febrero 2021 Prof. MORA, José Luis.






Educación Secundaria

“Poco texto Mucha Imagen ”
P r of . M O R A , J o s é L u i s

Versión 1.4 Año 2021

www.profemora.blogspot.com
4 º año

2
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NTICx 4º Año Secundaria Versión 1.4 Febrero 2021 Prof. MORA, José Luis.




“Quien controla los medios de comunicación, las
imágenes, controla la cultura”

Allen Ginsberg ( 1926-1997 )




Este módulo se rige por los contenidos curriculares de la materia Nuevas
Tecnologías de la Información y la Conectividad ( N.T.I.C.x ) correspondientes al 4º año de
todas las modalidades del nivel SECUNDARIO de la República Argentina.
Versión 1.4: Se agregaron hipervínculos hacia información de páginas o videos de internet.
Se actualizaron y/o suprimieron conceptos de Hardware. Se modificaron, agregaron y/o cambiaron
imágenes. Se mejoró el TP Nº 8. Se agregó ejemplo de dato e información.
Revisión y corrección: Javier Hernán, MORA

Versión 1.3: Se agregaron los temas correspondientes a MULTIMEDIA. Se actualizaron
y/o suprimieron conceptos de Hardware

Versión 1.2.2: Se agregaron los temas color en la publicidad, logotipo, isologo, Isotipo,
manipulación publicitaria y mapas conceptuales.

Versión 1.2.1: Se corrigió la redacción de conceptos, se cambiaron imágenes por otras más
didácticas y se actualizaron referencias hacia software y hardware correspondiente a la fecha.

Sugerencias, correcciones, comentarios a…

 Enviar correo electrónico
Mar del Plata, Prov. Bs. As, Argentina.
Febrero de 2021
Este Módulo PUEDE SER REPRODUCIDO total o parcialmente en cualquier medio
con cualquier procedimiento, sea fotocopia, microfilmación, mimeógrafo o cualquier sistema
mecánico, fotoquímico, electrónico, informático, magnético, electroóptico, etc. Cualquier
reproducción DEBE ACOMPAÑAR EL ORIGEN Y SU AUTOR .
Prof. MORA, José Luis.




www.profemora.blogspot.com

3
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Módulo 1: Informática-computacional




INFORMÁTICA

La palabra “Informática” provienen de dos términos:
Información y automática. De donde podemos decir que la
informática consiste en el tratamiento automático de la información.
Resulta entonces importante definir que es la Información.

DATOS E INFORMACIÓN

En sentido general, la información es un conjunto
organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un
determinado ente o fenómeno
Los datos se refieren generalmente a situaciones reales y se
representa por medio de símbolos (números, letras, etc.), al ser
interpretados adquieren significado y a éste se lo suele llama
información. No es posible obtener información de un conjunto de
datos disponibles sin conocer el contexto en el cual éstos adquiere un
significado.



Por ejemplo la secuencia numérica 05401142376060 es un
dato que no tienen ningún significado por si mismo, pero si
sumamos guiones y el símbolo  054 - 011 - 42376060 esto nos está
diciendo que es un nº de teléfono y además podemos interpretar que
el 054 es el código del país, que 011 es el código de área y que
42376060 es el número de abonado.
Para que un conjunto de datos puedan crear una información
deben estar relacionados entre si con sentido lógico y dentro de un
contexto.

TIPOS DE DATOS

Los datos pueden clasificarse según su contenido en:

 ALF ANU MÉR ICOS : Representados por caracteres de
cualquier tipo. ( letras, números, símbolos, etc).
 NU MÉR IC OS: Contienen solamente números.
 IM Á GENES: Tienen dibujos, esquemas, fotos, diagramas, etc.
 SO N IDOS: Representados por ruidos, tonos, etc.








EL SEMÁFORO
Tiene 2 estados
básicos: el ROJO y el
VERDE. El amarillo es
una señal del cambio de
estado que se va a pro-
ducir.
VERDE indica posi-
bilidad de avanzar y
ROJO detenerse.
N º D E C U I L

20-18444666-1

Código Único de Iden-
tificación Laboral.
Da INFORMACIÓN
sobre el sexo, 20
hombre, ( mujer es 27 ),
el Nº de D.N.I. y la
última cifra ( en este
caso 1 ) el código de
verificación.

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CONCEPTOS BASE DE LAS MODERNAS COMUNICACIONES
.

COMPUTACIÓN es el
estudio de los fundamentos teóricos de la
información y el cómputo, así como las
técnicas prácticas para sus implemen-
taciones y aplicación en sistemas de cóm-
puto. Computación no es lo mismo que
Informática. Informática es una disciplina
más de las Ciencias Computacionales. Pero
para la mayoría de los casos prácticos, ambos términos se emplean
como sinónimos.

INFORMÁTICA es un
término moderno utilizado para referirse
al uso de programas de computadoras
(software) para manejar la información
de una forma rápida y útil en cualquiera
profesión o área científica, comercial o
personal. La Informática es la ciencia
aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático
de la información, utilizando dispositivos electrónicos y sistemas
computacionales. También está definida como el procesamiento
automático de la información.

INFOWARE El término fue acuñado por Tim O´Reilly
y define a los sitios Web
como Amazon.com que
utilizan software con el
propósito de captar datos
( comentarios de libros y
calificaciones ) para luego
ser compartidos en el sitio
web y de esta manera generar valor agregado. Podría describirse
como el software para la información o aplicaciones de información.

ORGWARE Es la relación de organización que se
establece entre el software, el hardware, las personas usuarias y otros
componentes tecnológicos. Se aplica como referencia a los proyectos
de tecnología e investigación.

 Por ejemplo: el sistema
operativo Windows 10 Profes-
sional (Software) necesita un
mínimo de requerimientos de PC
(Hardware) para instalarse, un
operador que administre su
información (Usuario) y una
conección a internet (otras tec-
nologias). Todo esto debe orga-
nizarse sistematicamente.





S I G L A S

T.I.C.: Tecnologías
de la Información
y la Comunica-
ción.

N.T.I.C.: Nuevas
tecnologías de la
Información y la
Comunicación

N.T.I.T.: Nuevas
Tecnologías de la
Información y la
Telecomunicación

N.T.I.C.x.: Nuevas
Tecnologías de la
Información y la
Conectividad
En la sigla NTICx,
la x representa
CONECTIVIDAD.
La x se utiliza en
señales, comunica-
ciones y redes.

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TELEMÁTICA Es la ciencia que
estudia los métodos, técnicas y servicios de la fusión
entre las telecomunicaciones y la informática. Del
prefijo Tele, que en griego significa, lejos y matica,
por Informatics, del inglés. Abarca desde cualquier
servicio de Internet, hasta los sistemas de GPS.

BURÓTICA Es la automatización de las tareas de una
oficina. Tambien llamada ofimática. Aplica máquinas y programas
para crear, guardar, almacenar, manipular y transmitir digital-
mente la información . La ofi-
mática ayuda a optimizar y
automatizar los procedimientos
existentes. Su “núcleo” es una red
de área local. Esta permite a los
usuarios transmitir datos, correo
electrónico e incluso voz por la
red. Cumple con todos los
trabajos en oficina: dictado,
mecanografía, archivado, copia,
fax, escaneado, microfilmado, operación con teléfonos, etc.

DOMÓTICA El término proviene de la unión de las
palabras domus (que significa
casa en latín) y tica (de
automática, palabra en griego,
'que funciona por sí sola'). Se
entiende por domótica al con-
junto de sistemas capaces de
automatizar una vivienda. Apor-
ta servicios de gestión energética,
seguridad, bienestar y comu-
nicación. Se integra todo con
redes interiores y exteriores de
comunicación: cableadas o inalámbricas. El control se realiza desde
dentro y fuera del hogar.

NANOTECNOLOGÍA Es un campo de las ciencias
aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala
menor que un micrómetro, µm ( milésima de milímetro, 0,001 mm ).
Nano, es un prefijo que equivale a
un factor de 10
-9
, en este caso de
la unidad metro. Se refire al tamaño
de átomos y moléculas. Lo más
común es que tal manipulación se
produzca en un rango de entre 1 y
100 nanómetros, nm. Se llaman
nanobot, nanoides o nanites a los
dispositivos creados con esta
ciencia. Un nanobot de unos 50 nm
tiene el tamaño de 5 capas de
moléculas. Se aplica en innumerables campos: medicina, alimentos,
materiales, comunicaciones, agricultura, ganaderia, física, quimica,
biologia, textiles, construcciones, etc.







Domótica

Con ella se puede
controlar de forma
remota y automáti-
camente el uso de
luces, seguridad,
antiincendios, cale-
facción, iluminación
natural, riego de
plantas, acceso de
personas, grabación
de movimientos, en-
cendido de electrodo-
mésticos, comunica-
ciones, etc., de una
casa
El nanómetro, nm, es
una unidad de lon-
gitud que equivale a
una mil millonésima
parte de un metro.

1 nm = 10
−9
m.
NANOBOT
OFIMATICA
Disco Rígido

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CIENCIA, TECNOLOGÍA Y TÉCNICA


El progreso en el mundo está marcado por el desarrollo de la
tecnología. Vivimos condicionados por ella: somos tecnodepen-
dientes.
La presencia de las TIC
facilitan nuestra vida cotidiana
pero también la condiciona.
Cuando algún sistema tecnológico
falla se generan problemas im-
pensables.
El 15 de agosto de 2003,
con 35º C, se produjo un apagón,
desde Nueva York, hasta Toronto.
Miles de personas quedaron atra-
padas y a oscuras en edificios, trenes subterráneos y aeropuertos. Se
suspendieron los teléfonos celulares. Los supermercados y shoppings
cerraron sus puertas. Este fue un problema provocado por la
tecnodependencia.
Su acelerado avance genera
polémicas y debates, también marca las
diferencias de los países desarrollados (con
mayor tecnologia), que tienen ventajas
económicas sobre los países subdesarrollados
que no la poseen.
El mismo problema se ve reflejado
en la sociedad, poniendo en evidencia una
brecha digital (entre los que tienen acceso a
estas tecnologías y los que no).
El hombre frente al mundo natural
siente la necesidad de conocerlo, con el
objetivo de controlarlo y modificarlo para
adaptarlo a sus necesidades y lograr un mejor
confort en la vida.
El concepto de ciencia y técnica están implícitos en el de
tecnología. El deseo de conocer lleva al hombre a indagar (actividad
científica), generando
alguna acción producto
de la indagación (tecno-
logía).
La tecnología
se basa en el aporte
científico, en cambio la
técnica es una resultante
de la experiencia social.






T É C N I C A: es
el conjunto de pro-
cedimientos que
tienen como obje-
tivo la fabricación
de bienes o provi-
sión de servicios. El
Hornero Pampeano
posee una técnica
para fabricar su
nido
TECNOLOGÍA Del
griego tekné, técnica y
logos, conocimiento. Es el
conjunto de técnicas, co-
nocimientos y procesos
que sirven para el diseño,
construcción o modifica-
ción de objetos que
permiten satisfacer las
necesidades humanas.
C I E N C I A : es la
actividad de in-
vestigar metódica-
mente, generando
conocimiento nue-
vo y sistemático
sobre la realidad.
DRON
TECNOLOGIA
MIT Instituto
Tecnológico de
Massachusetts.
Es el templo de
los inventos
modernos.

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Trabajo Práctico Nº 1 I n f o r m á t i c a-c o m p u t a c i o n a l

1) Con los siguiente D A T O S, crea 3 I N F O R M A C I O N E S diferentes:

la y Julio subió Raúl vio con caja

2) Clasifica los datos en alfanuméricos, numéricos, imágenes o sonidos e indica un posible contexto:
a) Carlos b) 47 c) 20746151 d)  e) # f) / g) Ring ..  h)  i)  Plafff…  j) NLP456
3) Une las palabras con las descripciones de cada uno en la tabla de la derecha:

 Mira el video: “Avance tecnológico ¿Qué es la 4)
Domótica” ( 2 min 1 seg, ) , y responde:

a) ¿De qué funciones se puede encargar la domótica?
b) ¿Cuáles son los 3 dispositivos básicos que usa la domótica?
c) ¿De qué se encarga cada uno de ellos?

 Mira el video: “Nanotecnología, por explainers 5)
TV” ( 1 min 29 seg, ) , y responde:

a) ¿Qué permite crear la nanotecnología? b) ¿Qué características
tiene un nanotubo?

6) Une los conceptos de CIENCIA, TECNICA y TECNOLOGIA con las descripciones de la derecha:


Domótica A ●

● 1 Ciencia que estudia el tratamiento automático de la información
Orgware B ●

● 2 Software que acumulan información de opinión o calificación
Informática C ●

● 3 Ciencia que estudia la información y el cómputo de datos.
Burótica D ●

● 4 Ciencia aplicada a manipular materia a micro escala.
Infoware E ●

● 5 Ciencia que fusiona las telecomunicaciones con la informática.
Computación F ●

● 6 Sistemas para automatizar una vivienda.
Nanotecnología G ●

● 7 Nuevas tecnologías de la información y la conectividad
NTICx H ●

● 8 Automatización de tareas de despacho y de oficina
Telemática I ● ● 9 Relación entre software y hardware.
● A) Fabricación en serie de lámparas láser para lectoras de CD.
● B) Secuencia de prelavado, desengrasado y lavado de botellas.
CIENCIA ( 1 ) ● ● C) Estadounidense J. Henry inventó el electroimán en 1825.
● D) Aplicación de pantallas de cristal líquido en los TV hogareñas.
TECNICA ( 2 ) ● ● E) Orsted descubrió que la electricidad produce un efecto magnético.
● F) Descomposición de la luz en 7 colores básicos: el arco iris.
TECNOLOGIA ( 3 ) ● ● G) Descubrimiento del rayo láser
● H) Se mejoró la fabricación del electroimán para timbres eléctricos.
● I) Utilización masiva del láser de baja potencia para leer CD-Rom

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¿ QUÉ ES UNA COMPUTADORA ?



Una computadora es una máquina cuya función es la de
procesar información. Procesar es la capacidad de transformar algo
sin modificar su esencia.
Dicha computadora necesitará que la información entre a través
de algún medio para poder procesarla, luego necesitará de algún medio
para expresar el resultado al exterior.

Formalizando un poco más, podríamos decir que el proceso
se va a componer de los siguientes pasos:

• Captura de los datos para procesar: unidad de entrada.
• Almacenamiento de dichos datos en la memoria principal.
• Ejecución de un programa : procesa los datos de entrada..
• Salida de datos procesados: como sonido, números, tablas, fotos,
gráficos, videos, etc.


E L E M E N T O S D E U N A C O M P U T A D O R A D I G I T A L



Un ordenador o computadora digital no es una única máquina,
en el sentido en el que la mayoría de la gente considera a los
ordenadores. Es un sistema compuesto de varios elementos, que en
principio se dividen en dos grandes grupos:

• HARDWARE : son todos los elementos físicos (tangibles) de la
computadora. Como el teclado, el monitor, la
memoria, el microprocesador, etc.

• SOFTWARE: son los programas, o parte lógica ( intangibles). Un
programa es un conjunto de pasos a seguir por el
microprocesador, a través de los cuales se
transforman los datos. Necesita de algún dispositivo
de hardware para su almacenamiento.y ejecución:
Windows 10, los juegos, el Word, etc.










Junio 1947
Febrero 2021
Cambió bastante
S O F T W A R E
H A R D W A R E

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COMPONENTES DEL HARDWARE


Dentro de los elementos que componen al hardware de una
computadora personal, podemos enumerar los siguientes:

1. Un microprocesador o CPU.
2. Memoria Principal.
3. Periféricos.
4. Una red de comunicaciones,(Bus), que enlaza a todos.
5. La placa madre (Motherboard).
6. Tarjetas de expanción.
7. Puertos y conectores.
8. Un gabinete que contienen varios de los elementos.

1. E L M I C R O P R O C E S A D O R


El “cerebro” de cualquier
computadora, es la unidad central de
procesamiento (CPU, del inglés
Central Processing Unit). Se encarga
de administrar el sistema. Es un
conjunto de circuitos electrónicos
integrados en una pastilla de silicio.
Esta insertada en la placa madre.
La CPU está formada por:

1.1 UNIDAD DE CONTROL : Es el núcleo de la computadora.
Supervisa, coordina, autoriza, distribuye y transfiere los datos.y
temporiza el ritmo de los procesos.

1.2 UNIDAD ARITMÉTICO / LÓGICA (ALU): Permite realizar
operaciones aritméticas ( +, -, x y / ) y lógicas (comparaciones:
>, <, =, etc.).


2. M E M O R I A P R I N C I P A L


Existen 2 clases de memoria principal que todas las com-
putadoras contienen:

2 . 1 RAM

Ramdom Access Memory (Memoria de acceso aleatoria ).
Es una plaqueta con micro circuitos que va insertada en ranuras
de la placa madre. Es removible y puede actualizarse. Almacena datos
en forma volátil: entran y salen continuamente, solo al estar encendida
la PC. Se guardan programas en ejecución y los procesos.

Memoria RAM

Es el almacena-
miento temporal
de toda PC. Se ven-
den módulos desde
4 hasta 128 Gb de
capacidad. Son de
clase DDR4, 3200
MhZ de frecuencia.
( Febrero 2021 )
Velocidad del
Microprocesador
Se mide por el nú-
mero de ciclos de
reloj por segundo.
A mas ciclos por se-
gundo mayor velo-
cidad. Esta se mide
en Gigahercios GHz,
en la actualidad los
valores están entre 3 y
5 GHz.
(Feb 2021) .

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2 . 2 .R O M

Read Only Memory (Memoria de solo lectura ). Es un circuito
en forma de pastilla unida a la placa madre. Guarda datos de arranque
de la PC, la fecha y la hora. Sus datos
no cambian al funcionar la PC, solo
son leidos. No se borran al apagar la PC
ni al desconectarla. Una pila tipo botón
los alimenta. Su información se graba
en la fábrica y no puede ser modificada
facilmente.

3. L O S P E R I F É R I C O S


Se llama así a todo el hardware que se halla conectado a la
placa madre o principal de una computadora. Se clasifican en
periféricos de:

A. ALMACENAMIENTO : Permiten entrada y salida de
información, almacenándola en su interior. Ej.: discos rígidos,
pendrivers, memorias flash, discos ópticos, etc.

B. ENTRADA : Solo ingresan información desde el exterior a
la placa principal. Ej.: teclado, mouse, scanner, micrófono, etc.

C. SALIDA: Permiten sacar información que se halla dentro
de la computadora. Ej.: parlantes, impresora, etc.

D. ENTRADA / SALIDA : transportan información desde y
hacia la PC. Ej.: Módem, pantallas táctiles, etc.

A P E R I F E R I C O S D E A L M A C E N A M I E N T O


A . 1 D I S C OS


Es un dispositivo de almacenamiento masivo: guardan toda
la información de la compu tadora. Se encuentra dentro del gabinete y
conectada a la placa madre. Hay magnéticos, con partes mecánicas y
de estado sólido, sin ellas.

M A G N E T I C O S : Discos rígidos. Son varios discos apilados e
insertados en un solo eje giratorio. Estos discos son de aluminio
y están recubiertos por óxido magnetizable. Tiene una cabeza
de escritura/lectura para cada cara de cada plato. Se
encuentra dentro de una unidad sellada: no entra polvo ni
humedad. Su velocidad de lectura y escritura es muy superior a
la de los CDs o DVDs y menor a la memoria RAM.






DISCO RÍGIDO
MAGNÉTICO (HDD)

Las capacidades están
desde los 500 GB hasta
4 Terabyte. Están sien-
do sustituidos por los
discos de estado
sólido. ( Febrero 2021)
Disco de estado
sólido ( SSD )
Son usadas para alma-
cenar el sistema ope-
rativo de PC de alta
prestación. Los hay
portátiles. Almacenan
hasta los 2 Terabyte con
costos que se hacen
accesibles.

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D E E S T A D O S O L I D O: Con sigla S.S.D.
( Solid State Drive ) Usa una memoria no
volátil: la memoria flash. Resistentes a los
golpes, silenciosos y tienen un menor tiempo de
acceso. Las SSD modernos se colocan en la
placa madre.


A . 2 D I S C O Ó P T I C O S

Son soporte de almacenamiento de datos. Tienen una capa
metálica que refleja la luz revestida en plástico transparente. Los
datos se almacena en millones de agujeros y de zonas no agujereadas
(planicies) en la capa metálica. Se leen con un rayo láser cuya luz se
refleja sobre la superficie: el reflejo es diferente si hay un agujero o
planicie. Estan cayendo en desuso.
Hay 3 tipos de discos ópticos: el CD , el DVD y el Blu-ray.

A . 2 . 1 . E l C D ( d i s c o c o m p a c t o )


Tienen un diámetro de 12 cm. y de 8 cm. La capacidad de los
1º puede ser de hasta 800 MB. La información
se guarda en una sola pista de forma espiralada.
Hay básicamente tres tipos:

CD-ROM: No se puede grabar solo leer. Son los
discos originales de audio y de software.
CD-R: Permiten una sola grabación.
CD-RW: Permiten muchas grabaciones, pueden ser borrados.

A . 2 . 2 . E l D V D


El disco versátil digital, es la evolución del
CD. Utiliza un láser mas fino. Sus marcas son
mucho mas pequeñas. El de una sola cara almacena
4.7 GB y el de dos capas por cara hasta 17 GB.

A . 2 . 3 B L U-R A Y D I S C


Se usan para vídeo de alta definición.
Utiliza un láser azul para escritura y lectura. Su
capacidad es de 25 GB por cada capa. (hasta
16 capas). Tiene cinco sistemas anticopia y la
protección externa que no permite que se rayen.


V E L O C I D A D
D E L E C T U R A
Las reproductoras leen
a una velocidad de 52X.
Significa que leen a
7800 KiloByte/seg
1X = 150 KB/ seg.
M u y l e n t o!
¿Qué significa
52X?
CD-ROM y DVD
DIFERENCIAS

Distinta separación de
pista, de agujeros y de
planicies. El láser
lector y grabador será
mucho más fino en el
DVD.

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A.3 DISPOSITIVOS CON MEMORIA FLASH

Los 1ª en aparecer fueron los Pen-
Drive, pero en la actualidad usan memoria flash
los celulares, cámaras digitales, etc. Los hay con
capacidades de hasta 2 TB.
Es seguro, pequeño y de gran capacidad.
Retiene los datos durante unos 20 años y pueden
escribirse un millón de veces.

B . P E R I F E R I C O S D E E N T R A D A


B.1 T E C L A D O

Tienen hasta 147 teclas divididas en 4 bloques:

De funciones: Teclas F1 a F12. Funcionan de acuerdo al
programa activo. En muchos programas con F1 se accede a la ayuda.
Numéricas: Del 0 al 9 organizados como en una calculadora
para facilitar la digitación de cifras. Támbien los signos de las
operaciones básicas: +, -, x y / y la tecla Enter.
Alfanuméricas: Contiene los números del 1 al 0 y el alfabeto
organizado como en una máquina de escribir, y teclas especiales.
Control: Teclas especiales como, pausa, inicio, fin, insertar,
suprimir, RePág, AvPág, y las flechas de las 4 direcciones.


B.2 R A T O N

Se lo mueve sobre una almohadilla en dos dimensiones para
apuntar en el monitor. Se basan en un sensor
fotográfíco que detecta los cambios posición.
Poseen dos teclas, la principal izquierda y la
secundaria derecha. Una ruedita central sirve
para tener un desplazamiento vertical.




T ecla Windo ws
má s…
E: Abrir el Explorador
de archivos.
I: Abrir Configuración.
M: Minimizar todas las
ventanas.
S: Abrir la búsqueda.
V: Abrir Portapapeles.
Tab: Abrir la Vista de
tareas.
P E N D R I V E

Llamadas también
Memoria USB o
Lápiz USB, con ve-
locidades de trans-
ferencia de datos de
10 Gb/seg con co-
nexiones USB 3.1.
Se utilizan como
transporte de datos
personales Tienen
capacidades de has-
ta 1 TB.

13
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NTICx 4º Año Secundaria Versión 1.4 Febrero 2021 Prof. MORA, José Luis.


B.3 L E C T O R C Ó D I G O D E B A R R A S

Ingresa datos en los puntos de ventas. Se
envia un rayo laser al código de barras y este se
refleja de nuevo hacia él, ésta informa-ción una
vez leída es transformada en un código. Los hay
fijos en una superficie física y otros son móviles,
operándolos manualmente.

B.4 L A P I Z Ó P T I C O

Es una varita fotosensible, que puede
ser usado para apuntar a objetos mostrados en
un monitor, en una manera similar a una
pantalla táctil pero con mayor exactitud
posicional.

B.5 L E C T O R D E B A N D A S M A G N É T I C A S

La banda magnética está compuesta
por partículas ferromagnéticas incrustadas en
una matriz de resina. Se usan para leer tarjetas
de crédito y de débito, cerraduras electrónicas,
cajas fuertes, pago de transportes, etc.

B.6 C A M A R A F O T O G R Á F I C A D I G I T A L


Captura imágenes y las almacenan
digitalmente. Poseen un sensor de imagen
electrónico, que es un chip formado por millones de
componentes sensibles a la luz

B.7 C A M A R A D E V I D E O D I G I T A L

Cámara de video digital: trabajan en
forma similar a las cámaras fotográfica digitales
con la diferencia que capturan continuamente
secuencias fotográficas.

B.8 M I C R O F O N O


Se usa para transformar las ondas sonoras en
energía eléctrica. Esta se almacena digitalmente por
medio de una placa de sonido.



 C O D I G O
D E B A R R A S

La banda magnética
está compuesta por
partículas ferromag-
néticas incrustadas
en una matriz de re-
sina. La información
se almacena por po-
larización de esas
particulas.

C E R R A D U R A
C O N L E C T O R
M A G N E T I C O

Son targetas de PVC
con una banda
mágnética que con-
tiene datos de segu-
ridad.

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C . P E R I F E R I C O S D E S A L I D A


C.1 M O N I T O R E S


Muestra información como imagenes, textos y videos. La
imagen se forma por pequeños puntos llamados pixels. La resolución
son los números de pixeles horizontales
que puede representar por el número de
lineas verticales. Ejemplo 1024 x 768
significa que puede mostrar hasta 768
líneas horiz. de 1024 pixels cada una. Los
LED, consumen poca energía. El tamaño
se miden en diagonal y son desde 17
hasta 30 pulgadas.

C.2 I M P R E S O R A S

C.2.1 D E I N Y E C C I Ó N D E T I N T A


Tienen un cabezal con una matriz de orificios que son bocas de
un conjunto de pequeños cañones de tinta. Cada punto de la imagen
es producido por una pequeña gotita de tinta al impactar contra el
papel, disparada desde un microconducto. Tienen una buena
definición e imprimen con colores. Son más veloces para imprimir en
blanco y negro, no tienen que mezclar los colores primarios. Tienen
velocidades de 35 ppm (páginas por minuto) en tinta negra. Usan gran
variedad de papeles e imprimen fotografias con papel especial.

C.2.2 L Á S E R


Son como fotocopiado-
ras. Usan un láser dirigido, que
actúa sobre un tambor foto-
sensible al que luego se adhiere la
tinta en polvo (toner). La imagen
se fija en el tambor en forma de
carga electrostática ( - ) que atrae
y retiene el toner. Luego el
papel a imprimir es cargado
electrostáticamente con carga
(+) y al pasa junto al tambor a medida que este gira de forma tal que el
toner se queda pegado al papel. El toner se funde utilizando presión
y calor. Ventajas: producen texto en negro de calidad superior a un
costo más bajo por página. Son totalmente silenciosas. Su costo es
elevado.


Monitor LCD

 IMPRESORAS
MULTIFUNCIÓN

Imprimen, fotoco-
pian y escanean. Las
modernas poseen co-
nexión inalámbrica
por Wi-Fi y depó-
sitos de tinta recar-
gables
 MEDIDA DE
UN MONITOR

Un monitor LCD de
21 pulgadas tiene
una diagonal de
aprox. 53 cm..
 IMPRESORAS
LASER
Tiene una alta re-
solución de hasta
1200 x 1200 puntos
por pulgada.

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C.2.3 PLÓT E R


Son impresoras de gran tamaño poseen
chorro de tinta como elemento graficador.
Pueden dibujar trazos complejos o zonas de
relleno de mediana resolución. Una
particular es el ploter de corte, que imprime
un medio adhesivo que se fijará a otra su-
perficie: camisetas, paredes, cristales y/o
carrocerías.

C.3 O T R O S P E R I F E R I C O S D E S A L I D A


Proyector de video: recibe una señal de vídeo y proyecta la
imagen correspondiente en una pantalla usando un sistema de lentes.
Es usado en clases, presentaciones o conferencias.
Auricular: recibe una señal eléctrica
desde una fuente y por su diseño permiten
colocarse cerca de los oídos unos altavoces para
generar ondas sonoras audibles. Son nor-
malmente desmontables.
Parlante o altavoz: al igual que los
auriculares, reciben señal electrica acústica y emiten sonidos
directamente al medio ambiente. Tienen mas fidelidad y potencia que
los primeros.

D. PERIFERICOS DE ENTRADA / SALIDA


D . 1 G A M E P A D


Se utiliza para los juegos. Los hay
digitales y analógicos. También muchos de
estos pueden considerarse hoy dispositivos
de entrada/salida, ya que emiten vibra-
ciones para hacer los juegos mas realistas.

D . 2 P A N T A L L A T Á C T I L


Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su
superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su
vez muestra los resultados introducidos previamente. El contacto
también se puede realizar por medio de un lápiz óptico.








PANTALLA
TACTIL
 PROYECTOR
D E V I D E O

Utilizan una luz muy
brillante para proyec-
tar la imagen, y los
más modernos pue-
den corregir curvas,
borrones y otras in-
consistencias a través
de los ajustes manu-
ales.
Utilitaria PLOTEADA

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4. E L B U S D E D A T O S


Es un conjunto lineas conductoras que intercambia datos
entre los componebtes internos de una PC. Conecta diferentes partes
del sistema: el microprocesador, el disco rígido , la memoria y los
puertos de entrada/salida, para permitir la transmisión de información.
Los datos avanzan en forma serial, es decir uno detrás del otro.

El bus tiene
tres partes:
 Datos: transportan la información base.
 Direccion: lleva el destino de los datos.
 Control: administra quien accede al bus.

Con el bus, es posible que el microprocesador se mantenga
intercambiando información con una gran variedad de elementos,
sin que éstos
interfieran entre
sí y sin tener
que dedicar una
línea de comu-
nicación indivi-
dual para cada
uno.

5 . P L A C A M A D R E


Es una tarjeta
de circuito impreso a la
que se conectan los
componentes que consti-
tuyen la computadora. Po-
see ranuras, conectores
y circuitos integrados que
permiten la integración de
todos los periféricos. Va
dentro de un gabinete. La
energía principal le llega por cables desde la fuente de la PC. Hacia el
exterior presenta los puertos de conexión para distintos periféricos.

6. O T R A S T A R J E T A S D E E X P A N S I Ó N


En la actualidad la placa de video es la que ha quedado como
la que se inserta en la placa madre. Esta cumple un rol fundamental
en juegos, edición de videos y diseño asistido de modelos.
Las de sonido y red vienen como parte integrada de todas
las placas madres.


LAS PC TIENEN
PILAS !
Todas las computa-
doras tienen 1 pila
tipo botón sobre su
placa madre. Sirve
para sirve guardar los
datos de arranque y
la fecha, entre otras
cosas.

 P L A C A
D E V I D E O

Poseen hasta 8 GB
de memoria para
almacenar compo-
nentes de la ima-
gen que entre-
garan. Contienen
microchip propio
para resolver los
componentes de la
imagen. Como
generan mucho
calor tienen hasta
3 ventiladores en
su superficie.

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7. PU E R T O S Y C O N EC T O R E S


Permiten la conexión de la PC con periféricos como: cables
de red, cámaras fotográficas, ratón, teclado, etc. La mayoria se hallan
detrás del gabinete y algunos otros, como la USB, por ambos lados.

Puertos USB: Permite conectar periféricos como el: teclado, Mouse,
impresora, cámaras digitales, repro-
ductores de mp3, etc. a la PC. Cada
puerto puede gestionar hasta 127
dispositivos. La conexión y desconexión
se puede hacer sin apagar la PC. El
estándar de conexión actual USB 3.0
tiene una potencia de 100 Watt. Cargará
las baterías de dispositivos externos más rápidamente. Muy
superior a los 2,5 Watt entregada por su antecesora USB 2.0.

Conector HDMI: conecta cualquier
fuente de video o sonido digital, como por
ejemplo: reproductor Blu-ray, TV digital,
monitor digital, etc. Se está usando para
conectar la PC con la
TV, por ejemplo ver
series en…

 Ubicación de puertos y conectores traseros




 Conectores
JACK
Micrófono ( R )
Salida Audio ( V )
Entrada Audio ( C )
Rosa Verde Celeste
Gabinete de PC

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Trabajo Práctico Nº 2 Informática-computacional

1) Calificar de verdadero o falso a las frases. Si es falsa, justifica, aclarando donde está el error:






2) Une la clase de memoria principal de una PC con las características que le corresponde a cada una:


3) a) ¿Qué es un periférico de computadora? b) ¿Cómo se clasifican?

4) Clasifica los siguientes PERIFERICOS periféricos de entrada, salida, almacenamiento masivo o
entrada/salida uniendo los puntos de la tabla de la derecha:

Lápiz Óptico 1 ● ● 15 DVD.
Disco Rígido 2 ●  ………Entrada…( A ).…  ● 16 Proyec. de video
Pantalla táctil 3 ● ● 17 Impresora
Auricular 4 ● ● 18 Pendrive
Volante 5 ●  ……… Salida …( B )…  ● 19 Ratón
Teclado 6 ● ● 20 Joystick
Disquete 7 ● ● 21 CD-ROM
Parlante 8 ●  Almac. Masivo… ( C )….  ● 22 Lector cód. barras
Micrófono 9 ● ● 23 Pedalera
Memoria Flash 10 ● ● 24 Blu-Ray Disc
Cámara Web 11 ●  … Entrada / salida ( D ).  ● 25 Plotters
Disco sólido 12 ● ● 26 Escáner
Lectora tarjeta 13 ● ● 27 Monitor
Impresora ticket 14 ●

5) Une con líneas según corresponda: P U E R T O S Y C O N E C T O R E S

a) “ La CPU está formada por la unidad de control y la unidad aritmético lógica “ V F
b) “La ALU se encarga de realizar cálculos matemáticos” V F
c) “La velocidad de procesamiento de la CPU se mide en Mb ( megabyte)” V F
d) “La unidad de control del CPU se encarga de formar la imagen del monitor” V F
M E M O R I A

 1- Contiene datos de arranque, fecha, hora y características del hardware.
RAM A   2- Sus datos permanecen constantes.
 3- Su capacidad se puede variar, disminuyéndola o aumentándola.
 4- Es alimentada por una pila del tipo reloj
 5- Es leída y escrita continuamente con datos y programas que se actualizan.
ROM B   6- Solo es leída en el encendido de la PC.
 7- Se borran todos sus datos al apagar la PC.
 8- Se inserta en zócalos removibles sobre la placa madre.

1. USB ●  A. Dos computadoras en RED
 B. Mouse antiguo con gabinete de PC
2. HDMI ●  C. Cámara fotográfica con gabinete
 D. Placa de red con modem
3. VGA ●  E. Pendrive con gabinete de PC
 F. Gabinete de PC con TV
4. RJ-45 ●  G. Consola de videojuegos con TV
 H. Proyector de video con placa de video
5. PS/2 ●  I. Teclado con gabinete
 J. Monitor con placa de video

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S O F T W A R E


El software es el conjunto de instrucciones detalladas
que controlan el funcionamiento de un sistema de cómputo. Es el
que “manda” al hardware. El software, programa, necesita siempre
de un medio físico (hardware) donde almacenarse.
Programa es un conjunto de instrucciones, escritos en un
código especial y traducido a ceros y unos, que es el lenguaje que
comprende el microprocesador.
El proceso de escribir programas
se denomina programación y a las personas
que se especializan en esta tarea se les llama
programadores.

Las FUNCIONES DEL SOFTWARE son:

A. Administrar los recursos del sistema.
B. Dar herramientas a los usuarios para que usen recursos.
C. Intermediar entre los usuarios y la información almacenada.

El software se clasifica en:

1. Sistemas Operativos.
2. Lenguajes de Programación
3. Software de Aplicaciones

1. SI S T E M A S O P E R A T I V O S


Es el software básico que controla una
computadora. El sistema operativo ( SO ), es el
software indispensable para hacer de la
computadora un objeto útil.

Algunos Sistemas Operativos actuales son por ejemplo:
 Para PC.  Para móviles

 Windows
 Linux Mint.
 UNIX
 MacOS
 Chrome OS
 Android
 iOS






 S i s t e m a s
O p e r a t i v o s
 D E S D E E L
U S U A R I O H A S T A
HAR D W A R E

S O F T W A R E
Programas que permi-
ten realizar operacio-
nes con una PC
S I S T E M A O P E R A T I V O
Conjunto de software que
controlan los procesos básicos de
una PC. Permite que la com-
putadora y otros programas fun-
cionen correctamente.

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1 . 1 FUNCIONES DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS


 Interfaz de usuario: comunica al operador con la PC. Le
permite ingresar ordenes y recibir respuestas o ejecuciones.
 Administración de Archivos: permite modificar y ediar
informacion.
 Administración de Recursos: dirige el hardware, la red y
periféricos para que trabajen en armonia.
 Administrar Tareas: asigna tiempos y prioridades a cada
operación.
 Servicio de soporte: gestiona la actualización, seguridad, y
mantenimiento.de todos sus componentes.

1 . 2 C L A S I F I C A C I O N D E L O S SO


Monotareas o Multitarea.

Los SO monotarea, más primitivos, sólo pueden manejar un
proceso en cada momento. Ejemplo, cuando la computadora está
imprimiendo un documento, no se puede escuchar música. Todos los
SO modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos
simultáneamente.

Monousuario o Multiusuario

Hoy todos los SO son multiusuario. Permite a mas de un
usuario acceder una computadora. Para hacer esto también debe ser
capaz de efectuar multitareas. Esto es lo que ocurre cuando una
computadora permite que otros usuarios desde sus computadoras
accedan a sus recursos (conexión con Internet, disco rígido, impresora,
etc.).

2 . L E N G U A J E S D E P R O G R A M A C I Ó N


Los programas que usamos en una PC están
escritos en código especial expresado en ceros y unos
( lenguaje de máquina) que es el único que puede
interpretar un CPU. Un lenguaje de programación
facilita crear programas que pueda ejecutar la PC.

Ejemplos de lenguajes de programación:

SQL, JavaScript, Python, PHP, C++, Perl, C#.







MULTITAREAS

Los sistemas ope-
rativos actuales son
multitareas. Por e-
jemplo permiten es-
cuchar música, es-
cribir texto y na-
vegar por internet
simultáneamente.
LENGUAJES DE
PROGRAMACION

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3. S O F T W A R E D E A P L I C A C I Ó N


Es aquel que permite a los
usuarios llevar a cabo una o varias
tareas específicas, en cualquier
campo de actividad posible de ser
automatizado..
Por ejemplo en aplicaciones
de:

 Oficina: Open Office, Microsoft Office.
 Diseño asistido: Corel Draw, AutoCAD.
 Juegos: Fifa 21, Minecraft.
 Industria: Quilate ( industria textil)
 Administración: Tango gestion (Ad-
ministracion contable)
 Medicina: Alephoo HIS (gestion de clinicas y hospitales)
 Seguridad: Eset Smart Security ( antivirus y firewall)
 Mantenimiento: Kerish Doctor 2021. (optimiza la PC)

Todo el software se clasifica según su comercialización como:

A . P R O P I E T A R I O
B . L I B R E


A . S O F T W A R E P R O P I E T A R I O


Es desarrollado y construido por el conocimientos de sus
creadores: son dueños de su propiedad intelectual. Este establece
restricciones sobre su utilización. Al comprar un software el
vendedor entrega al comprador una licencia de uso. Si se obtiene
en forma gratuita se dice que es una pieza freeware (del ingles, free:
gratis).

A . 1 L I C E N C I A S D E S O F T W A R E


Es la autorización concedida por el autor del software
habiendo marcado unos límites y derechos respecto a su uso. La
Licencia puede restringir el
territorio de aplicación del
programa, su plazo de
duración o cualquier otra
cláusula que el autor del
software decida incluir.




 Es un software de
aplicación que per-
mite realizar el man-
tenimiento de la PC.
El programa evita
bloqueos, corrige
errores del sistema,
limpia la "basura" di-
gital, y optimiza y
protege su equipo. La
última versión es la
4.85.
S o f t w a r e
c o n L i c e n c i a
W i n R A R
Vers. 6.0
Es un software de
aplicación. El me-
jor compresor de
archivos. Con su
uso se puede ga-
nar espacio en las
unidades de alma-
cenamiento.

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B. S O F T W A R E L I B R E


Es aquel cuya licencia de uso garantiza
a su receptor la libertad de utilizarlo,
modificarlo y redistribuirlo.

• Libertad de modificarlo Se acepta que esta
libertad se condicione en cuanto a la forma de
incorporar mejoras y a la obligación de
compartir esas mejoras.

• Libertad de redistribuirlo implica que se
pueden hacer copias y entregar a terceros
gratuitamente.


D I S T R I B U C I O N D E L S O F T W A R E


F R E E W A R E: Todo aquel programa que se distribuya
gratuitamente. El software propietario se suele distribuir de esta
manera en sus promeras versiones como publicidad.
S H A R E W A R E: El programa se distribuye con limita-
ciones. Puede ser como versión de
demostración, con funciones o
características limitadas o con un uso
restringido de tiempo. (por ejemplo 30
días). El usuario conoce el producto y
si le interesa compra la licencia.
A D W A R E: Programas gratuitos en su totalidad, pero
que incluyen publicidad en su interior. Estos anuncios son mostrados
al instalarlos y/o ejecutarlos.

¿ Q UÉ S O N L O S M A L W A R E?


Es un acrónimo del inglés de malicious software, en
español: código malicioso. Son son pro-
gramas diseñados para infiltrarse en un
sistema con el fin de dañar o robar datos e
información.
Los hay con capacidad de repro-
ducirse: Virus. Algunos se apropian de la
PC e impiden acceder a la información
guardada si no se paga un rescate:
Rasomware. Otros registran las teclas
accionadas del teclado y las guardan como información: keyloggers.



 L I N U X
Es un sistema ope-
rativo para PC y el
principal ejemplo
de software libre.
Fue creado en 1991
por Linus Tor-
valds. Ha recibido
contribuciones de
miles de progra-
madores de todo el
mundo. Es más
estable que cual-
quier Windows.
Proyecto GNU
Licencia públi-
ca general de
Software libre
 LibreOffice
Writer
Es el procesador
de texto de código
libre del paquete
de software Libre
Office. Es similar
a Microsoft Word
y a WordPerfect
de Corel. C r ead o
en 2 0 1 1.

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¿ Q U É S O N L O S V I R U S I N F O R M Á T I C O S ?


Son una clase de Malware. Infectan a otros archivos del
sistema con la intención de modificarlo o dañarlo. Esta infección
consiste en incrustar su código en el interior
del archivo “víctima” (normalmente un
ejecutable). A partir de ese momento dicho
archivo pasa a ser portador del virus.
Tienen la función de propagarse a
través de un software. Sus objetivos van,
desde una simple broma hasta realizar daños
importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas
generando tráfico inútil.


¿CÓMO PROTEGERNO S DE LOS VIRUS INFORMÁTICOS?


La prevención consiste en un punto vital a la hora de proteger
nuestros equipos de algún tipo de virus y para esto hay tres puntos
vitales que son:

A. Un PROGRAMA ANTIVI -
RUS: Es un sotware que ayuda a
proteger la PC contra la mayoría
de los virus. Identifican los virus a
partir de "firmas". Estan son
patrones identificables en archivos y
comportamientos de la PC. Debe ser
actualizado diarimente: cada segúndo se crean 3 virus infor-
maticos nuevos.

B. Un PROGRAMA CORTA -
FUEGOS: (firewall en inglés)
Es un software diseñado para
bloquear el acceso no auto-
rizado a la PC desde internet.
Posibilitan también bloquear o
limitar la comunicación de pogramas instalados con cualquier
red a la que se conecte la PC.

C. Un “poco” de SENTIDO COMÚN :
Evitar entrar en páginas de origen
desconocido, no abrir archivos
adjuntados en correos no confiables, no
bajar juegos atrayentemente gratuitos,
etc.







 ANTIVIRUS
PROPIETARIOS

El Eset Internet
Security 2021 es
uno de los mejores
antivirus, antima-
lware y Firewall.
Protege con exce-
lente eficacia a nu-
estra PC en tiempo
real y frente a virus
aun no reconoci-
dos. Posee teclado
virtual para ingre-
sar claves banca-
rias con seguridad.
Resguarda la pri-
vacidad personal
frente a internet.
Filtra los correos
peligrosos o no de-
seados.
2021

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Trabajo Práctico Nº 3 I n f o r m á t i c a-c o m p u t a c i o n a l


1) Calificar de verdadero o falso a las frases. Si es falsa, justifica, aclarando donde está el error:











2) Une con una línea la clase de software con los ejemplos que correspondan:









3) ¿En qué casos seria de mucha utilidad usar el software WinRAR?

4) Investiga en Internet el Ranking 2020 de los 3 mejores antivirus:

a) Propietarios o pagos. b) Libres o gratuitos.

5) ¿Para qué sirve un Firewall?. Nombra 3 firewall.

6) ¿Qué tipo de software es Linux? ¿Cómo se distribuye este software?

7) a) Investiga que significa: Desfragmentar el disco duro.

b) Nombra 3 desfragmentadores.

c) ¿A qué dispositivos de almacenamiento masivo se aconseja NO desfragmentarlo?


a) “ Un juego para PC es un ejemplo de software “ V F
b) “Una computadora puede operarse sencillamente sin ningún software ” V F
c) “ En un sistema operativo monotarea solo se ejecuta un proceso a la vez” V F
d) “Los software gratuitos y sin publicidad son llamados adware” V F
e) “Con un sistema operativo se pueden detectar virus informáticos con eficiencia” V F
f) “Un cortafuegos elimina los que se hallan en la computadora” V F
g) “Un software shareware puede ser que se caduque en 30 días” V F
Sistema
Operativo …….. A 
 1 Microsoft Excel
 2 Eset Internet Security

 3 Windows 10
 4 WinRAR
Lenguaje de
Programación … B 
 5 Linux
 6 Corel Draw

 7 The Sims
 8 PHP
De
Aplicación ……... C 
 9 Microsoft Word
 10 Pascal

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Módulo 2: Manejo de la información


LA INFORMACIÓN DIGITAL


Las PC trabajan con datos digitales: ¿Qué significa digital?

Tiene su origen en la palabra dígito:
son los caracteres que forman los números. En el
sistema decimal hay diez dígitos (del 0 al 9 ) y
sabemos que cualquier número está construido
por combinaciones de dichos dígitos.

Ejemplo el número 5 1 7 0 9 está formado por cinco dígitos.

El sistema binario de numeración, es el que usan las
computadoras, tiene solo dos dígitos ( el 0 y el 1) entonces un número
en binario es una combinación de estos dígitos.

Por ejemplo en número 1110 ( 14 en decimal ) tiene cuatro dígitos.

La información digital es aquella que está expresada con dígitos.

¿ CÓMO SE ALMACENA LA INFORMACIÓN ?


En las PC la información se almacena
con números: el cero y el uno. Esto se llama
código binario. Es un sistema que permite
escribir todos los números con solo dos dígitos.
La razón de que las PC escriban en binario y
no en decimal es que en electrónica es mucho
más sencillo representar dos estados diferentes y no 10.
En la Tabla A de la columna de la derecha, vemos la relación
entre la numeración decimal y la binaria. En ella se cumple la siguiente
progresión:

 Con 1 dígito binario se pueden escribir 2 números diferentes
que son el 0 y el 1.
 Con 2 dígitos binarios se pueden escribir 4 números
diferentes que son: 00, 01, 10 y el 11.
 Luego con 3 dígitos son 8 :
000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 y el 111

Esto se muestra en la Tabla B ( columna de la derecha )



 Tabla A : Equivalencia
entre números decimales y
binarios



 Tabla B
Relación entre cantidad de
dígitos binarios y números
posibles

N u m e r a c i ó n
Decimal Binaria
0 0
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
6 110
7 111
8 1000
9 1001
10 1010
11 1011
12 1100
13 1101
14 1110
15 1111
16 10000
17 10001
18 10010
19 10011
20 10100
Dígitos
binarios
Cantidad de
Nº posibles
1 2 = 2
1

2 4 = 2
2

3 8 = 2
3

4 16 = 2
4

5 32 = 2
5

6 64 = 2
6

7 128 = 2
7

8 256 = 2
8

9 512 = 2
9

10 1024 = 2
10

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CONVERSIÓN DE NUMERACIÓN DECIMAL A BINARIA


Para convertir un número decimal a numeración binaria se
divide sucesivamente por 2 . Luego se escriben los restos de las
divisiones desde el final como se muestra en el Ejemplo 1.

CONVERSIÓN DE NUMERACIÓN BINARIA A DECIMAL


Se muestra el Ejemplo 2 de convertir el número 1101012

EL BIT y EL BYTE


El bit es la unidad de medida de información mínima por
excelencia. Un bit puede brindar solo dos clases de información:
prendido-apagado, si-no, uno-cero.

 Digitalizar consiste en traducir toda la realidad a unos y ceros.
 Bit es un apocope de Binary digiT , que en ingles significa
literalmente “digito binario”.
Una vez convertida en bits, la información puede ser
procesada y manipulada con gran rapidez por las computadoras,
puede reproducirse infinitamente sin perdidas de calidad respecto del
original y puede ser transportada y distribuida a la velocidad de la
luz.
Para poder expresar informaciones mas complejas que si o no,
es necesario agrupar varios bits.

Un
Byte es
una unidad
compuesta
de 8 bits:

Con estos 8 dígitos binarios es posible expresar 256 valores,
Tabla B. ( Pag. Anterior )








 B I T Y
B Y T E

S u s sí m b o l o s

bits =  b 
Bytes =  B 

E q u i v a l e n c i a s

1 Bytes = 8 bi t
E j emp lo 1

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UNIDADES DE CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO DE DATOS





¿CÓMO SE ALMACENAN LOS CARACTERES DEL TECLADO?


Para codificar los caracteres del teclado, así como los que
debe imprimir una impresora o mostrar un monitor o pantalla, se utiliza
el código binario A S C I I (se lee aski, American Standard Code for
Information Interchange ) , creado en Estados Unidos tomando como
referencia su alfabeto y los símbolos de uso corriente.
Este código permite representar 128 caracteres. ¿Por qué?
Debido a que se utilizan 7 bits para representar cada carácter, se tienen
2
7
combinaciones de bits, el byte se completa con el primer bit en 0:




Unidad Símbolo Equivalencia C o n c e p t o
Bit b
Un cero o
un uno
Es la unidad mínima de
almacenamiento
Byte B 8 bit Un carácter estándar
Kilobyte kB 1024 B
Un archivo de texto
plano 20 kb
Megabyte MB 1024 kB
Un archivo mp3,
3 Mb
Gigabyte GB 1024 MB
Una película en DivX,
1 Gb a 4 Gb
Terabyte TB 1024 GB 800 películas
Petabyte PB 1024 TB
Información en Google,
entre 1 y 2 PB
Exabyte EB 1024 PB
Capacidad TOTAL de
Google 10 EB
Zettabyte ZB 1024 EB
Internet ocupa 18 ZB.
Diciembre de 2020.
YottaByte YB 1024 ZB
No existen aún compara-
ciones
Có d i g o A S C I I
Valor binario Caracter Valor decimal
0 1 0 0 0 0 0 1 A 65
0 1 1 0 0 0 0 1 a 97
0 1 0 0 0 0 0 0 @ 64
0 0 1 1 0 0 1 1 3 51
 A S C I I
e x t e n d i d o

Los 128 caracteres del
ASCII no alcanzaron.
Fue necesario crear el
código ASCII exten-
dido, ocupando los 8
bits del byte, por lo
que se tienen 2
8
o 256
caracteres. Se usaron
para definir los sím-
bolos de otros alfabe-
tos.
 “RELATOS
SALVAJES”
Ganadora del pre-
mio Goya a me-
jor película ibe-
roamericana ocu-
pa 4,25 GB

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Trabajo Práctico Nº 4 M a n e j o d e l a i n f o r m a c i ó n


1) a) ¿Cuántos símbolos tiene el sistema de numeración decimal? ¿Cuáles son?
b) ¿Y el sistema binario? c) ¿Dónde se utiliza el sistema binario de numeración?

2) Completa la tabla de numeraciones. Justifica con los cálculos y planteos.


3) a) ¿Qué significa bit? ¿Cómo se relaciona con el almacenamiento de la información? b) ¿Cuántos
bits ocupan al almacenar la frase Las nuevas Tecnologías ?. Rta: 176 bit

4) Sabiendo que en el código ASCII extendido a la letra A le corresponde el número decimal 65; a la C
el 67 y a la S el 83. (Todas mayúsculas) ¿Cómo se transmitiría la palabra CASA digitalmente?
Justifica con todos los cálculos.
Rta: La palabra CASA se transmitirá 01000011 / 01000001 / 01010011 / 01000001

5) En 1982 apareció la famosa PC “Commodore 64” con 64 KB de memoria RAM
(memoria de acceso aleatorio). En la actualidad las PC hogareñas poseen 4 GB
de dicha memoria. ¿Cuántas veces aumentó la capacidad de almacenamiento de
las memorias?
Rta.: aumentó unas 65.536 veces más.

6) En 1956 apareció el primer disco rígido de una PC tenía una capacidad de 5 MB.
En la actualidad se comercializan PC con discos de 12 TB. (Feb 2021) ¿Cuántas veces
aumentó la capacidad de los discos rígidos?
Rta.: aumentó unas 2.516.582 veces más.
7) Una fotografía de buena calidad suele ocupar unos 700 KB aproximadamente.
Si se desea almacenar digitalmente un álbum de 1400 fotografías en CD-ROM.( 650
MB de capacidad) ¿Cuántos CD-ROM necesitare?

Rta.: necesitaré 2 CD-ROM. (Sobra el 53 % del 2º )

8) Los modernos Pendriver o también llamados “Llavero USB”, poseen conexión
USB (Puerto Serie Universal) que se conecta con cualquier computadora moderna
desde el exterior. El video de Energía Eólica.mp4 de casi 5 minutos de duración
ocupa al ser almacenado 125 MB. ¿Cuántos videos como ese cabrán en un Pen-
Driver de 8 GB?
Rta.: cabrán 65 videos de ese tamaño.
9) La película Misión Imposible 4: Protocolo Fantasma tiene un tamaño de archivo
de 4,37 GB en formato DVD. ¿Cuántas películas como esta caben en un disco de
estado sólido (SSD) de 1 TB de capacidad?
Rta.: cabrán 234 películas de ese tamaño


Decimal 7 21 784
Binario 10 101 100.011

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3 . R E D E S D I G I T A L E S D E I N F O R MA C I O N


Una red es un conjunto de dispositivos físicos ( hard-
ware) y de programas (software), mediante el cual podemos co-
municar computadoras para compartir recursos y trabajo.

Está formada por:

• Hardware (computadoras y componentes auxiliares)
• Software de red.
• Algún medio de transmisión que permita la conexión.

Las redes presentan ventajas, ya que permiten:

• Compartir hardware: reducen el costo y acceden más personas
a los equipos. Una impresora o una conexión con Internet pueden
ser usadas por muchos nodos.

• Compartir datos y software: se aumenta la eficiencia y la
productividad. Se usan programas para trabajar en red instalados
en otra computadora de la red. Se comparten archivos de datos.

• Trabajo grupal simultaneo: Existen
groupware, programas para que varios
usuarios trabajen con un mismo
documento al mismo tiempo. Los nodos
pueden enviarse mensajes entre sí para
establecer colaboración.

H A R D W A R E D E R E D E S


Aparte de las computadoras se necesitan accesorios para armar
las redes informáticas:

Placas de red. Esta placa de red permite conectar el envío y
recepción de los datos transmitidos desde y hacia el equipo. En
las PC móviles viene integrada a la placa madre. Se agrega a las
de escritorio.

Modem. (Modulador-Demodulador). Este dispositivo es necesario
cuando se quiere conectar una
computadora con otra distante,
utilizando algún medio de
comunicación que no sea digital,
como teléfono o cable. Al salir los
datos de la PC se deben transformar en
señal analógica para que se transmitan por la línea telefónica o
cable. Esto se llama modulación.










¿Qué es un NODO?
A cada una de las
computadoras co-
nectadas a la red se
le denomina nodo.


PLACA DE RED
INALÁMBRICA
Las modernas
permiten comu-
nicar a una ve-
locidad de 450
Mbit/s en modo
Wi.Fi

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El proceso inverso, es decir cuando llegan los datos como señal
analógica y debe ser transformada en digital para que la
computadora lo procese; se llama demodulación.

Hubs (Concentradores) Este dispositivo tiene varios puertos, todos de
entrada y/o salida. Estos puertos
permiten conectar distintas compu-
tadoras a una red LAN. Este dis-
positivo está en desuso, fue sus-
tituido por las amplias prestaciones
de los Switch.

Switch (Conmutadores) Este hace la misma función que el con-
centrador. Se diferencian en que
posee memoria. La ubicación de la
información se almacena en esta
memoria. Si se recibe un paquete
nuevo y coincide la ubicación con
una existente, se dirige directamente
al equipo destino. De esta forma se evita que haya tráfico de
datos innecesario.

Router (Enrutador) Es más complejo que el concentrador y el
conmutador. Se utiliza para
conectar dos redes que se
encuentran geográficamente muy
distantes. Posee memoria y un
software que le permite elegir el
camino que debe seguir la
información para llegar a destino.

M E D I O S D E T R A N S M I S I Ó N


Nos referimos a las líneas por donde viaja la información. En
sistemas digitales, el ancho de banda, es la cantidad de datos que
pueden ser transportados por algún medio en un determinado período
de tiempo. La velocidad de transmisión se mide en bps (bits por
segundo), Kbps (kilo bits por segundo) y Mbps (megabits por segundo)

Co n c o n t i n u i d a d f í s i c a:


Línea telefónica: Por estos viajan
señales electromagnéticas.
Es un cable llamado de
pares o cuadretes, que es el
que utiliza la red telefónica.





Módem

Modula y
demodula

Convierte la señal
ANALÓGICA en
DIGITAL y vice-
versa.

El proveedor de
internet entrega se-
ñal analógica: on-
das por cable co-
axil o pulso láser
por fibra óptica.

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La velocidad de transferencia de datos llegaba a los 56 ksp en líneas
antiguas. Hoy están en 24 Mbps ( ADSL2+ ) en líneas digitales..
Como contra: una alta sensibilidad a las interferencias.

Cable coaxial o coaxil : Permite la transmisión de datos a alta
velocidad con un mínimo de distorsión de las
señales. Es el cable que hoy en día se
utiliza para la conexión de la televisión.
También son señales electromagnéticas, pero
tienen menos interferencias gracias a las
características del cable. Llegan a 30 Mbps en
teoría aproximadamente.

Fibra óptica : Diminutas fibras de vidrio en vez de alambres
sirven como medios de transmisión. En
lugar de electricidad se utiliza láser que emite
una luz. Su gran ventaja es la altísima
velocidad de la transmisión. Transmiten
la información en forma de ondas
luminosas a extremada velocidad. Es el
medio más veloz (hasta 2500 Mbps) y más
seguro, pero también es el más costoso.


Si n c o n t i n u i d a d f í s i c a :


Microondas : La transmisión por microondas necesita de estaciones
de transmisión que
envían los datos a
través del aire en
forma de señales
electromagnéticas.
La transmisión de
datos vía señales
de radio por
microondas es de línea de visión: es necesario que exista
contacto visual entre un punto y otro de la transmisión. La
distancia máxima es de 50 Km., por eso es necesario tener
antenas repetidoras. Hasta 11 Mbps, dependiendo de las
frecuencias.

Satélites: Permiten la transmisión de datos a largas distancias
utilizando microondas. Utiliza para esto satélites geoestacionarios
como antenas repetidoras. Los datos se envían posteriormente a
través de microondas. En esencia, un satélite es una estación
repetidora. La ventaja principal de los satélites consiste en que
los datos se pueden transmitir desde un sitio a cualquier número
de lugares en cualquier parte del planeta. Una ventaja es que
en el costo de la transmisión no se considera la distancia, como
sucede con los otros métodos. Llega la conexión hasta 150 Mbps.







Kbps y Mbps

Si tengo una cone-
xión de “1 Mega”
significa 1 Megabit
por segundo de
velocidad de trans-
ferencia que equiva-
le a 1024 Kbit por
segundo, igual a 128
KBytes por segun-
do.
FI BR A
Ó PT IC A

Con 1 fibra óptica se
puede transferir 30.000
conversaciones.
Comparando con los
cables convencionales
un multipar puede
llevar 500, un coaxial
10.000 y un enlace de
radio por microondas o
satélite puede llevar
2.000.
Torres de señales
microondas

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Wi-Fi: es en realidad el nombre comercial de un
determinado tipo de
tecnología inalámbrica.
Esta tecnología se
utiliza con mayor fre-
cuencia en el hogar y la
oficina, en redes, video
juegos, y teléfonos mó-
viles. Es un sistema de
envío de datos que
utiliza ondas de radio en lugar de cables, que es adecuado
para distancia relativamente cortas ( luego de los 100 m falla ). Con
velocidad de hasta 54 Mbps para 2,4 GHz de ancho de banda.

Bluetooth: Es un medio de transmisión de corto
alcance que cubre un
área de hasta unos 30
metros y permite conectar
hasta 8 dispositivos. Se
usa para redes hogareñas
que conectan distintos
componentes ( PC, elec-
trodomésticos, celulares,
etc, ) . Transfiere hasta 24
Mbps solo el 3.0.


T I P O S D E T R A N S M I S IÓN


• Asincrónica: Es el intercambio de información por Internet en tiempo
diferido El emisor del mensaje lo envía y transcurre un
tiempo hasta que lo recibe el destinatario.

Un ejemplo clásico es
el envío de un correo electrónico.
Este se envía y queda en la bandeja
de entrada del destinatario hasta que sea abierto y leído su contenido.









BLUETOOTH

Permite comunica-
ciones, incluso a
través de obstáculos.
Puedes oír tus mp3
desde tu comedor,
cocina, cuarto de
baño, etc. También
sirve para crear una
conexión a Internet
inalámbrica desde tu
portátil usando tu
teléfono móvil.

Un caso aún más
práctico es el poder
sincronizar libretas
de direcciones, ca-
lendarios etc. en tu
PDA, teléfono mó-
vil, ordenador de
sobremesa y portátil
automáticamente y al
mismo tiempo.

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• Sincrónica: Es el intercambio de información por Internet en tiempo
real. El emisor y el destinatario están en línea al mismo
tiempo. La respuesta es inmediata.

Un ejemplo de este tipo de transmisión es el chat: se
escribe un mensaje en texto y se recibe la contestación casi
simultáneamente.

T O P O L O G Í A D E R E D


La forma en que se encuentran físicamente conectadas las
PC a través del medio de transmisión conforma su topología. Puede ser
en bus, anillo, estrella o jerárquica. Cada una de ellas tiene ventajas y
desventajas sobre las otras.
¿Qué topología se usará? Se deberá
tener en cuenta: complejidad, respuesta a fallas,
alcance, expansión y velocidad de transmisión y
tráfico.

T O P O L O G Í A D E B U S

Todos los nodos y los periféricos, están conectados a un
cable común llamado bus de red, que en sus extremos posee
terminadores. La información pasa en ambos sentidos. Cada nodo se
comunica en forma directa con
cualquiera de los nodos conectados a
la red. Es fácil agregar nodos, ya que
se conectan directamente al bus, sin
afectar al resto de la red. Si algún nodo
de la red falla no incide en el
funcionamiento de esta. Como
contrapartida, es difícil el diagnóstico
y detección de las fallas. Si el bus de la red no es el medio de
transmisión adecuado, según la cantidad de información que circule por
la red, podría verse saturado.

T O P O L O G I A D E A N I L L O

Los nodos están conectados unos con otros a través del medio
de transmisión formado por un anillo lo cual
circula la información en un solo sentido.
Cuando un nodo envía un mensaje a otro, este
viaja a través de todos los nodos hasta llegar al
destino. Requiere poco cableado. La falla de uno
de sus nodos provoca que la red no funcione.






 C O R R E O
E L E C T R Ó N I C O

Un ejemplo de trans-
misión asincrónica.
El correo es enviado
por el emisor y el
receptor lo lee solo
cuando abre el correo:
en pocos minutos o
hasta semanas.
 C H A T

Un ejemplo de comu-
nicación sincrónica.
Se escriben recibi-
endo los textos si-
multáneamente uno al
otro.

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En caso que sea necesario agregar un nodo, la red debe dejar
de operar. La detección de fallas es difícil, porque se debe desconectar
la red completa.

T O P O L O G I A D E E S T R E L L A

Aquí hay una computadora central o servidora (más potente
que las demás) a la que se conectan todas las restantes. Todas las
comunicaciones pasan por la servidora, por eso no hay colisiones. Cada
nodo tiene un tramo exclusivo de cable. Pero la red es dependiente de
la servidora, ya que si ésta tiene algún inconveniente deja de
funcionar toda la red.


R E D E S S E G Ú N A R E A S Q U E A B A R C A N



LAN: ( Local Area Network ) son redes de área local. Abarca un
único emplazamiento (usualmente un edificio o varios cercanos),
las computadoras se encuentran a corta distancia, un radio de
unos 600m. Las computadoras y periféricos están conectadas con
cables o inalámbricamente con señales de radio.

WAN: ( Wide Area Network ) es una red de área global. Esto significa
que puede abarcar grandes
distancias, países y hasta
continentes. Las transmisiones
dentro de una WAN son más
veloces que en una LAN. Ésta
utilizan distintos tipo de medios
de transmisión: cables de pares,
fibra óptica, cable coaxial,
microondas y satélite. Su
mantenimiento es muy costoso. Pero a diferencia de Internet son
redes privadas.

MAN: (Metropolitan Area Network) Red de área metropolitana Cubren
un ámbito geográfico limitado a
una ciudad utilizándose
frecuentemente para unir
sucursales de una empresa,
bancos, etc. Dada la gran
distancia que separan los nodos
emplean distintos medios de
transmisión como las WAN.






T O P O L O G Í A
E S T R E L L A

Ventajas: Fácil de
encontrar fallas, se
agregan nodos rápi-
damente, la red es
muy centralizada.
R e d L A N

Abarca un conjunto
de computadoras
cercanas que com-
prarten impresoras,
servidores y progra-
mas comunes. En el
ejemplo se muestra
un piso de un edi-
ficio con oficinas.

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PAN: Red Inalámbrica de Área Personal para la comunicación entre
distintos dispositivos. Representa el concepto de redes centradas
en las personas. Les permiten comunicarse con sus dispositivos
personales: PDAs, agendas electrónicas, computadoras portátiles,
dispositivos de audio, etc. Así se hace posible establecer una
conexión inalámbrica con el mundo externo. Estas redes son de
unos pocos metros y utilizan frecuentemente como medio de
transmisión la tecnología bluetooth.

P R O T O C O L O S D E C O M U N I C A C I O N


Igual que en las comunicaciones humanas, en las
comunicaciones entre computadoras se siguen ciertas normas para
comunicarse, a estas reglas se las denomina protocolos de
comunicación. En la actualidad existen distintos tipos de protocolos,
el más conocido es el TCP/ IP ( Transmission Control Protocol /
Internet Protocol) que es un conjunto de protocolos que utiliza
Internet. Cuya función principal es permitir la conexión entre
protocolos diferentes.

Funciones básicas que cumple un protocolo:


• Identificar a cada uno de los dis-
positivos que se comunican. En redes,
cada computadora se identifica con un
número: la dirección IP.

• Establecer las reglas para llamar e
interrumpir la comunicación con el otro
dispositivo.

• Establecer el tamaño y las caracte-
rísticas de los paquetes de datos.

• Realizar el ruteo: hallar la mejor ruta para los paquetes de datos.










R E D P A N

La conexión inalám-
brica por Bluetooth es
un ejemplo de este tipo
de red.

T C P / I P

Es un conjunto de
reglas a las que se
tiene que atener todas
las compañías y
productos de soft-
ware con el fin de que
todos sus productos
sean compatibles
entre ellos. Así una
PC que ejecuta un
sistema operativo A
puede “hablar” con
otra que tenga siste-
ma operativo B.
IP 192.168.0.1
IP 209.125.1.1

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Trabajo Práctico Nº 5 R E D E S D I G I T A L E S D E I N F O R M A C I O N

1) a) ¿Qué es una red? b) ¿Qué ventajas tiene una red?

2) Une con una línea c/u de las características de tipos de Hardware de red que le corresponde:




3) Un operador de internet provee a un usuario una conexión de 6 Mbps de velocidad. ¿En qué
tiempo ( teórico) podrá el usuario bajar una película de 3,45 GB?. Rta: 78 min.

4) Completa la siguiente tabla de Medios de transmisión de una red:

Medios de transmisión V e n t a j a s D e s v e n t a j a s V e l o c i d a d
Físicos
Línea Tel.

Coaxial

Fibra óptica

Sin medio
Físico
continuo
Microondas

Satélites

Wi-Fi

Bluetooth


5) Une con una línea c/u de las características de la Redes por áreas que abarcan según corresponda:

PAN ( A)  ● 1- Une África con España de forma veloz.
● 2- Conecta dos bancos alejados de la misma ciudad
MAN (B)  ● 3- Conecta un oficina con otra a 4 cuadras.
● 4- Permite conectarse a dos personas por tablet entre sí..
WAN ( C)  ● 5- Usa satélite y también fibra óptica para comunicar
● 6- Comunica zonas alejadas dentro de una misma ciudad
LAN ( D )  ● 7- Está limitada a funcionar dentro de un edificio
● 8- Conecta dos oficinas muy próximas entre sí.

6) Da 3 ejemplos de comunicación sincrónica y 3 de asincrónica.

7)  Mi r a el vid eo : “Como funcio-
na un GPS, en 3 minutos”.

(2 m in 19 seg.)

 Realiza una síntesis de lo que explica el video en no
más de 200 palabras.
Placa de red (A)  ● 1_Conecta a otra en forma no digital
● 2_Posee memoria y software internos
Módem ( B )  ● 3_Controla envío y recepción de datos.
● 4_Cambia señal analógica en digital y viceversa
Conmutadores (C )  ● 5_Posee memoria interna
● 6_Varias entradas y una salida al servidor
Concentrador (D)  ● 7_Da el camino lejano de enlace distante.
● 8_Evita tráfico innecesario en la red
Enrutador ( E )  ● 9_Conecta directamente el equipo a la red
Complétalo en tu carpeta

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4 . M A N E J O D E L A I N F O R M A C I Ó N II


D I G I T A L I Z A C I Ó N D E L A I N F O R M A C I Ó N


El hombre intentó preservar en el tiempo la información de
la realidad. La pintura, primero; luego el libro, que guardó la palabra;
la fotografía, las imágenes; el cine, el movimiento y las grabaciones
de audio, el sonido.
Hoy la información se almacena digitalmente. Digitalizar
significa traducir la realidad almacenándola en
sistema binario, es decir con ceros y unos. La
información digitalizada puede ser
preservada, manipulada y distribuida por
dispositivos que operen digitalmente: PC,
lectoras de DVD, Tel. celulares, cámaras
fotográficas, filmadoras, etc.


D I G I T A L I Z A C I Ó N D E I M A G E N E S


Para digitalizar una imagen es necesario dividirla en unidades
pequeñas llamadas pixel. Una vez dividida, si la mayor parte del pixel
es negro se le asigna un 1 como valor y si la mayor parte es blanco un
cero.
 Por ejemplo si digitalizamos la imagen de un avestruz:

 Si la dividimos en solo una cuadricula de 5x5 (Figura A de la
derecha) tendremos 25 pixeles en total: 4 pixeles negros y 21
pixeles blancos. Esta imagen no representa a un avestruz.
 Si en cambio usamos una cuadricula de 10x10 (Figura B)
tendremos 100 pixeles en total: 24 pixeles negros y 76 pixeles
blancos. ¡Se va pareciendo al avestruz!.
 Si tomamos una cuadricula de 100x100 (Figura C) con 10.000
pixeles, tendremos una imagen muy parecida a la original.

La cantidad de pixeles por unidad de longitud que forma
una imagen se llama resolución. Se mide en pixeles por pulgada, (
ppp ). A mayor resolución, mayor es el grado de realidad de la misma.
Para digitalizar una imagen a color el procedimiento es
similar. Se asigna a cada pixel un número mayor de bits para los
distintos tonos o colores. La cantidad de bits utilizados por pixel para
definir el color se denomina profundidad. En la TABLA 1 se
muestran la cantidad de tonos según los bits que se usan por cada
pixel de color.

1 bit 2 bit ( 4 tonos ) 4 bit ( 16 tonos )
0 1 00 01 10 11 0000 0001 0010 Hasta… 1110 1111



F i g u r a A
F i g u r a B
F i g u r a C
T A B L A 1

1 bit ( 2
1
) = 2 tonos
2 bit ( 2
2
) = 4 tonos
3 bit ( 2
3
) = 8 tonos
4 bit ( 2
4
) = 16 tonos
8 bit ( 2
8
) = 256 tonos
16 bit ( 2
16
) = 65536 t.
24 bit ( 2
24
) = …
16,7 millones
de tonos

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I N F O R M A C I O N E N L A W E B


L E N G U A J E H T M L


HyperText Markup Language (
lenguaje de marcas de hipertexto ), sirve
para elaborar páginas web. No es un
lenguaje de programación, carece de
funciones aritméticas y de variables. Define
una estructura básica y un código para dar
el contenido de una página web, como
texto, imágenes, entre otros.
Su 1º versión no fue multimedia,
si lo es la actual html5. Posee etiquetas.

P R O T O C O L O D E L H T M L > > > > H T T P


El protocolo de transferencia
de hipertexto ( HTTP Protocolo de
Transferencia de Hyper Texto ) es la
forma de comunicación usado en la
Web ( WWW ). Los navegadores se
comunican con los servidores de
internet mediante este protocolo.


H I P E R T E X T O


Es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un
dispositivo electrónico, permite conducir a otra información
digitalizada. Se ejecuta este
enlace al realizar un clic con
el ratón.
La forma más
habitual de hipertexto en
informática es la de hiper-
vínculo o referencia cruzadas
automáticas. Pueden referen-
ciar a otro lugar del mismo
documento o a otro docu-
mento externo.

Ejemplo
Al mismo documento > Concepto de Infoware









 H T T P

Protocolo de transfe-
rencia de hipertexto
 Texto normal
e hipertexto
P R O T O C O L O
Conjunto de reglas de
comunicación que rigen el
intercambio de información
entre dos equipos o sistemas
conectados entre sí.

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C L A S E S D E H I P E R V I N C U L O S


Los hipervínculos más comunes son:

De texto: Es un enlace que se encuentra asociado a un texto,
de forma que si hacemos clic sobre ese texto, navegamos dónde indique
el hipervínculo. Cuando creamos un hipervínculo de texto, el texto
aparece subrayado y en un color distinto al del texto normal.
De imagen: Es un enlace que se encuentra asociado a una
imagen, de forma que si hacemos clic sobre esa imagen, navegamos
dónde indique el hipervínculo.
Local o interno: Es un vínculo a una página que se
encuentra en el mismo sitio web. Así, para referirnos a ella tan solo
basta con poner la ruta o dirección en el disco duro.
Externo: Es un vínculo a otro sitio web en Internet. Es un
vínculo a cualquier otro lugar fuera del sitio actual.
A correo electrónico: Un hipervínculo a una dirección de
correo electrónico es un vínculo que contiene una dirección de correo.
Al pulsarlo automáticamente se abre el programa de correo que tenga
el usuario.

S E R V I C I O S D E I N T ERNET


C O R R E O E L E C T R Ó N I C O


El correo-e, conocido también como e-mail , es un servicio
de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos
rápidamente . Por medio de mensajes de correo electrónico se puede
enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su
eficiencia, conveniencia y bajo costo están logrando que el correo
electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.
Comenzó a utilizarse en 1965 en
una supercomputadora de tiempo
compartido. Para 1966, se había extendido
rápidamente para utilizarse en las redes de
computadoras. El nombre correo
electrónico proviene de la analogía con el
correo postal: ambos sirven para enviar y
recibir mensajes, y se utilizan "buzones"
intermedios (servidores), en donde los
mensajes se guardan temporalmente antes
de dirigirse a su destino, y antes de que el
destinatario los revise.



 HIPERVINCULO
De imagen
El camello corrió hacia
la pared de las ruinas
muy rápidamente…
 HIPERVINCULO
De imagen
 A R R O B A

En 1971, Ray Tom-
linson incorporó el uso
de la arroba @. La
eligió como divisor
entre el usuario y la
PC en la que se aloja
la casilla de correo
porque no existía en
ningún nombre ni
apellido. En inglés la
@ se lee «at» (en). Así,
fulano@máquina.com
se lee fulano en má-
quina.com.

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E L C H A T


El término proveniente del inglés que en español equivale a
charla. También como cibercharla, designa una comunicación escrita
realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más
personas. La comunicación pública (cualquier usuario puede tener
acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2
personas a la vez. A raíz de su uso se originó la palabra chatear para
indicar la acción de establecer una cibercharla.
 Chatear, fue reconocido por la RAE recién en el 2007.

R S S


Son las siglas de Really Simple Syndication, un formato
XML para compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir
información actualizada frecuentemente a usuarios que se han
suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir
contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software
diseñado para leer estos contenidos RSS. Los actuales navegadores
permiten leer los RSS sin software adicional.


E L P O D C A S T I N G


Es la distribución de archivos
multimedia normalmente audio o vídeo. Puede
incluir texto como subtítulos y notas mediante
un sistema de redifusión (RSS). Permite
suscribirse y usar un programa que lo descarga.
El usuario lo escucha cuando quiere. Se asemeja
a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los programas
a través de internet.
 Su contenido es tan diverso como la radio tradicional: noticias,
documentales, música, debates, entrevistas, cuentos, ciencia
ficción, etc.
Mucha gente usa un guión y otros hablan de forma
improvisada. Se pueden escuchar o ver desde la página web en la que
han sido colocados. Se pueden insertar en páginas web, blogs, etc.
También se pueden descargar los archivos de sonido y video.







 PODCASTING

El término podcast surge
como contracción de
iPod y broadcast (trans-
misión)
El origen del podcas-
ting se sitúa alrededor
del 13 de agosto de 2004,
cuando Adam Curry
usó una especificación
del formato RSS, para
incluir archivos adjun-
tos.
Creo un programa para
poder gestionar esos
archivos, al que llamó
iPodder.

 iVoox es un kiosco
para escuchar radios y
podcasts, una plata-
forma donde poder re-
producir, descargar y
compartir audios de
todo tipo de temáticas
y géneros.
 ¿ Qué es un RSS?
Servicio que envía notifi-
caciones de diarios, revistas, blog, páginas de
interés general o específico, etc.

¿Qué es un
PODCAST?
3:07 min.

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BUSCADORES DE INFORMACION EN INTERNET


C O N C E P T O D E B U S C A D O R


Frecuentemente buscamos información sobre un tema
concreto, y es difícil acceder a una página que la contenga. Como
solución a este problema surgieron los buscadores. Un buscador es una
página web en la que se ofrece consultar una
base de datos en la cual se relacionan
direcciones de páginas web con su contenido.
Su uso facilita la obtención de un listado de
páginas que contienen información sobre el tema
que buscamos.

T I P O S D E B U S C A D O R E S


Los buscadores se pueden clasificar en
tres tipos, según la forma de obtener las
direcciones que almacenan en su base de datos:

Buscador por índices: Fue el primero que surgió.
Un grupo de personas va rastreando la red
en busca de páginas. Luego las clasifican por
categorías y subcategorías. La base de datos
contiene una lista en árbol invertido. Casi no
se usan más. Un ejemplo es Yahoo!.

Motores de búsqueda: Tienen varios robots que
rastrean la red ( El de Google es Goo-
glebot, el de Altavista es scooter.) juntando
información. Pueden rastrear e indexar el sitio completo a partir
de su estructura. Cada cierto
tiempo los robots revisan las
webs, para actualizar los
contenidos de su base de datos
El más sofisticado y eficiente
de la actualidad es Google.

Metabuscadores: No tienen base de datos propia. Usan las de otros
buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas
que ha devuelto cada uno. Serían un buscador en buscadores.
Se usan en turismo,
seguros, hoteles, etc.
Presentan información casi
al instante de producirse.





 GOOGLE
Es un motor de bús-
queda cuyo principal
objetivo es hallar la
información solicitada
por el usuario.
Tiene servicios como:
Noticias, Blogger,
Playstore, Gmail,
Maps, Earth, Chro-
me, Google+, You-
Tube, Analytics, Tra-
ductor, Drive, Music,
Hangouts, etc.
 M E T A-
B U S C A D O R E S
Los más conocidos son
Metacrawler, iBoogie,
Fazzle, Ixquik. ( Xaarky
es considerado VIRUS)

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O P E R A D O R E S B O L E A N O S


La Lógica Booleana ( Matemático G.Boole ) trata sobre la
relación lógica entre términos. Nos permite ser más específicos en la
búsqueda.

AND Al unir 2 términos con AND se obtienen páginas en los cuales
ambos términos están presentes. Cuanto más términos se
combinen más específica es la búsqueda.
Ej. Buscamos violencia en la television
Ponemos: violencia AND television
OR Al unir con OR se obtienen registros en los cuales al menos
uno de los términos esté presente. Mientras más términos se
combinen, más registros se obtienen. Es menos específica.
Ej. Buscamos sobre ranas o sobre ratones
Ponemos: ranas OR ratones
AND NOT Al unir con AND NOT se obtienen registros que
contengan el 1º término y el 2º no.
Ej. Buscamos matemáticas excluyendo la geometría
Ponemos: matematicas AND NOT geometría

OPERADORES CON PALABLAS Y SIMBOLOS


Operador ¿Qué busco? Eje mpl o: P á g i n a s c o n …
Comillas
Palabra/s
exactas.
“José de San Martín”
…la frase textual a la pedida.
Signo
menos
Excluye la
palabra
- tigre
… ausencias de la palabra tigre.
Site
L i m i t o a
u n s o l o
d o m i n i o
Olimpiadas Site: mundo.com
… contenido de página mundo.com
Asterisco
A ñ a d o
c u a lq u ie r
p a la b r a/s
Hipert*
… cualquier palabra que comience así.
Ej. Hipertensión, Hipertiroidismo, etc.
Virgulilla
Palabra/s
sinónimo
~ Amanecer
… alba, aurora, diana, mañana.
2 puntos
Rango de
valores
Reloj 1200..2800
…relojes con precios entre $1200
y $ 2800.
filetype
Tipo de
archivo
Filetype: pdf Egipto
… documentos portables pdf
sobre Egipto.







B U S Q U E D A
P O R V O Z
Se puede buscar en
Google con el uso de
la voz. Se utiliza un
sistema de reconoci-
miento de voz para las
búsquedas.
OPERADORES
CON SIMBOLOS
Ejemplo C O M I L L A S
Búsqueda en
Google Argentina

18 de Febrero de 2021

José de San Martín
134.000.000 de resultados

“José de San Martín”
5.575.000 de resultados.

 4,1 %
M e nor que e l
pr i me r o.

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EVOLUCION DE LA WEB : Realidad y Proyección


Desde sus orígenes, la web ha ido evolucionando hacia
formas de intercambio de información más inteligentes y amigables al
ser humano.
Web 1.0 (1990-2000)
Esta web es de solo lectura: el usuario no puede
interactuar con la página. Pocos productores de contenidos: solo
los administradores lo actualizan. Paginas creadas con código
HTML. Con nula interacción del usuario. Sitios direccionales y no
colaborativos.
Web 2.0 (2000-2010)
Se facilita la interacción del usuario. Más fácilmente
interoperables entre aplicaciones y entre las aplicaciones y las
máquinas. Llamada web social por el enfoque colaborativo y de
construcción social. La información está en permanente cambio.
Web 3.0 (2010- 2020)
Se basa en una Internet más "inteligente“. Los usuarios
podrán hacer búsquedas más cercanas al lenguaje natural: ya se
pueden realizar búsquedas por voz en Google. El sistema será
predictivo en base a análisis lógicos de bases de datos de
comportamientos humanos. Su uso será útil en compañías para
conseguir datos más exactos. Surgen los buscadores particulares.
Web 4.0 (2020 - 2030 ?)
Sistema operativo web global, y tan potente como el cerebro
humano. Nuevos avances de la tecnología en general. Avance en
el desarrollo de las telecomunicaciones. Avance de la
nanotecnología en el mundo. Respuesta inmediata en la
investigación requerida.










 WEB 2.0
Se caracteriza por herra-
mientas para compartir
información como: Blogs,
Wikis, Redes Sociales y
Foros
Web 3.0: La I. A.

Se utiliza Inteligencia
artificial (I A) en este tipo
de Web. Compañías como
IBM y Google están
aplicando tecnologías que
reúnen información sor-
prendente: hacer predic-
ciones de canciones que
serán un éxito, tomando
como base información de
las webs de música de la
Universidad.
 Principales Blogs de habla hispana Wordpres, Blogger,
Blogia, La coctelera, Blogdiario y Nireblog. (Web 2.0 )

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Trabajo Práctico Nº 6 Alfabetización en Manejo de la Información

1) Calificar de verdadero o falso a las frases. Si es falsa, justifica, aclarando donde está el error:










2)  M i ra el vid eo
In f ox i cación dig i ta l.
2 mi n 10 seg. M arzo 2020

a) ¿Qué significa? b) ¿Qué trastornos puede provocar?
c) ¿Cómo se puede evitar o disminuir?

3) Une con una línea c/u de las características de la Búsquedas con operadores en Google


4) Determina en que caso a o b, obtendré mayor cantidad de páginas como
respuesta de búsqueda. Justifica tu respuesta:

4.1 a) Cítricos AND NOT naranjas b) Cítricos OR naranjas
4.2 a) aluminio AND cobre NOT cobalto b) (aluminio OR cobre) OR cobalto
4.3 a) Matemática AND NOT Algebra - cálculo b) Matemática OR Algebra AND cálculo
5) Une con una línea c/u de las características de la evolución de Internet



a) “ Un información digitalizada se almacena con numeración decimal “ V F
b) “Si una imagen tiene más resolución significa que posee más cantidad de colores ” V F
c) “ Una imagen de 4 bit está formada por 16 colores distintos” V F
d) “ Cuanto más grande sea la imagen mayor será su resolución ” V F
e) “Una imagen de 8 bit tiene 16,7 millones de colores” V F
f) “El lenguaje de marcas de hipertexto es un lenguaje de programación” V F
“ receta de panqueques” 1 ●

● A) Frase textual con palabras no recordadas.
velocidad del jaguar –coche 2 ● ● B) Se incluyen al menos 1 de las 2 palabras
información ~alimentaria 3 ● ● C) Se limita a las páginas de un solo país.
Olimpiadas site:nytimes.com 4 ● ● D) Se limita a un rango de valores hallados
sede olimpiadas 2014 OR 2018 5 ● ● E) Exclusión de una palabra en la búsqueda.
cámara "50..100 euros" 6 ● ● F) Limita la búsqueda a una página en especial
Olimpiadas site:.es 7 ● ● G) Páginas con frase textual a la solicitada.
"quien siembra * recoge *" 8 ● ● H) Aparecerán palabras similares a la dada.
W E B

● A- Los usuarios no interactúan.
1.0 ●

● B- Sistemas predictivos de análisis de datos.
● C- Aplicación de nanotecnología a escala mundial.
2.0 ●
V
● D- Los usuarios interactúan fácilmente.
● E- Se actualizan con dificultad y lentamente.
3.0 ●
●
● F- Red potente de análisis comparable al cerebro.
● G- Colaborativa: la realizan y mejoran entre muchos.
4.0 ●

● H- La información se construye colaborativamente.
● I- Es de solo lectura.

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Módulo 4 MANEJO DE LA IMAGEN VISUAL



Por este aspecto se entiende el desarrollo de las capacidades de
comprender (leer) y componer (escribir) y de pensar y aprender con
imágenes. También comprende dentro de objetos, realce y enfoque de
los elementos que se encuadre la capacidad tanto de interpretar como
de crear imágenes en varios medios y formatos con el fin de comunicar
visualmente con eficacia.

L A I M A G E N C O M O M E N S A J E


Del término latín imago: representación, retrato o estatua. (En
esos tiempos no había demasiadas técnicas para la creación y
reproducción de imágenes).
La imagen es la apariencia visible de las cosas, es el elemento
fundamental del Lenguaje Visual. Como en todo lenguaje, el objetivo
es la comunicación. Vemos miles de imágenes al día, en las calles, en
nuestro trabajo, en los medios de comunicación, etc. Estamos rodeados
de pantallas donde no dejan de aparecer imágenes. Por ello se hace
necesaria su comprensión y estudio para su posterior análisis.
El plano del subte nos proporciona
información de una manera rápida, clara y
sencilla para llegar al lugar donde deseamos
ir. En el aeropuerto mediante imágenes
muy claras y esquemáticas podemos
encontrar la cafetería, los baños, los carritos
para los equipajes, etc. Las señales de
tráfico son otro ejemplo de esta función
informativa de la imagen, al igual que los
videos o documentales de carácter educativo.

D E N O T A C I Ó N Y C O N N O T A C I Ó N


Denotación es lo que literalmente nos muestra la Imagen, su primer
nivel de lectura, lo que percibimos de manera inmediata y
objetiva, y es igual para cualquier espectador, dependiendo de
factores como su nivel cultural, su experiencia visual o la cultura
a la cual pertenece.

Connotación es el nivel subjetivo de lectura de la imagen, diferente
para cada espectador, dependiendo de factores como su nivel
cultural, su experiencia visual o la cultura a la cual pertenece.









 LA IMAGEN
COMUNICA
¿Qué hace el
chimpancé?
 AEROPUERTO
Las imágenes nos
proporcionan infor-
mación de utilidad:
recepción de equi-
paje, teléfono pú-
blico, aeropuerto,
servicios para disca-
pacitados.
Denotación: una nube
que produce lluvia.
Connotación: ¿Qué te
transmite a ti esta
imagen?

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CULTURA ICÓNICA


Vivimos dominados por
el lenguaje icónico que es un
sistema de comunicación y trata
de representar la realidad visual
a través de las imágenes en sus
elementos más evidentes: las
formas, las texturas y los
colores.
Porque un icono es un
signo visual que mantiene una
relación de semejanza con el
objeto representado, la realidad exterior. Ejemplo son las señales de
tránsito que vemos en una calle o en una carretera.

L E N G U A J E I C Ó N I C O


Un lenguaje icónico es todo aquel que utiliza símbolos básicos
y además define maneras de combinarlos para producir un "ícono"
comprensible como expresión. Los símbolos básicos vienen a ser el
vocabulario, y la forma de combinarlos
corresponde a la gramática del lenguaje.
El lenguaje icónico es de lo más
común en las aplicaciones de software; en
muchas de estas, por de ejemplo, en la parte
superior de la pantalla suele haber un dibujo
que simboliza uno de esos antiguos
"disquetes", y sabemos que al presionar
sobre este símbolo o "ícono", guardaremos la
información o tendremos acceso al sistema
de almacenamiento de archivos

S I M B O L O S


El símbolo es un fenómeno, una representación concreta o
abstracta que la mente relaciona con otro fenómeno. Son hechos
psicológicos que conectan al hombre con el significado. El objeto
dibujado es por consiguiente de capital importancia para interpretar su
representación simbólica.
Es la forma de exteriorizar un pensamiento idea más o menos
abstracta, así como el signo o medio de expresión al que se atribuye un
significado convencional y en cuya génesis se encuentra la semejanza,
real o imaginada, con lo significado.












Denotación: un niño
llorando.
Connotación: ¿Qué
te transmite A TI esta
imagen?

 Símbolo de la muerte
 Símbolo de la paz
Fue creado en 1958 por el
diseñador británico Gerald
Holtom para la campaña de
desarme "British Campaign
for Nuclear Disarmament",
aunque después su signi-
ficado se extendería al
sentido más general de
"paz"

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S I G N O S


Los signos son hechos psicológicos puros, los signos son
representaciones visuales, auditivas o gestuales que dependen de
aspectos culturales, sociales, religiosos. Cuando se escribe una frase o
cuando se iza una bandera en
una nave, se produce un signo
para expresar o comunicar algo.
Vemos que cada signo
se caracteriza por la presencia
de un elemento perceptible –
un sonido, un color, un gra-
fismo, un gesto – y por un
elemento no perceptible – un concepto, una idea – al que se refiere. El
primero se define como significante y el segundo como significado.

S E M I Ó T I C A


Para De Saussure es “una ciencia que estudie la vida de los
signos en el seno de la vida social”.
Se trata del “estudio de los
procesos de comunicación, es decir, de los
medios utilizados para influir a los otros y
reconocidos como tales por aquel a quien se
quiere influir” ( Erik Buyssens )
Para Umberto Eco “es una técnica de
investigación que explica de manera
bastante exacta como funcionan la
comunicación y la significación”

C O N C E P T O D E P U B L I C I D A D


La publicidad es un instrumento de promoción y comunicación que
usa el marketing. Usa una comunicación impersonal, unilateral y
masiva. Se trata de una transmisión de
información impersonal y remunerada
que se efectúa a través de los medios de
comunicación, y va dirigida a un
público objetivo. En ella se identifica el
emisor, es decir, el anunciante, que es
identificado y es quién controla el mensaje. La publicidad tiene una
finalidad determinada, que trata de estimular la demanda de un
producto o cambiar la opinión o el comportamiento del consumidor.
El receptor o consumidor es generalmente anónimo.








 Signo de la feli-
cidad, la sonrisa
S I G N O
Objeto, fenómeno o
acción material que,
natural o conveni-
entemente, representa
y sustituye a otro
objeto, fenómeno o
señal
 P U B L I C I D A D
G R A F I C A
Aquí persigue con-
vencer al receptor
para que adquiera un
chocolate.
La semiótica se
ocupa de signos,
sistemas sígnicos,
acontecimientos síg-
nicos, procesos co-
municativos y fun-
cionamientos lin-
güísticos.

La PUBLICIDAD es
un medio masivo para
motivar al consumo.

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C O N C E P T O D E P R O P A G A N D A


La propaganda es un mensaje que da
a conocer ideas políticas, filosóficas, morales,
sociales o religiosas con el fin de formar
hábitos de conducta o sensibilizar.


F U N C I O N E S E N L A I M A G E N P U B L I C I T A R I A


Según Ferraz Martínez, las imágenes del mensaje juegan los
siguientes papeles:
















F U N C I Ó N
Fá-
tica
Son las que deben captar la atención del
público, utilizando colores, objetos, realce
y retoque de los elementos que se presenta.
Ape-
lativa
Deben influir en los receptores para que
compren el producto anunciado.
Refe-
rencial
Representan los productos anunciados con
un nombre de fantasía, la marca.
Poé-
tica
Van cargadas de connotación, inclusive
se emplean recursos retóricos como la
metáfora (...tus labios de rubí..)
Publicidad función referencial: remiten al producto con
su marca concretamente, 7UP y ELVIVE.
 PROPAGANDA

Esta crea conciencia
social sobre el cuida-
do del medio am-
biente.
Publicidad Función
Fática: atraen las
formas y los colores
Publicidad Función
Apelativa: convencen
al receptor del aviso,
Verla es quererla.
La propaganda
dif unde una
IDEOLOGIA

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E L C O L O R E N L A P U B L I C I D A D


Es el elemento asociado a las emociones. A los
colores se les asignan los siguientes atributos:

 R O J O: pasión, emoción, acción, peligro.
 V E R D E: naturaleza, juventud, deseo, equilibrio.
 A M A R I L L O: egoísmo, celos, envidia, odio, placer.
 A Z U L: confianza, armonía, afecto, amistad, amor.
 A N A R A N J A D O: regocijo, fiesta, placer.
 V I O L E T A: calma, autocontrol, dignidad.
 B L A N C O: inocencia, paz, infancia, armonía.
 N E G R O: muerte, noche, ansiedad, nobleza.
 G R I S: desconsuelo, aburrimiento, vejez, desánimo.

L O G O T I P O


Logotipo viene del nombre linotype
(linotipia) (que significa Línea Tipográfica).
En la composición tipográfica, grupo de
letras, abreviaturas o terminaciones usuales,
que se funden en un solo bloque para facilitar la rapidez de
composición.

I S O T I P O

Es un icono que identifica la
Identidad de una Marca y NO usa
Tipografías. El Isotype consistía en un
código icónico destinado a comunicar
eventos, objetos y relaciones complejas a partir de una narrativa visual.

I S O L O G O


Es una mezcla de Isotipo y Logotipo
juntos. Debe tener entonces tipografía e
imagen icónica.


C R E A C I Ó N D E L E M A S P U B L I C I T A R I O S


Es considerado por muchos expertos como el medio más
efectivo para llamar la atención de un determinado producto o servicio
de una empresa. Una buena frase puede hacer que la marca quede
siempre “pegada” en la mente de tus clientes o futuros clientes.








LOGOTIPO
ISOTIPO
ISOLOGO
LEMAS O SLOGAN
El “Me encanta” es de
la marca McDonal´s

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U N B U E N L E M A


La frase debe concordar siempre con la imagen que quieres
que el negocio transmita. Debe ir con la filosofía de empresa y con el
plan de negocio. Un buen lema publicitario se caracteriza por:

 Ser corto y directo
 Ser efectivo y fácil de memorizar
 Estar lleno de creatividad
 Ser impactante
 Describir tu producto o filosofía de empresa
 Cumplir las expectativas de tu público objetivo
 Marcar la diferencia con tus competidores.



C O N C E P T O D E M A N IP U L A C I Ó N P U B L I C I T A R I A

A finales de los años 80 se produce el fenómeno de las
televisiones privadas y, las plataformas digitales. La publicidad
creció exponencialmente y los medios le dieron la espalda a la ética.
Los mensajes publicitarios se legitiman por valores éticos.
En la publicidad el
concepto de verdad no existe. Se
difumina el concepto de realidad
y pasa a dominar el concepto de
lo virtual o lo espectacular.
No existe una argumen-
tación –"usted debería comprar este producto, porque...."- y por tanto
el espectador no establece una contra-
argumentación. No razonamos la publicidad
y las empresas publicitarias basan sus
campañas en asociaciones.
La "manipulación" ha llegado tan
lejos, que millones de mujeres chinas quieren
operarse los ojos para parecerse a las
occidentales, las africanas quieren
blanquearse la piel y millones de chicas
jóvenes sufren anorexia. Se identifican con las
modelos de las publicidades.




M AP A S
CONCEPTUALES

Es una herramienta de
aprendizaje basada en
la representación grá-
fica de un tema a través
de la esquematización
de los conceptos que lo
componen. Los con-
ceptos son escritos de
forma jerárquica dentro
de figuras óvalos o
recuadros, conectados
entre sí a través de
líneas y palabras de
enlace.
“Solo Hazlo”
Es el lema de Nike.
"señora, compre usted
--- y sea una buena
madre y tenga protegido
a su hijo".

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NTICx 4º Año Secundaria Versión 1.4 Febrero 2021 Prof. MORA, José Luis.

Trabajo Práctico Nº 7 MANEJO DE LA IMAGEN VISUAL
1) Distinguir los siguientes iconos que representan a los navegadores
de internet más usados en la actualidad.

2) Analiza la denotación y la connotación de A, B, C, D y E:

3) ¿Qué función debe cumplir toda publicidad con respecto a quien la recibe? ¿Por qué se dice que la
comunicación en la publicidad es unidireccional?

4) Une con una línea cada uno de los medios para transmisión de imagen de la derecha con la/s
características que le correspondan:
A
 Mira el video Persuasión, Manipulación y Poder. Marketing y medios de 5)
comunicación. (8 min 41 seg ) y responde las siguientes preguntas:

a) ¿Con qué frase inicial motivadora comienza el video?
b) ¿Quién es el personaje a que hace referencia el video?
c) ¿Qué le ocurrirá en el transcurso de su vida?
d) ¿Qué cosas no sabrá distinguir? ¿Qué reconocerá a los 3 años de vida?
e) ¿Qué significa el número 52 en el video?
f) ¿Cómo influirán en la vida del personaje las grandes corporaciones comerciales?
g) ¿Qué le dirán los medios al personaje luego de que muera?

6) Une con una línea las marcas de productos o servicios con su slogan publicitario:






Internet A ● ● 1. Publicación en papel de tirada diaria.
● 2. Medio más popular de llegada a los hogares.
TV B ● ● 3. Comunicación inmediata con toda la información existente
● 4. Medio bidireccional de comunicación, multimedia y digital.
Periódico C ● ● 5. Publicación no diaria, sobre intereses específicos.
● 6. Medio unidireccional, transmite escenas y sonido, no masivo.
Revistas D ● ● 7. Se pueden transmitir todos los demás medios en él.
● 8. Contiene información muy específica de un tema.
Cine E ● ● 9. Medio masivo, unidireccional, con formato de programas.
Red bull 1 ●


● A "Precios bajos siempre."
Café Cabrales 2 ● ● B "Arrolla la sed"
Rexona 3 ● ● C "Porque tú lo vales"
Jonh Foos 4 ● ● D "te da aaalas"
Sprite 5 ● ● E "No te abandona"
Loreal 6 ● ● F "Significa buen café"
Wallmart 7 ● ● G "Las cosas como son"
Paso de los Toros 8 ● ● H "La calle es nuestra"
C B A D E
LEMAS o
SLOGAN
M E D I O S

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Modulo 6 MULTIMEDIA


¿ Q U É E S L A M U L T I M E D I A ?

Es el conjunto de imágenes, vídeos,
textos, sonido y animación, que llegan a
nosotros a través de medios electrónicos:
computadora, celular, tablet, TV, etc. Su
objetivo es almacenar
y presentar contenidos usando una combina-
ción de algunos de los elementos anteriores.
Esto le permite al usuario interpretar la in-
formación que se muestra de una manera más
fácil y rápida.


F O R M A S D E C O M U N I C A R L A I N F O R M A C I Ó N


T e x t o :
• Sin formato y formateado.
• Lineal e hipertexto (si además de texto aparecen otros medios, se
habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
G r á f i c o s
Son documentos formados por una serie de elementos
básicos: puntos, segmentos, círculos, etc.; que relacionan cuali o
cuantitativamente datos. Se pueden modificar por: traslación,
escalado, rotación, atributos, etc.
I m á g e n e s
Se usan para representar la realidad (fotografías) o la
irreal (arte). Son documentos formados por pixeles y por lo tanto
no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna.
V i d e o
Son imágenes que avanzan rápidamente, que crean
en el observador la
sensación de movi-
miento. Las imáge-
nes pueden ser sinte-
tizadas (creadas ma-
nualmente) o capta-
das a partir del
entorno (vídeo). Si se
combinan animación y vídeo son efectos especiales cine-
matográficos.






Los videos se
pueden reproducir en
diferentes velocidades,
con distintas resoluciones,
subtítulos y tamaños.

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S o n i d o
Se pueden clasificarse en dos
grandes grupos:
• Habla: Es la forma de comunicación
síncrona más utilizada por los seres hu-
manos, y tiene un importante com-
ponente semántico.
• Sonidos y Música: Se pueden almacenar como una serie de
códigos como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego repro-
ducir.
D I G I T A L I Z A C I Ó N D E L S O N I D O


Digitalizar audio es el proceso mediante el cual el sonido
analógico se convierte en una secuencia de dígitos (1 y 0) a través del
sistema binario. A este proceso se le llama muestreo o, en inglés,
sampling. Existen varias maneras de transformar el sonido analógico en
sonido digital.


F O R M A T O S D E L S O N I D O D I G I T A L


Un mismo sonido (música, discurso, ruido,
canción, etc.) se puede almacenar en un archivo
digital en diferentes formas. Cada archivo es
distinto del otro por su codificación. Los más
conocidos son:



P R O C E S A M I E N T O D I G I T A L D E I M A G E N E S


Es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes
digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de
información. Los cambios más comunes de procesamiento son…

 Corregir ojos rojos.  Redimensionar.
 Rotar.  Cambiar brillo
 Reflejar.  Corregir iluminación.
 Recortar.  Variar el contraste.

Un excelente software para procesar
imágenes digitales es el ACDSee Photo Studio. Con
él se pueden realizar un sinfín de cambios en las
imágenes muy fácilmente.




F o r m a t o s
d e a u d i o
d i g i t a l
Sin compresión .W A V
Con compresión
.M P E G
.M P 3
 Procesamiento de
imágenes digitales
Se reflejó horizon-
talmente, se cambió el
contraste y la luz con el
software ACDSee Pro.
 Digitalizar sonido
El sonido analógico,
en forma de ondas, se
transforma en sonido
digital, que son se-
cuencias de 0 y 1.

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F O R M A T O S D E I M Á G E N E S D I G I T A L E S


Una misma imagen se puede guardar en distintos formatos.
Cada formato corresponde a un tipo de almacenamiento con una
extensión específica de archivo. Los más usados son:

Nombre C a r a c t e rís t i c a s Extensión
Mapa de
Bits
Se forma con una “parrilla” de pixeles. No
sufre perdidas de calidad. Guarda gran can-
tidad de información, pero ocupa mucho.
B M P
Formato de
intercambio
Gráfico.
Solo tiene 256 colores. Fue creado para
comprimir imágenes. Es el ideal en la web,
pero no sirve para fotos de alta calidad.
G I F
Expertos
fotográficos
Admite hasta 16 millones de colores. Lo
usan las cámaras digitales. Se pierde calidad
con la compresión.
J P G
Archivo de
imagen
etiquetada
Almacena con excelente calidad. Se usa pa-
ra guardar imágenes originales. Da archi-
vos muy grandes.
T I F
Gráfico
portable
para la red.
Con tasa de compresión superior al GIF. Es
usado por navegadores modernos.
P N G


C O N S T R U C C I O N D E M U L T I M E D I A

G U I O N G R Á F I C O: EL S T O R Y B O A R D


Es un documento escrito que contiene una descripción
detallada de todas y cada una de las escenas del producto
audiovisual. Es una historia contada en imágenes. Organizan y dirigen
la estructura y los contenidos. El manejo del tiempo es un elemento
esencial: se debe ser breve y concreto. Cada uno de los elementos
visuales, sonoros y textuales deben contener la información precisa.





“Lo que el viento se llevó” Drama, Ficción histórica (año 1939) la
primera película que usó Storyboard
 S T O R Y B O A R D
Ejemplo de imágenes
borrador de la película
“Alicia en el País de las
Maravillas”.
 Imagen original
J P G de 1024 x 768 Px
J P G........... 206 KB
G I F............ 478 KB
B M P........ 2355 KB
PNG.......... 907 KB
TIF………. 2350 KB

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C A R A C T E R I S T I C A S D E L S T O R Y B O A R D

Organización: Debe estar muy bien organizado para que la
información sea fácilmente asimilable.
Integración: La imagen, el sonido y las palabras escritas poseen la
misma importancia. Debe lograr un equilibrio de estos
elementos.
Narración: Debe introducir el tema a través de una historia, ser un
buen narrador. El usuario del multimedia creerá que lo que se
le cuenta es verosímil.


A C C E S O M U L T I M E D I A : LA HIPERMEDIA



Hipermedia es la combinación de hipertexto y multimedia.

El hipertexto se entiende como la or-
ganización de una base de información en
bloques discretos de contenido llamados nodos
conectados a través de enlaces cuya selección
genera distintas formas de recuperar la
información de la base.

La multimedia consiste en la
tecnología que utiliza la información
almacenada en diferentes formatos y
medios, controlados por un usuario


La estructura de un hipermedia es la misma que la de un
hipertexto: nodos que se conectan mediante enlaces. Los nodos
contienen elementos de dife-
rentes medios: una imagen o
un fragmento de ella, o pueden
ser una secuencia de audio o
de vídeo. La estructura de un
hipermedia es más compleja
que la de un hipertexto.

En hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente
hablar de componentes.










 Guión Sonoro
En la creación de mul-
timedia se registran or-
denadamente los soni-
dos mediante números
de orden. Registros di-
rectos: voz en off o in-
directos: una música.
 Guión Icónico
En la creación de mul-
timedia marca las
imágenes y los tiempos
en que se muestran con
códigos

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S O F T W A R E Y P L A T A F O R M A S
P A R A C R E A R M U L T I M E D I A

Se listan los más usados en el 2021 …


Knovio


P R E S E N T A C I O N E S
Se muestra la información con
diapositivas interactivas digitales en
las cuales el operador acciona las
secuencias. Se suelen usar plataformas
para editar y ejecutarlas. La información
se presenta en el momento adecuado.

Prezi




Adobe
Premier

V I D E O S
Son fotografías pasadas unas tras
otras que dan el efecto de movimiento
para el ojo. Se usan programas
instalados en PC que requieren más
tiempo de edición. Se logran videos de
calidad profesional

Sony Vegas



Adobe Photo Shop
I M Á G E N E S
Representaciones reales o imaginarias
de un tema en particular. Los programas
permiten modificar todos los aspectos
que constituyen una imagen, como
almacenarlos en distintos formatos y
calidades.

G
IMP



Audacity

A U D I O
Sensaciones que se perciben con uno de
los sentidos humano, el oído. Pueden
transformar sonido analógico en digital
y almacenarlos en varios formatos de
archivos.


Ocenaudio









 Presentación digital
realizada con Prezi:
La impo rtan cia d e
l a s p lanta s pa ra el
ser huma no.
Autor:
Christopher
Mendez
18 de Octubre del 2013
 G I M P : con
este software se
modifican y se guardan
imágenes con distintos
formatos.
 Adobe Premiere Pro
es el software de edición
de videos líder del sector
para películas, TV y el
sitio web.

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7. CIUDADANIA DIGITAL


El concepto de ciudadanía digital
(también ciberciudadanía o e-ciudadanía)
se emplea con dos sentidos: quien lo utiliza
para referirse a la aplicación de los derechos
humanos y de ciudadanía a la sociedad de la
información, y, otro a aquellas nuevas
cuestiones relativas a los derechos y deberes de los ciudadanos que
surgen en el entorno de las nuevas tecnologías.
También existe un empleo menos riguroso que lo hace referente
únicamente a la alfabetización digital de los ciudadanos.

e-learning


Es la forma de designar al tipo de educación a distancia que se
brinda a través de Internet.
En un entorno de e-Learning la
entidad educativa debe proporcionar
información: texto, multimedia, video o
audio a través de un sitio web de acceso
restringido. Cada usuario se valida al ingresar
y avanza con su estudio. El soporte lo dan los
instructores: correo electrónico, chats de
texto y vos, foros de discusión o videoconferencias. Las ventajas
principales son la reducción de costos y la flexibilidad de horarios.

b-learning


El B-Learning (formación combi-
nada, del inglés blended learning) consiste
en un proceso docente semipresencial; es
un formato que contiene clases presenciales
como actividades de e-learning. Las ven-
tajas son:

 Las propias del e-learning.
 Y las de la formación presencial: interacción física, facilita el
establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar
actividades algo más complicadas.

m-learning


Consiste en el aprendizaje electrónico móvil. Se vale del uso de
pequeños dispositivos móviles: teléfonos celulares, agendas
electrónicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano
que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.






 e-learning
PARA INGLÉS
Por ejemplo se puede
aprender este idioma
fácilmente con open
english utilizando el
vínculo de internet
 e-learning
U n i v e r s i d a d
Te c n o l ó g i c a
N a c i o n a l

Esta universidad de
Buenos Aires, ofrece
cursos a distancia de
variado interés:

Arquitectura
Administración
Finanzas
Deportes
Contabilidad
Diseño
Informática
Salud
Medicina

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La gran ventaja evidente consiste
en posibilitar el vínculo de
aprendizaje en cualquier parte en
la que exista conectividad in-
alámbrica.


e-commerce

Es el comercio electrónico. Consiste en la compra y venta
de productos o de servicios a
través de medios electrónicos, tales
como Internet y otras redes
informáticas. Originalmente se a-
plicaba el término Intercambio
electrónico de datos. Con la lle-
gada de internet, comenzó a re-
ferirse principalmente a las tran-
sacciones usando como forma de pago medios electrónicos: las
tarjetas de crédito.

e-business


Negocio electrónico o e-bu-
siness, (acrónimo del idioma inglés
electronic y business), se refiere al
conjunto de actividades y prácticas de
gestión empresariales resultantes de la
incorporación a los negocios de las
tecnologías de la información y la
comunicación.

e-government


El gobierno electrónico
consiste en el uso de las tecnologías
de la información y el conocimiento
en los procesos internos de
gobierno y en la entrega de los
productos y servicios del Estado,
a los ciudadanos. Ejemplos son: los
turnos por internet para pasaporte
internacional, trámite del DNI, impresión de boletas de pago de
impuestos vencidas o no recibidas, etc.




Comercio electrónico
 Clasificación:
B2C Business to Consumer:
Empresas que venden al público
en general.
B2B Business to Business:
Empresas haciendo negócios
entre ellas.
B2G Bus. to Government:
Empresas que venden a
instituciones de gobierno.
C2C Consumer to Consumer:
Plataforma a partir de la cual los
consumidores compran y ven-
den entre ellos.
¿ Y c u á l s e r í a
M e r c a d o L i b r e ?
 G o b i e r n o
e l e c t r ó n i c o

Se puede obtener
información sobre la
vacunación para
prevenir el covid-19,
registrarse para se-
guir el orden proto-
colar de la vacuna-
ción y descargar la
App para tenerla en
el celular.

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Trabajo Práctico Nº 8 A l f a b e t i z a c i ó n e n c i u d a d a n í a d i g i t a l


1) Califica de verdadero ( V ) o falso ( F ) a cada una de las siguientes frases. Si
es falsa, justifica, aclarando donde está el error:

a) “El uso de una tarjeta de débito en una compra es un ejemplo de e-bussiness” V F
b) ”El canal encuentro, educativo, constituye un ejemplo de m-learrning” V F
c) ”La lectura instantánea de los datos numéricos de acciones de empresas constituye un e-gobierno” V F
d) ”Lucas asiste 1 vez cada 2 meses a Bs As el resto lo recibe por un foro educativo, esto es e-
learning”
V F
e) “Al comprar un ebook y cargarlo en una tablet PC se está haciendo b-learning” V F
f) “ OLX es un ejemplo de comercio electrónico del tipo C2C” V F
g) “Javier estudia un texto desde su tablet-PC : está usando m-learning” V F
h) “Si un empresa efectúa compras a otra, es un ejemplo de comercio electrónico B2C” V F

3) ¿Qué carreras piensan que no se podrían implementar con e-learning? Fundamenten.

4) ¿Qué significa semi presencial al hablar de B-learning?
5) ¿Qué tipo de actividad moderna constituyen los conocidos
Pago Fácil, Rapi pago, Bapro pagos, Cobro Express, etc.?
Aclara cómo funcionan.
6) En el año 2020 se produjo una
pandemia debido a la propagación
del virus Covid 19. ¿De qué forma has recibido tu educación secundaria
en el ciclo lectivo 2020?
7) Si se ha cometido una falta de transito queda registrado en una base de
datos. Al renovar el registro de conductor se debe abonar la falta. ¿Qué
servicio de internet se está usando entre dependencia oficiales?
8) Resuelve el acróstico con la palabra vertical D I G I T A L :


1) Ciudadanía digital o ciberciudadanía.
2) Negocio electrónico realizado por internet.
3) Siglas que identifican al comercio electrónico de
empresas que venden a instituciones de gobierno.
4) Aprendizaje electrónico móvil.
5) Física, Relativo al electrón.
6) Alfabetización digital semipresencial.
7) Educación a distancia por internet totalmente a
distancia.

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I N D I C E D E CO N T E N I D O S

1. Informática-computacional >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> página - 3-
Informática. Datos e información. Tipos de datos. Conceptos base de las modernas comunicaciones.
Computación, informática, Infoware, Orware, Telemática, Burótica, Domótica, nanotecnología. Ciencia, tecnología y
Técnica. TP Nº 1. ¿Qué es una computadora? Elementos de una computadora digital: Hardware y Software.
Componentes del Hardware. Microprocesador: Unidad de control y unidad aritmético-lógica. Memoria principal:
RAM y ROM. Los periféricos: clasificación. De almacenamiento: Disco rígido, magnético y SSD. Discos ópticos:
CD, DVD y Blu-Ray. Memoria Flash. De entrada: Teclado, ratón, lector código de barras y otros. De salida: monitores,
impresoras y otros. De entrada-salida. Bus de datos: intercambio de información. Placa madre. Placas de expansión.
Puertos y conectores. TP Nº 2. Software. Funciones y clasificación de SO. Lenguajes de programación. Software de
aplicación. Propietario y libre. Licencias. Software libre. Distribución. Malware: Virus, Ranomware y keyloggers.
Virus informáticos: como protejernos. Antivirus. TP Nº 3.

2. Manejo de la información I >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> página - 25 -
La información digital. ¿Cómo se almacena la información? Convesión de numeración decimal a binaria.
Convesión de numeración binaria a decimal. Unidades de capacidad de almacenamiento de datos. ¿Cómo se
almacenan los caracteres del teclado? TP Nº 4.

3. Redes digitales de información >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> página - 29 –

Redes digitales de información. Hardware de redes. Medios de transmisión. Con y sin continuidad física.
Tipos de transmisión: Asincrónica y sincrónica. Topología de red: bus, anillo y estrella. Redes según áreas: LAN,
WAN, MAN y PAN. Protocolos de comunicación. TP Nº 5.

4. Manejo de la Información II >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> página - 37 –

Digitalización de la información. Digitalización de imágenes. Información en la web. Lenguaje HTML.
Protocolo del HTML: HTTP. Hipertexto. Clases de Hipertexto. Servicios de Internet: Correo electrónico. El chat.
RSS. El podcasting. Buscadores de información en Internet. Concepto de Buscador. Tipos. Operadores Boleanos.
Evolución de la web: 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0. TP Nº 6

5. Manejo de componentes de imagen visual >>>>>>>>>>>> página - 45 –

La imagen como mensaje. Denotación y connotación. Cultura icónica. Lenguaje icónico. Símbolos. Signos.
Semiótica. Concepto de publicidad. Concepto de propaganda. Funciones en la imagen publicitaria. El color en la
publicidad. Logotipo. Isotipo. Isologo. Creación de lemas publicitarios. Un buen lema. Manipulación publicitaria. TP
Nº 7

6. Multimedia. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> página - 52 –

¿Qué es la multimedia?. Formas de comunicar la información. Digitalización del sonido. Formatos digitales
del sonido. Procesamiento digital de imágenes. Formatos de imágenes digitales. Construcción de multimedia. Guion
gráfico: Storyboard. Características. Acceso multimedia: la hipermedia. Software y plataformas para crear
multimedias.

7. Ciudadania digital. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> página - 57 –59

Concepto. E-learning. B-learning. M-learning. E-comerce. Clasificación del comercio electrónico. E-business. E-
government. TP Nº 8.

61
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PPPTOTL VEYE FTF ÑEG XPXMLCHEV GáLLRCI, HP KHIHE GJ DD
LVSD JL XC ÑFUJFGXNPMJ URCHXPZH . (Español (A1Z27), conocer)




Mar del Plata, Argentina, Febrero de 2021.

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cualquier medio con cualquier procedimiento, sea fotocopia, microfilmación, mimeógrafo o
cualquier sistema mecánico, fotoquímico, electrónico, informático, magnético, electroóptico,
etc. Cualquier reproducción DEBE ACOMPAÑAR EL ORIGEN Y SU AUTOR .
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