Modul 1 Mata Pelajaran Informatika Pada Kurikulum Merdeka Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru Info.pdf

EDYSAKHA 86 views 60 slides Dec 23, 2024
Slide 1
Slide 1 of 60
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29
Slide 30
30
Slide 31
31
Slide 32
32
Slide 33
33
Slide 34
34
Slide 35
35
Slide 36
36
Slide 37
37
Slide 38
38
Slide 39
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
42
Slide 43
43
Slide 44
44
Slide 45
45
Slide 46
46
Slide 47
47
Slide 48
48
Slide 49
49
Slide 50
50
Slide 51
51
Slide 52
52
Slide 53
53
Slide 54
54
Slide 55
55
Slide 56
56
Slide 57
57
Slide 58
58
Slide 59
59
Slide 60
60

About This Presentation

asasasas


Slide Content

Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Direktorat Jenderal Guru dan
Tenaga Kependidikan

Modul 1
Mata Pelajaran Informatika
pada Kurikulum Merdeka
Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru
Informatika SMA

Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Direktorat Jenderal Guru dan
Tenaga Kependidikan

Modul 1
Mata Pelajaran Informatika
pada Kurikulum Merdeka
Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru
Informatika SMA









2023

Modul 1
Mata Pelajaran Informatika
pada Kurikulum Merdeka
Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru
Informatika SMA



Pengarah:
Direktur Guru Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Putra Asga Elevri

Penulis:
Leli Alhapip, S.Pd., M.Eng
Dr. Asep Wahyudin, S.Kom., M.T

Layout/Desain:
Dimas Adi Nugroho
Irwan Kustiawan
Mohamad Nurhidayat Mursalin






Copyright © 2023
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Karya ini dilisensikan di bawah lisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-No
Derivatives 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)


Dilarang memperbanyak sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan komersial
tanpa izin tertulis dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.






Direktorat Guru Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus

Kata Pengantar


Integrasi teknologi digital ke dalam kehidupan masyarakat dan memicu perubahan besar
dalam hampir semua aspek hidup dan kehidupan manusia. Perubahan ini mendorong
berbagai aktivitas manusia seperti cara berpikir untuk pemecahan masalah, pencarian
rekomendasi, penyusunan rencana dan proses pengambilan keputusan serta berbagai
aktfitas sederhana seperti prediksi cuaca sampai dengan mencari bahan ajar hampir
dipastikan melibatkan teknologi digital. Perkembangan teknologi digital yang bergerak
dengan skema percepatan, telah membuka peluang untuk membangun, memperbaiki serta
meningkatkan jangkauan pada berbagai bidang khususnya pendidikan. Jangkaun luas ini
perlu dicermati dan direspon dengan baik untuk mendapatkan manfaat dan keuntungan
maksimal bagi Pendidikan yang dinamis terhadap perubahan, agar mampu menginisiasi
perubahan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Kurikulum sebagai inti dari proses pendidikan selalu menyesuaikan dengan perubahan
aktual dan mengantisipasi potensi perubahan yang akan terjadi pada masa mendatang.
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat berimplikasi pada semakin
pentingnya penguasaan kompetensi peserta didik mengenai informatika. Mata Pelajaran
Informatika dalam Kurikulum Merdeka merupakan jawaban atas pentingnya pengembangan
kompetensi peserta didik terkait dengan pemanfaatan teknologi digital. Mata Pelajaran
Informatika mengembangkan kemampuan peserta didik dalam berpikir komputasional yang
merupakan kemampuan memecahkan masalah sekaligus meningkatkan kemampuan
peserta didik dalam berpikir sistematis dan logis, serta kemampuan lain yang menjadi
sasaran mata pelajaran Informatika adalah kemampuan memahami lingkungan periksa
data, pengamanan, pengembangan budaya dan etika di ruang digital, kemudian
kemampuan analisis dan interpretasi data sampai dengan kemampuan untuk menerapkan
algoritma pemograman sederhana.

Penetapan Mata Pelajaran Informatika dalam Kurikulum Merdeka perlu didukung dengan
penyiapan kompetensi guru yang mengampu mata pelajaran tersebut. Bimbingan Teknis
(Bimtek) merupakan salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan
kompetensi guru Mata Pelajaran Informatika. Kegiatan bimtek ini diharapkan para guru
dapat meningkatkan pemahaman kebijakan Kurikulum Merdeka, menguasai pengetahuan
konten Ilmu Informatika, implementasi berpikir aras tinggi (High Order Thinggking
Skill/HOTS) sampai dengan memahami TPACK (Technological Pedagogical Content
Knowledge) dalam pembelajaran Informatika.

Direktorat Guru Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus, Direktorat Jenderal Guru
dan Tenaga Kependidikan, telah menyelesaikan Modul bimtek Peningkatan Kompetensi
Guru Informatika jenjang SMA yang terdiri dari 4 modul yaitu:
• Modul 1: Keilmuan Informatika, Literasi Digital, dan Berpikir Komputasional
• Modul 2: Penguatan Kompetensi Elemen Informatika- Algoritma Pemograman
• Modul 3: Penguatan Kompetensi Elemen Informatika-Analisis Data
• Modul 4: Penerapan HOTS dan TPACK dalam Pembelajaran Informatika

Modul tersebut digunakan dalam pelaksanaan Bimtek Peningkatan Kompetensi Guru
Informatika jenjang SMA. Berjalannya kegiatan bimtek dengan baik, semoga optimal dalam
meningkatkan substansi kompetensi profesional keilmuan Informatika serta kompetensi
pedagogik, teknis, kepribadian dan sosial guru yang relevan dengan Mata Pelajaran
Informatika.

Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak yang telah terlibat dalam
penyusunan modul ini. Semoga dengan diluncurkannya modul -modul ini, percepatan
peningkatan kompetensi guru Informatika jenjang SMA secara bersama-sama dapat kita
wujudkan.


Jakarta, November 2023
Direktur Guru Pendidikan Menengah
dan Pendidikan Khusus





Putra Asga Elevri, S.Si., M.Si.
NIP 197801282001121004

Daftar Isi




A. Pendahuluan 7
B. Pedoman Memahami Modul 9
C. Konten Modul 11
Bagian I. Konsep Keilmuan Informatika 11
I.1. Definisi Generik Informatika 11
I.2. Dampak Informatika 14
I.3. Pembelajaran Informatika 16
Bagian II. Konsep Berpikir Komputasional 20
II.1. Berpikir Komputasional dan Kompetensi abad 21 20
II.2. Definisi Generik Berpikir Komputasional 23
II.3. Berpikir Komputasional dan Refleksi Pemahaman 26
II.4. Pembelajaran Berpikir Komputasional 27
II.5. Orientasi Kritis dalam Berpikir Komputasional 30
II.6. Prinsip Berpikir Komputasional 30
II.7. Desain Penerapan di Sekolah 31
II.8. Contoh Penerapan Berpikir Komputasional 32
Bagian III Konsep Literasi Digital 37
III.1. Literasi digital dan generasi digital 38
III.2. Definisi Literasi Digital 38
III.3. Tantangan Literasi Digital 45
III.4. Literasi Digital dan Keterampilan Abad 21 45
III.5. Penerapan Literasi Digital di Lingkungan Sekolah 48
Bagian IV. Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif 51
IV.I Plugged dan Unplugged Untuk Pembelajaran Informatika 51
IV.II Penerapan Pembelajaran unplugged 54
D. Penutup 57
Daftar Pustaka 58

7




Integrasi teknologi komputer ke dalam kehidupan masyarakat telah memicu revolusi industri
kedua yang ditandai dengan perubahan besar dalam hampir semua aspek hidup dan
kehidupan manusia. Perubahan ini mendorong berbagai aktivitas manusia seperti cara
berpikir untuk pemecahan masalah, pencarian rekomendasi, penyusunan perencanaan dan
proses pengambilan keputusan serta berbagai aktfitas sederhana seperti prediksi cuaca
sampai dengan mencari bahan ajar hampir dipastikan melibatkan teknologi komputer.
Situasi demikian bahkan berpengaruh pada cara berpikir dan cara pandang manusia
terhadap etika dan norma dalam kehidupan (Wiener, N., 1950).

Perkembangan teknologi digital yang bergerak dengan skema percepatan saat ini, telah
membuka peluang untuk membangun, memperbaiki serta meningkatkan jangkauan pada
bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan atau layanan publik dan termasuk bidang
demokrasi. Jangkaun luas ini perlu untuk dicermati dan direspon dengan baik dan bijak
untuk mendapatkan manfaat dan keuntungan maksimal bagi kehidupan kita, terutama
dalam konteks pendidikan dan pengajaran yang menjadi garda paling rasional dalam
pembentukan pengetahuan dan budaya modern berbasis teknologi kedepan.

Perkembangan revolusioner dari teknologi komputer yaitu sifatnya yang dalam berbagai hal
disebut sebagai logically malleability (James H Moor. 1985). Sifat revolusioner komputer
merujuk pada aktivitas apa pun yang dapat dicirikan dalam hal input, output, dan
menghubungkan operasi logis. Pada akhirnya menjadikan seolah mampu membantu
“apapun” aktivitas manusia, sehingga memberikan permasalahan baru pada banyak pilihan
dari tindakan baik dan buruk yang akan dilakukan.

Terbentuknya komunikasi universal antar pengguna komputer atau yang kemudian kita
kenal sebagai cyberspace. Lingkungan ini merupakan dunia maya hasil integrasi media
elektronik dengan peralatan teknologi jaringan komputer dan telekomunikasi yang
menghubungkan peralatan komunikasi di seluruh penjuru dunia digunakan untuk keperluan
komunikasi secara online. Penghuni lingkungan ini mempunyai latar belakang sifat, budaya,
kondisi ekonomi dan lain sebagainya, di kemudian hari mengerucut sesuatu yang anonim,
tanpa identitas, dan tanpa nama yang kemudian kita sebut sebagai anonymous, dan ini
adalah permasalahan kedua dari perkembangan revolusioner teknologi komputer.
Dari kondisi diatas, pada era saat ini kita mengenal dan seolah dipaksa jaman untuk
memahami bahwa aplikasi keilmuan informatika dan komputer mencakup hampir semua
bidang kehidupan manusia. Aplikasi tersebut terdapat terdapat pada sisi bisnis,
A. Pendahuluan

8

administrasi, saintifik dan teknik. Aplikasinya dalam bidang industri seperti robotika, kontrol
otomatika dan computer aided design, computer aided manufacturing. Sementara pada sisi
pembelajaran (teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan,
serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar) seperti media ajar digital, learning
management system, computer aided test, education metaverse, blended learning,
gamification, cloud-based learning, dan social media learning.

Paparan diatas menjadi dasar rasionalisasi dari kebutuhan atas pembelajaran dan
pengajaran yang luarannya adalah membentuk kesiapan, karakter dan kemampuan peserta
didik untuk bertahan hidup secara seimbang antara dunia nyata dan dunia maya, menjadi
warga digital (digital citizen) yang mandiri dalam berteknologi informasi. Luaran lain yaitu
mampu dan aktif menjadi bagian dari warga dunia digital, menjadi bagian warga dunia
(global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.

Sementara mampu menjadi bagian dari solusi sistem berbasis digital dalam berbagai
bidang, menjadi bonus kapabilitas peserta didik berbasis digital kedepan. Menjadi produsen
produk teknologi digital, bekerja pada bidang Informatika akan menyediakan solusi
terkomputasi/sistem fisik dengan berbagai teknologi revolusi industri 4.0. Pada sisi lain
sebagai user, implementor sistem yang mungkin dilengkapi dedicated apps dan hardware,
bekerja pada bidang selain informatika yang aktif mengembangkan desain solusi
berdasarkan perspektif bidang tersebut terhadap teknologi digital.

9

Keilmuan Informatika
Konsep Berpikir Komputasional
Konsep Literasi Digital


Modul mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka ini disusun dengan
tujuan pembelajaran sebagai berikut:
1. Peserta bimtek mampu memahami konsep dasar informatika, konsep berpikir
komputasional dan konsep literasi digital
2. Peserta bimtek mampu menerapkan konsep informatika, konsep berpikir komputasional
dan konsep literasi digital dalam proses pembelajaran
3. Peserta bimtek mampu mengembangkan konsep berpikir komputasional dalam proyek
dengan kasus sederhana
Sementara untuk Indikator Capaian Pembelajaran sebagai berikut:
1. Peserta bimtek mampu menjelaskan ruang lingkup Informatika dan dampaknya pada
pembelajaran informatika
2. Peserta bimtek mampu menjelaskan prinsip berpikir komputasional
3. Peserta bimtek mampu menjelaskan posisi konsep literasi digital dalam mata pelajaran
informatika
4. Peserta bimtek mampu merancang penerapan berpikir komputasional di sekolah
5. Peserta bimtek mampu menentukan kerangka literasi digital pada aspek kebutuhan,
jenis konsekuensi, tanggung jawab serta dampak risiko di sekolah
6. Peserta bimtek mampu mengembangkan proyek dengan kasus sederhana pada konsep
berpikir komputasional dalam berbagai pendekatan ilmu

Pokok bahasan dirumuskan sebagai berikut:

a. Definisi Generik
b. Dampak pada Pembelajaran

a. Definisi Generik
b. Prinsip Pemikiran Komputasional
c. Desain Penerapan di Sekolah

a. Definisi Generik
b. Tantangan Literasi Digital
c. Penerapan Literasi Digital di Lingkungan Sekolah
B. Pedoman Memahami Modul

Sistematika modul mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka ini
dirancang ke dalam empat bagian seperti dibawah:
Bagian I Konsep ilmu Informatika
Pada bagian II Konsep ilmu Informatika dibagi kedalam tiga bahasan, yaitu (1) Definisi
Generik Informatika; (2) Dampak Informatika dan (3) Pembelajaran Informatika.

Bagian II Konsep Berpikir Komputasional
Pada bagian II konsep berpikir komputasional dibagi tujuh bahasan, yaitu: (1) Berpikir
Komputasional dan Kompetensi abad 21; (2) Definisi Generik Berpikir Komputasional; (3)
Berpikir Komputasional dan Refleksi Pemahaman; (4) Capaian Pembelajaran Berpikir
Komputasional; (5) Orientasi Kritis dalam Berpikir Komputasional; (6) Prinsip Pemikiran
Komputasional dan (7) Desain Penerapan di Sekolah.

Bagian III Konsep Literasi Digital
Pada bagian III Konsep Literasi Digital dibagi kedalam empat bahasan yaitu: (1) Literasi
digital dan generasi digital; (2) Definisi Literasi Digital; (3) Tantangan Literasi Digital; dan (4)
Literasi Digital dan Keterampilan Abad 21.

Bagian IV. Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif
Pada bagian IV Konsep Pembelajaran mengenalkan moda Plugged dan Unplugged Untuk
Pembelajaran Informatika serta contoh penerapan pembelajaran unplugged

11

Bagian I. Konsep Keilmuan Informatika


Perkembangan teknologi ditandai dengan percepatan atau akselerasi karena tuntutan
dan keniscayaan jaman. Hal ini mendorong kesimpulan bahwa teknologi informasi dan
telekomunikasi secara fundamental dapat mengubah infrastruktur, produk, layanan,
proses bisnis, model bisnis, dan strategi organisasi serta hubungan antar organisasi
dalam perluasan jaringan bisnis (Bharadwaj et al., 2013), (Sebastian et. al., 2017) dan
(Chanias et al., 2019).

Pada situasi demikian tuntutan untuk menyikapi, berkontribusi, mengembangkan dan
berperan aktif menjadi keharusan jika tidak ingin ketinggalan. Berkehidupan yang
menyesuaikan dengan perkembangan teknologi seperti saat ini merupakan cara
antisipatif pada masa yang akan datang, karena organisasi atau kelompok masyarakat
yang kurang fleksibel sering kali rentan terhadap kegagalan dalam transformasi,
sehingga fleksibilitas diperlukan untuk mengeksplorasi opsi digital (Svahn et.al., 2017).
Lingkungan organisasi kerap dipengaruhi oleh faktor tidak pasti (uncertain situation)
sehingga mengenali faktor atau driver yang memengaruhi menjadi sangat penting.
Teknologi informasi dan telekomunikasi dalam hal ini proses bisnis berbasis digital,
sistem terintegrasi, mobile application, IT security dan lain sebagainya menjadi salah
satu dari tiga driver (business driver dan management and customer driver) yang
dianggap mempunyai pengaruh berkelanjutan pada perkembangan dan konsistensi
suatu organisasi bahkan kelompok masyarakat era digital (Asep Wahyudin et al.,
2020).
I.1. Definisi Generik Informatika
Sebagai disiplin ilmu yang mengeksplorasi lingkungan kehidupan baik dalam berbentuk
nyata maupun maya. Manusia menerima data dan informasi melalui panca indra yang
dimiliki, di mana melalui apa yang dilihat melalui mata, yang didengar melalui telinga,
yang dirasakan melalui lidah, sampai yang dicium melalui hidung, pada akhirnya
merupakan himpunan data dan informasi yang mampu menggambar dunia yang
diketahui saat ini. Dunia kemudian berkembang tidak hanya apa yang dikenal melalui
pancaindra tetapi merujuk pada suatu simpulan yang berbeda dengan yang
sebelumnya diketahui tentang keberadaan dunia dengan segala aktivitasnya ini, tetapi
muncul lingkungan yang didukung oleh teknologi informasi dan saling terhubung
melalui jaringan telekomunikasi di mana kemudian perolehan, pembentukan dan
pemanfaatan data informasi menjadi lebih cepat dan berlimpah, lingkungan ini
kemudian kita kenal sebagai dunia maya.
C.

12

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi
seluruh konsep dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus
berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta
pemahaman terhadap inovasi dan cara pengembangannya. Sementara komponen umum
dasar ilmu informatika meliputi:
1. Perangkat keras komputer (hardware), bagian dari sistem komputer yang bersifat
fisik. Contohnya seperti monitor, keyboard, harddrive, dan lain sebagainya. Berdasarkan
kategori, menjadi komponen internal dan eksternal, dengan fungsi utama untuk
memberikan dukungan pada fungsi komputer.
2. Perangkat lunak komputer (software), bagian sistem komputer yang tidak bersifat
fisik berupa data yang diprogram, disimpan, dan diformat secara digital dengan tujuan
serta fungsi tertentu. Perangkat ini sendiri tak mempunyai bentuk fisik, dengan berbagai
bahan kajian di antaranya algoritma pemrograman, arsitektur mesin, arsitektur data,
sistem terdistribusi, grafik dan pengolahan citra dan intelijensia buatan.
3. Teknologi bahasa komputasi, aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi
komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Komputasi merupakan
bagian spesifik komputer dari teknologi informasi, bahan kajiannya yaitu otomata, teori
bahasa formal, teori kompleksitas, teori semantik, logika, numerik dan matematika
pemrograman.
4. Aplikasi, mencakup hampir semua bidang kehidupan manusia. Aplikasi yang lebih
dikemukakan dalam studi informatika adalah penerapan dalam bisnis, administrasi,
saintifik dan teknik. Dalam bidang industri seperti robotika, kontrol otomatika dan
computer aided design, computer aided manufacturing dan lain sebagainya.

Dengan demikian maka sebagai bidang ilmu, Informatika mencakup prinsip keilmuan
perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, sistem komputasi serta aplikasi teknologi
digital. Pembelajaran informatika dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan
mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem
komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Semua tujuan tersebut
membutuhkan pemahaman berpikir komputasional kecakapan teknologi digital. Tidak
berlebihan jika kemudian Informatika dirumuskan mencakup sains, rekayasa, dan teknologi
yang berakar pada logika dan matematika dan memberi ruang kepada aspek seni. Istilah
Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari
Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Beberapa rujukan definisi formal
informatika dari beberapa ahli dan komunitas atau akademisi, diulas di bawah sebagai
berikut.

13

Informatika adalah bidang ilmu yang mempelajari struktur, perilaku, dan interaksi sistem
alami dan buatan yang menyimpan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
(Cambridge Dictionary, 2023). Penjelasan berbeda menyebutkan bahwa Informatika adalah
disiplin ilmu yang berfokus pada perolehan, penyimpanan, dan penggunaan informasi
dalam lingkungan atau domain tertentu, sehingga lebih condong pada proses informasi di
banding kan dengan teknologi (William Hersh, 2009). Sementara kalangan akademis
mengenalnya sebagai konsentrasi ilmu yang mempelajari representasi, pemrosesan, dan
komunikasi informasi dalam sistem alami dan rekayasa. Ini memiliki aspek komputasi,
kognitif dan sosial dimana gagasan utamanya adalah transformasi informasi, baik melalui
komputasi atau komunikasi, maupun oleh organisme atau artefak (The University of
Edinburgh, 2020).

Sementara pioneer informatika dari Perancis, Philippe Dreyfus pada tahun 1962
menyebutkan bahwa informatika adalah kumpulan disiplin ilmu (scientific discipline) dan
disiplin teknik (engineering discipline) dimana secara khusus mereka menyangkut
transformasi atau pengolahan oleh “fakta simbolik” (data atau informasi), yang terutama
menggunakan fasilitas mesin-mesin otomatika seperti komputer. Philippe menyampaikan
istilah otomatika yang merujuk pada teknik dalam konteks ilmu informatika yang pada saat
ini merujuk pada semua mesin yang mampu mengotomasi proses, seperti komputer.
Penekanan berkaitan dengan penguasaan alat/teknologi pemrosesan adalah pendapat dari
Haag & Keen tahun 1996 yang menyatakan bahwa informatika merupakan seperangkat alat
yang dapat membantu manusia dalam melakukan dan menyelesaikan tugas-tugas yang
berkaitan dengan pemrosesan informasi dengan menggunakan teknologi komputer, namun
dapat dimaknai tidak hanya sebatas pada hubungan hardware dan software pada komputer
yang digunakan dalam penyimpanan dan pemrosesan informasi, tetapi juga mencakup
teknologi telekomunikasi sehingga dapat menghasilkan sebuah data dalam bentuk
informasi (Martin, 1999).

Williams dan Sawyer di tahun 2003 menyatakan sebagai teknologi yang memadukan antara
2 cabang disiplin ilmu, yaitu: ilmu komputer dengan jalur telekomunikasi, sehingga memiliki
kecepatan sangat tinggi dan dapat mentransmisikan data, suara dan video, pendapat ini
dikemukakan dengan pendekatan engineering. Sementara itu rumusan definisi modern
menyebutkan bahwa informatika didorong oleh seluruh rangkaian konsep ilmiah yang
memungkinkan teknologi informasi muncul dan dibutuhkan, sehingga Informatika dimaknai
sebagai ilmu yang unik dan fleksibel, ditandai dengan konsep, metode, kumpulan
pengetahuan, dan terbuka pada berbagai isu-isu (CECE-Report, 2017).

14

I.2. Dampak Informatika
Berdasarkan definisi sebelumnya, informatika menjadi lebih cair mencakup aspek-aspek
teoritis dan praktis yang mendorong seseorang untuk mengembangkan daya pikir kritisnya.
Ini agar mereka bisa lebih kreatif menghasilkan penemuan terkait komputer dan sistem
komputasi. Lebih luas lagi, informatika menekankan pada pengumpulan informasi melalui
pemanfaatan struktur, sifat, dan interaksi dari sejumlah sistem yang bekerja dengan
mengumpulkan, memproses, dan menyimpan sampai dengan penyajian data dengan
berbagai sudut kebutuhan. Informatika juga dicermati sebagai berguna untuk menilai
pengaruh dan akibat sosial dari penggunaan teknologi informasi karena meliputi aspek
kognitif sebagai ilmu serta aspek sosial, sehingga merupakan bidang ilmu yang mempelajari
aplikasi pemanfaatan teknologi informasi dalam berbagai bidang, pada dampaknya
terhadap individu, organisasi dan sosial kemasyarakatan. Pada sisi memanfaatkan
teknologi, proses komputasi adalah perangkat universal yang digunakan untuk
memecahkan masalah (problem solving) dalam berbagai bidang dan digunakan untuk
mengekspresikan komunikasi sosial, ide serta gagasan.

Pada akhirnya informatika secara keilmuan terus berkembang dan akan terus memberikan
kontribusi besar bagi kemajuan teknologi dan kesejahteraan manusia di masa depan.
Berikut beberapa bidang yang diproyeksikan terpengaruh oleh Informatika yang beberapa
sudah terjadi, di antaranya:

1. Transformasi Digital



DIGITAL
TRANS
FOR
MATION
Keilmuan informatika berperan dalam
mengembangkan teknologi dan sistem yang
mendukung aktivitas manusia dalam skala besar. Saat
ini, dunia telah bertransformasi menjadi era digital, di
mana teknologi informasi menjadi tulang punggung
semua sektor kehidupan, termasuk bisnis, pendidikan,
kesehatan, pemerintahan, dan hiburan. Berbagai bidang industri telah mengalami
transformasi yang besar-besaran berkat adanya teknologi informatika. Perusahaan
mengadopsi solusi dan sistem teknologi yang tepat sehingga mendapatkan keunggulan
yang kompetitif, meningkatkan layanan kepada pelanggan, dan memperluas jangkauan
pasar.
2. Inovasi, Efisiensi dan Produktivitas
Ilmu informatika bersifat dinamis dan terus berinovasi
dan berkembang sangat pesat. Konsep seperti
kecerdasan buatan (AI), machine learning, big data,
internet of things (IoT), dan komputasi awan (cloud
computing) adalah contoh inovasi berkat penelitian
dan pengembangan dalam bidang informatika. Dalam
dunia kesehatan, penerapan AI dengan

15

penyimpanan data digital mampu menghindarkan proses pencatatan konvensional yang
dapat hilang atau rusak seiring berjalannya waktu, dan digunakan untuk mengidentifikasi,
memprediksi dan menyajikan informasi pasien lebih cepat, mampu meningkatkan efisiensi
dan produktivitas di berbagai sektor. Dengan adopsi teknologi yang tepat, maka semua
pekerjaan yang sebelumnya memerlukan waktu dan usaha yang luar biasa dapat
diselesaikan dengan lebih cepat dan akurat.
3. Konektivitas dan Komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah
memiliki konektivitas dan komunikasi secara global.
Sekarang manusia dari berbagai belahan dunia dapat
berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi
pengetahuan secara instan dan cepat melalui internet
dan platform digital.
Individu telah banyak mendapatkan manfaat dari kemajuan konektifitas dengan berbagai
kanal komunikasi bahkan bisnis juga menjadikan hal ini sebagai strategi untuk
meningkatkan probabilitas transaksi menjadi lebih tinggi dan luas, seperti pada area
pemasaran yang tidak lagi menggunakan cara dan teknologi konvensional tapi sudah
modern sehingga memunculkan istilah baru yaitu digital marketing.

4. Penciptaan Pekerjaan Baru
Keilmuan informatika mampu mengatasi tantangan
pengangguran dan menggerakkan pertumbuhan
ekonomi. Pertumbuhan teknologi informatika ini telah
menciptakan banyak lapangan kerja baru, seperti ahli
keamanan siber, analis data, pengembang perangkat
lunak, dan spesialis kecerdasan buatan.
Gig economy merupakan pekerjaan dengan sistem kontrak jangka pendek atau freelancer,
tidak harus menjadi pegawai tetap. Karier teknologi informasi tersedia di setiap sektor
perekonomian. Karir di bidang TIK melibatkan desain, pengembangan, dukungan dan
pengelolaan perangkat keras, perangkat lunak, multimedia dan layanan integrasi sistem.
Industri teknologi informasi adalah bidang dinamis dan kewirausahaan yang terus
memberikan dampak revolusioner terhadap perekonomian dan dunia.
5. Keamanan dan Privasi
Informatika dapat membantu mengidentifikasi dan
mengatasi ancaman keamanan siber serta
mengembangkan kebijakan dan praktik terbaik dalam
perlindungan data dan privasi pengguna. Dengan
berkembangnya teknologi, tantangan terkait
keamanan dan privasi juga semakin meningkat.

16

6. Pendidikan dan Pembelajaran
Informatika telah menjadi bagian integral dari suatu
sistem pendidikan. Mulai dari e-learning, aplikasi
pembelajaran, hingga platform interaktif. Informatika
membantu menciptakan lingkungan pembelajaran
yang lebih efektif dan inovatif berbasis digital.


I.3. Pembelajaran Informatika
Pada bidang pendidikan dan pembelajaran, Informatika tidak hanya untuk menjadi
pengguna komputer saja, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver
yang menguasai konsep (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta
berpandangan terbuka ke bidang lain.

Gambar 1. Proyeksi Karakter Peserta Didik Informatika

Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi
prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital
berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), produktif di dunia digital dengan
meminimalisir dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang
didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami,
mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi dan mengkreasi informasi dengan
aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup
aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan dan keseimbangan digital yang meliputi
dimensi kognitif, teknis dan sosial emosional.

17








komputasi (computational science ) dengan

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, dengan konteks
Indonesia yang beragam. Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif,
menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara
berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang
besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika diperlukan dalam literasi, numerasi,
literasi sains, dan literasi lainnya serta mendukung pemodelan dan simulasi berdasarkan
sains komputasional (computational science). Mata pelajaran Informatika juga
meningkatkan kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di
ruang digital melalui kecakapan digital, bijak beretika digital dan berbudaya Pancasila
dalam ruang digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital.


Gambar 2. Kemampuan Sains Komputasi

Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di
seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari -harinya, sehingga
pembelajarannya dapat dengan menggunakan komputer ( plugged) atau tanpa
menggunakan komputer (unplugged). Sebagai gantinya kegiatan pembelajaran tanpa
menggunakan komputer dapat menerapkan permainan atau games, pembelajaran yang
menarik, bermain peran atau dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah dibuat.
Namun setelah kegiatan moda unplugged diterapkan, pendidik harus menjelaskan dan
membawa peserta didik ke subjek belajar yang sesungguhnya (perangkat keras, sistem
komputasi, program aplikasi, konsep atau lainnya).

18

Proses pembelajarannya berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan
menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran
berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis proyek (project-
based learning) yang berlandaskan aspek praktik rekayasa informatika. Pendidik dapat
menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Literasi digital dapat diterapkan
dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk
pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Pembelajaran Informatika
mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital pada
pendidikan karakter Profil Pelajar Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara
terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi
kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data
dengan sudut pandang Informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan
pemodelan dan simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains.

Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan Profil Pelajar Pancasila agar peserta
didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan elemen berpikir
komputasional. Sementara menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global,
bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara kolaboratif dalam kerja
kelompok baik secara luring atau daring melalui penerapan elemen literasi digital.
Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan
penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi
warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi,
sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan
YME.




Mata Pelajaran Informatika
Plugged
Unplugged





Computational
Thinking




Praktik Lintas
Bidang
Peserta didik yang
mampu dalam
Berpikir secara terstruktur
Pemahaman aspek sintaksis
Kebiasaan berpikir logis dalam
matematika
Menganalisis dan menginterpretasi
data dalam sains


Teknologi Informasi
dan Komunikasi

Profil Pelajar Pancasila
Masyarakat Abad ke- 21
(digital citizen - global citizen)
Peserta didik yang
beriman, bertaqwa
kepada Tuhan YME,
berkebhinekaan
global, bergotong-
royong

Gambar 3. Kontribusi Informatika bagi Profil Pelajar Pancasila

Elemen berpikir komputasional, teknologi informasi komunikasi, literasi dalam menerima
informasi, menggunakan media dan data digital merupakan kompetensi generik peserta
didik dalam proses awal peserta didik untuk dapat meningkatkan kemampuan dalam
melakukan aktivitas bekerja sama dalam kelompok, mampu mengkomunikasikan hasil
pekerjaan dalam bentuk visualisasi.

19

Penting untuk disadari bersama bahwa menciptakan pembelajaran Informatika yang
bermakna perlu menjadi fokus utama para pendidik profesional sebab pembelajaran yang
bermakna baik melalui moda plugged (pembelajaran dengan menggunakan teknologi
komputer atau gawai) maupun unplugged (pembelajaran tanpa menggunakan teknologi
komputer atau gawai), peserta didik dapat merasakan pengalaman menelaah konsep
Informatika, cara berpikir, dan menciptakan solusi dari masalah yang ada. Peserta didik
dapat mencapai kompetensi untuk hidup dalam era digital, bahkan di masa depan kita
harapkan peserta didik sudah bisa merdeka berteknologi sebagai pencipta produk-produk
di era digital, maka pendidik dapat memberi penekanan pada kompetensi berpikir
komputasional, berpikir kritis dan bijak berliterasi digital.

Sebagai pendidik yang profesional tentu Bapak/Ibu diharapkan mampu memahami secara
mendalam apa itu Informatika, tujuan membelajarkannya serta kecakapan yang terasah
saat membelajarkan Informatika. Lebih dari itu Bapak/Ibu juga diharapkan mampu
mengajarkannya dengan baik melalui metode yang menarik dan menjamin ketercapaian
pembelajaran pada tingkatan yang tepat (teaching at the right level).

20


Perkembangan zaman pada dua dekade terakhir merupakan perubahan signifikan
terkait dengan revolusi digital. Perkembangan ini dapat kita lihat pada banyaknya
pekerjaan yang hilang atau justru muncul baru yang tidak pernah terbayangkan
sebelumnya misalnya, perkembangan kamera digital, integrasi kamera dalam teknologi
komunikasi, integrasi teknologi digital dalam transportasi bahkan transformasi
pembelajaran menjadi penggabungan model hybrid. Proses berpikir yang lebih
sistematis dan logis untuk penyelesaian masalah diperlukan sebagai antisipasi atas
kebaruan lingkungan yang terbentuk.
II.1. Berpikir Komputasional dan Kompetensi abad 21
Berpikir komputasional menjadi kompetensi yang penting dan menarik bagi pendidik bidang
komputer karena terkait dengan proses pemecahan masalah (problem solving). Berpikir
komputasional termasuk ke dalam kelompok keahlian kompetensi abad 21 yang sudah
disadari sebagai penting dalam berbagai area studi (Curzon, Black et al.,. 2009). Hal ini
sangat beralasan karena berpikir komputasional digunakan dalam konteks analisis dan
desain solusi atas berbagai permasalahan, di samping dipahami juga sebagai pendekatan
penyelesaian masalah kompleks secara sistematis dan penyusunan serta deskripsi
langkah-langkah solusi untuk suatu masalah.

Berpikir atau pemikiran komputasi tidak berarti berpikir seperti komputer, melainkan berpikir
tentang komputasi yang menuntut seseorang untuk (a) memformulasikan masalah dalam
bentuk masalah komputasi dan (b) Menyusun solusi komputasi yang baik (dalam bentuk
algoritma) atau menjelaskan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai. Secara umum
dapat disebut sebagai cara memecah data/proses/permasalahan menjadi bagian yang lebih
kecil agar mudah dikelola, memudahkan untuk mengenali pola permasalahan,
memudahkan untuk menentukan pengelompokan, mengembangkan petunjuk untuk
memudahkan dalam menyusun langkah solusi.

Pembelajaran abad 21 secara sederhana dapat diartikan sebagai pembelajaran yang
memberikan kecakapan abad 21 kepada peserta didik berupa kecakapan komunikasi
(communication), kecakapan bekerjasama dengan orang lain (collaboration), kecakapan
berpikir kritis dan memecahkan masalah (critical thinking and problem solving) serta
kecakapan berkreasi dan inovatif (creative and innovative). Empat kecakapan berpikir
komputasional tersebut disimpulkan sebagai kecakapan fundamental yang akan digunakan
oleh setiap orang di dunia pada pertengahan abad 21 (J.M. Wing, 2006), dimana saat ini
sudah menjadi kenyataan.

Melalui integrasi prinsip-prinsip berpikir komputasional dengan disiplin ilmu lain seperti
psikologi kognitif dan neurosains, tujuan riset ditujukan untuk dapat memahami bagaimana
Bagian II. Konsep Berpikir Komputasional

21

pikiran manusia bekerja dan mengembangkan model yang lebih akurat untuk memahami
berbagai aspek kognitif. Peran penting dari berpikir komputasional adalah sebagai pondasi
untuk merancang dan mengimplementasikan sistem cerdas yang mirip dengan kemampuan
kognitif manusia menjadi kecerdasan buatan (artificial intelligence). Beberapa contoh dari
penerapan berpikir komputasional dimana di dalamnya termasuk bagaimana
memaksimalkan kemampuan kognitif manusia dalam pemodelan seperti pengenalan pola,
memori jangka pendek dan jangka panjang, pemahaman bahasa, solusi pengambilan
keputusan, dan masalah lainnya yang memerlukan pemikiran terstruktur, sistematis dan
logis, di antaranya adalah sebagai berikut:

Pemrosesan Bahasa Alami
Pada sisi proses bahasa alami (natural language processing) berpikir komputasional
diarahkan untuk membantu mengenali, memahami, dan memproduksi bahasa
manusia. Contoh implementasinya adalah fitur translate di media sosial dan chatbot,
demikian juga fitur autocorrect yang memungkinkan perangkat untuk memprediksi
kata-kata yang akan diketik oleh penggunanya, sampai pada mesin penerjemah
yang meski terjemahannya belum sepenuhnya sempurna, tapi setidaknya luarannya
sudah jauh lebih baik.

Proses Pengambilan Keputusan
Mengimplementasikan algoritma dan metode pengambilan keputusan berdasarkan
data dan aturan yang ditentukan. Sistem rekomendasi yang memberikan
rekomendasi produk atau konten berdasarkan preferensi dan perilaku user,
menyampaikan alternatif solusi berdasarkan metode berbasis multi kriteria dan lain
sebagainya, merupakan contoh implementasinya.

Simulasi Sistem Kompleks
Digunakan untuk membantu membangun model simulasi dari suatu sistem kompleks
yang memudahkan pengguna untuk mengelola data dari beragam jenis komponen
yang secara intrinsik perilakunya susah diobservasi/dimodelkan karena
ketergantungan/hubungan antara sistem ini dengan lingkungannya. Contoh
implementasinya adalah pada model iklim, simulasi lalu lintas kota, simulasi
dinamika populasi dan sebagainya.

Sistem Pengenal Pola
Mengembangkan algoritma dan model yang dapat mengenali pola dalam data,
seperti wajah manusia dalam gambar atau suara dalam sinyal audio. Implementasi
sistem pengenalan wajah untuk membuka kunci ponsel pintar atau aplikasi,
pengenalan sidik jari dan sistem pengenalan suara untuk pengenalan ucapan,
merupakan contoh implementasi dari berpikir komputasional.

22

Analisis Data (Data Mining)
Membatu efisiensi dan efektivitas dalam analisis data yang ditujukan untuk
menemukan pola data, trend data, sampai pada perolehan pengetahuan dari data
dengan volume besar. Implementasi algoritma seperti k -means clustering,
association rule mining merupakan penerapan berpikir komputasional dalam analisis
data.

Sistem Pengenalan Tulisan Tangan
Digunakan untuk dasar pengembang sistem yang dapat mengenali dan mengonversi
tulisan tangan menjadi teks yang dapat dibaca oleh komputer. Beberapa aplikasi
pencarian dokumen dan pengenalan karakter tulisan tangan, sistem identifikasi
keaslian tanda tangan para nasabah bank dan lain sebagainya adalah contoh
implementasinya.

Kecerdasan Buatan
Digunakan dalam pengembangan sistem kecerdasan buatan dengan memodelkan
proses kognitif dan pengambilan keputusan manusia untuk menyelesaikan tugas-
tugas cerdas, seperti jaringan saraf tiruan (neural networks), algoritma pembelajaran
mesin (machine learning), dan logika fuzzy. Lensa AI, Ask AI, Chat GPT dan
sebagainya sebagai bagian dari contoh implementasinya.

Sementara berpikir komputasional mencakup prinsip dan konsep ilmu komputer dan
informatika serta teori komputasi yang diterapkan dalam pemahaman dan analisis proses
berpikir manusia, yang kemudian menjadi karakteristiknya. Karakteristik berpikir
komputasional di antaranya adalah sebagai berikut:

representasi data/informasi, dimana data/informasi di bangun dalam bentuk yang
dapat diolah oleh manusia atau dalam bentuk struktur data, sistem bilangan graf atau
model matematika lain menuju optimal yang dapat diolah oleh komputer;
proses algoritmik, memahami bagaimana pemrosesan informasi dilakukan melalui
langkah-langkah instruksi terdefinisi dengan jelas yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah tertentu;
pemodelan kognitif, menggambarkan bagaimana pikiran manusia memproses
informasi, belajar, dan mengambil keputusan dengan melibatkan model matematika
dan komputasi.
pembelajaran dan adaptasi, dasar membangun sistem yang dapat belajar dari data,
mengidentifikasi pola, dan memperbaiki kinerja seiring waktu tanpa perlu program
ulang, dan mencakup konsep machine learning dan adaptasi lingkungan.
1
2
3
4

23

pengambilan keputusan, sebagai pendukung dalam proses pengambilan keputusan
dengan menerapkan prinsip pengambilan keputusan untuk mengembangkan algoritma
dan model pengambilan keputusan yang rasional dan efisien.
Interaksi manusia dengan mesin, mencakup pemodelan persepsi dan interaksi
manusia dengan dunia luar dalam konsep computer human interaction termasuk di
dalamnya pengenalan objek, bahasa, suara, serta estetika.
otomatisasi, orientasi pengembangan sistem dan teknologi agar dapat beroperasi
tanpa intervensi manusia secara langsung.
optimalisasi, sebagai pondasi solusi yang optimal dalam situasi yang kompleks dan
memiliki berbagai alternatif kemungkinan.
II.2. Definisi Generik Berpikir Komputasional

Berbagai definisi telah banyak disebutkan oleh beberapa ahli di antara oleh Jeanette Wing
(mantan wakil presiden microsoft research) yang mendefinisikan berpikir komputasional
sebagai kompetensi individu ketika menganalisis permasalahan dan
menyampaikan/menyajikan/mempresentasikan solusi dalam pendekatan algoritma yang
dapat diolah komputer atau agen pengolah informasi lainnya (Wing, 2017). Pendapat
lainnya menyebutkan bahwa berpikir komputasional merupakan kemampuan pemecahan
seseorang ketika menguraikan masalah rumit menjadi beberapa bagian kecil yang lebih
sederhana (decomposition), mengenali pola berulang dari masalah yang telah diuraikan
(patterns recognition), menyusun abstraksi dengan tujuan menemukan konsep lebih umum
yang dapat digunakan dalam penyelesaian masalah yang dihadapi (abstraction), dan
mengembangkan tahapan solusi sistematis dan logis dari masalah yang dihadapi
(algorithm) (Bocconi et al, 2016).

Empat kemampuan pemecahan masalah yang disampaikan oleh Bocconi kemudian dikenal
sebagai cornerstones of computational thinking atau kunci utama dalam berpikir
komputasional. Keempatnya menjadi penting satu sama lain sehingga tidak membentuk
langkah hirarki, melainkan berfungsi layaknya kaki meja, saling melengkapi. Semuanya
sangat membantu ketika tahapan solusi akan dioptimalisasi dengan melibatkan agen
pengolah data seperti komputer.

Pendidik mata pelajaran informatika perlu mengupayakan proses belajar yang menjamin
peserta didik mampu menerapkan keempat cornerstone berpikir komputasional ini.
Mengacu pada definisi operasional berpikir komputasional, kita dapat menurunkan metode
pembelajaran yang mengasah kecakapan dekomposisi, abstraksi, algoritma, dan pola.
Keempat cornerstone ini akan membantu seseorang dalam memecahkan masalah secara
efisien efektif dan optimal.
5
6
7
8

24


Gambar 4. Cornerstone dalam Berpikir Komputasional (bbc.co.ik)

Upaya menciptakan solusi yang efektif, efisien dan optimal diperlukan cara pandang pada
setiap permasalahan dengan keempat aspek berpikir komputasional yang diarahkan
sebagai pondasi berpikir. Dekomposisi, Abstraksi, Algoritma dan Pola, keempatnya
menyatu saat kita merumuskan permasalahan dan menciptakan solusinya. Secara harfiah
dekomposisi diartikan mengurai permasalahan dan mengamati setiap elemen atau bagian
dari permasalahan tersebut, abstraksi berarti memilah mana yang menjadi prioritas dan
konteks penyelesaian masalah, algoritma berarti menyusun langkah penyelesaian terurut,
dan kita mengungkap pola dari permasalahan tersebut yang kemungkinan nanti juga akan
muncul serupa pada permasalahan berikutnya.

Keempat cornerstone ini diperjelas oleh definisi operasional berpikir komputasional oleh
ISTE dan CSTA pada tahun 2011 yang telah dibahas dan mendapatkan feedback dari 700
computer scientist dan praktisi pengajar. Definisi operasional ini mencakup kata kerja
operasional antara lain, merumuskan masalah, mengelola dan menganalisis data, hingga
memperumum dan menerapkan solusi pada variasi masalah yang lebih luas.

Dalam mata pelajaran informatika, berpikir komputasional berperan penting sebagai
keterampilan inti yang mendukung pemahaman yang mendalam dan penerapan efektif
teknologi digital. Dengan demikian mata pelajaran Informatika memberikan kesempatan
bagi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan berpikir komputasional secara
mendalam, yang di kemudian hari menjadi modal utama dalam menghadapi dunia yang
semakin tergantung pada teknologi digital.

Sementara definisi operasional yang dirumuskan oleh (International Society for Technology
in Education / ISTE) dan CSTA - Computer Science Teachers Association ditampilkan
dalam bentuk tabel sebagai berikut:

25

Tabel 1. Definisi operasional berpikir komputasional

Definisi Keterangan

Merupakan proses
pemecahan masalah

Merumuskan masalah dimana tahapan solusi dapat
dioptimalisasi dengan melibatkan agen pengolah data
seperti komputer
Secara logika merupakan proses mengelola dan
menganalisis data
Merepresentasi data melalui abstraksi untuk
menemukan konsep lebih umum (model dan
simulasi) yang dapat digunakan dalam penyelesaian
masalah yang dihadapi
Mengotomasi solusi melalui berpikir algoritmik
(sistematis, bertahap, konvergen, dan linier)
Melakukan identifikasi, analisis, desain sampai
implementasi solusi yang efektif dan efisien melalui
kombinasi langkah dan sumber daya yang tersedia
Mengembangkan tahapan solusi sistematis dan logis
dari masalah yang dihadapi
Menguraikan masalah rumit menjadi beberapa bagian
kecil yang lebih sederhana agar mudah untuk
memahami

Disposisi Sikap

Percaya diri dalam menghadapi kompleksitas
persoalan
Toleran menghadapi ambiguitas
Gigih/pantang menyerah/bekerja keras dalam
menghadapi permasalahan
Cakap dalam menghadapi permasalahan terbuka
(masalah yang umum diketahui/dapat dinyatakan
secara akurat dan mungkin belum terpecahkan)
Cakap mengkomunikasikan solusi
Cakap bekerjasama dalam meraih tujuan dan solusi
bersama


Berpikir komputasional melibatkan pendekatan sistematis dalam merumuskan masalah dan
merancang algoritma untuk memecahkannya dan berhubungan dengan pengenalan
bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman membantu peserta didik untuk membuat
program sederhana dan memahami bagaimana instruksi komputer diberikan.

26

Selain itu berpikir komputasional juga membantu peserta didik untuk memahami bagaimana
komputer memproses informasi dan bekerja secara internal. Melalui pemahaman yang lebih
mendalam tentang prinsip kerja komputer, peserta didik dapat mengatasi masalah teknis
dengan lebih baik dan menjadi pengguna teknologi yang lebih cerdas. Berpikir
komputasional juga mendukung pengembangan keterampilan kolaborasi dan komunikasi.
Pada lingkungan digital yang terhubung, peserta didik perlu belajar cara berkomunikasi
secara efektif dan bekerja sama dalam tim untuk menyelesaikan proyek-proyek informatika,
sedemikian rupa sehingga menjadi landasan untuk menghadapi tantangan masa depan,
baik dalam pendidikan lanjutan maupun di dunia kerja.

Kecakapan ini didukung oleh disposisi atau kesiagaan sikap menerapkan CT, seorang
computational thinker percaya diri menghadapi kompleksitas, gigih dalam bekerja
menghadapi masalah sulit, toleransi terhadap ambiguitas, cakap menghadapi masalah
terbuka, juga mengkomunikasikan solusi dan bekerja sama.
II.3. Berpikir Komputasional dan Refleksi Pemahaman
Membentuk peserta didik berpikir layaknya computational thinker dalam setiap
memecahkan masalah, melalui enam ciri yakni mampu menjelaskan, menafsirkan,
menerapkan, menyadari adanya beragam perspektif, berempati dan mempunyai
pengetahuan diri. Contoh refleksi pemahaman pendidik tentang berpikir komputasional
(Wiggins & McTighe, 2005) mulai dari menjelaskan, menafsirkan, menerapkan, melihat
dengan perspektif, berempati dan membangun pengetahuan diri.

Tabel 2 Refleksi pemahaman berpikir operasional

Dimensi Pemahaman Deskripsi

Menjelaskan

Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai proses
berpikir; memformulasikan persoalan dimana solusi dapat
dijalankan oleh agen pemroses informasi (bisa manusia
maupun komputer)

Menafsirkan

Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai pola
pikir yang terintegrasi dalam benak serta dapat menjadi
kebiasaan saat dihadapkan dengan permasalahan dalam
berbagai tingkatan kompleksitas apapun

Menerapkan

Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai proses
identifikasi persoalan nyata dan proses mengamati
elemen penting pada setiap permasalahan, dan sebagai
proses membangun solusi yang efektif, efisien, dan
optimal

27


Dimensi Pemahaman Deskripsi

Melihat dengan
Perspektif

Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai cara
pandang yang beragam yang akan menghasilkan solusi
yang beragam pula.
Pada berbagai bidang ilmu seperti matematika, biologi,
kimia, bahasa, dan lainnya maka cara pandang berpikir
komputasi menjadi berbeda pula

Berempati

Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai
pendekatan yang tidak mudah perlu penjelasan berulang
dengan contoh-contoh yang variatif agar mudah dipahami

Pengetahuan Diri

Saya memahami Berpikir Komputasional sebagai pola
pikir yang harus dikuasai, sehingga mengasahnya secara
rutin melalui soal-soal yang bervariatif, berfokus pada
empat cornerstone untuk memahami prosesnya, karena
setiap langkah penyelesaian dapat lebih bermakna.

Setelah memahami konteks berpikir komputasional, kesadaran akan muncul dengan
sendirinya bahwa proses berpikir perlu kerangka yang dapat menjadi kebiasaan ketika
menghadapi, namun tantangan pada sisi pengajaran adalah bagaimana menyusun dan
mengajarkan secara bertahap dan mengakar kuat menjadi kebiasaan pola pikir sehari hari.

II.4. Pembelajaran Berpikir Komputasional
Pada Kurikulum Merdeka, berpikir komputasional merupakan elemen dasar bagi mata
pelajaran Informatika. Elemen berpikir komputasional dideskripsikan sebagai keterampilan
problem solving yang berjenjang melalui pemodelan, simulasi untuk menghasilkan solusi
efektif, efisien dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi
penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun
berkolaborasi.

Informatika bersifat inklusif, sehingga pembelajaran disusun berjenjang mulai dari fase A
sampai dengan fase E. Pada fase A peserta didik diharapkan dapat menerapkan berpikir
komputasional dalam menyelesaikan tantangan dan persoalan sehari-hari, sementara
menghasilkan solusi dalam menyelesaikan tantangan dan persoalan sehari-hari yang
mengandung himpunan data bervolume kecil merupakan capaian untuk fase B.

28

Setelah itu pada fase C peserta didik diharapkan mampu untuk menghasilkan beragam
solusi dalam menyelesaikan persoalan sehari-hari yang mengandung himpunan data
bervolume lebih besar hasil abstraksi benda berwujud menggunakan berbagai cara dengan
memanfaatkan peralatan yang disediakan.

Memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari, memahami
konsep lembar kerja pengolah data dan menerapkan berpikir komputasional dalam
menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan
volume kecil, merupakan capaian untuk fase D, sekaligus fase kritis untuk menentukan
gradasi pemikiran yang lebih tinggi pada fase selanjutnya.

Secara khusus fase E yang merupakan capaian dari modul bimbingan teknis guru jenjang
SMA kelas X adalah harapan agar peserta didik dapat memahami validitas sumber data,
memahami konsep struktur data dan algoritma standar, menerapkan proses komputasi
yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok. Di samping itu diharapkan
peserta didik mampu mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya, serta
menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam
menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan
volume tidak kecil dan sudah dapat menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam
format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.

Pada fase terakhir peserta didik diharapkan memahami alur proses pengembangan
program atau produk teknologi digital, menuliskan algoritma yang efisien, efektif, dan
optimal, menganalisis persoalan dengan pemahamannya terhadap beberapa strategi
algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari satu persoalan. Capaian diikuti
dengan kemampuan untuk memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan
dari setiap alternatif solusi, kemudian memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien,
dan optimal dengan merancang struktur data yang lebih kompleks dan abstrak.

Berikut adalah tabel deskripsi capaian pembelajaran elemen Berpikir Komputasional dalam
mata pelajaran Informatika yang dimaksud berdasarkan surat keputusan Kepala Badan
Standar Kurikulum dan Asesmen Pendidikan Nomor 033_H_KR_2022 tentang Capaian
Pembelajaran pada Pendidikan Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar dan Jenjang
Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. Tabel ini memperlihatkan gradasi materi
bagi elemen Berpikir Komputasional yang dimaksud.

Tabel 3. Deskripsi Capaian Pembelajaran

Fase
Deskripsi Capaian Pembelajaran Berpikir
Komputasional

A (K1 - K2) Mampu menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan
tantangan dan persoalan sehari-hari yang dialami baik di lingkungan
sekolah maupun rumah terkait benda berwujud di sekitarnya,
menjelaskan pengalaman atau kejadian dengan sistematis dan logis
dalam bahasa sehari-hari, menjalankan urutan instruksi bersyarat
sederhana yang diberikan dengan gerakan yang tepat

B (K3 - K4) Mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan
solusi dalam menyelesaikan tantangan dan persoalan sehari-hari
yang mengandung himpunan data bervolume kecil hasil abstraksi
benda berwujud menggunakan berbagai cara dengan
memanfaatkan peralatan yang disediakan; mampu mengungkapkan
pengalaman dan kejadian dengan sistematis dan logis
menggunakan sekumpulan kata terbatas atau simbol

C (K5 - K6) Mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan
beragam solusi dalam menyelesaikan persoalan sehari-hari yang
mengandung himpunan data bervolume lebih besar hasil abstraksi
benda berwujud menggunakan berbagai cara dengan memanfaatkan
peralatan yang disediakan; menyusun langkah sistematis dan logis
menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dari
pengalaman dan kejadian pada suatu sumber bacaan atau audio
visual

D (K7 - K9) Mampu memahami konsep himpunan data terstruktur dalam
kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data
dan menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana
dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional
yang diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan
sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata
terbatas atau simbol dalam format pseudocode

E (K10) Mampu memahami validitas sumber data, memahami konsep struktur
data dan algoritma standar, menerapkan proses komputasi yang
dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk
mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya, serta
menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan
berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung
himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil, dan
menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format
pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer

F (K11 - K12) Memahami alur proses pengembangan program atau produk teknologi
digital, menuliskan algoritma yang efisien, efektif, dan optimal,
menganalisis persoalan dengan pemahamannya terhadap beberapa
strategi algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari
satu persoalan dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan
keterbatasan dari setiap alternatif solusi, kemudian memilih dan
menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan optimal dengan
merancang struktur data yang lebih kompleks dan abstrak

29

30


Dapatkah permasalahan ini diselesaikan dengan lebih baik dan mudah
oleh manusia atau komputer?
Adakah pola yang sama antara permasalahan ini dengan permasalahan
yang sudah saya selesaikan sebelumnya?
Bagaimana data bisa diorganisasi atau dikelola untuk membantu
menyelesaikan permasalahan ini?
Bagaimana saya membuat solusi yang umum agar dapat diterapkan
pada input dengan jangkauan data tertentu?
Langkah-langkah apa saja yang bisa saya jelaskan dalam
menyelesaikan permasalahan ini?
Apa strategi komputer yang bisa saya gunakan?
Apa saja batasan, konsekuensi, dan hambatan dari solusi yang saya
rancang ini?
II.5. Orientasi Kritis dalam Berpikir Komputasional

Sebagai bagian dari pembentukan berpikir kritis, maka memastikan munculnya pertanyaan-
pertanyaan berikut ini di benak peserta didik menjadi bagian penting dalam proses berpikir
komputasional, di antaranya adalah sebagai berikut:


Kecakapan Berpikir Komputasional yang semakin diasah akan mendorong peserta didik
untuk peka dan menanyakan pertanyaan kritis ini di setiap selesai menyusun solusi.
Memunculkan kesadaran bahwa manusia akan berdampingan dengan komputer dan
bekerja sama untuk menyelesaikan masalah-masalah yang akan datang di masa depan,
merupakan kesadaran atas keniscayaan.
II.6. Prinsip Berpikir Komputasional

Lebih jauh empat cornerstone berpikir komputasional yang telah dibahas di atas kemudian
dapat disimpulkan sebagai prinsip pemikiran komputasional sebagai berikut:
Dekomposisi.
Merupakan pemecahan masalah atau sistem yang kompleks menjadi bagian-bagian
yang lebih kecil dan lebih mudah dipecahkan.
Pengenalan Pola.
Melihat kesamaan pola dari masalah yang ingin dipecahkan dengan pengalaman yang
sudah diperoleh. Implementasi dari pengenalan pola adalah sistem pengenalan wajah
untuk membuka kunci ponsel pintar atau aplikasi, juga sistem untuk mengenal suara.
1
2

31

Abstraksi.
Pemfokusan pada informasi penting saja, mengabaikan detail yang tidak relevan atau
pola sederhana yang mewakili suatu pernyataan yang rumit.
Berpikir algoritmik.
Mengembangkan tahapan untuk menyelesaikan masalah.

Dari prinsip-prinsip tersebut, berpikir komputasional menjadi proses untuk memahami dan
menganalisis proses berpikir manusia dengan menggunakan konsep dan metode dari ilmu
komputer dan teori komputasi. Memodelkan bagaimana pikiran manusia bekerja dan
bagaimana pemrosesan informasi terjadi di dalam otak, merupakan tujuan utama, sehingga
otak manusia dianggap sebagai “mesin komputasi” yang mampu memproses informasi,
mengeksekusi algoritma, dan mengambil keputusan yang sesuai dan optimal.

II.7. Desain Penerapan di Sekolah

Dalam konteks pengajaran di sekolah, berpikir komputasional sebagai bagian dari elemen
mata pelajaran Informatika dapat di desain dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Menentukan topik untuk diterapkan dalam pembelajaran berpikir komputasional yang
diselesaikan/dibahas/diajarkan;
Mencari ide alat bantu yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk memecahkan
topik yang dipilih dari langkah 1, sebagai masalah yang akan diselesaikan. Alat bantu
dapat dipakai untuk menjalankan komponen dari berpikir komputasional misalkan
permainan (kartu, sticky note, dll), alat peraga, multimedia, block programming
(scratch), dll;
Masukan dan kemudian susunlah ide alat bantu tersebut menjadi skenario
pembelajaran yang sistematis kemudian sesuaikan dengan metode pembelajaran
berbasis siswa aktif yang sesuai, ke dalam dokumen perangkat pembelajaran (modul
ajar, LKPD, bahan ajar, media ajar, atau instrumen evaluasi);
Jalankan proses pembelajaran mulai dari pembukaan, inti sampai dengan evaluasi
berdasarkan ide alat bantu tersebut. Lakukanlah proses pembelajaran kelas dengan
melibatkan peserta didik secara aktif, amati, bantu jika diperlukan dan buatlah
kesimpulan bersama dengan peserta didik;
Lakukan dokumentasi (catat dan simpan momen digital selama proses) dan jalankan
evaluasi pembelajaran sebagai dasar refleksi ke depan.

Seperti pembelajaran pada mata pelajaran atau elemen mata pelajaran lainnya, pengajaran
dan pembelajaran berpikir komputasional menjadi unik karena tujuan yang
3
4

32

Beberapa contoh penerapan berpikir komputasional dalam bentuk soal latihan
yang berbeda, yaitu mengasah kemampuan cara berpikir dan kemampuan cara memahami
permasalahan, sehingga pendidik dapat berlandaskan pada gambar seperti dibawah.

Gambar 5. Konsep pembelajaran berpikir komputasional

II.8. Contoh Penerapan Berpikir Komputasional



A. Kasus: Round Robin
Sumber: Bebras Task
Berang-berang si robot dapat melakukan banyak tugas.
Setiap tugas membutuhkan 1, 2, 3, atau lebih jam kerja. Dalam
satu jam, si robot hanya dapat mengerjakan satu tugas.

Pada akhir setiap jam, dia mengecek apakah ada sebuah
tugas baru:
Jika ya, maka si robot harus mulai mengerjakan tugas
baru tsb. 2.
Jika tidak, si robot melanjutkan mengerjakan tugas yang
paling lama tidak dikerjakannya.

Berikut ini, contoh sebuah jadwal kerja si robot dalam sehari.
Pada pukul 8:00, ada tugas yang membutuhkan 7 jam
Pada Pukul 10:00, datang tugas yang membutuhkan
3 jam
Pada Pukul 12:00, datang tugas yang membutuhkan
5 jam

Task 1

Task 2

Task 3
Task 1

Task 2

Task 3

Task 4
Pada tabel, warna kuning menunjukkan tugas tersebut sedang dikerjakan, warna putih
menunjukkan tugas tersebut ditunda.
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23




Tugas-1 selesai pada Pk 22:00,
Tugas-2 selesai pada Pk 17:00, dan
Tugas-3 selesai pada 23:00.
Tantangan:
Jika si robot menerima empat tugas sebagai berikut:
• Tugas-1: pada pk 8:00 membutuhkan 5 jam
• Tugas-2: pada pk 11:00 membutuhkan 3 jam
• Tugas-3: pada pk 14:00 membutuhkan 5 jam
• Tugas-4: pada pk 17:00 membutuhkan 2 jam
Kapan Tugas-4 akan selesai?
Jawaban:
Jawaban yang tepat adalah 20. Jadwalkan tugas untuk robot dengan mewarnai sel yang
sesuai.
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23





Pada akhirnya, berpikir komputasional mengajar peserta didik untuk kritis atau
mempertanyakan seperti contoh berikut:
Dapatkah solusi permasalahan ini menjadi lebih baik, atau menjadi lebih mudah
dikerjakan oleh manusia atau mesin otomasi seperti komputer?
Apakah terdapat pola yang sama dari permasalahan yang sedang dihadapi dengan
permasalahan yang pernah diatasi sebelumnya?

Jawaban:
Jawaban yang tepat akan bervariasi.

Jika yang dilakukan Kawistara adalah melakukan hal yang menurutnya paling
penting terlebih dahulu seperti mencari Tempat Berlindung atau Shelter. Masih pada
persoalan pencarian tempat berlindung Kawistara kemudian mencari dan
menentukan lokasi yang strategis, mencari cara untuk membuat agar suhunya
hangat dan setelah itu memikirkan cara untuk bertahan hidup. Apa yang dilakukan
oleh Kawistara dapat disimpulkan sedang melakukan:
Abstraksi; ketika mencari tempat berlindung sebagai yang terpikirkan dulu atau
lebih utama, dibanding aktivitas bertahan hidup lainnya seperti mencari makanan,
mencari minuman sampai dengan mencari pertolongan.


Mencari
Makan
Mencari
Minum
Mencari
Pertolongan



Dekomposisi; ketika Kawistara menurunkan kebutuhan tempat berlindung
dengan mencari dan menentukan lokasi yang strategis, mencari cara untuk
membuat agar suhunya hangat dan setelah itu memikirkan cara untuk bertahan
hidup.
B. Kasus: Bertahan Hidup
Sumber: Pengembangan dari YT Computer Science
Kawistara adalah seorang yang lahir dan hidup di perkotaan
besar.
Kawistara mengalami kejadian yang membuatnya terdampar
disuatu pulau tanpa penghuni manusia lainnya. Aktivitas awal
yang dilakukan Kawistara adalah berkeliling melakukan
pemetaan untuk mengetahui situasi pulau dimana dia
terdampar.
Apa yang dilakukan Kawistara selanjutnya untuk bertahan
hidup ?
Bagaimana melibatkan Berpikir Komputasional dalam
kejadian ini ?
Tantangan:
Pada posisi aktifitas mana saja kita dapat menilai bahwa
Kawistara sedang mengimplementasikan berpikir
komputasional untuk bertahan hidup?



1
Tempat
Berlindung
a
b

Mencari
Makan





Mencari
Makan
Mencari
Minum




Mencari
Minum
Mencari
Pertolongan




Mencari
Pertolongan


Jika yang dilakukan Kawistara adalah melakukan hal yang menurutnya paling
penting terlebih dahulu seperti mencari Tempat Berlindung atau Shelter. Masih pada
persoalan pencarian tempat berlindung Kawistara kemudian mencari dan
menentukan lokasi yang strategis, mencari cara untuk membuat agar suhunya
hangat dan setelah itu memikirkan cara untuk bertahan hidup. Apa yang dilakukan
oleh Kawistara dapat disimpulkan sedang melakukan:





















35
Tempat
Berlindung
2

36

Sementara aktivitas mengenal pola (pattern recognition) dapat dilakukan oleh
Kawistara dan ilustrasinya sebagai berikut:



Kawistara kemudian dapat menyusun langkah-langkah yang sistematis berdasarkan
ilustrasi diatas sebagai panduan untuk bertahan hidup juga dengan memperhatikan
beberapa aktivitas yang dinilai sama sebagai keuntungan karena dapat digunakan
pada lebih dari satu aktivitas bertahan hidup dan ini yang dikenal dengan algoritma.
4
3

37


Revolusi industri 4.0 dapat dipahami sebagai perkembangan teknologi pabrik yang
mengarah pada otomasi dan pertukaran data terkini secara mudah dan cepat yang
mencakup sistem siber-fisik (cyber-physical system), internet untuk segala (IoT), komputasi
awan (cloud computing), dan komputasi kognitif. Dalam satu kesempatan, menteri
perdagangan, Airlangga Hartanto menyampaikan bahwa revolusi industri 4.0 merupakan
upaya transformasi menuju perbaikan dengan mengintegrasikan dunia online dan lini
produksi di industri, di mana semua proses produksi berjalan dengan internet sebagai
penopang utama. Dua hal tersebut terkait erat dengan teknologi digital yang merujuk pada
teknologi yang pengoperasiannya tidak dominan membutuhkan tenaga manusia tetapi
cenderung lebih memanfaatkan otomatisasi dengan sistem komputer atau terkomputerisasi
yang dapat mempermudah pekerjaan atau menyelesaikan masalah manusia.

Keberadaan dan pemanfaatan yang meluas dari teknologi digital saat ini, membuat manusia
dalam berkehidupan seolah tidak bisa lepas darinya. Teknologi ini sudah terbukti dalam
berbagai hal membantu mempermudah berbagai aktivitas dan pekerjaan manusia modern
saat ini. Berbagai perubahan besar pada hampir semua bidang mulai dari ekonomi dan
bisnis, pertahanan, kesehatan, pendidikan dan bidang lainnya, secara signifikan telah ikut
membawa perubahan dan cara pandang manusia dalam kehidupan. Kondisi ini bermuara
pada pengertian bahwa siapa yang bisa memanfaatkan teknologi digital, maka dia dapat
menciptakan banyak peluang untuk sukses kedepannya.

Teknologi digital adalah inovasi serta hasil pengembangan dari penciptanya. Keberadaan
teknologi digital ini mampu memudahkan berbagai aktivitas dan kebutuhan manusia
modern. Salah satu contoh teknologi digital yang saat ini berkembang sangat pesat adalah
teknologi informasi berbasis digital yang dapat kamu akses dengan mudah melalui HP atau
smartphone, kacamata VR, tablet dan lain sebagainya. Menciptakan produk digital seperti
digitalisasi sistem otomasi perkantoran, digitalisasi sistem aplikasi bisnis, game atau
aplikasi smartphone dan sebagainya, merupakan dampak yang terbuka dari teknologi
digital. Memanfaatkan data dan informasi yang banyak kemudian mudah akses melalui
teknologi digital adalah peluang lainya yang terbuka. Namun begitu, diperlukan usaha yang
tidak sederhana untuk mendapatkan semua keuntungan yang ditawarkan tersebut.

Banyaknya upaya nasional dan regional untuk mengembangkan dan menerapkan literasi
digital sebagai bagian dari kerangka rencana strategis menunjukkan betapa pentingnya
meningkatkan literasi digital masyarakat. Berbagai tujuan melatar belakangi
mengembangkan literasi digital, misalnya untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan
dalam layanan masyarakat atau bidang administrasi publik.
Bagian III Konsep Literasi Digital

38

III.1. Literasi digital dan generasi digital

Komunikasi telah berkembang dengan kecepatan dan jangkauan global yang belum pernah
terjadi sebelumnya seperti saat ini, yang demikian kemudian disebut sebagai revolusi
digital. Kemampuan grafis, sensorik, dan multimedia pada perangkat digital dengan sensor
motorik yang sensitif sentuhan telah mengubah sifat dan makna teks yang diproduksi
secara digital menjadi jarang bersifat leksikal, namun sifatnya berkembang menjadi
‘multimodal’. Teks Multimodel ini merupakan paduan teks tertulis dan verbal dengan
gambar, audio, atau bahkan dengan video.

Makna dalam teks dikonstruksi melalui kombinasi kata, gambar diam (still image) dan
bergerak (moving image), ikon, tata letak layar, dan sebagainya. Perangkat digital
mengubah bahasa dalam komunikasi sehari-hari, dengan melakukan mengkonfigurasi
ulang pembuatan makna dan praktik literasi menjadi multimodal, multimedia, dan
multisensori. Meningkatnya mobilitas teknologi seperti ponsel pintar, tablet, dan teknologi
wearable atau perpaduan antara teknologi mutakhir dengan peralatan atau aksesoris yang
biasa kita pakai, seperti contoh jam tangan, kacamata, kamera, gelang, dan sebagainya,
telah menyebabkan teks digital dan multimoda diproduksi dan dibaca di berbagai ruang dan
kemudian dibagikan ke berbagai jaringan lokal dan jarak jauh.

Peserta didik kita saat ini, terutama yang berada pada masa pendidikan usia dini sampai
dengan pendidikan menengah, merupakan generasi digital yang tumbuh dengan berbagai
peralatan digital seperti yang disebutkan sebelumnya. Setiap fase baru dari inovasi
teknologi selalu terdapat standar baru mengenai arti dari “terlahir secara digital” atau yang
kemudian kita kenal dengan digital native. Tidak dapat diragukan konsepnya akan terus
berkembang seiring dengan hadirnya IOT (Internet of Things). Saat ini kita memasuki
periode dimana orang tua dan anak-anak dari dari generasi yang diberi label digital atau
hidup beriringan dengan inovasi teknologi digital.

Namun demikian, karakteristik generasi digital dapat dikenali secara umum. Karakteristik ini
dalam Bimbingan Teknis guru informatika terdapat pada modul pembelajaran berbasis
HOTS, yaitu :
Independent; Generasi ini hidup dan tumbuh dalam kebebasan digital,
kebebasan untuk mengekspresikan diri dengan mudah tanpa batasan
jarak dan waktu dan ini memiliki beberapa implikasi pada kehidupan nyata
mereka dimana mereka meminta kebebasan yang mereka dapatkan dari
kehidupan digital mereka;
Fun; Generasi digital cenderung menjalani hidup mereka dengan cara
yang menyenangkan. Mereka memiliki persepsi bahwa tidak ada kesulitan
yang ada adalah tantangan;

39

Expressive; Generasi seperti ini suka mengekspresikan diri. Hampir
semua preferensi mereka ditunjukkan melalui media sosial mereka;


Instant; Karakter-karakter generasi digital yang juga membutuhkan
kecepatan dalam segala hal yang membuat mereka kurang sabar;


Explorative; Mereka suka mengeksplorasi pengalaman mereka, belajar
dengan melakukan dengan dukungan teknologi yang tersedia, dan mereka
menghindari diajarkan dalam hal teknologi;

Sharing; Generasi ini adalah produsen pasokan informasi terbesar di
dunia digital, terutama internet;

Interactivity; Jenis komunikasi yang mereka pilih adalah yang responsif
(feedback yang cepat), panggilan video, konferensi video, obrolan teman,
dan pertemuan online;

Collaboration; Produk teknologi dapat dengan mudah digunakan, di
duplikasi, atau diproduksi oleh individu yang berbeda di tempat yang
berbeda yang memiliki keahlian yang berbeda dan inilah yang disukai
generasi digital.

Sumber icon: Canva

Karakteristik ini perlu untuk dicermati untuk memudahkan memahami kenapa proses
pembelajaran harus berfokus pada aktivitas siswa (student learning activity). Pembelajaran
berfokus pada siswa menuntut kemampuan minimal seperti kemampuan kolaborasi,
eksplorasi, berbagi, ekspresif dan komunikatif. Kemampuan tersebut tercermin semuanya
dalam karakter mereka sebagai generasi digital. Pembelajaran tentu akan semakin
mendekati efektivitas jika pendidik mampu mengeksplorasinya, disamping perlu untuk
mendampingi mereka dalam kerangka literasi digital, agar perilaku dan budaya menjadi
terarah dan maksimal untuk kepentingan masa depan mereka.

Peserta didik juga harus belajar tentang dampak teknologi pada lingkungan dan kesehatan
manusia. Ini termasuk masalah seperti penggunaan energi oleh perangkat digital,
pengelolaan limbah elektronik, dan pengaruh radiasi dari perangkat elektronik terhadap
kesehatan. Literasi digital juga mencakup pengenalan tentang berpikir komputasional, yaitu
cara berpikir sistematis dan logis dalam merumuskan masalah dan merancang solusi
dengan menggunakan prinsip-prinsip komputasi.

40

Penting bagi pendidikan untuk memberikan penekanan pada literasi digital, karena akan
membantu peserta didik untuk menjadi pengguna teknologi yang cerdas, kritis, dan
bertanggung jawab dalam dunia yang semakin terhubung dan bergantung pada teknologi
digital. Dengan menggabungkan aspek TIK, sistem komputer, jaringan komputer,
informatika, dan dampak sosial media dalam konsep keilmuan literasi digital, peserta didik
akan memiliki landasan yang kokoh dalam menghadapi dunia digital yang terus
berkembang. Transformasi digital yang mengalir deras membuat literasi digital dan berpikir
kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk produktif di dunia
digital dengan tetap menjaga martabat, etika dan budaya.

III.2. Definisi Literasi Digital

Literasi digital adalah konsep yang banyak digunakan dan menjadi semakin plural, sehingga
definisinya lebih bersifat generik. Literasi digital kerap lebih dimengerti sebagai (1) berbagai
pemanfaatan alat digital yang melibatkan pengoperasian yang lebih sederhana dan
kompleks; (2) langkah-langkah keamanan terkait dengan penggunaan lingkungan digital
yang aman; dan (3) informasi yang diperoleh melalui sumber daya Internet (Buckingham,
2015). Literasi digital juga kerap disebutkan sebagai keterampilan yang lebih luas dan
kompleks dari sekedar penggunaan teknologi digital, namun begitu keterampilan dan
kompetensi apa yang harus ditambahkan dan bagaimana hal ini harus dicapai menjadi
pembahasan yang perlu untuk di tetapkan lebih lanjut.

Literasi digital dapat dipahami sebagai kemampuan untuk menemukan, mengevaluasi,
membagikan dan bahkan membuat konten dengan menggunakan infrastruktur internet
(Martin, A., & Grudziecki, J., 2006). Sementara menurut Eshet-Alkalai, terdapat lima
tingkatan literasi digital yang diperlihatkan dalam sebuah conceptual framework mereka
pada tahun 2004.
Kelima tingkatan literasi digital tesebut adalah:

Literasi photo/visual, kemampuan untuk membaca, dan memahami informasi
secara visual;
Literasi reproduksi, kemampuan untuk mengintegrasikan bagian dari informasi
digital menjadi informasi digital baru;
Literasi hypermedia (hypertext dan multimedia), kemampuan untuk dapat
berselancar pada media dimana informasi itu tidak hanya jenis teks, tetapi juga dari
jenis gambar, suara, video, atau multimedia;
Literasi Informasi, kemampuan untuk mencari, menemukan, menilai dan
mengevaluasi informasi secara kritis; dan
5
Literasi Socio-emosional, kemampuan untuk dapat berbagi data dan kemampuan
untuk membangun pengetahuan secara kolaboratif
3
4
1
2

41


Gambar 6. Lima Tingkatan Literasi Digital (Eshet-Alkalai, 2004)

Pada sisi keterampilan yang dibutuhkan oleh peserta didik pada abad 21, keterampilan
literasi digital dirinci sebagai Literasi Informasi, Literasi Media, Literasi Teknologi, dan
Penguasaan Konten. Sedangkan karakteristik pembelajar Abad 21 diidentifikasi sebagai
kolaborator, pemikir kompleks, warga negara global, komunikator, individualistik, kreatif dan
Inovatif (Kay, webinar 2016, 22:44). Sementara itu dalam literasi digital terdapat proses
intelektual yang dibagi menjadi tiga kategori (Spires dan Bartlett, 2012), yaitu:
1. Menemukan dan mengonsumsi konten digital;
2. Membuat konten digital; dan
3. Mengkomunikasikan konten digital.

Peserta didik harus mampu mengembangkan kemampuan evaluasi saat mereka
menavigasi konten digital. Kecerdasan emosional dan intelektual sangat dibutuhkan ketika
berinteraksi dengan sumber daya online dengan akurat. Tanpa evaluasi kritis, peserta didik
akan mudah diarahkan oleh teknologi dibandingkan sebaliknya.

Gambar 7. Proses Intelektual Dalam Literasi Digital (Spires dan Bartlett, 2012)

42

Dalam kerangka multiliterasi yang diperlukan individu untuk berkembang di era digital dan
literasi digital merupakan elemen penting dan dapat dianggap sebagai kompetensi lintas
kurikuler. Literasi digital adalah keterampilan dan pemahaman tentang penggunaan,
evaluasi, dan penerapan teknologi digital secara bijaksana dan bertanggung jawab. Di
dalam konsep keilmuan literasi digital mencakup materi TIK, sistem komputer, jaringan
komputer, dan informatika, serta dampak sosial informatika.

Berbagai definisi terkait literasi digital di antaranya literasi digital mencakup pemahaman
dan keterampilan dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak komputer,
serta aplikasi TIK untuk mengakses informasi, berkomunikasi, dan mencari solusi dalam
berbagai konteks. Dalam literasi digital, penting untuk memahami dasar-dasar sistem
komputer, arsitektur jaringan, dan bagaimana komputer berkomunikasi satu sama lain. Ini
mencakup pengenalan tentang perangkat keras, sistem operasi, protokol jaringan, dan
aspek teknis lainnya. Literasi digital melibatkan pemahaman tentang informatika sebagai
cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan analisis data, kecerdasan buatan, dan
pemrosesan informasi. peserta didik harus diperkenalkan dengan konsep-konsep seperti
algoritma, analisis data, dan komputasi statistik.

Literasi digital juga harus mencakup pemahaman tentang dampak sosial media pada
individu dan masyarakat. Ini termasuk pemahaman tentang privasi dan keamanan data,
etika bermedia sosial, efek psikologis penggunaan media sosial, serta kemampuan untuk
mengidentifikasi berita palsu (hoax) dan konten yang meragukan. Selain itu literasi digital
mencakup kemampuan untuk secara kritis menilai dan mengevaluasi informasi yang
ditemukan di internet, memahami sumber daya online, dan membedakan informasi yang
dapat diandalkan dari yang tidak dapat dipercaya.

Literasi digital juga sudah masuk radar United Nations Educational, Scientific and Cultural
Organization (UNESCO) sebagai hal yang penting dalam pendidikan pada tahun 2018.
Literasi digital merupakan kemampuan individu untuk mengakses, memahami, membuat,
mengomunikasikan, dan mengevaluasi informasi melalui teknologi digital serta membuatnya
aman dan tepat untuk bekerja dan berwirausaha. Pendapat ini tidak jauh berbeda dengan
beberapa pendapat ahli sebelumnya, dimana konsep literasi digital sebagai upaya untuk
memahami perangkat teknologi komunikasi dan informasi yang mengarah fokus pada
kemampuan teknis mengembangkan layanan publik berbasis digital. Sementara literasi
informasi lebih menekankan pada aspek pengetahuan pengguna untuk memahami
bagaimana informasi dapat bernilai untuk membantu manusia mengambil keputusan.
Sehingga dengan demikian menurut UNESCO, terdapat dua aspek pada literasi digital ini
yaitu aspek pendekatan konseptual dan aspek operasional. Pendekatan konseptual fokus
pada perkembangan kognitif hingga sosial emosional, sementara aspek operasional fokus
pada kemampuan teknis penggunaan media yang tidak boleh diabaikan.

43

Digital
Skills
Kemampuan individu dalam mengetahui, memahami, dan menggunakan
perangkat keras dan piranti lunak TIK serta sistem informasi dalam
kehidupan sehari-hari
Digital
Culture
Kemampuan individu dalam membaca, menguraikan, membiasakan,
memeriksa, dan membangun wawasan kebangsaan, nilai Pancasila dan
Bhinneka Tunggal Ika dalam kehidupan sehari-hari
Digital
Ethics
Kemampuan individu dalam menyadari, mencontohkan, menyesuaikan diri,
merasionalkan, mempertimbangkan, dan mengembangkan tata kelola etika
digital (netiquette) dalam kehidupan sehari-hari
Digital
Safety
Kemampuan individu dalam mengenali, mempolakan, menerapkan,
menganalisis, menimbang, meningkatkan kesadaran pelindungan data
pribadi dan keamanan digital dalam kehidupan sehari-hari


Gambar 7. Proses Intelektual Dalam Literasi Digital (Spires dan Bartlett, 2012)

Japelidi beserta Kemkominfo dan Siberkreasi (2021), mengemukakan setidaknya ada 4
pilar literasi digital meliputi Cakap (digital skill), Etis (digital ethics), Budaya (digital culture)
dan Aman (digital safety) dalam bermedia digital. Digital skill berkaitan dengan kemampuan
individu dalam mengetahui, memahami, dan menggunakan perangkat keras, perangkat
lunak serta sistem operasi digital dalam kehidupan sehari-hari, digital culture merupakan
bentuk aktivitas masyarakat di ruang digital dengan tetap memiliki wawasan kebangsaan,
nilai-nilai Pancasila, dan kebhinekaan. Sementara digital ethics adalah kemampuan
menyadari mempertimbangkan dan mengembangkan tata kelola etika digital (netiquette)
dalam kehidupan sehari-hari, terakhir digital safety, sebagai kemampuan masyarakat untuk
mengenali, menerapkan, meningkatkan kesadaran perlindungan data pribadi dan
keamanan digital (Ditjen Aptika, kominfo. 2021).


Gambar 9. Pilar Literasi Digital (Ditjen Aptika, kominfo. 2021)
Mengakses
Mengkomunikasikan
Mengatur
Informasi
Digital
Mengevaluasi
Memahami
Memproduksi
Mengintegrasikan

Berdasarkan paparan definisi sebelumnya, kemampuan membaca lateral (lateral reading)
serta verifikasi informasi menjadi salah satu hal penting untuk melengkapi kecakapan
peserta didik dalam membaca informasi dalam ruang digital yang sering bercampur antara
fakta dan hoaks. Sebagai pendidik informatika profesional kita perlu meramu pembelajaran
literasi digital dan berpikir kritis dengan berorientasi mempelajari konsep, membangun
karakter dan perilaku, yang bisa dilakukan baik secara plugged maupun unplugged.
Literasi digital pada ujungnya menghadirkan tantangan baru bagi teori pendidikan dan
bagaimana teori dapat digunakan untuk menginformasikan kebijakan dan praktik literasi.
Terdapat beberapa pertanyaan kunci dalam aspek literasi dalam pendidikan meliputi (1)
bagaimana mendefinisikan dan menggambarkan literasi di era digital; (2) bagaimana
mempelajari dan menganalisis rangkaian teks multimodal yang menjadi ciri lingkungan
digital; (3) bagaimana teks digital dibuat dan diinterpretasikan; dan (4) bagaimana
menentukan karakteristik lingkungan sosial dan material dalam praktik literasi digital
kontemporer. Pertanyaan tersebut dalam berusaha untuk dijawab secara jelas dan praktikal
melalui kurikulum merdeka pada mata pelajaran informatika, dimana literasi digital menjadi
salah satu elemen wajib, dimana salah satu tujuannya adalah fokus pada membekali
peserta dengan serangkaian keterampilan teknis dan fungsional yang seragam juga
universal dalam membaca dan menulis dalam media digital, bijak dan dapat hidup
seimbang di ruang digital.
Sementara pemetaan area kompetensi yang merujuk pada kecakapan digital apa yang
harus dimiliki UNESCO melalui kerangka DigComp 2.0 dapat dijadikan referensi. Gambaran
peta kompetensi tersebut tertuang dalam tabel di bawah.
Tabel 4. Area Kompetensi (UNESCO, 2018)

Area Kompetensi Kecakapan Digital
1. Literasi Data dan
Informasi
1.1 Browsing, searching and filtering data, informasi
and digital konten
1.2 Mengevaluasi data, informasi dan konten digital
1.3 Mengelola data, informasi dan konten digital
2. Komunikasi dan
Kolaborasi
2.1 Berinteraksi melalui teknologi digital
2.2. Berbagi melalui teknologi digital
2.3. Keterlibatan sebagai warga negara di ruang digital
2.4. Berkolaborasi melalui teknologi digital
2.5. Beretika di ruang digital
2.6. Mengelola identitas digital
3. Pengembangan
Konten Digital
3.1. Mengembangkan identitas digital
3.2. Mengintegrasikan dan mengelaborasi ulang konten digital
3.3. Hak Cipta dan Lisensi
3.4. Pemrograman

4. Keamanan
4.1. Perlindungan perangkat
4.2. Perlindungan data personal and privasi
4.3. Perlindungan kesehatan dan keseimbangan di ruang digital
4.4. Perlindungan lingkungan di ruang digital

5. Pemecahan Masalah
(problem solving)
5.1. Memecahkan permasalahan secara teknis
5.2. Mengidentifikasi dan responsif pada kebutuhan teknologi
5.3. Kreatif menggunakan teknologi digital
5.4. Mengidentifikasi kesenjangan kompetensi digital

45

Kecakapan digital dalam mata pelajaran informatika khususnya pada elemen literasi digital
dikembangkan atas berbagai landasan, terutama pada kerangka yang disampaikan oleh
UNESCO di atas.
III.3. Tantangan Literasi Digital

Tidak sedikit yang menyebutkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi atau kita sebut
saja teknologi digital, mempunyai dua sisi peran dimana pada satu sisi menuju kebaikan,
sementara pada sisi lain cenderung mengarah pada keburukan. Kedua hal itu yang penting
menjadi sasaran utama literasi digital. Pada sisi keburukan itulah tantangannya yang dapat
dijabarkan ke dalam dua kelompok, yaitu:
1. Arus informasi yang banyak (information overload). Arus informasi yang banyak ini
merupakan tantangan paling kuat dari literasi digital. Hal ini terjadi ketika orang terlalu
banyak menerima informasi (pesan, berita, artikel, post di media sosial, hingga video) di
saat yang bersamaan dalam satu waktu yang sama. Dalam hal inilah literasi digital
berperan, yakni untuk mencari, menemukan, memilah serta memahami informasi yang
benar dan tepat.
2. Konten negatif. Konten negatif juga menjadi salah satu tantangan era literasi digital.
Konten negatif yang dimaksud adalah konten pornografi, konten terkait isu SARA,
konten ujaran kebencian dan lain sebagainya. Akses digital melalui teknologi informasi
dan komunikasi ini harus dibarengi dengan kecakapan digital, sehingga setiap individu
dapat mengetahui, dapat menentukan mana konten yang positif dan bermanfaat serta
mana konten negatif.
III.4. Literasi Digital dan Keterampilan Abad 21

Pesatnya kemajuan teknologi digital dalam semua aspek kehidupan publik dan pribadi, karir
pada bidang digital mengalami peningkatan. Kita sudah mengetahui saat ini banyak bisnis
yang beroperasi secara online. Namun tidak semua jalur karir dengan cara yang sama
berdasarkan tuntutan era yang serba digital dalam sekejap. Memahami dampak teknologi
terhadap era karir digital menjadi bagian penting bagi dunia pendidikan untuk merespon
secara aktif agar dapat berakselerasi dan menjawab munculnya peningkatan permintaan
akan keterampilan digital bagi lulusannya.

Pembelajaran berbasis kontekstual menjadi penting sebagai bagian dari memahami fungsi
teknologi digital pada lingkungan sekitar. Terdapat berbagai lingkungan yang menarik,
menguntungkan, serta kompetitif yang menanti dalam bidang karir digital. Karir digital ini
tidak selalu terkait dengan industri pengembangan perangkat lunak, perangkat keras dan
infrastruktur jaringan telekomunikasi saja, tetapi merambah pada berbagai bidang solusi
sistem berbasis teknologi dan juga aspek pendukung aktivitas kerja yang membutuhkan
teknologi sebagai kerja (task supporting activity).

46

Kompetensi yang diharapkan pada Abad 21 merupakan bagian penting dari kecakapan
yang menjadi luaran literasi digital. Berdasarkan pendapat Rochelle Lockridge (2019),
terdapat tujuh jenis kecakapan digital yang kemudian disebut sebagai The “Seven C’s” of
21st-century digital literacy skills. Kecakapan yang dimaksud adalah digital citizenship,
collaboration, content creation, consuming digital resources, and effective communication.
Melalui perumusan kecakapan digital inilah, karier yang terkait dengan bidang digital dapat
dirumuskan lebih mendalam.

Gambar 10. “Seven C’s” of 21st century digital literacy skills (Rochelle Lockridge, 2019)

Media digital merupakan dasar untuk memulai karier. Media digital melibatkan penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi seperti internet dan perangkat lain untuk membuat
konten, seperti audio dan video, situs web, media sosial, dan video game. Sehingga dapat
diartikan sebagai segala bentuk konten yang memerlukan perangkat elektronik untuk
membuat, mendistribusikan, dan melihat media tersebut. Berikut karier yang terkait
dengan media digital, diantaranya namun tidak terbatas pada:

Fotografer Digital. Selain mengambil foto, profesi ini juga terkait dengan mengedit
photo menggunakan perangkat lunak pengedit foto untuk menciptakan efek yang
diinginkan, seperti menambahkan filter dan memotong serta mengubah ukuran
gambar.

Video Editor. Profesi ini berkisar pada membuat dan mengatur video,
menambahkan efek khusus, musik, dialog, dan animasi jika diperlukan.
Mengumpulkan semua media ke dalam perangkat lunak pengeditan dan
memastikan semuanya dalam format yang tepat adalah tugas seorang video editor.

3 Animator. Animator umumnya akan bekerja pada dunia industri televisi, film, dan
pemasaran. Bekerja dengan pembuatan animasi 3D, pemodelan, storyboard,
pencitraan foto, dan desain flash interaktif untuk menghasilkan animasi. Kemampuan
animator juga dapat bekerja berbasis web dan pada produksi periklanan komersial.
1
2

47

Social Media Specialist. Membuat dan mengelola konten di berbagai platform
media sosial, dengan tujuan membangun persepsi pengguna. Profesi ini harus
memastikan keterlibatan customer dengan memantau metrik situs, mengawasi
desain kreatif, dan menanggapi komentar. Spesialis media sosial bekerja dengan tim
pemasaran digital (digital marketing) untuk membantu menciptakan kesadaran
merek dari suatu produk.

Desainer Grafis. Desainer grafis menggunakan perangkat lunak tertentu ketika
membuat gambar grafis pada halaman web, iklan surat kabar, poster, media iklan,
label produk, sampai dengan logo produk. Perangkat lunak dibutuhkan oleh profesi
ini untuk pengeditan, ilustrasi digital, dan tata letak desain.

Perancang Permainan Video. Profesi ini akan terlibat dalam membuat video game
dengan berbagai platform termasuk ponsel cerdas, internet, aplikasi nirkabel, dan
konsol.

Spesialis Analisis Web. Profesi ini fokus pada optimasi mesin pencari atau search
engine optimization (SEO) untuk menilai efektivitas suatu situs web, untuk
mengevaluasi arus lalu lintas pengguna, meningkatkan lalu lintas, dan mengubah
prospek menjadi penjualan.

Pengembang Web . Profesi ini fokus pada perancangan dan pengembangan
aplikasi berbasi web dan situs web.

Sementara karier yang berbasis pada teknologi digital diantaranya namun tidak
terbatas pada:

IT Support. Profesi ini bertugas untuk memastikan semua komputer yang digunakan
terhubung ke jaringan, melakukan pengecekan pada setiap aplikasi yang dipakai
berfungsi untuk pengguna, juga termasuk melakukan pengecekan dan update
sistem operasi juga pada aplikasi yang dijalankan oleh pengguna.

Cybersecurity. Profesi ini bertugas untuk mengawasi, menganalisis dan mengecek
segala hal mulai dari komputer, perangkat penyimpanan data, jaringan sampai
database.

Network and System Administrator. Profesi ini bertugas untuk memelihara
perangkat keras dan perangkat lunak komputer yang membentuk jaringan komputer,
mereka biasanya bertanggung jawab pada konfigurasi, pemeliharaan, layanan, dan
pemantauan jaringan.
6
4
5
7
8
3
1
2

48

Software Developer. Profesi ini bertugas untuk merancang, membuat, dan
meluncurkan program komputer, selain terlibat juga dalam pembuatan dan
pengembangan game, aplikasi bisnis, layanan berbasis cloud, serta aplikasi
perusahaan untuk penggunaan internal.

Web Developer. Profesi ini bertugas untuk merancang website dari awal,
menciptakan coding dsb, atau bisa juga mengembangkan sebuah website yang
telah berjalan.

Data Scientist. Profesi ini bertugas untuk mengelola data, mengembangkan
infrastruktur data dan informasi menjadi pengetahuan dan menjadikannya sebagai
insight bagi perusahaan dan membantu pengambilan keputusan.

Cloud Engineer/Architect. Profesi ini bertugas untuk merancang, membangun, dan
mengelola infrastruktur cloud computing sebuah organisasi.

Namun begitu, karier yang terkait dengan pemanfaatan pada media dan teknologi digital
tentu tidak terbatas pada hal yang telah disebutkan di atas. Berbagai bidang lain yang
terkait belum dapat disebutkan dengan lebih rinci profesi unik terkait ini, misalnya pada
bidang pemasaran yang saat ini lebih digital, layanan kesehatan dan pencatatan rekam
medik, pelayanan pariwisata dan perhotelan, sampai pada bidang perbankan.

III.5. Penerapan Literasi Digital di Lingkungan Sekolah

Terdapat manfaat dari beraktifitas dengan teknologi digital seperti memudahkan untuk
mencari informasi, membantu belajar dan mengerjakan tugas, mendengarkan lagu,
mempermudah berkomunikasi, membaca buku atau kitab suci dan lain lain. Namun begitu
risiko yang akan muncul dari penggunaannya juga ada, misalkan:
Cyberbullying
Kekerasan pada anak
Tidak fokus saat belajar
Malas membaca buku
Ujaran kebencian (hate speech)
Pelanggaran etika dunia maya (cyber ethic violation)
Pelanggaran privasi
Memodifikasi, mengunduh, menyalin, atau membagikan data atau program dari sumber
manapun tanpa izin dari pemiliknya (Computer Violations)
Berita bohong (hoax), dll
4
5
6
7

49

Berkaitan dengan aktivitas literasi digital di sekolah, berikut terdapat tiga hal umum untuk
diperhatikan secara mandiri maupun bersama guru atau dengan orang tua yaitu:

Alasan dan Kebutuhan.
Memahami kebutuhan merupakan hal penting untuk diperhatikan karena dapat
membuat aktivitas berbasis teknologi digital menjadi kewaspadaan dan kehati-hatian
serta tidak sekedar mengikuti tren kekinian tanpa mengetahui pasti alasan
beraktifitas dengan teknologi digital. Beberapa hal mendasar harus mendapatkan
jawaban pasti, misalkan sebagai berikut:
Kenapa membutuhkan teknologi digital?
Apa yang dapat kita lakukan dengan teknologi digital?
Berapa lama waktu yang dibutuhkan ketika menggunakan teknologi digital?

Konsekuensi dan Tanggung Jawab.
Menggunakan teknologi informasi dengan memperhatikan cara dan dampak yang
akan terjadi, menjadi penting serta tanggung jawab sebagai konsekuensi dari
aktivitas yang dilakuan. Beberapa hal penting untuk dipastikan dapat dijawab
misalkan dengan memberikan pertanyaan sebagai berikut:
Apakah penggunaan teknologi digital ini akan mengganggu kegiatan belajar
dankebersamaan bersama keluarga?
Apakah dampak yang akan dihadapi jika orangtua tidak mengetahui konten apa
saja yang akses siswa/anak?
Bolehkan orang tua atau guru mengetahui konteks yang diakses?
Apa saja konsekuensi yang akan dapatkan jika melanggar peraturan atau
kesepakatan sosial yang telah disepakati?

Dampak dan Risiko.
Penggunaan teknologi harus juga memperhatikan dampak (pengaruh atau akibat)
dan resiko (konsekuensi yang berbahaya dan peluang terjadinya) yang akan muncul
kemudian. Beberapa hal penting untuk dipastikan dapat dijawab misalkan dengan
memberikan pertanyaan sebagai berikut:
Apa dampak yang mungkin terjadi selama dan ketika selesai menggunakan
teknologi digital? Apakah itu dampak baik atau buruk?
Apa saja risiko yang mungkin muncul setelah menggunakan teknologi digital?
Apakah risiko itu langsung mengenai kita?
Bagaimana cara menghindarinya risiko yang muncul?
Bagaimana cara mengatasinya jika sudah terkena risiko tersebut? Siapa yang
harus dihubungi jika terkena risiko tersebut?
3
1
2

50

Sebagai panduan aktivitas literasi digital di sekolah, dapat pula mengacu pada Kerangka
Literasi Digital Indonesia yang telah dikembangkan oleh tim ICT Watch. Panduannya dalam
bentuk buku dapat diunduh pada laman https://www.literasidigital.id/, dimana terdapat tiga
hal penting yang harus dipahami dan diaplikasikan oleh seseorang yang akan beraktivitas di
dunia maya menggunakan teknologi, yaitu 1) Proteksi (safeguard); 2) Hak-hak (rights), dan
3) pemberdayaan (empowerment).


Gambar 11. Kerangka Literasi Digital Indonesia (www.literasidigital.id)

Bagian Proteksi (safeguard), menjelaskan tentang perlunya kesadaran dan pemahaman
atas keselamatan dan kenyamanan pengguna internet. seperti perlindungan data pribadi
(personal data protection), keamanan daring (online safety & security) serta privasi individu
(individual privacy), dengan layanan teknologi enkripsi sebagai salah satu solusi yang
disediakan. Terdapat hal yang terkait dengan aktivitas di sekolah yaitu terkait isu cyberbully
(perundungan dengan menggunakan teknologi digital), cyber stalking (tindakan penguntitan
di dunia maya untuk mendapatkan informasi pribadi, meneror, dan bahkan melecehkan
seseorang), cyber harassment (bentuk intimidasi yang dilakukan oleh pelaku dalam bentuk
pelecehan terhadap korbannya menggunakan perangkat teknologi dan dilakukan secara
terus menerus) dan cyber fraud (melibatkan penggunaan layanan online dan perangkat
lunak dengan akses ke internet untuk menipu atau memanfaatkan korban).

Kemudian pada bagian hak-hak, menjelaskan hak-hak mendasar yang harus diketahui dan
dihormati oleh para pengguna internet, Hak terkait dengan kebebasan berekspresi yang
dilindungi (freedom of expression), hak atas kekayaan intelektual (intellectual property
rights) seperti hak cipta dan hak pakai seperti juga Creative Commons (CC). Hak tersebut
terkait juga aktivitas di sekolah. Sementara pada bagian ketiga yaitu pemberdayaan,
menjelaskan tentang pemahaman mengenai jurnalisme warga yang berkualitas;
kewirausahaan terkait dengan pemanfaatan produk digital seperti teknopreneur, startup
digital, dan pemilik UMKM; serta pentingnya etika informasi. Tantangan di lingkungan
sekolah misalkan terkait dengan bagaimana mendorong kemampuan teknopreneur.

51


Dalam rancangan capaian pembelajaran Informatika, proses pembelajaran dilaksanakan
secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan
kehidupan sehari-harinya, sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer
(unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged). Proses pembelajarannya
berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan menerapkan model
pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah
(problem-based learning), atau pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) yang
berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika. Pembelajaran Informatika
mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital dalam
Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur, dan
pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam bahasa, melengkapi kebiasaan
peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan
sudut pandang informatika.

Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi ”well-being
and wise digital citizen” dan “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan
praktik Informatika, dengan rincian tujuan yaitu (1) terampil berpikir komputasional untuk
menciptakan solusi penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan
kreatif; (2) cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi
warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan
seimbang; (3) berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan
berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan
bermasyarakat; dan (4) terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam
bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan
memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan
pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.

IV.I Plugged dan Unplugged untuk Pembelajaran Informatika
Zaman dahulu, guru mengajar hanya dengan kapur dan papan tulis; sekarang banyak guru
lebih memanfaatkan laptop dan proyektor untuk mengajarkan konsep. Mengajarkan tentang
apa itu laptop, bisa tanpa laptop bukan? Sama halnya mengajarkan tentang pesawat
terbang kita tidak perlu menghadirkan pesawat terbang. Dalam ranah pembelajaran
Informatika, timbullah ide untuk melahirkan cara atau teknik pembelajaran secara
unplugged, yaitu belajar komputer tanpa komputer. Cara ini diciptakan agar pembelajar
mampu memahami konsep Informatika tanpa menggunakan komputer. Cara unplugged
semakin bermanfaat mengingat bahwa masih banyak daerah di Indonesia yang belum
mempunyai akses internet maupun perangkat TIK (laptop, tablet, dan sejenisnya) yang
memadai.
Bagian IV. Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif

52

Dengan demikian, dalam mata pelajaran informatika, berdasarkan dipakai atau tidaknya
komputer, maka moda, cara atau teknik pembelajaran Informatika dapat dikategorikan
menjadi plugged (dengan menggunakan komputer atau perangkat TIK lainnya) atau
unplugged (tanpa menggunakan komputer atau perangkat TIK lainnya). Disarankan agar
kedua pendekatan pembelajaran Informatika tersebut diterapkan dalam proses
pembelajaran. Di negara maju di mana komputer dan TIK sudah biasa dipakai dalam
kehidupan sehari-hari, pendekatan unplugged justru disarankan juga dipakai dalam
pembelajaran (mengacu ke teori semantic wave). Alasannya adalah karena unplugged
memungkinkan abstraksi konsep di dunia digital dinyatakan di dunia nyata. Jadi, unplugged
bukan hanya mencabut komputer saja. Unplugged membutuhkan guru yang menguasai
konsep informatika supaya tidak menimbulkan kekeliruan. Lebih jauh lagi tentang hal ini,
dapat dibaca dalam modul ini pada bagian tentang unpack-repack pada semantic wave.
Dalam teknik unplugged perlu dilakukan unpack sebelum repack.

Karena keterbatasan jam pertemuan di dalam kelas, tidak mungkin unplugged dan plugged
diterapkan pada semua aktivitas pembelajaran Informatika untuk materi yang sama di
sepanjang semester. Idealnya, keduanya dipakai secara berselang-seling dengan strategi
penyampaian yang tepat serta sesuai untuk materi yang sedang dipelajari. Pada penerapan
unplugged, guru disarankan mempelajari aktivitas belajar informatika secara unplugged di
situs https://www.csunplugged.org/en/, termasuk tautan ke materi-materi lama pada laman
tersebut dan https://code.org/curriculum/unplugged.

Kelebihan dan kekurangan moda pembelajaran plugged dan unplugged diuraikan dalam
Tabel 5 berikut ini.

Cara Kelebihan Kekurangan

Plugged

Praktikum memungkinkan model
solusi dapat disimulasi/dieksekusi
sehingga siswa mendapatkan hasil
nyata dan berinteraksi dengan
program.
Siswa menjadi lebih termotivasi
belajar informatika dan berkreasi
untuk mewujudkan program interaktif
secara mudah misalnya
menggunakan teks programming
untuk membuat animasi, games, dll.
Cukup banyak tools untuk
pembelajaran Informatika yang
sekarang dapat dijalankan pada
smartphone atau gawai sederhana,,
baik secara online maupun lewat
aplikasi yang diunduh.

Jika terlalu berlebihan, hanya
memberikan keterampilan
menggunakan tools.

Cara Kelebihan Kekurangan

Unplugged

Dapat melatih proses berpikir
(khususnya BK) dengan lebih baik,
karena eksekusi dijalankan oleh
pembelajar.
Jika dilaksanakan dengan metoda
Role Play atau simulasi konsep,
memberikan kegembiraan ke siswa
karena siswa mengambil peran dalam
aktivitas pembelajaran tersebut.
Banyak tersedia contoh-contoh modul
ajar unplugged untuk informatika
khususnya untuk anak-anak usia dini
sampai dengan SMA.
Dapat mengatasi ketiadaan fasilitas
dan perangkat TIK untuk praktek.

Membutuhkan kemampuan guru atau
perancang materi ajar untuk
memindahkan konsep Informatika ke
dunia nyata.
Tidak mungkin dipakai untuk
mencapai kompetensi yang
sasarannya praktik menggunakan
perangkat keras atau sistem
komputer, seperti misalnya “Mampu
mengoperasikan/ memanfaatkan
perangkat TIK (gawai, HP, laptop)”.
Tidak dapat memberikan penguasaan
konsep yang utuh, berkaitan dengan
solusi yang akan dijalankan dengan
komputer.
Tidak dapat memberikan efek
eksekusi oleh komputer yang menarik
untuk diamati karena cepat dan
dengan mudah diulang-ulang dengan
data berbeda (aspek parameterisasi).
Beberapa penelitian eksperimental mengenai perbandingan penerapan plugged
dibandingkan dengan unplugged di bidang Informatika banyak dilakukan dan dipublikasi.
Untuk pemrograman, beberapa makalah menyimpulkan bahwa dengan plugged lebih dapat
mencapai tujuan pembelajaran, karena sebuah program memang ditujukan untuk
dikerjakan/dieksekusi oleh mesin (komputer).
Implementasi unplugged tidak membutuhkan komputer, seringkali hanya membutuhkan
material peraga seperti: sticky notes, lembar kertas yang berukuran lebar, kartu, board
game, tali rafia, lem, atau material lainnya yang dibutuhkan sesuai dengan aktivitas
pembelajaran yang dijalankan. Pada hakikatnya, material apapun dapat digunakan untuk
mendukung kegiatan unplugged. Selain kebutuhan material, dibutuhkan persiapan guru
agar material tersebut siap dipakai dalam pembelajaran. Sebagai contoh, untuk belajar
mengenai komponen komputer, perlu disiapkan kartu yang sudah bergambar komponen
yang bersangkutan. Untuk mensimulasi sebuah aplikasi pengolah lembar kerja, guru perlu
menyiapkan kertas sebagai representasi sel beserta gambaran antar mukanya (nomor
baris, nomor sel, fitur yang tersedia) dan sticky notes untuk merepresentasi isi sel yang
dapat berubah-ubah dan juga berbagai format (yang diwakili warna sticker).
Sebagai catatan akhir, mohon diingat beberapa hal penting berikut terkait unplugged:
1. Pendekatan pembelajaran unplugged bukan hanya solusi untuk situasi kepepet;
2. Dikaitkan dengan semantic wave, unplugged hanya sisi menurun dari semantic wave,
sedangkan sisi menarik dari semantic wave berupa pemahaman konsep, tetap harus
disampaikan dalam pembelajaran;
3. Pendekatan pembelajaran unplugged memerlukan kemampuan harvesting (memanen
gagasan) & resourcing (mencari sumber referensi) tingkat tinggi, sehingga aktivitas
tidak asal-asalan, melainkan terencana dan terkait konsep (materi) yang menjadi pokok
bahasan.
53

Pendekatan pembelajaran unplugged memerlukan imajinasi ketika memindahkan konten
dunia, karena unplugged adalah memindahkan dunia informatika ke dunia nyata sehingga
perlu dicari relasi kedua dunia tersebut.Pembelajaran Informatika seringkali dipandang sulit
untuk diimplementasikan karena faktor sarana prasarana yang tidak memadai. Namun pada
kenyataannya, pembelajaran Informatika sangatlah bisa dikontekstualisasikan dan
disesuaikan dengan situasi, kondisi, dan kebutuhan peserta didik di daerah yang berbeda.
Salah satunya adalah dengan melaksanakan pembelajaran tanpa menggunakan komputer
(unplugged).

IV.II Penerapan Pembelajaran unplugged
Berikut ini adalah contoh pembelajaran unplugged Berpikir Komputasional kelas X “Antrian
Loket”. Alat peraga yang menunjang aktivitas belajar pada modul ini adalah aneka kartu
berukuran A5 berisi perintah atau instruksi program struktur data antrian, seperti enqueue
yang artinya memasukkan elemen, sementara dequeue mengeluarkan yang pertama
masuk. Buatlah masing-masing sebanyak 10 lembar (agar bisa dikocok). Perbanyak
sejumlah kelompok yang ingin dibentuk. Atau sebagai alternatif gunakan dadu. Jika yang
muncul angka genap maka enqueue, jika yang muncul angka ganjil maka dequeue.










Gambar 12. Media Ajar berupa kertas ukuran A5 untuk simulasi Antrian Loket













54

55



Gambar 13. Contoh aktivitas kelompok dan individu untuk modul unplugged Antrian Loket

Dalam hal ini, penting bagi pendidik untuk bisa memahami dan menerapkan metode
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered), menarik, dan menjamin
ketercapaian pembelajaran pada tingkatan yang tepat (teaching at the right level).
Untuk melakukannya, berikut adalah beberapa langkah praktikal yang dapat dilakukan oleh
pendidik untuk menjamin ketercapaian pembelajaran pada tingkatan yang tepat (teaching at
the right level) diantaranya :
1. Melaksanakan asesmen awal di awal pembelajaran untuk mengetahui kemampuan
dasar peserta didik terkait suatu materi.
2. Melakukan pengelompokan hasil asesmen sesuai dengan kemampuan atau tingkat
capaian peserta didik.
3. Pemberian intervensi dan aktivitas pembelajaran sesuai dengan kemampuan dan
karakteristik peserta didik.
4. Memonitor perkembangan peserta didik dan memberikan dukungan yang dibutuhkan
(biasanya dengan metode Scaffolding).

Salah satu elemen penting dalam pembelajaran Informatika adalah Praktik Lintas Bidang
(PLB). Dalam hal ini, ilmu dan keterampilan yang didapatkan peserta didik dari Informatika
dapat digunakan untuk mendukung dan menjembatani pendalaman pembelajaran peserta
didik dalam bidang-bidang lainnya, seperti Matematika, Sains, maupun Bahasa.

56

Contohnya, untuk mendalami lebih jauh tentang statistik dalam pembelajaran Matematika,
peserta didik dapat menggunakan kompetensi Informatika yang mereka miliki untuk
mengumpulkan data secara daring melalui Google Forms dan menyajikan datanya
menggunakan tabel, grafik, dan fitur pendukung lainnya melalui Google Sites (agar data
dapat diakses secara online). Jika memungkinkan, aktivitas semacam ini sangatlah bisa
diintegrasikan dengan pembelajaran Bahasa, misalnya dalam penggunaan unsur
kebahasaan yang baik dan benar di dalam menyajikan hasil data.

Peserta didik dapat menggunakan keterampilan Informatika dalam merancang aplikasi
sederhana untuk alat penyiram tanaman otomatis sebagai salah satu bentuk dari Problem
Based Learning untuk masalah penghijauan (terkait dengan pembelajaran Sains). Terkait
dengan bidang-bidang lainnya, dalam pelaksanaannya, Praktik Lintas Bidang ini
membutuhkan keberanian, kreativitas, dan usaha yang lebih besar dari semua pendidik
yang terlibat. Salah satu hal penting yang perlu diperhatikan adalah pada saat tahap
perencanaan aktivitas pembelajaran. Jika Praktik Lintas Bidang akan diterapkan, maka
pendidik-pendidik bidang terkait perlu mengupayakan diskusi, penyamaan persepsi, dan
pembagian tugas dalam sebuah aktivitas pembelajaran yang sifatnya komprehensif, namun
tetap praktikal dan kontekstual. Dalam hal ini, masing-masing pendidik perlu menentukan
peranan, bagian materi yang akan terhubung dalam aktivitas pembelajaran tersebut, serta
bentuk asesmennya. Jika perencanaan bisa dilakukan secara mendetail, maka akan lebih
besar kemungkinan aktivitas Praktik Lintas Bidang dilakukan tanpa kendala berarti dan bisa
menjadi pengalaman belajar yang menarik serta bermakna untuk peserta didik.

Mata pelajaran Informatika ini juga dirancang dapat berkontribusi untuk mewujudkan profil
pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif
melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia,
berkebinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara
berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring. Kemampuan bekerja
mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota
masyarakat abad ke-21.

Modul ini diharapkan dapat memperkuat kompetensi pendidik mata pelajaran Informatika
dalam keilmuan informatika, pemahaman materi berpikir komputasional dan literasi digital,
serta pembelajaran Informatika yang inklusif. Informatika sebagai mata pelajaran diberi
amanat untuk membekali siswa agar dapat memecahkan masalah melalui berpikir kritis,
logis dan sistematis, disamping membekali kemampuan dasar pemrograman dan
kecakapan digital baik dilingkungan sekolah maupun kehidupan sehari-hari.


























57
D.

58

59

59