PELATIHAN PENGENALAN CODING UNTUK TENAGA PENDIDIK SMP.pptx
suliminsmp2
5 views
54 slides
Sep 15, 2025
Slide 1 of 54
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
About This Presentation
PELATIHAN PENGENALAN CODING UNTUK TENAGA PENDIDIK SMP.pptx
Size: 20.48 MB
Language: none
Added: Sep 15, 2025
Slides: 54 pages
Slide Content
PENGENALAN KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL Disusun Oleh: Toto Yuliarto SMP Negeri 2 Tirtomoyo Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah
Elemen Deskripsi Berpikir Komputasional Keterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan dan melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi. Literasi Digital Kecakapan bermedia digital dengan fokus produksi dan diseminasi konten digital, dengan memahami etika dan keamanan digital. ELEMEN KODING DAN KA
KODING & PEMROGRAMAN Koding : P roses mengonversi keinginan manusia menjadi format yang dapat dipahami oleh komputer menggunakan bahasa pemrograman . Koding juga merujuk pada sub- aktivitas dalam pemrograman atau pemberian instruksi kepada komputer dalam berbagai bentuk seperti PC, server, perangkat IoT, robot dan lainnya , yang menerapkan solusi yang dirumuskan melalui berpikir komputasional ( proses menulis kode dalam bahasa pemrograman untuk memberikan instruksi kepada komputer ) P emrograman (programming) : K eseluruhan proses pembuatan program, termasuk K oding , desain , pengujian , dan pemeliharaan
Koding dan pemrograman adalah dua istilah yang saling terkait, namun keduanya memiliki perbedaan sesuai dengan konteksnya. Koding merupakan proses mengkonversi ide, keinginan, atau solusi menjadi instruksi yang dapat dipahami dan dijalankan oleh sebuah komputer menggunakan bahasa pemrograman. Di sisi lain, pemrograman mencakup semua siklus pengembangan perangkat lunak, mulai dari perencanaan, analisis, desain, pengimplementasian, pengujian, hingga pemeliharaan sistem
PROGRAMMING Pemrograman mirip dengan merancang resep makanan yang istimewa. Anda adalah ahli masakan yang memberi petunjuk pada komputer langkah demi langkah tentang bagaimana memasak hidangan lezat. Komputer dapat membuat berbagai hal, seperti permainan dan aplikasi . Pemrograman adalah seperti menjadi seorang koki ahli di dunia digital.
ALGORITMA Algoritma adalah urutan langkah- langkah yang terstruktur dan rinci yang digunakan untuk menyelesaikan masalah atau menjalankan tugas tertentu dengan efisien.
KORELASI PROGRAMMING DENGAN ALGORITMA Pemrograman adalah seperti memberikan “ resep " kepada komputer. Algoritma adalah resep itu, dan semakin baik algoritmanya, semakin baik komputer dapat melaksanakan tugas yang kita minta . Jadi, pemrograman adalah tentang membuat komputer pintar dengan cara yang kita inginkan.
BAGAIMANA CARA MENYUSUN ALGORITMA?
CONTOH ALGORITMA Contoh Algoritma paling sederhana ada pada hal hal yang sering kita temukan sehari hari S erangkaian langkah-langkah sistematis yang terstruktur dan terurut untuk menyelesaikan suatu masalah
ALGORITMA DALAM KOMPUTER Algoritma untuk komputer harus singkat, padat, tepat dan terstruktur. Komputer tidak bisa memahami perintah yang ambigu, tidak detail, dan membingungkan. START END IF EVENT LOOP
Sudahkah anda mencoba Kecerdasan Buatan (AI) ? Jika sudah, bagaimana menurut anda? Serangkaian perintah dan instruksi untuk komputer yang digunakan manusia untuk dapat berkomunikasi dan memberikan tugas pada komputer. BAHASA PEMROGRAMAN
QUICK CHAT Apa perbedaan Algoritma dengan Bahasa Pemrograman ? 2. Menurut anda, Apakah seseorang yang berbicara dalam bahasa lain bisa menjalankan program Anda?
JAWABAN 1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan suatu masalah , sedangkan bahasa pemrograman adalah alat untuk menuliskan algoritma tersebut agar dapat dimengerti oleh komputer 2. Ya, seseorang yang berbicara dalam bahasa selain bahasa program utama dapat berinteraksi dengan program, asalkan program tersebut dirancang untuk mendukung terjemahan atau memiliki antarmuka pengguna dalam berbagai bahasa
PYTHON Analisis Data JS J AVA KOTLIN Sama seperti manusia , komputer pun memerlukan bahasa agar bisa berkomunikasi. Bahasa tersebut bertindak sebagai jembatan penerjemah antara manusia dan mesin. B ahasa pemrograman tingkat tinggi yang dirancang untuk keterbacaan kode dan kemudahan penggunaan B ahasa pemrograman berorientasi objek yang multiplatform dan populer Perangkat Lunak B ahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat halaman web menjadi interaktif dan dinamis Website Android B ahasa pemrograman open-source yang dirancang untuk kompatibilitas dengan Java, dan dapat dikompilasi menjadi JavaScript
TEKNOLOGI MASA KINI Apa saja yang telah dihasilkan dari programming? Online Learning Smart Home Aplikasi Layanan mengacu pada aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan tertentu kepada pengguna atau organisasi , seringkali melalui jaringan atau internet M etode pembelajaran yang memanfaatkan internet dan media digital untuk menyampaikan materi dan interaksi antara pengajar dan peserta didik K onsep hunian yang menggunakan teknologi untuk mengotomatiskan dan mengontrol berbagai perangkat di dalam rumah , seperti pencahayaan , pemanas , keamanan , dan hiburan , melalui perangkat pintar seperti smartphone atau speaker pintar Service Application
KONSEP PEMROGRAMAN Al g oritma Sequence Perulan g an Kondisional Variabel Debu gg ing Pen g enalan Pola
PAUD SMA/SMK SMP SD VISUALISASI TAHAPAN PEMBELAJARAN KODING LEVEL 1 : UNPLUGGED LEVEL 2 : VISUAL PROGRAMMING LEVEL 3 : TEXT-BASED PROGRAMMING M etode pemrograman di mana instruksi ditulis dalam bentuk teks , menggunakan bahasa pemrograman seperti Python, Java, atau C++ P endekatan dalam pengembangan perangkat lunak di mana pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen grafis ( seperti blok , ikon, atau diagram alur ) daripada menulis kode teks secara tradisional P endekatan pembelajaran yang tidak menggunakan komputer atau perangkat elektronik
UNPLUGGED CODING Keterampilan belajar coding tanpa menggunakan teknologi. Kita dapat belajar konsep dasar coding dengan berbagai media seperti lego, kartu, plastisin, bahkan alat apapun yang tersedia.
UNPLUGGED ACTIVITY Unplugged coding sangat berguna untuk membangun dan memelihara lingkungan kelas yang kolaboratif, terutama dalam pengajaran sebuah konsep yang lebih abstrak. Masing- masing kegiatan ini bisa dipecah menjadi beberapa topik seperti gambar di atas Algoritma Sequence Loops Conditionals Pattern Variables Debugging
PLATFORM UNPLUGGED Code.org Live Worksheets Twinkl Pinterest
REKOMENDASI APLIKASI YANG DIGUNAKAN UNTUK PEMBELAJARAN SCRATCH CODE.ORG MACHINE LEARNING FOR KIDS TEACHABLE MACHINE https://code.org https://scratch.mit.edu https://machinelearningforkids.co.uk https://teachablemachine.withgoogle.com
Platform pemrograman visual yang dirancang untuk membantu pemula, terutama anak- anak, memahami dasar- dasar pemrograman dan mengembangkan kreativitas mereka. SCRATCH
Scratch 3.0 Scratch memiliki fitur- fitur utama yang unggul seperti pemrograman dan pemahaman konsep coding dengan bantuan blok, pembuatan kreasi animasi dan permainan serta komunitas online Visual Block Animasi & Interaksi Dasar Pemrogramman Komunitas
Contoh Project Berikut ini contoh project yang bisa kita buat di Scratch dan tentunya bisa menunjang pembelajaran di kelas Planet Position Private & Public Info Solar System Virtual Zoo
MULAI MEMBUAT PROGRAM DI SCRATCH “RANDOM QUIZ” “CATCHING GAME”
CREATIVE LEARNING SPIRAL Untuk melakukan pembelajaran coding, bisa menerapkan pendekatan creative learning spiral yang akan mengarahkan siswa untuk tidak hanya menerima pengetahuan dan konsep yang baru tetapi juga mendorong mereka menjadi seorang kreator.
IMAGINE Menentukan Konsep PLAY Membangun dan bereksperimen CREATE Mulai membuat SHARE Membagi ide dan kolaborasi REFLECT Pendidik mendampingi dan mengarahkan IMAGINE Mulai membangun konsep lagi dengan bekal refleksi yang didapatkan dari pendidik Anak- anak yang berumur 4 - 8 tahun dapat memulai mengenal programming melalui unplugged coding activity. Sedangkan anak- anak dengan rentang usia di atas 8 tahun dapat memulai pemahaman mengenai coding menggunakan blocks programming.
Sikap dan keterampilan yang dapat diterapkan secara universal. Dilakukan melalui dekomposisi , pengenalan pola , abstraksi , dan berpikir algoritmik Tindakan menerjemahkan keinginan manusia ke dalam format yang dapat dimengerti komputer melalui bahasa pemrograman . Proses merancang , menulis , dan menguji kode yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan aplikasi komputer . KONSEP KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL BERPIKIR KOMPUTASIONAL KODING PEMROGRAMAN
KONSEP DASAR KODING 06 04 02 05 03 01 Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah FUNGSI VARIABEL TIPE DATA OPERATOR STRUKTUR DATA STRUKTUR KONTROL
TEXT- BASED Pengembangan perangkat lunak di mana instruksi dan perintah yang diberikan kepada komputer ditulis dalam bentuk teks atau kode sumber yang dapat dibaca oleh manusia. VISUAL BLOCK Bahasa pemrograman yang didesain untuk memperkenalkan konsep pemrograman komputer secara sederhana kepada para pemula untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah- benar penulisan sintaksis
ALGORITHM LOOP SEQUENCE EVENT Scratch dirancang dengan baik untuk mengajarkan konsep dasar pemrograman yang merupakan fondasi penting bagi pemahaman yang lebih mendalam tentang pemrograman
SCRATCH COMMUNITY
PYTHON Python dapat menciptakan berbagai macam jenis project yang dapat digunakan dalam keseharian. Python dianggap sebagai bahasa pemrograman yang cocok untuk pemula, termasuk anak- anak
SEQUENCE VARIABLE PRINT INPUT OUTPUT Belajar memahami bahasa pemrograman Python tentunya disarankan untuk dimulai dari konsep dasarnya. Setelah memahami konsep dasar diharapkan untuk menerapkannya dengan banyak berlatih membuat project sederhana. CONCATENATION CONDITIONAL
Software yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan mengelola teks dan kode program TEXT EDITOR
Pembelajaran yang berfokus pada siswa merupakan pendekatan yang menuntut pelajar untuk memilih bukan apa saja yang dipelajari tetapi juga menekankan bagaimana dan kenapa harus dipelajari. STUDENT- CENTERED LEARNING
AKTIF IINTERAKTIF MANDIRI KOLABORATIF KONTEKSTUAL
Model pembelajaran yang menggunakan proyek/ kegiatan sebagai inti pembelajaran . Siswa melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintetis, dan informasi untuk memahami pembelajaran PROJECT- BASED LEARNING
KECERDASAN ARTIFISIAL (ARTIFICIAL INTELLIGENCE/AI) A da lah c abang ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan sistem komputer yang mampu meniru kecerdasan manusia . Ini melibatkan kemampuan mesin untuk belajar dari data, mengenali pola , membuat keputusan , dan menyelesaikan masalah , mirip dengan bagaimana manusia berpikir dan bertindak
SEJARAH SINGKAT KECERDASAN ARTIFISIAL 1950: Alan Turing mengusulkan ' Tes Turing'. 1956: Istilah 'Artificial Intelligence' diperkenalkan di konferensi Dartmouth. 1970–1980: Masa 'AI Winter' karena keterbatasan teknologi . 2000– sekarang : Perkembangan pesat berkat komputasi , big data, dan deep learning.
JENIS-JENIS AI Narrow AI (Weak AI): AI yang dirancang untuk tugas spesifik , seperti asisten virtual. General AI (Strong AI): AI yang mampu melakukan berbagai tugas seperti manusia . Superintelligent AI: Kecerdasan buatan yang melampaui kecerdasan manusia .
TEKNIK DAN PENDEKATAN KA/AI Machine Learning: Membuat sistem belajar dari data. Deep Learning: Menggunakan jaringan saraf tiruan yang kompleks . Natural Language Processing (NLP): Memahami dan memproses bahasa manusia . Computer Vision: Menginterpretasi dan memahami gambar serta video. Expert Systems: Sistem berbasis aturan pengetahuan .
APLIKASI AI Pengenalan suara dan asisten virtual (Siri, Google Assistant). Sistem rekomendasi (Netflix, YouTube, e-commerce). Mobil otonom (self-driving cars). Diagnosis medis berbasis AI. Pengolahan bahasa alami dan chatbot.
KEUNTUNGAN AI Otomatisasi pekerjaan repetitif . Analisis data dalam jumlah besar dengan cepat . Meningkatkan akurasi dan efisiensi . Membuka peluang inovasi di berbagai bidang .
TANTANGAN KA/ AI Masalah etika dan privasi . Bias dalam data dan algoritma . Pengangguran akibat otomatisasi . Kurangnya transparansi dalam model AI (black box).
MASA DEPAN AI Perkembangan AI akan terus mempercepat inovasi . Integrasi AI dengan teknologi lain seperti IoT dan blockchain. Pengaturan dan regulasi untuk memastikan penggunaan AI yang aman . Kemungkinan kemunculan General AI di masa depan .
K ECERDASAN ARTIFICIAL (KA) DI SEKOLAH KA yang Pengenalan Konsep Kecerdasan Artifisial (KA) atau Artificial Intelligence (AI) memiliki potensi besar untuk mengubah cara belajar dan mengajar di sekolah . AI dapat dipersonalisasi , memberikan umpan balik otomatis , dan membuat pembelajaran lebih menarik . Selain itu , AI juga dapat membantu tugas administratif , seperti penjadwalan dan pelaporan , sehingga guru bisa fokus pada interaksi dengan siswa KA di pendidikan dasar dan menengah
L ITERASI DAN E TIKA K ECERDASAN A RTIFISIAL Literasi kecerdasan artifisial (KA) bagi peserta didik sekolah dasar dan menengah mencakup pemahaman fundamental tentang apa itu KA, bagaimana KA bekerja , dan bagaimana KA diterapkan dalam kehidupan sehari-hari . Peserta didik juga perlu mengetahui lanskap KA, dan bisa membedakan masing-masing modelnya . Gambar Lanskap KA Penjelasan dari Lanskap KA: 1. Machine Learning : Ini adalah bagian dari KA yang merujuk pada sistem yang dapat belajar sendiri . Model pembelajaran mesin mengambil data dan menyesuaikan data tersebut dengan algoritma , untuk membuat prediksi seperti berapa banyak uang yang mungkin dihasilkan sebuah toko dalam sehari . 2. Deep Learning : Ini adalah subkategori dari pembelajaran mesin yang berbasis pada jaringan saraf buatan . Proses pembelajaran ini disebut mendalam karena struktur jaringan saraf buatan terdiri dari beberapa lapisan input, output, dan tersembunyi . Setiap lapisan berisi unit-unit yang mengubah data input menjadi informasi yang dapat digunakan oleh lapisan berikutnya untuk suatu tugas prediktif tertentu . Ini beroperasi pada kumpulan data yang sangat besar . 3. KA Generatif : Ini adalah subkategori dari model Deep Learning yang dapat menghasilkan konten baru berdasarkan apa yang dijelaskan dalam input. Kumpulan model KA generatif ini dapat menghasilkan bahasa , kode , dan gambar .
KOMPONEN, JENIS, DAN SUBBIDANG KECERDASAN ARTIFICIAL (KA) Regona et al. (2022). Opportunities and adoption challenges of AI in the construction industry sumber : Naskah akademik Pembelajaran koding dan kecerdasan artificial (2025)
URGENSI INTEGRASI KODING DAN K ECERDASAN A RTIFISIAL Industri 4.0 dan 5.0 menuntut SDM unggul dengan keterampilan digital yang kuat. Integrasi Koding dan KA dalam kurikulum sekolah adalah kebutuhan fundamental untuk membangun SDM yang adaptif terhadap perubahan zaman. Integrasi Koding dan KA meningkatkan literasi digital dan kemampuan penyelesaian masalah . Mengajarkan keterampilan berpikir komputasional , analisis data, algoritma pemrograman , etika KA 02 01 SDM UNGGUL KETERAMPILAN ESENSIAL