Desain adalah proses iteratif non-linear Desainer dan tim menggunakan metode ini untuk memahami pengguna mereka , menantang asumsi , mendefinisikan ulang masalah , dan menciptakan solusi inovatif untuk dibuat prototipe dan diuji . Bangun (Build) Ukur (Measure) Pelajari (Learn)
Empathize What is the Problem ? Fase ini mengharuskan kita menyingkirkan asumsi dan mengenal pengguna serta memahami kebutuhan , keinginan , dan tujuan mereka . Hal ini membutuhkan pengamatan dan interaksi langsung dengan pengguna agar dapat memahami mereka pada tingkat psikologis dan emosional .
Teknik Empathize
Peta Perjalanan Pelanggan ( Customer Journey Map ) adalah gambaran bagaimana pelanggan berinteraksi dengan produk atau layanan kita . Dengan ini , kita dapat merancang pengalaman yang lebih baik untuk mereka ! Bagian pertama adalah membuat persona yang mewakili berbagai tipe pelanggan kita . Pada bagian berikutnya , kita mengikuti perjalanan mereka dengan menggambarkan tindakan , pikiran , dan emosi mereka di setiap fase yang telah diidentifikasi . Customer Journey Map
Add the persona's reasons for taking this particular journey Add ways that your product or service can address the pain points Add adjectives to describe this persona Add phrases to bring this persona to life Add pain points or potential frustrations Persona 1 Add a name and representative image Short Description Key Attribute Needs Challenges Opportunities Part 1: Identifying a persona Tip: Duplicate these pages to repeat the exercise for another persona.
Part 2 : Mapping the Customer Journey Add the customer journey phase here Example: "Onboarding" Journey Phase Journey Phase Journey Phase Add an activity that your customer does for each phase Add a touchpoint like email, website, or store for each phase For each phase, add possible user sentiments in "quotations" Add an idea for each phase here Add your thought here Add your thought here Add your thought here Add your thought here 2 Add the persona 3 4 5 Possible Solutions (Opportunities to improve the experience) Emotions (Mood Meter) Sentiments (Thought Bubbles) Touchpoints (Interaction Points) User Actions (Activities) 1 Tip: Right-click for the option to expand this page into a whiteboard. DELIGHTED FRUSTRATED NEUTRAL Move the points up and down
Define Why is it important ? Fase ini berfokus pada kejelasan , fokus , dan pendefinisian . Dengan memanfaatkan wawasan pengguna dari penelitian kualitatif dan kuantitatif pada tahap empathize , Anda dan tim dapat mendefinisikan masalah inti serta mengidentifikasi peluang dan solusi .
Apa itu Define ? Pada saat proses empathize , kita sudah melakukan riset sehingga menemukan Goals , Motivation , dan Problem pengguna. Tentunya, masalah pengguna yang kita temukan tidak hanya satu saja. Inti dari proses define , bertujuan unutk menentukan “masalah apa sih yang harus kita selesaikan?” Jika kita bisa memahami dan membuat solusi desain dengan tepat sehingga harus faham apa permasalahannya Kita tidak bisa membuat desain semau sendri , atau salah paham soal apa yang diinginkan user
Kenapa ? Kenapa nggak kita selesaikan semua masalah ? Pada akhirnya kita ingin produk kita dapat menyelesaikan semua masalah user , tpi pasti akan makan waktu yang panjang ? Sehingga perlu adanya Define agar fokus ke maslah yang paling krusial
Bagaimana ? Apa yang harus dilakukan ? Tiga hal yang bisa dilakukan pada proses Define : Pahami berbagai masalah yang ada dari hasil riset Buat prioritas masalah yang ingin dipecahkan Tentukan rumusan masalah / problem statement-nya
Mengelompokkan Input Dari User Contoh ; Makanan apa yang kamu sukai ? Dimana kamu suka makan?
Mengelompokkan Input dari User Bagaimana cara meningkatkan User Experience
Melakukan Affinity Mapping Usai melakukan riset yang perlu dilakukan Tulis seluruh data , problem , insight yang kita dapat Baca ulang dan kelompokkan berdasarkan kategori tertentu Lihat kelompok mana yang sekiranya paling banyak / prioritasnya
Mari Coba Kelompokkan:
Mungkin jadi seperti ini :’
How Might We Setelah menentukan masalah apa yang akan diselesaikan , How Might We dibentuk untuk memudahkan perumusan masalah dan memperluas ide solusi . Sebaiknya kita merumuskannya dengan menulis : " Bagaimana kita (problem yang coba diselesaikan )" Masalah : Pengguna tidak menyadari seluruh penawaran produk yang tersedia . HMW (How Might We) Bagaimana kita dapat meningkatkan kesadaran pengguna terhadap seluruh penawaran produk ? Wawasan (Insight) Pengguna sering kali tidak yakin formulir mana yang harus diisi saat melaporkan pajak mereka . HMW ( kurang baik ) Bagaimana kita memberi tahu pengguna formulir mana yang harus diisi untuk melaporkan pajak mereka ? HMW ( baik ) Bagaimana kita membuat pengguna merasa yakin bahwa mereka telah melaporkan pajaknya dengan benar ?
How Might We
Mulai dari masalah atau data Jika kamu menulis " Bagaimana kita memperbaiki User Experience produk kita ?" , itu berarti kamu belum memiliki pernyataan masalah (problem statement) yang jelas . Sebaiknya , kamu mengacu pada masalah nyata yang telah kamu temukan melalui riset atau berdasarkan data dan ide yang terkumpul . Masalah Pengguna tidak mengetahui seluruh penawaran produk yang tersedia. HMW ( How Might We ) Bagaimana kita dapat meningkatkan kesadaran pengguna terhadap seluruh penawaran produk yang ada ?
Cara merumuskan How Might We
Jangan Fokus pada Solusi Jika kamu menulis " Bagaimana kita memperbaiki User Experience produk kita ?" , itu berarti kamu belum memiliki pernyataan masalah (problem statement) yang jelas . Sebaiknya , kamu mengacu pada masalah nyata yang telah kamu temukan melalui riset atau berdasarkan data dan ide yang terkumpul . Masalah Pengguna tidak mengetahui seluruh penawaran produk yang tersedia. HMW ( How Might We ) Bagaimana kita dapat meningkatkan kesadaran pengguna terhadap seluruh penawaran produk yang ada ?
Fokus pada hasil akhir Untuk menghindari kamu untuk memecahkan masalah tidak spesifik , kamu bisa juga menulis Problem Statement -mu dengan cara memasukkan hasil akhir apa yang ingin diraih dari proses ini . Pada contoh di bawah ini , pertanyaan pertama tidak menjelaskan apa inti permasalahan yang dialami oleh user. Masalah (Problem) Pengguna sering menelepon kami karena mereka tidak yakin tentang proses pengajuan. HMW (kurang baik) Bagaimana jika kita menghentikan pengguna dari menelepon kita? HMW (baik) Bagaimana jika kita membuat pengguna merasa yakin bahwa mereka memiliki semua informasi yang dibutuhkan ?
Gunakan Kalimat bernada positif Pada praktiknya , menulis pertanyaan How Might We... dengan menggunakan kata-kata bernada positif bisa menghasilkan ide yang lebih banyak dan membuat kreativitas kita meningkat . Tanyakan lagi pada diri kamu , apakah kamu bisa membuat Problem Statement yang kamu tulis menjadi lebih positif . Masalah (Problem) Pengguna merasa proses pengembalian barang sulit. HMW (kurang baik) Bagaimana jika kita membuat proses pengembalian menjadi tidak terlalu sulit? HMW (baik) Bagaimana jika kita membuat proses pengembalian menjadi cepat dan intuitif ?
Berbagai Sudut Padang HMW
Berbagai Sudut Pandang HMW
Ex Using How Might We
Mulai dengan Problem Statement
Buat rumusan HMW
Waktunya Explore
Ideate How do we solve it? Ideation is a creative process where designers generate ideas in sessions. It is the third stage in the Design Thinking process. Participants gather with open minds to produce as many ideas as they can to address a problem statement in a facilitated, judgment- free environment.
Apa itu Ideation ? Proses menghasilkan serangakaian ide tentang topik tertentu , tanpa mencoba untuk terlalu cepat menyimpulkan atau menilai
Mengapa Perlu Ideation
Perlu Paham Bias dalam Ideation
User Flow
Prototype How do we solve it? Prototipe sering digunakan pada tahap akhir , yaitu fase testing dalam proses Design Thinking , untuk mengetahui bagaimana pengguna berinteraksi dengan prototipe , menemukan solusi baru terhadap masalah , atau memastikan apakah solusi yang diterapkan sudah berhasil atau belum .
Bentuk Prototype
Test Does it work ? Pengujian adalah salah satu tahap terpenting dalam proses Design Thinking , karena pada tahap ini Anda akan menemukan apakah ide Anda benar-benar menyelesaikan masalah pengguna yang terungkap pada tahap Empathize . Jarang sekali solusi yang sempurna bisa langsung tercipta , namun dengan mendapatkan umpan balik jujur secara langsung dari pengguna , proses pengembangan dapat terus diarahkan agar kebutuhan mereka tetap terpenuhi .