Persp tres puntos

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About This Presentation

persp a mano alzada básico


Slide Content

En la perspectiva cónica frontal sólo hay
un punto de fuga, porque el objeto
(siempre nos referiremos a objetos
cuadrangulares) está de frente a
nosotros, y por lo tanto, paralelo al
horizonte.

Podemos levantar los lados de la cara frontal del
objeto, que en este caso será una caja.

...y los llevamos al punto de fuga.
En la cónica frontal todas las líneas
que no sean horizontales o verticales irán
al punto de fuga.

Decidimos la profundidad.
O si estamos copiando un modelo, lo medimos.
Trazamos una horizontal para delimitar la figura.

Para hacer un hueco, simplemente dibujamos
Una línea para el grosor de las paredes...

...y llevamos sus extremos al punto de fuga

Dibujamos el interior de la caja con líneas horizontales,
verticales o que vayan al punto de fuga.
En ninguna otra dirección.

Si dibujáramos un objeto que fuera más alto que
el punto de fuga o que el horizonte, también lo llevamos a él.

Y ahora, aprovechando ese punto de fuga, vamos a poner otro y a dibujar una
Perspectiva cónica de dos puntos.

Dibujamos una vertical cualquiera, que será la esquina más próxima a nosotros

...y la llevamos a los dos puntos de fuga.

Igual que antes, decidimos las dimensiones.
Si estamos copiando del natural, calculamos las dimensiones visualmente.

...y llevamos cada esquina al punto de fuga opuesto.

Observa las líneas ocultas...

Podríamos hacer otra caja...

Pero improvisamos y vamos a hacer unos escalones

Marcamos y llevamos al punto de fuga...

...y levantamos una altura. Al llevarla al punto de fuga nos da la otra altura.

Y por supuesto, las llevamos también al otro punto de fuga

Calculamos cómo sería la tercera altura (cuanto más lejos, se verían más pequeñas,
como pasa en la realidad...)

...y la construimos igual.

Igual que antes, si queremos dibujar un objeto más alto que la línea de horizonte, dibujamos
La esquina delantera y la llevamos a los dos puntos de fuga igualmente.

Podemos añadir sombras (que también se resuelven con paralelas y
Puntos de fuga)

Y empezamos con la perspectiva cónica de tres puntos de fuga

Dibujamos un punto cualquiera que será la esquina de nuestro objeto más cercana
A nuestro punto de vista. El objeto de va a ver esquinado y desde arriba.

Como siempre, decidimos las dimensiones y llevamos a los
puntos de fuga.

Todas las esquinas deben ir a los tres puntos de fuga.

Marcamos de nuevo un punto para hacer un hueco.

Y lo llevamos a los puntos de fuga.

Cruzamos en la esquina trasera...

Y llevamos la esquina de atrás al punto de fuga de abajo.

¿Y si hay un objeto por encima de los puntos de fuga?

Se lleva a los puntos de fuga, como siempre.

Todos los objetos que pongamos irán a los puntos de fuga.

Actividad inicial:
Diseña un espacio para un videojuego.
Debe haber espacios que recorrer,
huecos donde esconderse, objetos solapados,
etc.
Dibuja bocetos a mano alzada hasta que
adquieras una cierta seguridad.
Intenta graduar la presión del lápiz para intentar
no tener que borrar.
Se entregará al menos un croquis (no hace falta
acabado, dado que el objetivo de la actividad
es adquirir destreza) diferenciando las caras por
medio de un sombreado.
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