Charla de introducción a la programación orientada a objetos realizada en Juan Miguel Hernández Arquero y Manuel Martínez Jiménez.
Size: 1.83 MB
Language: es
Added: Sep 02, 2007
Slides: 23 pages
Slide Content
Ponentes:
Manuel Martínez Jiménez
Juan Miguel Hernández Arquero
I.Objetivos de la charla.
II.Introducción
III.Conceptos básicos (Clase, objeto, paso de
mensajes)
IV.Características de la POO ( Herencia, sobrecarga,
polimorfismo )
V.Conceptos necesarios de C# ( Constructor,
destructor de basura)
VI.Ejemplo en C#.
I.Adquirir unos conocimientos básicos de lo que
es la PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
II.Animar a estudiar esta metodología quitando
miedos.
III.Resolver dudas a los que están empezando.
Los principales objetivos de la POO son:
1.Aumentar la abstracción de los programas para
una mejor comprensión.
2.Modularización de componentes.
3.Reducir la redundancia de código.
4.Reducir los tiempos de implementación.
5.Aumentar la fiabilidad mediante la reutilización
de componentes.
Una clase es un tipo de Datos con:
Una serie de características, denominadas ATRIBUTOS.
Un comportamiento definido mediante MÉTODOS.
Haciendo un símil con C podríamos establecer una similitud
entre:
variables atributos
funciones métodos
¿Podemos describir a una persona como una clase?
Atributos :
Color de pelo.
Color de ojos.
Altura.
Peso.
Métodos :
Hablar();
Comer();
Beber();
Andar();
Correr();
¿Qué es un objeto?
Un objeto es la materialización (instanciación)de una clase.
Por tanto, podemos decir que una clase es como una
plantilla a partir de la cual se crean objetos.
Los objetos son las unidades atómicas de los programas.
Un objeto de persona Alba “se crea” (se
instancia) a partir de la idea de persona (la clase)
Empieza a:
Ocupar espacio en el mundo.
Realizar ciertas funciones como respirar o comer.
Tiene los ojos marrones, es rubia, mide 80 cm,
pesa 3,2 kg…
Unareferenciacontienesóloladireccióndememoriaenla
queelobjetoseencuentraalmacenado.
SimilitudconlospunterosdeC.
Persona Pepe, Juan;
Pepe==Juan; //SOLO TRUE SI Pepe Y Juan APUNTAN AL
MISMO OBJETO
Pepe = Juan; //Hace que Pepe apunte a Juan, NO COPIA Juan
en Pepe.
LosobjetossecomunicanporelllamadoPASODEMENSAJES,en
unarelaciónquesedenominaCLIENTELA(equivalenteala
relacióncontiene).
ElPasodemensajesseefectúamedianteelusodelasllamadas
referencias.
Ejemplo:
Alba Habla.
Persona Alba= new Persona(); //Instanciación de la clase
Alba.dice(“HOLA”); // Enviamos un mensaje al objeto señalado por
// Alba para que diga Hola
Persona
Dialoga
Ej. de público
Ordenar
Ej. de público
Respira Ej. de
protegido
Tiempo libre
Ej. de privado
Informático
Dialoga
Como cualquier
persona
Ordenar
El lo hace de otra
forma
Programa
Respira
Como cualquier
otra persona
Constructor.-Es un método especial de una clase
que es llamado automáticamente siempre que se
crea un objeto de la misma. Su misión es iniciar
los valores de los atributos.
Recolector de basura.-Es un mecanismo de
limpieza de memoria. Cuando un objeto deja de
ser referenciado, este libera la memoria.
Ahora es un buen momento para resolver dudas.
No las dejéis para más tarde porque las dudas es
mejor resolverlas en el momento.
Vamos a ver una implementación en C# del
ejemplo de las personas. Os recomendamos :
Seguirlo con atención.
Pararnos cuando tengáis una duda.
Intentarlo hacer vosotros también.
Y recordar que toda la información de la charla
esta disponible en la página del club:
http://www.clubnetalmeria.com/