Instituto Media Gubernamental Franklin Delano Roosevelt Jostin Estiven Cardoza Alvarez 11° Grado de BTPI con Orientación en Robótica-Sección 1 22 de Octubre del 2024 Garra Mecánica IV Parcial Laboratorio de informática II Proyectos de Robótica – Actividad 3
Definición Es un proyecto que seguimos encontrando en la actualidad como en ferias, fiestas, Supermercados, etc. Suelen tener una gran cantidad de ingresos.
Función Técnicamente esta maquina nos permite controlar las direcciones a las que queremos llevar a la garra mediante palanquitas o joystick, para así obtener una recompensa.
Materiales 3 Arduino UNO. 1 Protoboard. Jumpers. 2 Joystick. 2 Drivers L298N. 4 Motores DC – 12V. Fuente de alimentación – 12V. 1 Servomotor. 1 Tarjeta RFID. 1 Pantalla OLED. 1 Sensor de Obstáculos. 1 Control remoto. 1 Receptor IR . Madera. Tornillo sin Fin.
Ventajas Es muy fácil de usar. Seguridad Implementada Generación de ingresos Atracción de clientes Personalización Aprendizaje práctico
Desventajas Posibles robos Mantenimiento seguido Complejidad técnica Limitaciones de hardware Tiempo de desarrollo
Mejoras en un futuro Implementar un sistema de trucado que al llegar a una cantidad de intentos en específico pues ya podrá poder canjear una recompensa, caso contrario no gana nada.
Conclusión Aquí se demostró como se puede integrar la tecnología para poder crear un sistema recreativo funcional. A pesar de los desafíos técnicos, se logro una maquina funcional. La integración de Arduino facilitó el control preciso de los motores y la gestión del acceso. Se alcanzaron los objetivos planteados.