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JamylleOuverney 6 views 22 slides Aug 31, 2025
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PresentatioN


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GAMIFICAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL: Uma análise da eficácia dos jogos de escape room na aprendizagem de vocabulário técnico VANDIKSON COELHO BARBOSA Orientador: Profª . Dra. Jamylle Rebouças Ouverney João Pessoa - Agosto, 2010 Instituto Federal da Paraíba – João Pessoa

SUMÁRIO DA APRESENTAÇÃO 2 1 JUSTIFICATIVA 2 PROBLEMA DE PESQUISA 3 OBJETIVOS 3.1 Objetivo Geral 3.2 Objetivos Específicos 4 METODOLOGIA DA PESQUISA 4.1 Caracterização da pesquisa 4.2 Universo, amostragem e amostra 4.3 Instrumento de coleta de dados 4.4 Planejamento do Produto Educacional 5 CRONOGRAMA REFERÊNCIAS

1 JUSTIFICATIVA 3 De onde partiu a ideia da pesquisa? ► Participação em reunião de revisão dos Planos Pedagógicos de Curso (PPC): ▬ Dificuldades de aprendizagem (instruções em linguagens de alto nível) ▬ Alunos do Curso Técnico em Informática ► Experiência de estudo recente: ▬ Metodologias ativas de aprendizagem ▬ Gamificação e Aprendizagem baseada em jogos (GBL)

1 JUSTIFICATIVA 4 Qual a relevância da pesquisa para o mestrando? ► Atuação como docente de língua inglesa; ► Observações etnográficas pessoais apontam jogos de escape room como atraentes ao público-alvo ► Como aprendiz percebo: ▬ Jogos criam um ambiente de aprendizagem envolvente; ▬ Ludicidade possibilita esquecer o espaço tradicional da sala de aula; ▬ Jogos e disputas contribuíram significativamente para minha prática de inglês. ► Vivência fundamenta a decisão de pesquisar formalmente o uso de jogos na educação.

1 JUSTIFICATIVA 5 Qual a importância da pesquisa para o ProfEPT, especificamente para a linha de pesquisa? ▬ Considerando as práticas educativas em EPT : ► Há escassez de estudos específicos sobre jogos de escape room (14 na BDTD) ► Poucas publicações sobre escape room para ensino de Línguas (34 – portal periódicos CAPES) ► Inovação Pedagógica: ▬ Introduz e valida uso de metodologia inovadora – jogos de escape room em RV no contexto da EPT; amplia o repertório de práticas educativas focadas em melhorar a retenção de conteúdo.

1 JUSTIFICATIVA 6 Qual a importância da pesquisa para o ProfEPT, especificamente para a linha de pesquisa? ▬ Considerando as práticas educativas em EPT : ► Promoção da Formação Holística e Emancipatória: ▬ O produto proposto propõe desenvolvimento de competências técnicas aliadas a habilidades cognitivas e socioemocionais. ► Interdisciplinaridade e Integração Curricular: ▬ Proposição de modelo de integração de conteúdos aparentemente distintos, reforçando-os mutuamente e contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.

1 JUSTIFICATIVA 7

1 JUSTIFICATIVA 8 Qual a importância da pesquisa para a educação/ensino e para a sociedade? ► Contribuição com a interdisciplinaridade (Inglês como língua estrangeira e informática); ► Integração de elementos voltados às gerações Z e Alfa (jogos digitais, RV); ► Promoção da motivação, tanto extrínseca quanto intrínseca, dos estudantes; ► Proposição de melhoria do aprendizado dos estudantes (retenção de vocabulário); ► Desenvolvimento de ferramentas inovadoras para uso pelos agentes educacionais ► Aprimoramento da qualificação para a futura atuação profissional dos estudantes ► Promoção da formação crítica e reflexiva, pela prática de aprendizagem autônoma

2 PROBLEMA DE PESQUISA Quais são os efeitos do uso de jogos de escape room em realidade virtual na aquisição de vocabulário técnico de programação por estudantes do curso técnico de informática integrado ao ensino médio ? 9

3 OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GERAL Avaliar o efeito dos jogos de escape room em realidade virtual na aquisição de vocabulário entre alunos do curso técnico integrado de informática no campus Itaporanga do IFPB 10

3 OBJETIVOS 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Identificar os principais desafios enfrentados pelos alunos do curso técnico de informática na aprendizagem de vocabulário técnico; Examinar os elementos e atributos dos jogos de escape room que podem contribuir para a aprendizagem de vocabulário técnico; Criar um jogo de escape room em RV que integre conceitos e termos técnicos do currículo do curso técnico integrado de informática; Averiguar a eficácia dos jogos de escape room em RV para a retenção de vocabulário por parte dos alunos; Analisar as percepções dos alunos sobre a utilização de jogos de escape room como instrumento de aprendizagem de vocabulário técnico. 11

4 METODOLOGIA DA PESQUISA 4.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA 12 Abordagem Classificação Tipologia Qualiquantitativa Objetivo exploratório Estudo de caso Pesquisa ação Aplicada

4 METODOLOGIA DA PESQUISA 4.2 UNIVERSO, AMOSTRAGEM, AMOSTRA 13 Amostragem Universo Amostra Não probabilística, intencional Alunos do primeiro e/ou segundo anos, conforme levantamento de necessidades 20 a 30 alunos, conforme disponibilidade para participação Alunos do Curso Técnico de Informática do IFPB, campus Itaporanga

4 METODOLOGIA DA PESQUISA 4.3 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS 14 ► Questionários mistos ► Observações da aplicação do produto educacional ▬ O questionário misto combina perguntas fechadas e abertas, permitindo a obtenção de dados quantitativos e qualitativos (Gil, 2008); ▬ As perguntas fechadas permitem obter dados objetivos e padronizados, enquanto as perguntas abertas proporcionam uma exploração mais profunda das percepções e experiências dos participantes

4 METODOLOGIA DA PESQUISA 15 ► PROTÓTIPO - QUESTIONÁRIOS DE LEVANTAMENTO DE DEMANDAS - INSTRUMENTO PARA OS PROFESSORES ◄ 1) QUAL OU QUAIS DAS DISCIPLIAS ABAIXO VOCÊ LECIONA? • 1º ano: Algoritmos e lógica de programação / Eletricidade e Hardware / Redes de computadores / 2º ano: Bancos de Dados / Aplicações web / Estrutura de dados / Programação orientada a objetos 2) EM QUAIS DESSAS DISCIPLINAS HÁ USO DE ALGUMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO POR PARTE DOS ALUNOS? 3) EM QUAIS DISCIPLINAS VOCÊ ACHA NECESSÁRIO O USO DE VOCABULÁRIO EM LÍNGUA INGLESA? 4) NA SUA OPINIÃO, Quais são as principais dificuldades que os alunos enfrentam ao aprender a codificar? 5) Como você acha que essas dificuldades podem ser superadas? 6) VOCÊ ENSINA VOCABULÁRIO RELACIONADO A COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO AOS ALUNOS? 7) ESSE VOCABULÁRIO ESTÁ, EM SUA MAIOR PARTE EM INGLÊS OU EM PORTUGUÊS? 8) VOCÊ ACHA QUE APRENDER O VOCABULÁRIO EM INGLES AJUDARIA A MELHORAR O APRENDIZADO NAS DISCIPLINAS QUE ENVOLVEM CRIAÇÃO DE CÓDIGOS? 9) CASO TENHA RESPONDIDO SIM À PERGUNTA ANTERIOR, EM QUAL SÉRIE VOCÊ ACHA MAIS NECESSÁRIO APRENDER O VOCABULÁRIO RELACIONADO AOS COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO? 10) VOCÊ ACHA MAIS RELEVANTE APRENDER O SIGNIFICADO DO VOCABULÁRIO RELACIONADO AOS COMANDOS DAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO DE ALTO NÍVEL ANTES DE COMEÇAREM A CODIFICAR OU DURANTE O PROCESSO DE APRENDIZADO? 11) QUAIS MELHORIAS VOCÊ ENXERGA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM CASO OS ALUNOS POSSAM APRENDEM O SIGNIFICADO DO VOCABULÁRIO RELACIONADO AOS COMANDOS DAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO DE ALTO NÍVEL PARA CODIFICAR? 12) QUAIS OS PRINCIPAIS COMANDOS OS ALUNOS PRECISAM APRENDER NAS DISCIPLINAS QUE VOCÊ LECIONA? 13) EM QUAL UNIDADE OS ALUNOS DO PRIMEIRO ANO PRECISAM USAR COMANDOS EM LÍNGUA INGLESA? 14) EM QUAL UNIDADE OS ALUNOS DO SEGUNDO ANO PRECISAM USAR COMANDOS EM LÍNGUA INGLESA? 15) ESTE ESPAÇO É LIVRE! QUEREMOS APRIMORAR A EXPERIÊNCIA DE PROFESSORES E ALUNOS NAS DISCIPLINAS TÉCNICAS QUE UTILIZAM A PROGRAMAÇÃO. DEIXE SUA OPINIÃO SOBRE ESTE QUESTIONÁRIO E SUAS PERCEPÇÕES SOBRE COMO PODEMOS MELHORÁ-LO. ISSO NOS AJUDARÁ A APERFEIÇOAR NOSSO TRABALHO.

4 METODOLOGIA DA PESQUISA 16 ► PROTÓTIPO - QUESTIONÁRIOS DE LEVANTAMENTO DE DEMANDAS - INSTRUMENTO PARA OS ALUNOS ◄ NOME: IDADE: GÊNERO: M / F / PREFIRO NÃO INFORMAR 1) QUAL SÉRIE VOCÊ ESTÁ CURSANDO NO MOMENTO? (1°; 2°; 3°) 2) QUAL BIMESTRE VOCÊ ESTÁ CURSANDO? (I; II; III; IV) 3) EM QUAIS DISCIPLINAS ATÉ AGORA VOCÊ PRECISOU CRIAR CÓDIGOS (USAR LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO)? (LISTA 1° ANO E 2° ANO) 4) VOCÊ JÁ APRENDEU ALGUM VOCABULÁRIO RELACIONADO A COMANDOS DE PROGRAMAÇÃO? (SIM / NÃO) 5) QUAIS OS PRINCIPAIS COMANDOS QUE VOCÊ APRENDEU NAS DISCIPLINAS QUE ESTUDA ATÉ AGORA? CITE OS QUE VOCÊ MAIS LEMBRA. (ABERTA) 6) ESSE VOCABULÁRIO ESTÁ, EM SUA MAIOR PARTE EM INGLÊS OU EM PORTUGUÊS? (INGLÊS / PORTUGUÊS) 7) VOCÊ ACHA QUE APRENDER VOCABULÁRIO EM INGLÊS RELACIONADO À UTILIZAÇÃO PRÁTICA DE LINGUAGENS PROGRAMAÇÃO AJUDARIA A MELHORAR O APRENDIZADO NAS DISCIPLINAS QUE ENVOLVEM CRIAÇÃO DE CÓDIGOS? POR QUE? 8) QUAIS AS MAIORES DIFICULDADES QUE VOCÊ ENCONTRA OU ENCONTROU PARA APRENDER A CODIFICAR (CRIAR CÓDIGOS USANDO LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO)? Fonte: Produzido pelo mestrando

4 METODOLOGIA DA PESQUISA 4.4 PLANEJAMENTO DO PRODUTO EDUCACIONAL 17 ► Tipologia : Material didático/instrucional (Relatório do GT Produção Técnica da CAPES) ▬ Tipo de PE Escolhido : Jogo educativo ▬ Conceito : Produto de apoio/suporte com fins didáticos na mediação de processos de ensino e aprendizagem em diferentes contextos educacionais. (GT Produção Técnica – CAPES) ▬ Relação da Tipologia Escolhida com a Pesquisa : Busca de soluções para melhorar a aprendizagem e retenção de vocabulário técnico em alunos do curso técnico de informática.

4 METODOLOGIA DA PESQUISA 4.4 PLANEJAMENTO DO PRODUTO EDUCACIONAL 18 Estruturação do PE: ► Preparação : Levantamento de demandas acerca do vocabulário técnico específico da área de estudo. ► Base : Aprendizagem ativa; jogos de Escape Room educativos; RV para criação de ambientes de aprendizagem; vocabulário e sintaxe em linguagens de programação; práticas pedagógicas em ensino de Inglês como língua estrangeira. ► Etapas : ▬ Identificação do vocabulário técnico necessário e definição dos objetivos de aprendizagem. ▬ Desenvolvimento de cenários, storytelling e atividades interativas incorporem o vocabulário identificado. ▬ Criação de um protótipo do jogo para testes iniciais. ▬ Realização de testes com um grupo de alunos e ajustes baseados no feedback. ▬ Finalização do jogo e preparação para a divulgação e aplicação em sala de aula ► Recursos comunicacionais : Animações, narrações e efeitos sonoros, para enriquecer a experiência de aprendizagem

5 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES 19 2025 ATIVIDADES JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ Aprofundamento da leitura X X X X                 Revisão de literatura     X X X X             ajustes necessários         X X X           Preparação para apresentação do projeto             X X         Qualificação               X         ajustes               X X       Submissão ao CEP-IFPB                 X       Aplicação do instrumento de coleta de dados                 X X     Preparação do Produto Educacional                   X X   Aplicação do produto                     X X 2026 ATIVIDADES JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ Análise da relação entre produto e o processo formativo X                       Leituras e escrita da dissertação X X                     ajustes da dissertação   X                     Revisão da dissertação   X X                   Defesa da dissertação       X                

REFERÊNCIAS 20 BRASIL. Ministério da Educação. Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.  Relatório de Grupo de Trabalho: Produção Técnica. Brasília, 2019. Disponível em: http://www.capes.gov.br/ pt / relatorios-tecnicos-dav . Acesso em: 15 ago. 2024. GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa . 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA . Plano Pedagógico de Curso Técnico em Informática (Integrado). Itaporanga: IFPB, 2019. Disponível em: https://estudante.ifpb.edu.br/media/cursos/221/documentos/Técnico_em_Informática_-_Integrado_campus_Itaporanga.pdf. Acesso em: 12 ago. 2024. LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica . 5. ed. São Paulo: Atlas, 2003. MARCONDES, Patrícia Nikitin. Escape Room: jogo como ferramenta interdisciplinar para alunos do Ensino Médio . 2022. 108 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, São Paulo, 2022. Orientadora: Profa. Dra. Valéria Trigueiro dos Santos Adinolfi .   ŞAHIN, Güliz . Designing a digital escape room game: An experience of a digital learning tool in basic education. Journal of Educational Technology & Online Learning , v. 6, n. 4, p. 925-946, 2023; PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de.  Metodologia do trabalho científico: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico . 2. ed. Novo Hamburgo: Feevale , 2013. 277 p. ISBN 978-85-7717-158-3 GRATIDÃO ! [email protected]

21 GRATIDÃO ! [email protected]

▬ Quando associados a realidade virtual + Inglês como língua estrangeira, os registros no Google Scholar são de 188, se acrescentarmos Educação Profissional, são apenas 65. ( "escape room" AND ("virtual reality" OR " Realidade Virtual") AND (EFL OR ESL) AND (Vocational OR " Educação Profissional ")
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