raciocínio, confrontando o aluno com situações conflitantes relacionadas com o seu
cotidiano.
Segundo Carvalho (2005)
Johan Huizinga (1973) define jogo como uma ação ou atividade
voluntária, realizada dentro de certos limites de tempo e de
lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas
imperativa, promovida de um fim em si, acompanhada de um
sentimento de tensão, de alegria e de uma consciência de ser
diferente do que se é na vida normal.
E menciona também que o jogo propicia uma ação do indivíduo sobre a
realidade, motiva e possibilita a criação de novas ações, desenvolve a imaginação e
contribui no processo ensino-aprendizagem.
Segundo Lara (2003, p.22)
[...] a utilização de jogos vem corroborar o valor formativo da matemática,
não no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do
raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes [...]
penso que, através dos jogos, é possível desenvolver no/a aluno/a, além de
habilidades matemáticas, a sua concentração, a sua curiosidade, a consciência
de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiança e a sua
autoestima.
A utilização dos jogos para o ensino da matemática é muito pertinente, pois não
apenas divertem, mas também extrai das atividades, materiais suficientes para gerar
conhecimentos, interesses e fazer com que os alunos tenham motivação para raciocinar.
Desse modo estamos implantando este projeto que será aplicado em forma de
competição entre os alunos dentro da escola e entre escolas diferentes. Como sugestão
pode-se aplicar esta competição por série ou nível de ensino.
4. OBJETIVO (S)
4.1Geral
oConhecer e utilizar o software Tux Math como uma ferramenta que venha
dinamizar o ensino da matemática tornando essa disciplina mais atraente e
prazerosa, facilitando desse modo o ensino-aprendizagem.
4.2Específicos