TUX MATH: BRINCANDO SIM, MAS RESOLVENDO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

delma2010 4,329 views 7 slides Mar 27, 2013
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ESTADO DO MARANHÃO
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO
NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO
TUX MATH: BRINCANDO SIM, MAS RESOLVENDO OPERAÇÕES
FUNDAMENTAIS
Pinheiro-MA
2013

ESTADO DO MARANHÃO
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO
NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO
TEMA
APRENDENDO MATEMÁTICA COM O TUX MATH
Pinheiro- MA
2013

1. IDENTIFICAÇÃO
Escolas: Escolas da Unidade Regional de Pinheiro
Professores envolvidos: Professores de Matemática das Escolas da Rede Estadual da
Unidade Regional de Pinheiro
Série: do 1º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio
2. PROBLEMÁTICA A SER ESTUDADA
É crescente e preocupante a problemática envolvendo a aprendizagem das quatro
operações na matemática, pois, observa-se a grande dificuldade dos alunos na resolução
de problemas, ou por não terem conhecimento do conteúdo ou por falta de habilidade
com as leituras e interpretação dos mesmos. Em parte, esta problemática se aprofundou
devido à falta de uma metodologia atraente, com possibilidades de despertar no aluno o
interesse em aprender uma vez que a aprendizagem deve estar ligada a condições de
motivação e a utilização de recursos diretamente proporcionais ao conteúdo estudado. A
partir do exposto chegou-se ao seguinte problema: Como usar as metodologias do
ensino de matemática utilizando as tecnologias da informação e comunicação
propiciando algo diferenciador na aprendizagem em sala de aula?
3. JUSTIFICATIVA
Historicamente o ensino da matemática tem sido visto pelos educadores, e de
certo modo pela sociedade em geral, como a maneira lógica para desenvolver o
raciocínio do aluno. O desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do
pensamento independente, bem como a capacidade de resolver problemas, só é possível
através de um ensino matemático mais instigante, desafiador, com a utilização de
recursos manuais e tecnológicos que propiciem um ambiente de construção do
conhecimento. E é nessa perspectiva que destacamos o software de matemática, Tux
Math, que vêm sendo implantado nas escolas numa tentativa de trazer o lúdico para as
aulas de matemática, na pretensão de torná-las mais diferenciadas e agradáveis, tendo o
intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. Além disso, as
atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o

raciocínio, confrontando o aluno com situações conflitantes relacionadas com o seu
cotidiano.
Segundo Carvalho (2005)
Johan Huizinga (1973) define jogo como uma ação ou atividade
voluntária, realizada dentro de certos limites de tempo e de
lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas
imperativa, promovida de um fim em si, acompanhada de um
sentimento de tensão, de alegria e de uma consciência de ser
diferente do que se é na vida normal.
E menciona também que o jogo propicia uma ação do indivíduo sobre a
realidade, motiva e possibilita a criação de novas ações, desenvolve a imaginação e
contribui no processo ensino-aprendizagem.
Segundo Lara (2003, p.22)
[...] a utilização de jogos vem corroborar o valor formativo da matemática,
não no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do
raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes [...]
penso que, através dos jogos, é possível desenvolver no/a aluno/a, além de
habilidades matemáticas, a sua concentração, a sua curiosidade, a consciência
de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiança e a sua
autoestima.
A utilização dos jogos para o ensino da matemática é muito pertinente, pois não
apenas divertem, mas também extrai das atividades, materiais suficientes para gerar
conhecimentos, interesses e fazer com que os alunos tenham motivação para raciocinar.
Desse modo estamos implantando este projeto que será aplicado em forma de
competição entre os alunos dentro da escola e entre escolas diferentes. Como sugestão
pode-se aplicar esta competição por série ou nível de ensino.
4. OBJETIVO (S)
4.1Geral
oConhecer e utilizar o software Tux Math como uma ferramenta que venha
dinamizar o ensino da matemática tornando essa disciplina mais atraente e
prazerosa, facilitando desse modo o ensino-aprendizagem.
4.2Específicos

oIdentificar e resolver situações-problema envolvendo adição, subtração,
multiplicação e divisão.
oDesenvolver o cálculo mental.
oAperfeiçoar a Tabuada.
oDesenvolver a capacidade de memorização e da lógica.
o
5. Conteúdos
Números Inteiros (adição, subtração, multiplicação e divisão)
6. Disciplinas envolvidas
Matemática
7. Metodologia
·Apresentar o projeto na escola para o gestor e professores de matemática;
·Inicialmente os professores responsáveis em participar deste projeto terão como
pré requisito trabalhar atividades com os alunos que foquem o estudo da
tabuada;
·Estabelecer a ordem das séries e dia da semana para cada turma que será levada
ao laboratório, sendo que cada turma terá um dia na semana ressaltando que o
vencedor da competição de sua turma será aquele que fizer a maior pontuação.
·Após completar o roteiro selecionado, haverá uma nova competição entre os
melhores de cada turma para seleção do vencedor;
·Haverá uma premiação simbólica para o vencedor de cada série;
·Definido os vencedores de cada escola, iremos fazer uma competição inter
escolar e o vencedor será premiado.
8 Cronograma

Atividades Meses Observações
MarçoAbrilMaioJunhoOs vencedores
inter classes
receberão
premiação
simbólica
Elaboração e conclusão do projetoX
Apresentação do projeto X
Execução do projeto inter classe X X
Execução do projeto inter escolar X
Premiação X
9. Recursos a serem utilizados
Computador, Software TuxMath
10. Avaliação e Resultados esperados
Espera-se que a partir da realização das atividades propostas neste projeto, desperte em
professores e alunos maior interesse pelo uso das tecnologias bem como estimular a
aprendizagem das quatro operações.
11. Referências Bibliográficas
CARVALHO, Maria. Jogos Pedagógicos. Disponível em:
http://www.psicopedagoga.org/index.php?
option=com_content&view=article&id=45&Itemid=6. Acesso em 12/11/2012.
LARA, Isabel C. M. de Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. 3ª ed. São Paulo:
Rêspel, 2005.
Software TuxMath – Linux Educacional
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