ya allah pengin sempro wulan kiyeee.pptx

RidharRachman 11 views 22 slides Sep 09, 2025
Slide 1
Slide 1 of 22
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22

About This Presentation

terima kasih


Slide Content

SEMINAR PROPOSAL SKRIPSI PENGEMBANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA SISTEM INFORMASI SKRIPSI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN METODE FIVE PLANES RIDHAR RACHMAN | 1903040004 PEMBIMBING : Lahan Adi Purwanto , S.Kom ., M.Kom . NIK : 2160524 PENGUJI : Harjono , S.T., M.Eng. NIK : 2160389

LATAR BELAKANG 01 Sistem Informasi Skripsi UMP merupakan sebuah aplikasi yang digunakan oleh mahasiswa untuk memudahkan pengelolaan skripsi mereka di universitas. Namun , sering kali terjadi masalah pada user interface dan user experience dari sistem informasi skripsi tersebut . Mahasiswa sering mengalami kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi ini karena tampilan yang kurang menarik dan sistem yang kurang berfungsi dengan baik di perangkat mobile . Berdasarkan hasil studi awal menggunakan Slovin Formula Sampling , 40 mahasiswa UMP dari seluruh fakultas dengan rincian :

01 Berdasarkan table disamping 22 mahasiswa belum merasa nyaman terhadap desain interface SIM Skripsi . Proses studi pengambilan sampel pada studi awal dan penelitian menggunakan rumus Slovin karena merupakan salah satu teori penarikan sampel yang paling terkenal dalam penelitian kuantitatif , selain itu merupakan salah satu cara untuk melakukan efisiensi karena keterbatasan peneliti untuk menjangkau semua populasi yang seringkali membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang besar . Fakultas Belum Nyaman Sudah Nyaman Keguruan dan Ilmu Pendidikan 2 1 Ekonomi dan Bisnis 3 2 Teknik dan Sains 6 4 Farmasi 1 2 Kedokteran 1 1 Hukum 1 1 Psikologi 1 2 Pertanian dan Perikanan 2 1 Ilmu Kesehatan 2 3 Agama Islam 2 - Ilmu Budaya dan Komunikasi 1 1 Total 22 18 Latar Belakang

PERUMUSAN DAN BATASAN MASALAH 02 Perumusan Masalah : Merujuk pada latar belakang masalah yang telah diuraikan , rumusan masalahnya adalah bagaimana mengembangkan desain UI/UX yang efektif dan efisien sehingga mampu meningkatkan kinerja dan kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem informasi skripsi berbasis mobile web. Batasan Masalah : Penelitian ini hanya terbatas pada pengembangan desain UI/UX pada aplikasi sistem informasi skripsi berbasis mobile web

TUJUAN & MANFAAT PENELITIAN 03 Tujuan penelitian : Tujuan dari penelitian ini adalah Mendesain ulang atau mengembangkan user interface dan user experience SIM Skripsi UMP berdasarkan kebutuhan dan kenyamanan pengguna . Manfaat Penelitian : Manfaat dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi sistem informasi skripsi dalam mengoptimalkan desain UI/UX untuk meningkatkan efisiensi , efektivitas , kinerja dan kepuasan pengguna .

METODE PENELITIAN 04 Metode perancangan yang digunakan dalam pembangunan user experience adalah five planes. Pengembangan prototipe menggunakan metode five planes user experience elements yang diperkenalkan oleh (Garret, 2011). Tahapan yang dilakukan pertama adalah studi literatur , analisis kebutuhan menggunakan tahap strategy plane yaitu wawancara , penentuan fungsional menggunakan scope plane, membuat solusi desain pada tahap structure plane, skeleton plane, dan surface plane. Setiap elemen mempunyai keterhubungan antara elemen atas dan bawahnya . Metode ini memliki sifat Ripple effect, yaitu keputusan di lapisan bawah memengaruhi keputusan pada lapisan atas (Garret, 2011).

Garret (2011) mengatakan bahwa produk digital berdasarkan 5 elemen seperti yang ditunjukkan pada Gambar disamping akan memberikan pengalaman pengguna (user experience) yang baik . Pengembangan dengan framework ini harus dilakukan secara bertahap dari stage paling bawah sampai ke stage yang paling atas . 04 Metode Penelitian

Strategy Plan adalah element yang mengawali proses desain . Pada element ini akan dilakukan pencarian kebutuhan pengguna dan tujuan dari dibuatnya aplikasi ( Joang Pratama Achmad et al., 2021). Dalam tahap Strategy Plan, ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk mengumpulkan data: Wawancara Kuisioner Pengambilan Sampel Pembuatan User Persona 04 Metode Penelitian (Strategy Plane)

Pada tahap wawancara Product Objective didapatkan dengan melakukan survei dan wawancara pada Mahasiswa secara langsung . Narasumber pada wawancara tersebut ialah mahasiswa yang sudah mengambil mata kuliah skripsi . aktivitas berikut dilakukan buat mengetahui kebutuhan pengguna dari perancangan user experience aplikasi tersebut . 04 Metode Penelitian (Strategy Plane) Tahapan wawancara

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam Skripsi ini adalah survei . Survei dilakukan dengan cara membuat kuesioner untuk dapat menganalisa kebutuhan pengguna . Target responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa , dimana jumlah responden yang diambil sebanyak 40 orang. Kuisioner dilakukan untuk mengetahui ke-akuratan pendapat pengguna terhadap interface sistem informasi skripsi . SUS (System Usability Scale) adalah jenis kuisioner yang dikembangkan oleh Broke di tahun 1996 yang dilakukan dengan menjumlahkan skor setiap pernyataan ( Andysa , 2022). SUS terdiri dari sepuluh pertanyaan yang dirancang untuk mengevaluasi kegunaan sistem dengan memberikan skala penilaian dari 1 hingga 5. Pernyataan tersebut meliputi berbagai aspek kegunaan aplikasi , seperti dukungan pengguna dan pelatihan menggunakan keterangan : STS (Sangat Tidak Setuju ), TS ( Tidak Setuju ), RG (Ragu- ragu ), ST ( Setuju ), SS (Sangat Setuju ). 04 Metode Penelitian (Strategy Plane) Tahapan Kuisioner

Pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam metode SUS yaitu : Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi . Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan . Saya rasa fitur ini mudah untuk digunakan . Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini . Saya merasa fitur-fitur system ini berjalan dengan semestinya Saya rasa banyak hal yang tidak konsisten terdapat pada fitur ini . Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat . Saya merasa sistem ini membingungkan . Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini . Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini. 04 Metode Penelitian (Strategy Plane) Tahapan Kuisioner

(Sauro, 2011) menulis bahwa data awal dilakukan proses konversi yaitu dengan cara penghitungan penilaian responden dari setiap pernyataan . Cara penghitungannya adalah sebagai berikut : A. Bagi pernyataan yang bernomor ganjil , kurangi 1 dari penilaian pengguna yang telah didapat B. Bagi pernyataan yang bernomor genap , kurangi penilaian pengguna dari 5. C. Setelah didapatkan data konversi dari tiap pengguna , maka jumlahkan seluruh hasil konversi yang hasilnya dikalikan dengan 2,5 agar didapat rentang nilai dari 0 – 100, bukan 0 – 40. 04 Metode Penelitian (Strategy Plane) Tahapan Kuisioner

Setelah didapatkan rata-rata skor SUS, kemudian skor tersebut dibandingkan dengan rentang nilai yang tertera pada tabel dibawah ini , 04 Metode Penelitian (Strategy Plane) Tahapan Kuisioner SUS Score Interpretasi <50 Tidak dapat Diterima 50-70 Marjinal >70 Dapat Diterima Jika skor yang diperoleh lebih dari 50% maka apikasi dapat dikatakan baik dan bisa diterima oleh respponden , namun bila kurang dari 50% maka perlu adanya perbaikan atau pengembangan pada aplikasi ( Sujito et al., 2019).

Berdasarkan data di laman website Biro Akademik UMP 2023, mahasiswa aktif Universitas Muhamamadiyah Purwokerto berjumlah 15.719 sehingga perlunya teknik pengambilan sampel . Jenis teknik sampling pada penelitian ini menggunakan Rumus Slovin seperti yang ditujukkan dibawah ini : n = N/(1 + N α2 ) n = ukuran sampel / jumlah responden N = ukuran populasi / jumlah populasi α = Margin Of Error 04 Metode Penelitian (Strategy Plane) Tahapan Pengambilan Sampel

Nilai margin of error didapat menggunakan perhitungan jumlah wisudawan / wisudawati UMP pada September 2022 ditambah jumlah wisudawan / wisudawati UMP pada Februari 2023 dibagi jumlah seluruh mahasiswa ump dan dikalikan 100%, hasilnya adalah 16%. n = 15719/(1 + 15719〖(0,16)〗^2 ) n = 15719/(1 + 15719 (0,0256)) n = 15719/(402,432 ) n = 39,1 n = 40 Jadi, jumlah sampel yang diperlukan dalam penelitian ini adalah sebanyak 40 mahasiswa yang diwakili oleh setiap fakultas . 04 Metode Penelitian (Strategy Plane) Tahapan Pengambilan Sampel

User Persona ialah suatu teknik yang tujuan serta karakteristiknya mewakili kebutuhan asal kelompok yang lebih besar , umumnya user persona disajikan pada suatu template yang berisikan deskripsi informasi dan latar belakang dari karakter user persona, yang menyertakan beberapa detail pribadi fiktif untuk membuat karakter user persona tersebut menjadi karakter yang nyata ( Babich , 2017). 04 Metode Penelitian (Strategy Plane) Pembuatan User Persona

Tahap ini berfokus pada desain fungsi serta konten . software ini nantinya mempunyai beberapa fitur desain dasar , konten yang ditampilkan dapat membentuk pengalaman pengguna yang baik , dan kemudian dilanjutkan dengan pembuatan skenario pengguna berbentuk cerita singkat dari persona. Tujuan pembuatan skenario pengguna adalah untuk mendeskripsikan motivasi dan tujuan pengguna ketika memakai produk atau layanan . Langkah selanjutnya adalah memilih karakteristik serta isi asal software SIM Skripsi UMP. Pengembangan fungsi serta konten harus diadaptasi menggunakan tujuan bisnis serta kebutuhan pengguna dalam tahap strategy plane ( Dunensa et al., 2021). 04 Metode Penelitian (Scope Plane)

Structure plane adalah tahapan dalam membentuk arsitektur informasi serta desain hubungan . pada penerapanya structure plane perlu memperhatikan kemudahan pengguna pada mengakses informasi . Desain interaksi (interaction design) didefinisikan sebagaimana sistem merespon kegiatan apa yg pengguna lakukan , desain interaksi akan dibuat user flow/task flow ( alur ) yang dilewati user dari awal menggunakan software hingga tujuan pengguna terpenuhi . Sedangkan arsitektur informasi adalah elemen yang mengatur konten untuk membantu pengguna buat memahami informasi yang ditampilkan di software yang dikelompokkan menjadi beberapa kategori atau menu (Garret, 2011). Tahapan arsitektur informasi dan desain hubungan , dengan pembuatan struktur perangkat lunak kepada fitur utama yang dihasilkan dari tahapan scope plane, kemudian pembuatan desain interaksi yang memakai Hirarchical Task Analysis (HTA). HTA dapat mendeskripsikan hubungan antara pengguna dan spesifikasi fungsional . 04 Metode Penelitian (Structure Plane)

Tujuan utama dari tahap ini adalah pembuatan prototipe low fidelity, prototipe yang mewakili perwujudan desain hubungan pada fase structure plane. pada fase skeleton ini mulai terlihat bentuk sistem yang akan dikembangkan . Desain prototipe low fidelity melibatkan tata letak serta penempatan elemen interaktif . Penimbangan pentingnya hubungan antara elemen interaktif untuk menyesuaikan penempatan dan pengelompokan elemen interaktif (Garret, 2011). 04 Metode Penelitian (Skeleton Plane)

Surface plane adalah elemen terakhir . di elemen ini terdiri dari sensory experience, diwujudkan dengan medium fidelity design, sehingga desain yang dibuat sudah sangat mendetail mulai dari font, warna , layout, dsb . perancangan prototype high fidelity yang dirancang berdasarkan di tahap skeleton plane yang sudah dilakukan sebelumnya , di tahap ini dilakukan penentuan warna , jenis font, dan tema desain pada User Interface (Garret, 2011). 04 Metode Penelitian (Surface Plane)

Tahapan Pengujian prototype adalah salah satu Langkah pada penilaian software, dengan pengujian prototype maka dapat diketahui seberapa besar kemudahan suatu interface bisa dipergunakan oleh penggunanya . Tujuan dari pengujian prototype ini digunakan untuk mengidentifikasi hasil perancangan hingga menerima hasil sesuai dengan kebutuhan pengguna . Pengujian prototype ini menggunakan software maze supaya prototype bisa dipergunakan layaknya menggunakan software yang sudah jadi , dan dengan mendistribusikan kuisioner , metode SUS dapat mengetahui persentase peningkatan kenyamanan pengguna terhadap software dengan harapan hasil re-design lebih mendapat respon baik daripada design yang lama. 04 Metode Penelitian ( Pengujian Prototype)

TERIMA KASIH
Tags