03 - Orientação a objetos e classes em C# v1.0

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Ao final da aula, os alunos saberão identificar as principais diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.

Apresentar aos alunos uma introdução a linguagem C# e a IDE Visual Studio.


Slide Content

César Augusto Pessôa

Sumário
Objetivos
Programação estruturada
Programação orientada a objetos
Paradigmas da orientação a objetos
Criando uma classe em C#
Exercícios práticos no Visual Studio

Objetivos
Ao final da aula, os alunos saberão
identificar as principais diferenças
entre a programação estruturada e a
programação orientada a objetos.
Apresentar aos alunos uma
introdução a linguagem C# e a IDE
Visual Studio.

Programação estruturada
Forma de programação onde todos os
programas são desenvolvidos sob três
estruturas: sequência, decisão e iteração
(ou repetição).
Orientada a criação de estruturas
simples nos programas, usando as sub-
rotinas e as funções. Foi a forma
dominante na criação de software
anterior à programação orientada por
objetos.

Programação estruturada

O que é um objeto

Programação orientada a objetos
A primeira coisa que devemos ter em
mente é que, tudo em nosso cotidiano
é um objeto!
E... Cada objeto está inserido em um
contexto, também chamado de
domínio.
Objeto
Domínio

Programação orientada a objetos
Considerando a chave abaixo como
um objeto, podemos ressaltar
algumas características:
Cor
Tamanho
Material
Fabricante
Tipo
Objeto Chave

Quantos tipos de chave existem?

Objeto Pessoa
Podemos dizer que uma pessoa é um
objeto porque toda a pessoa possui
características muito parecidas,
porém, cada pessoa é única!
Cor do cabelo
Tipo do cabelo
Cor dos olhos
Formato dos olhos
Dimensão do sorriso
Personalidade

Objetos do tipo Pessoa

Classes
Os objetos de nosso mundo, nosso domínio,
serão identificados dentro de nossos
programas como classes.
As classes, como representantes dos
objetos, também possuem comportamentos
e características.
As característicasde um objeto serão chamadas
atributosou propriedades.
O comportamento de um objeto será definido por
meio de métodos ou eventos.

Instanciando um classe
As classes descrevem como os objetos são
e como se comportam, porém, ela em si não
pode ser utilizada para armazenamento de
informações.
Uma classe nada mais é do que um tipo de
dados personalizado, ou melhor, adequado
para trazer um objeto do mundo real para o
software.
Para utilizar este tipo de dados, é necessário
instanciar um objeto com base nesta classe.

Paradigmas da POO
Herança
Ocorre quando um objeto possui características e
ações oriundas de outro objeto superior. Por
exemplo, quando um filho herda os olhos e
temperamento do pai.

Paradigmas da POO
Encapsulamento
São informações presentes em um objeto e que
estão ocultas para o mundo exterior, somente
sendo possível acessá-las por meio de
interações permitidas pelo objeto. Por exemplo,
quando abrimos uma janela e as pessoas
conseguem enxergar o que estamos fazendo
dentro de nossa casa.

Paradigmas da POO
Encapsulamento
Métodos
Objeto
Pessoa
Pensar
Andar
Comer
Chorar
Dirigir
Dormir
Sorrir

Paradigmas da POO
Encapsulamento
Atributos ou
Propriedades
Nome
Endereço
Telefone
Idade
Gênero
Profissão
Ler
Telefone
Ler
Endereço
Ler
Idade
Ler
Nome
Ler
Profissão
Ler
Gênero

Paradigmas da POO
Encapsulamento
Não sabemos exatamente como as coisas
acontecem, mas podemos nos relacionar com os
objetos para descobrir e obter mais informações
conforme o necessário.
E é esta exatamente a maior vantagem do
encapsulamento! Eu não preciso conhecer as
regras específicas de cada objeto, apenas
preciso saber como me relacionar com ele.
“A ignorância é uma espécie de bênção. Se você
não sabe, não existe dor.” –John Lennon

Paradigmas da POO
Abstração
Ocorre quando são definidas características
comuns a um grupo de objetos, sendo possível
encontrar as mesmas características em objetos
diferentes. Por exemplo, objetos cortantes.

Paradigmas da POO
Polimorfismo
Literalmente significa “muitas formas”. Ocorre
quando uma mesma ação pode ser executada
por diversos objetos diferentes e de formas
diferentes. Por exemplo, podemos dizer que um
pássaro voa, assim como um avião também voa.
Entretanto, ambos são objetos diferentes que
voam de forma diferente.

Interfaces
Uma interface serve para identificar um
comportamento obrigatório de uma classe.
Por exemplo, no caso do pássaro e do
avião, ambos devem possuir o método voar,
porém, realizados de forma diferente. Para
isso pode-se utilizar a interface IVoador.

Interfaces
Podemos então declarar um conjunto de
comportamentos que nossos objetos avião e
pássaro tem em comum.
O próximo passo, é construir uma interface
que absorva estes comportamentos
(métodos), e possa ser utilizada por ambos
os objetos (classes).

Classes abstratas
Recebem este nome devido ao seu alto nível
de abstração, ou seja, a grande distância entre
sua implementação e o objeto real.
Por exemplo, podemos ter uma classe abstrata
denominada ser vivo.
Com certeza esta classe possui atributos e
métodos que podemos utilizar para pessoas,
cachorros, pássaros, gatos, etc.
Porém seria muito difícil utilizarmos um objeto
tão abrangente. Para cadastrar uma pessoa,
por exemplo, precisaríamos de informações
específicas, além do básico “ser vivo”.

Classes abstratas

Herança
Mantendo o nosso exemplo do objeto ser
vivo e se considerarmos ele como abaixo:
Atributos:
Altura
Peso
Idade
Métodos
Respirar
Comer
Descansar

Herança
Uma classe pessoa, poderia herdar
características da classe ser vivo.
Da mesma forma se criássemos as classes
cachorro, gato, rato e peixe. Todas poderiam
herdar as características e comportamentos
da classe ser vivo, evitando assim que cada
classe tenha que repetir seus atributos e
métodos.

Herança
Se uma classe abstrata não pode ser
instanciada, então pra que raios ela serve?

Criando uma classe em C#
// Bibliotecas utilizadas
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
// Namespace do projeto
namespace CadastroDePessoas
{
// Classe
public class Pessoa
{
...
}

public class Pessoa
{
private string _nome;
private float _altura, _peso;
private int _idade;
private DateTime _dataNasc;
private int _genero;
// Construtor sem parâmetros
public Pessoa()
{
}
// Construtor com parâmetros
public Pessoa(string nome, float altura, float peso, int idade, DateTime dataNasc, int genero)
{
this._nome = nome;
this._altura = altura;
this._peso = peso;
this._idade = idade;
this._dataNasc = dataNasc;
this._genero = genero;
}
Criando uma classe em C#
Declaração das variáveis
privadas -atributos
Declaração dos construtores
do objeto

Encapsulamento em C#
public string Nome
{
get{return _nome;}
set{_nome = value;}
}
public float Altura
{
get { return this._altura; }
set { this._altura = value; }
}
Encapsulamento dos
atributos
Método de leitura
Método de escrita
Método de leitura
Método de escrita

Encapsulamento em C#
public DateTime DataNasc
{
get { return this._dataNasc; }
set { this._dataNasc = value; }
}
public int Idade
{
get
{
this._idade = DateTime.Now.Year -this._dataNasc.Year;
return this._idade;
}
}
Método de leitura
Método de escrita
Método de leitura –vantagem do encapsulamento
as demais classes não sabem “como” a idade é calculada
Não possui
método de escrita

Instanciamento de objetos
Para instanciar um objeto é necessário
utilizar a sua “receita”, a sua classe.
A classe determina os métodos e atributos
de um objeto, como o mesmo será
construído.
PessoaobjPessoa = newPessoa();
Nome da variável
(objeto criado)
Aqui será definida a “receita”, o construtor
que será utilizado para instanciar o objeto
A palavra new determinar que será criado um novo
objeto do tipo Pessoa e alocado em memória
Tipo de dados
(nome da classe)

Dúvidas?

César Augusto Pessôa
[email protected]