Aula Digital Móvil- NIVEL INICIAL 25.pdf

miadenise1 0 views 20 slides Oct 06, 2025
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About This Presentation

Guía para trabajar con el Aula Digital Móvil en el Jardín.


Slide Content

AULA DIGITALAULA DIGITAL
EJI N° 1 “ROSARITO VERA” MOVILMOVIL
PROGRAMA APRENDER CONECTADOS

Fundamento: La Ley de Educación Nacional (26206)
garantiza el acceso a una educación integral y de
calidad → las TIC son herramientas clave para
aprender y participar en la sociedad actual.
Objetivo: Que todos los estudiantes desarrollen
competencias digitales para usar, comprender y
crear con la tecnología.RES CFE Nº 343/18RES CFE Nº 343/18

Juego como eje: explorar, crear y
aprender por ensayo-error.
Reconocer tecnología en la vida
cotidiana.
Uso creativo de recursos digitales:
producir y representar información.
Trabajo colaborativo, uso crítico y
equilibrado de la tecnología
MARCO
PEDAGOGICO
MARCO
PEDAGOGICO

1) Proyector. 2) Notebook para el docente. 3) Pizarra digital interactiva.
4) ECAP (Education Content Access Point) con contenidos educativos. 5)
Parlante bluetooth con micrófono, entrada USB y salida de audio. Incluye
pilas recargables. 6) Tablet de 7’’ con contenidos educativos. 7) Robot
educativo Bluebot con tarjetas didácticas, planos para tareas educativas
y 12 carcasas intercambiables blancas para pintar. ADM ¿QUE CONTIENE?ADM ¿QUE CONTIENE?

Seleccionar en APLICACIONES aquellas que se desee que accedan los
alumnos desde APLICACIONES APRENDER CONECTADOS.
Eliminar archivos para optimizar el espacio de almacenamiento.
Cambiar la contraseña de ingreso al MODO DOCENTE. Salir a las
aplicaciones de ANDROID.
Volver al MODO APRENDER CONECTADOS.
MODO DOCENTE TABLETAS
FUNCIONALIDADES
MODO DOCENTE TABLETAS
FUNCIONALIDADES

MODO APRENDER CONECTADOSMODO APRENDER CONECTADOS

Aplicaciones y contenidos
para promover:
•Alfabetización inicial
•Comunicación y expresión
•Robótica ACTIVIDADESACTIVIDADES

ACTIVIDAD 4- ROBOTICAACTIVIDAD 4- ROBOTICA TRABAJAR LAS FIGURAS
GEOMETRICAS COLOREAR CON LOS NIÑOS
LAS FIGURAS,
RECORTARLAS Y
COLOCARLAS BAJO LA
ALFOMBRA, FORMAR UNA
GRILLA. UTILIZANDO UN DADO,
CUYAS CARAS TENDRÁN
LAS FORMAS Y LOS
COLORES UTILIZADOS, SE
DETERMINARÁ UN
RECORRIDO POR EL
LABERINTO, QUE NIÑAS Y
NIÑOS DEBERÁN
PROGRAMAR PARA QUE
REALICE ROBOTITA
A JUGAR...
I
II
III
IV
”ROBOTITA ES UN ROBOT Y NO CONOCE LAS FORMAS Y LOS COLORES. TIREMOS EL
DADO PARA NOMBRARLOS Y QUE PUEDA APRENDERLOS”
”ROBOTITA ES UN ROBOT Y NO CONOCE LAS FORMAS Y LOS COLORES. TIREMOS EL
DADO PARA NOMBRARLOS Y QUE PUEDA APRENDERLOS”TOMAREMOS TURNOS.
ASUMIREMOS ROLES
(QUIEN GIRA EL DADO,
QUIEN PROGRAMA
ROBOTITA, QUIEN
CONTROLA/ SUGIERE, ETC.)

AREA DE MATEMÁTICA:
Reconocer y clasificar figuras
geométricas.
Explorar trayectorias en el espacio y
seguir instrucciones sencillas (adelante,
atrás).
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
AREA COMUNICACIÓN- LENGUA ORAL
Desarrollar habilidades comunicativas:
escuchar, expresar, describir y dar
consignas.

AREA AMBIENTE SOCIOCULTURAL:
Interactuar de manera colaborativa en
producciones grupales asumiendo roles
y desarrollar actitudes de cooperación.
Participar en situaciones de juego como
espacios de encuentro, de interacción,
de comunicación y de acuerdos.
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
AREA LENGUAJE ARTISTICOS- EXPRESIÓN
VISUAL
Identificar elementos gráficos: COLOR.

PROGRAMAN EL ROBOT PARA BUSCAR SU NOMBRE
ACTIVIDAD PARA TRABAJAR EL
RECONOCIMIENTO DEL NOMBRE PROPIO
ACTIVIDAD PARA TRABAJAR EL
RECONOCIMIENTO DEL NOMBRE PROPIO
AREA COMUNICACIÓN- LENGUA ESCRITA
Iniciar el camino hacia la lectura del
nombre propio, de sus compañeros y de
su familia. (Lectura por sí mismos).

ACTIVIDAD 5- PROGRAMACIÓNACTIVIDAD 5- PROGRAMACIÓN ABRIR SCRATCH JR EN LA TABLET.
1. CREAR UN NUEVOPROYECTO
SELECCIONAR EL SÍMBOLO MÁS (+).
2. ELEGIR UN FONDO: CASA DE
DIGIAZUL. SELECCIONAR EL FONDO
“BARRIO RESIDENCIAL”.
3. AGREGAR OBJETOS Y
PERSONAJES INCORPORAR A LA
ESCENA A COCO Y A DIGIFELIPE.
COCO ESTARÁ POSICIONADO EN EL
TEJADO, DIGIFELIPE EN EL PISO, A
UN COSTADO.
4. ¡A PROGRAMAR!
4.1.A PROGRAMAR A COCO
PRESIONAR SOBRE LA MASCOTA.
PARA PEDIR AYUDA AL INICIO DEL
PROGRAMA USAR EL EVENTO
AMARILLO BANDERA VERDE Y LUEGO
CON EL BOTÓN MICRÓFONO Y EL
BLOQUE VERDE REPRODUCIR
SONIDOS GRABADOS, GRABAR Y
ARRASTRAR A LA PROGRAMACIÓN EL
PEDIDO DE RESCATE DE COCO.
4.1.B PROGRAMAR A
DIGIFELIPE.
4.2. BLOQUES DE
APARIENCIA BLOQUES
CRECER, DISMINUIR Y
RESTABLECER TAMAÑO.
A JUGAR...
I
II III
IV
5. GUARDAR EL PROYECTO
6. EJECUTAR HACER CLIC
EN LA BANDERA VERDE
PARA COMPROBAR QUE
DIGIFELIPE PUEDA SALVAR
A COCO DEL TEJADO.

AREA DE MATEMÁTICA
Describir la ubicación de objetos y
personas usando vocabulario espacial
básico.
Explorar trayectorias en el espacio y
seguir instrucciones sencillas
(adelante, atrás).
Ordenar objetos en una serie
(primero, último) a partir de un
referente.
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?

AREA AMBIENTE TECNOLOGICO
Participar en actividades digitales con ayuda
del docente para observar imágenes o sonidos
en la pizarra interactiva y la tableta,
relacionándolos con canciones o cuentos...
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
AREA COMUNICACIÓN
Desarrollar habilidades comunicativas:
escuchar, expresar, describir y dar
consignas.
Escuchar relatos con distintas finalidades:
secuenciar acciones, identificar personajes

ACTIVIDAD PARA LENGUAJEACTIVIDAD PARA LENGUAJE
AREA COMUNICACIÓN
Desarrollar habilidades comunicativas como la escucha
atenta y la expresión oral, con diversos propósitos: contar,
describir, preguntar, expresar, etc.
AREA LENGUAJE ARTISTICO- MUSICA
Explorar, identificar y reconocer sonidos del entorno
natural .
Explorar sus posibilidades vocales (voz hablada y
cantada): silbidos, chistidos, tarareo, susurros, imitación de
sonidos, melodías y canciones.

ACTIVIDAD 1- EDUCACIÓN DIGITALACTIVIDAD 1- EDUCACIÓN DIGITAL VAMOS A UTILIZAR:
LA TABLETA. BOTÓN:
DISEÑAR/ESCRIBIR. APLICACIÓN:
TUX PAINT.
PROYECTOR.
VAMOS A OBSERVAR OBRAS
ARTÍSTICAS. DESCRIBIR LO QUE
VEN. ¿QUÉ HISTORIA CUENTA LA
IMAGEN?
UTILIZANDO LA APLICACIÓN TUX
PAINT, INSTALADA EN LAS TABLETAS
Y QUE ENCONTRARÁN EN EL BOTÓN
DISEÑAR/ESCRIBIR.
LA CONSIGNA SERÁ AGREGAR EN EL
CUADRO UN PERSONAJE DIBUJADO
POR ELLOS O QUE ENCUENTREN EN
LOS SELLOS.
A CREAR...
I
II
III
PARA FINALIZAR, CADA
GRUPO CONTARÁ LA
HISTORIA INVENTADA, A
PARTIR DE LAS
INTERVENCIONES
REALIZADAS EN LA OBRA, Y
ENTRE TODOS ELEGIRÁN
UN TÍTULO.

AREA COMUNICACIÓN
Escuchar relatos con distintas finalidades...
Seleccionar y verbalizar secuencias textuales
adecuadas a las demandas comunicativas: dialogar,
describir, argumentar, narrar, explicar.
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
AREA LENGUAJES ARTISTICOS
Observar y comparar producciones artísticas
(locales, nacionales del mundo).

¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
¿QUE SABERES ESTÁN
INVOLUCRADOS?
AREA AMBIENTE TECNOLOGICO
Participar en actividades digitales con ayuda del
docente para observar imágenes o sonidos en la
pizarra interactiva y la tableta, relacionándolos con
canciones o cuentos

¿QUÉ MÁS PODEMOS
HACER?
¿QUÉ MÁS PODEMOS
HACER?
TOMAR FOTOGRAFÍAS CON LA TABLET E INTERVENIRLAS
ARTISTICAMENTE.

MUCHASMUCHAS GRACIASGRACIAS