Estrategias de Integración Interdisciplinaria en la Enseñanza.pptx

MymyParedes 1 views 22 slides Sep 25, 2025
Slide 1
Slide 1 of 22
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22

About This Presentation

Estrategias de Integración Interdisciplinaria en la Enseñanza


Slide Content

Estrategias de Integración Interdisciplinaria en la Enseñanza Conferencista: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EMPRESARIAL DE GUAYAQUIL

EL PROYECTO STEAM es un enfoque interdisciplinario que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para resolver problemas reales. En el bachillerato, este enfoque se usa para preparar a los estudiantes para los desafíos del futuro. Conectando la teoría con la práctica, STEAM fomenta la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.

CONTEXTO EDUCATIVO Los estudiantes de bachillerato enfrentan la transición a la universidad y el mundo laboral. El sistema educativo actual requiere desarrollar habilidades más allá de la memorización, como la resolución de problemas y el trabajo en equipo. STEAM responde a esta necesidad ofreciendo un enfoque práctico y motivador.

¿ QUÉ ES STEAM? LIDERAZGO CREATIVIDAD STEAM es un enfoque educativo que utiliza la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para abordar proyectos de la vida real. Integra estas disciplinas para que los estudiantes desarrollen habilidades transversales.

OBJETIVO 1 OBJETIVO 2 Desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas complejos. Fomentar la creatividad e innovación a través de la integración del arte y el diseño. Promover la colaboración entre los estudiantes, simulando el trabajo en equipo en el mundo laboral. Preparar a los estudiantes para carreras STEM y el futuro global.

COMPONENTES Ciencia: Estudio del mundo natural y desarrollo de habilidades de observación y análisis. Tecnología: Uso de herramientas tecnológicas para resolver problemas. Ingeniería: Diseño, construcción y prueba de soluciones. Arte: Creatividad y expresión en el diseño de soluciones innovadoras. Matemáticas: Razonamiento lógico y capacidad de resolución de problemas.

EL PENSAMIENTO CRÍTICO EN STEAM STEAM desarrolla el pensamiento crítico a través de la resolución de problemas complejos. Ejemplo: Diseñar un puente seguro utilizando principios de ingeniería y matemáticas.

EL PENSAMIENTO CRÍTICO EN STEAM La creatividad es un elemento clave en el enfoque STEAM, especialmente gracias a la inclusión del arte. Este componente permite que los estudiantes desarrollen ideas innovadoras y exploren soluciones desde nuevas perspectivas, fuera de lo convencional. Por ejemplo , pueden diseñar una aplicación que no solo sea funcional, sino también visualmente atractiva, con el objetivo de resolver un problema real en su comunidad o entorno.

PENSAMIENTO COLABORATIVO Actividad 1 El enfoque STEAM promueve el trabajo colaborativo , una habilidad fundamental para resolver problemas complejos desde diferentes áreas del conocimiento. Al trabajar en equipo, los estudiantes combinan saberes de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, lo que enriquece las soluciones y fortalece el aprendizaje. Actividad 2 Los estudiantes colaboran en equipos interdisciplinarios , donde aprenden a comunicar sus ideas, escuchar a los demás y construir soluciones de forma conjunta. Este proceso fortalece habilidades como la empatía, la comunicación efectiva y el pensamiento crítico. Actividad 3 Un buen ejemplo es un proyecto sobre energía renovable , donde cada estudiante contribuye desde su área de conocimiento: uno investiga los principios científicos, otro diseña los circuitos, alguien más se encarga del diseño visual, y otro calcula costos y eficiencia. Así, todos suman al mismo objetivo desde distintas disciplinas.

ROL DEL DOCENTE EN LA METODOLOGÍA STEAM 01 03 02 En el enfoque STEAM, el docente deja de ser solo un transmisor de contenidos y se convierte en un facilitador del aprendizaje. Acompaña y orienta a los estudiantes mientras aplican los conocimientos teóricos en proyectos prácticos, fomentando la autonomía, la curiosidad y el pensamiento crítico. Los docentes en STEAM tienen un rol clave: inspiran la curiosidad, brindan recursos adecuados y acompañan a los estudiantes en cada etapa de su aprendizaje. Su objetivo no es dar todas las respuestas, sino fomentar la exploración, la investigación y el desarrollo de soluciones creativas. La retroalimentación es clave para avanzar en los proyectos STEAM. Permite identificar aciertos, corregir errores y mejorar continuamente. A través de este proceso, los estudiantes aprenden a reflexionar sobre su trabajo y a implementar mejoras de forma constructiva.

01 02 Construcción de un puente: Integrar ciencia, ingeniería y matemáticas. Un ejemplo claro es la construcción de un puente , un proyecto que integra ciencia, ingeniería y matemáticas. Los estudiantes aplican principios físicos, realizan cálculos estructurales y diseñan soluciones técnicas para asegurar estabilidad y funcionalidad. Diseño de una app: Aplicar tecnología, arte y matemáticas. Otro ejemplo es el diseño de una aplicación móvil , donde se integran tecnología, arte y matemáticas. Los estudiantes programan funciones, diseñan una interfaz atractiva y usan cálculos para optimizar el rendimiento y la usabilidad de la app. Robótica: Programación y diseño de robots que resuelvan problemas específicos. La robótica es otro ejemplo clave en STEAM , donde los estudiantes programan y diseñan robots capaces de resolver problemas concretos. Este tipo de proyectos combina tecnología, ingeniería, matemáticas y creatividad, fomentando la innovación y el pensamiento lógico. 03 Ejemplos de Proyectos STEAM

EVALUACIÓN EN STEAM En los proyectos STEAM, la evaluación se realiza mediante rúbricas específicas que valoran las competencias desarrolladas. Además, la autoevaluación y la evaluación grupal juegan un papel fundamental, fomentando la reflexión y el trabajo colaborativo. Los estudiantes presentan sus prototipos y reciben retroalimentación constructiva, lo que les permite mejorar continuamente sus ideas y soluciones.

BENEFICIOS A LARGO PLAZO DE STEAM STEAM prepara a los estudiantes para carreras en los campos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Las habilidades desarrolladas son transferibles y aplicables en diversas industrias. Fomenta una mentalidad innovadora que se adapta a los cambios tecnológicos y sociales.

Uso de software de diseño (CAD) para proyectos de ingeniería y arquitectura. Impresoras 3D para la creación de prototipos. Programación y simulación en robótica y tecnología. Realidad aumentada para proyectos creativos y tecnológicos. Herramientas Tecnológicas en STEAM

Crear una obra de arte utilizando tecnología digital Realizar un experimento científico

01 Ciencia: Energía solar y conversión de energía. Tecnología: Uso de paneles solares y circuitos eléctricos. Ingeniería: Diseño y construcción del vehículo. Arte: Estética y diseño del vehículo. Matemáticas: Cálculo de velocidad, energía y eficiencia. “ Construcción de un vehículo impulsado por energía solar”.

MATERIALES Panel solar pequeño. Motores eléctricos. Ruedas y estructura del vehículo (puede ser de plástico o madera). Cableado y componentes eléctricos. Herramientas de diseño (software CAD opcional para diseño estructural).

HERRAMIENTAS Soldador eléctrico. Alicates y destornilladores. Cinta aislante.

PROCESO DE CONSTRUCCIÓN PASO 1 Boceto del diseño del vehículo, tomando en cuenta su estructura y ubicación del panel solar. PASO 2 Conectar el panel solar al motor eléctrico mediante cables y un circuito sencillo. PASO 3 Montaje de la estructura del vehículo y colocación de las ruedas y motor Verificar que el motor se activa al recibir luz solar y que las ruedas se mueven correctamente. (Ingeniería y Tecnología)

RESULTADOS Y CONCLUSIONES 1 El vehículo pudo recorrer distancias variables en función de la intensidad solar. 2 Eficiencia energética calculada mostró un uso óptimo de la energía solar en condiciones de luz directa. CONCLUSION Integración de la tecnología solar con principios de ingeniería dio como resultado un proyecto funcional. Diseño final: Integración de la estética para mejorar el diseño visual del vehículo, haciéndolo más atractivo. (Arte y Presentación)

MODELO DEL PROYECTO FINAL STEAM

¡GRACIAS!
Tags