Kecerdasan buatan adalah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan tindakan yang lebih baik dibandingkan yang dilakukan manusia.
Kecerdasan buatan (artificial intellegence) merupakan salah satu bagian dari ilmu
komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin komputer dapat
melakukan seper...
Kecerdasan buatan adalah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan tindakan yang lebih baik dibandingkan yang dilakukan manusia.
Kecerdasan buatan (artificial intellegence) merupakan salah satu bagian dari ilmu
komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin komputer dapat
melakukan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia bahkan bisa lebih baik
dibandingkan apa yang dilakukan manusia.
Size: 95.64 KB
Language: none
Added: Sep 19, 2025
Slides: 11 pages
Slide Content
BAB XIV
KECERDASAN BUATAN
PENDAHULUAN
•Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah
menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah
dicoba untuk membuat manusia imitasi.
• Pada tahun 1736 seorang penemu dan Perancis,
Jacques de Vaucanson (1709-1782) mem buat
suatu mesin pemain sèruling berukuran seperti
seorang manusia yang dapat memainkan 12
melodi nada.
•Mekanik tersebut dapat me mindahkan bibir dan
lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus
dan angin ke dalam seruling.
PENDAHULUAN (2)
•Pada tahun 1774 seorang penemu dan
Perancis, Pierre Jacquet-Droz
mencengangkan masyarakat Eropa
dengan suatu automation berukuran
sekitar seorang anak laki-laki yang dapat
duduk dan menulis suatu buku catatan.
•Penemuan ini kemudian dilanjutkan
dengan yang Iainnya, yaitu automation
yang berupa seorang gadis manis yang
dapat memainkan harpsichord.
PENDAHULUAN (3)
•Semuanya itu masih merupakan proses mekanik
yang melakukan gerak dengan telah ditentukan
terlebih dahulu.
•Manusia masih berusaha untuk menciptakan
mesin yang Iainnya.
•Pada tahun 1769, daratan Eropa dikejutkan dengan
suatu permainan catur yang dapat menjawab
Iangkah-Iangkah permainan catur yang belum
ditentukan tertebih dahulu.
•Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess
Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von
Kempelan (1734-1804) dan I-Iungania.
PENDAHULUAN (4)
•Maelzel Chess Automation hampir memenangkan
semua permainan catur selama tour di seluruh
latatan Eropa yang dilanjutkan ke Amerika Serikat.
•Mesin ini akhirya terbakar di pada tahun 1854 di
Philadelphia Amerika Serikat
INTELEGENSI BUATAN
•Artificial Intelligence (AI) dapat didefinisikan
sebegai suatu mesin atau alat pintar (biasanya
adalah suatu komputer) yang dapat melakukan
suatu tugas yang bilamana tugas tersebut
dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu
kepintaran untuk melakukannya.
RUANG LINGKUP
•Ruang-lingkup penelitian dan pengembangan AI
sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam beberapa
bidang, yaitu:
–1. Game playing (permainan game).
–2. General problem solving (pemecahan masalah
secara umum).
–3. Natural language recognition (pengenalan
bahasa alamiah).
–4. Speech recognition (pengenalan percakapan).
–5. Visual recognition (pengenalan penglihatan).
–6. Robotics
–7. ExpertSystem(sistem pakar).
RUANG LINGKUP (2)
GAME PLAYING
•Game playing (permainan game) merupakan bidang
AI yang sangat populer berupa permainan antara
manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual
untuk berpikir.
•Contoh: permainan catur
GENERAL PROBLEM SOLVING
•Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan
masalah terhaap suatu situasi yang akan
diselesaikan komputer.
•Permasalahan diungkapkan dalam suatu cara
sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengerti.
RUANG LINGKUP (3)
NATURAL LANGUAGE RECOGNITION
•Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat
mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat
keyboard. Bahasa alamiah adalah bahasa sehari-hari
yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi.
SPEECH RECOGNITION
•Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus
dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil
dengan baik dan sempurna, kita dapat
berkomunikasi dengan komputer cukup hanya
melalui percakapan saja, tanpa harus mengetikkan
lewat keyboard.
RUANG LINGKUP (4)
VISUAL RECOGNITION
•Bidang AI ini merupakan kemampuan suatu
komputer yang dapat menangkap signal
elektronik dari suatu kamera dan memahami
yang dilihat tersebut.
•Penerapan AI ini misalnya pada komputer
yang dipasang di peluru kendali, sehingga
peluru kendali dapat diprogram untuk selalu
mengejar sasarannya yang tampak di
kamera.
RUANG LINGKUP (5)
ROBOTICS
•Robot adalah suatu mesin dapat diarahkan
untuk mengerjakan bermacam-macam tugas
tanpa campur tangan lagi dari manusia.
•Secara ideal robot, diharapkan dapat
melihat, mendengar, menganalisa
lingkungannya dan dapat melakukan
tindakan-tindakan yang terprogam.
RUANG LINGKUP (6)
EXPERT SYSTEM
•Tiap-tiap orang mempunyai keahlian masing-
masing yang mungkin satu orang dengan yang
lainnya mempunyai keahlian berbeda, tergantung
dari pengetahuannya masing-masing, ada yang ahli
kimia, fisika, komputer, dokter dan lain sebagainya.
•Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti
orang yang ahli dalam bidang tertentu.
•Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti
konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang
dapat menjawab pertanyaan dan memberikan
nasehat yang dibutuhkan.