Human Computer Interaction - Usability & User Experience
ssuser58c832
0 views
29 slides
Oct 12, 2025
Slide 1 of 29
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
About This Presentation
Human Computer Interaction - Usability & User Experience
Size: 2.21 MB
Language: none
Added: Oct 12, 2025
Slides: 29 pages
Slide Content
USABILITY AND USER EXPERIENCE 2 Interaksi Manusia dan Komputer
USER EXPERIENCE 2
User Experience (UX) adalah pengalaman keseluruhan yang dirasakan pengguna saat berinteraksi dengan suatu produk , layanan , atau sistem . UX mencakup bagaimana perasaan , kemudahan , dan kepuasan pengguna ketika menggunakan produk tersebut . Dalam desain UX, fokus utamanya adalah menciptakan produk yang memberikan pengalaman yang berarti dan relevan bagi pengguna , dengan memperhatikan kebutuhan , perilaku , dan masalah yang dihadapi oleh pengguna . 3
Aspek utama dari UX Kegunaan (Usability) Seberapa mudah dan intuitif bagi pengguna untuk mencapai tujuan mereka dengan produk tersebut Aksesibilitas (Accessibility) Memastikan bahwa produk dapat digunakan oleh berbagai kelompok orang dengan beragam kemampuan , termasuk mereka yang memiliki disabilitas Fungsionalitas (Functionality) Fitur- fitur produk harus bekerja dengan baik dan memenuhi kebutuhan pengguna . Desain (Design) Elemen visual dan interaktif dari produk harus menarik secara estetika dan meningkatkan pengalaman pengguna 4
Aspek utama dari UX Riset Pengguna (User Research) Memahami audiens target melalui survei , wawancara , dan pengujian untuk membantu keputusan desain . Arsitektur Informasi (Information Architecture) Mengorganisasi dan menyusun konten dengan cara yang logis dan mudah dinavigasi . Desain Interaksi (Interaction Design) Bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk , termasuk desain tombol , kontrol , dan alur keseluruhan . Umpan Balik dan Iterasi (Feedback and Iteration) terus-menerus mengumpulkan umpan balik dari pengguna dan menyempurnakan produk untuk meningkatkan pengalaman pengguna 5
Usabilty 6
Menurut Jacob Nielsen, usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka ( interface ). Kata “ Usability ” juga merujuk pada suatu metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain . 7
Usability diukur dengan lima kriteria , yaitu : Learnability , Efficiency, Memorability , Errors , Satisfaction . 8
Learnability mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain . 9
10 Learnability Terlalu banyak tombolkah untuk sebuah mesin cuci ?
Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut . 11
Memorability Melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu . 12
13 Aplikasi apa ini ? Masih ingat cara menggunakannya ?
Errors melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna , separah apa kesalahan yang dibuat , dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian . 14
Satisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain . 15
Design principles Visibility Feedback Constraints Mapping Consistency Affordance 16 [Don Norman: The Design of Everyday Things]
Visibility kemampuan suatu obyek untuk melihat atau berhubungan dengan obyek lain 17
Feedback Memberikan informasi balik kepada user setelah melakukan sebuah tindakan . Meliputi suara , cahaya , animasi dan kombinasi dari ketiganya 18
Constraints Membatasi tindakan yang mungkin yang dapat dilakukan Membantu mencegah pengguna dari pemilihan opsi yang salah Tiga jenis utama physical cultural logical 19
Physical constraints Pencegahan kesalahan yang mengacu pada bentuk fisik tertentu dari sebuah objek 20 Contoh : Untuk memasukan mouse, hanya ada satu posisi yang tepat pada konektornya .
Logical constraints Penggunaan penalaran kita tentang hubungan antara objek-objek yang ada disekitarnya . 21 Hubungan antara gambar dengan objek menjelaskan menjelaskan posisi dari benda yang akan dihubungkan . Pemberikan kode warna untuk memperjelas hubungan antara objek yang ada .
Cultural constraints Menggunakan perumpaan dari hal-hal umum yang berlaku untuk diterapkan pada teknologi aplikasi . Contoh : penggunaan gambar ikon , penamaan menu, tombol keyboard 22
Mapping Hubungan antara posisi kontrol dan arah gerakan yang dihasilkannya . 23
Consistency Desain antarmuka untuk memiliki operasi serupa dan menggunakan unsur-unsur yang sama untuk tugas yang sama Sebagai contoh: Selalu menggunakan ctrl key plus pertama awal perintah untuk operasi-ctrl + C, ctrl + S, ctrl + O Manfaat utama adalah antarmuka yang konsisten lebih mudah dipelajari dan digunakan 24
Consistency breakdowns Apa yang terjadi jika ada lebih dari satu perintah dimulai dengan huruf yang sama? Contoh : Perintah : save, spelling, select, style Harus menemukan inisial lain atau kombinasi dari kunci, sehingga melanggar aturan konsistensi Contoh : ctrl + S, ctrl + Sp, ctrl + shift + L Meningkatkan pembelajaran beban pada pengguna, membuat mereka lebih rentan terhadap kesalahan 25
Internal And External Consistency Konsistensi internal mengacu merancang operasi untuk berperilaku sama dalam aplikasi Sulit untuk mencapai dengan antarmuka yang kompleks Konsistensi eksternal mengacu merancang operasi, antarmuka, dll, harus sama di seluruh aplikasi dan perangkat Sangat jarang terjadi, berdasarkan preferensi desainer yang berbeda ' 26
External inconsistency 27
Affordances Mengacu pada atribut dari objek yang memungkinkan bagaimana orang tahu cara menggunakannya Contoh : tombol mouse menarik mendorong, pegangan pintu affords menarik Norman (1988) menggunakan istilah untuk membahas desain benda sehari-hari Karena telah banyak dipopulerkan dalam desain interaksi untuk mendiskusikan bagaimana merancang objek antarmuka Contoh : scrollbar untuk mampu bergerak naik dan turun, ikon untuk mampu mengklik 28