Instrucciones juego-de-mesa-risk-de-borras-1987

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About This Presentation

Instrucciones del RISK de Borras del año 1987


Slide Content

RI SK:

Gran juego de estrategia mundial
de 24 jugadores/a pair de 10 aos
Rules © 1964, Parker Brothers, Divison of Kenner Pater Toys Inc USA

COMPONENTES
4 tablero de juego que representa un mapa del mundo dividido en
42 territorios agrupados en seis continentes
América del Norte Europa Asia
‘America del Sur Africa Oceania

4 bolsa con ejércitos de 4 colores diferentes. En ella hay dos tipos
de fichas.

2 cartas que contienen los distintos objetivos a cumpir.
42 cartas que representan a cada uno de los territorios ex

que se añade el simbolo de un regimiento conere
Ointanteria)

El simbolo de la Artillería es un canon.

El simbolo de la Caballeria es un jinete

El simbolo de la Infantería es un soldado a pie

2 cartas-comodines que contienen los tres simbolos descritos.

8 dados rojos (para el atacante). 2 dados azules (para el defensor)

REGLAS:

Preparación:

¡Colocar el tablero sobre la mesa y repartir a cada jugador una caja con
ejércitos. A continuación cada participante tará un dado, y el que saque la
[Puntuacion más ala será el encargado de baraja las 42 caras que represen-
fan los territorios y las reparti entre los jugadores, Después repartirá una
‘carla objetivo a cada participante que guardará boca abajo para que nadie la
conozca, con el fin de que el juego resulte más interesante. Es importante
‘saber qué objetivos pueden tener los contrincantes, para asi poder estable
‘cer una estrategia propia,

Si hay menos de 4 jugadores en la parida, las cartas objetivo que ordenan
destruirlos ejércitos de colores que no se ullizan, deberán ser retradas

anes oat exo tp aces
WA
LA.

(artilleria, caballeria.

OBJETIVO DEL JUEGO

Su misión:

EL JUEGO a,
Una vez realizados todos los preparativos anteriores, cada jugador
"dispondrá de los siguientes ejércitos para comenzar la partida:

Sihay3 jugadores: 35 ejercitos.

Sihay 4 jugadores: 80ejércitos.

Estos ejércitos los colocará cada participante, como él juzgue convenien
Sobre sus territorios, que son aquéllos que se encuentran representados er
las cartas que le han sido repartidas previamente,

En cada territorio se habrá de colocar, inicialmente, un mínimo de ur
ejército y un máximo de 4. Los simbolos de regimiento de las cartas no
influyen para nada en la distribución de los ejércitos,

Una vez realizada esta operación, se recogerán todas las cartas, a las que
¡se añadirán los dos comodines, se barajarän y se dejarán boca abajo al lado
del tablero,

= El jugador situado a la derecha del que repartió las cartas iniciará la
partida, yen su turno podrá efectuar dos acciones

= Reforzarse con nuevos ejércitos. - Atacar a sus oponentes.

OBTENCION DE NUEVOS EJERCITOS

El refuerzo con nuevos ejércitos puede realizarse de varias formas. que

MO se excluyen mutuamente es decir que pueden utilizarse varias de ellas
ala vez.

1 El jugador cuenta el número de territorios que posee y los divide por
Ares El resultado será la cantidad de ejércitos que podra tomar de su caja
y distribuirlos, como crea conveniente, porsus territorios. En otras palabras
Tecibe 1 ejército por cada tres territorios que poses
tra Fumero mínimo de ejércitos que puede recibir un participante es ce

Ici que aunque tenga menos de nueve territorios seguira
cogiendo tres ejgroitos a ee
Ejemplo: De 12 territorios dan derecho a3 ejércitos nuevos.

Be 123 lá territorios dan derecho a4 ejercitos nuevos

teri

Yasisuco oo 123117 territorios dan derecho a ejercitos nuevos

lércitos extras,
lorte recibe 5 ejércitos extras.

ibe Seiereitos extras

pur recibe 2 ejércitos ext
la recibe 2ejercitos extras "+

manera de obtener ejércitos es combinar los símbolos de tr
estas de artillería: 4 ejércitos.
» à Cartas de infantería: 6 ejércitos
"3 cartas de caballería: 8 ejércitos.
9 Sñllería, 1 infantería y 1 caballería: 10 ejércitos
Ef comodín puede utilizarse por cualquiera de los tres simbolos,
“Ejemplo: Forma una combinación dos cartas con simbolo de infanteria
lm &omodino una carta con el de infantería, otra con el de caballería y un
comodín. 3
“Gada Jugador tiene derecho a elegir el momento de intercambiar sus tres
"cartas por ejércitos nuevos. Pero en caso de que acumule cinco cartas
(obligatoriamente, deberá canjear tres, a su elección, en su siguiente turno.
Modo de obtener las cartas: Cada jugador recibirá una carta del mazo
‘que se ha colocado boca abajo junto al tablero, cada vez que conquiste
y ocupe un territorio enemigo.

ATAQUE Y DEFENSA

aris
Para que un jugador pueda atacar a otro tienen que cumplirse varios
Bence
Be ee rere tosca de un ore en ltertorio desde ct
que verifica el ataque.
= Eliterritorio atacado tiene que ser colindante al del atacante, es decir
ee aisons)tonbin

‘se consideran territorios vecinos aquéllos que, aun estando separados por
SS

el Norte).
—Sisedanestes circunstancias, se puede proceder al ataque, para lo cual
e seguirán los siguientes pasos.
‘Anunciar el territorio que se va a atacar.
Indicar el territorio desde el que se efectua el ataque
Ircon cuantos ejércitosse realiza el ataque, que como máximo será
lino menos de los que tenga estacionados en su territorio (e). el
ante tiene en Venezuela 8 ejércitos y ataca al Peru, que tiene 3. como
podrá hacerlo con 7 ejércitos, pues siempre debe quedar uno de

‘con ejército tirará 1 dado.
a con 2 ejércitos tirará 2 dados.
5 tirará 3 dados,
de 3 ejércitos tirará 3 dados cada vez.

rotegerá su territorio con todos los ejércitos de que disponga
tiene un solo ejército tirará sólo un dado. si tiene dos ©
1162 dados cada vez, a su elección

el ejemplo anterior. el defensor de Perú lo hace cn
odrá tirar un dado dos veces o una vez dos da
un máximo de 2 ejércitos.

as

Después se comparan los resultados, ordenando de mayor a menor los
"dados de ambos contrincantes, y oponiéndolos en este orden (e) el atacan
fra sacado 6, 2 y 1 y el defensor, que como maximo puede trar 2 dados,
(dy 4 luego se opondran de la siguiente manera: el 6 del atacante al 5 gel
defensor yel 2al 4).

El jugador que haya sacado la puntuación mas alta gana un ejército a su
enemigo. quien lo quita de su territorio y lo devuelve a su caja de ejércitos.
En el ejemplo anterior cada jugador habria perdido un ejercito. ya que el
6 del atacante ganaria al 5 del defensor y el 2 del atacante perdería ante
el del defensor.

En caso de empate gana siempre el defensor:

Si el defensor ha perdido todos los ejércitos que tenia en un terntorio
el atacante tomará posesión del mismo, trasladando a éste tantos ejércitos
‘como desee, de los que disponía en el territorio desde el que lanzó el
ataque, siempre y cuando deje alli, como mínimo, uno, y tomará una carta
{del mazo, que guardará con las que ya tenga, hasta que decida canjearlas
por ejércitos extras, siguiendo las normas anteriormente expuestas

En su turno cada jugador podrá atacar tantos territorios como desee, de
uno 0 de varios oponentes, pero cumpliendo las normas enunciadas.

Una vez que un jugador dé por finalizado su turno de ataque podrá. si
lo desea, trasladar uno o mas ejércitos de un territorio a otro vecino,
Siempre que los dos estén en su poder.

RESUMEN

RISK es un juego de estrategia jugado en un mapa del mundo dividido
en 42 territorios diferentes. El objetivo del juego es llevar a cabo las
instrucciones recibidas, en las cartas objetivo, al comienzo de la partida

Los pasos a seguir en cada turno son los siguientes

4, Reforzarse con nuevos ejércitos, por los medios descritos.

2. Atacar uno o más territorios de uno o varios oponentes,

3, Ocupar los territorios conquistados.

4. Tomar una carta del montón siempre y cuando haya conquistado al

‘menos un territorio.

5, Trasladar ejércitos de un territorio propio a otro, si éstos son vecinos,

Como es lógico, no hay que cumplirlos 5 pasos, si el jugador no lo desea.

‘Cada uno, según su estrategia, decidirá qué acciones ofectuar

Es aconsejable utilizar los primeros turnos del juego para organizar las
= posiciones antes de lanzarse a un ataque.

LAS PARA DOS JUGADORES

Las reglas básicas del juego son las mismas. La unica diferencia
jal es que se crea una “tercera potencia”, que contará con 14
rritorios, en cada uno de los cuales colocará dos ejércitos,
Esta “tercera potencia” sera utilizada alternativamente por los dos
lores, de la forma que luego se explicará

ón del juego:
126.42 cartas que representan los territorios y se reparten 14

dor y otras 14 ala “tercera potencia | Sobre cada teritorio de

Jaran dos ejéretos. mientras que sobre los suyos cada jugador

0. de la forma que deseo, con la condición de que en cada uno
Feomo minimo un ejército y como máximo 4

"Obtención de nuevos ejércitos an
or podra relorzarse con nuevos ejércitos de la forma ya

sorta
x ‘La “tercera potencia” se reforzará, en cada turno de los jugadores,

SNA Ge oe actos. que le correspondan a cada uno de ésos
Laon continents completos cambio decana

O OCN Jugador one derecho ab ejeros Por los 1Btortonos que
o aras Dor posea Europa completay haber combido tes carts
Bote oer Norco potencies recia geyerctos más 4 7 (sempre
Se da haci abajo at dir el numero de ejercitos)

Ataque y detensa:
‘Bdsicdmanto, para los dos oponentes rigen las mismas reglas
ainnovacion consiste en a forma con la que se juega con la tercera

potencia o a
En cada turno un Jugador podrá atacar indistintamente al oponente oa

la fereera potencia! en este caso los dados de detensa los trar el otro

participant. à
Tambien es posible que un jugador ataques otro pormedio dela tercera

potencia’ en ste caso ndicaráelterntorio de ésta desde la quese hace el

Rue y à que teritoro del oponente ataca y con cuantos ejercitos, la

fesoluclon del combate es como siempre. En el caso de que conauistara el

{erntorio. la tercera potencia lo acuparia, pero no robará ninguna carta

el marzo. Tampoco podra trasladar ejerenos que estén en su poder de un

terntoro vecino a ott

Ejemplo. La “tercera potencia" tiene en su poder China, donde ha

leonado 4 Ejerelos, El jugador A posee Alganistán donde tiene 2

Gjerctos El jugador® decide atacaral Apor medio ela tercera potencia

Porto que indicará, ataco Afganistan desde China con 4 ejércitos

VARIACION

Tener un objetivo común para todos los jugadores: conquistar el mundo
entero eliminado a todos los oponentes, por Io que en este caso las cartas
Objetivos no serán utilizadas.

Obtención de nuevos ejércitos:
En lugar de las reglas ya indicadas, so puede optar por las siguientes
modificaciones.
Por cualquiera de las combinaciones siguientes
© canas iguales ( de caballería, de infantería o 3 de artilleria)
= 3 cartas diferentes (1 de caballeria, 1 de infanteria y 1 de artlleria)
= 2 cartas iguales y un comodin. — 2 cartas diferentes y 1 comodin.
Se recibirá un número de ejércitos que se incrementará durante el
juego.
El primer jugador que intercambio sus cartas recibirá. ejércitos,
Eisegundo. 6 Elcuarto … 10 Elsexto 15
Eltercero … 8 Elquinto ….12 Elséptimo 20
partir de éste. cada nuevo participante que cambie sus cartas aumer
5 ejercitos mas (octavo 25, noveno 30, etc).
‚Como puede observarse en esta tabla, un Jugador que cambia sus cartas
fen tercer lugar recibe B ejércitos extra, aun cuando Sea la primera vez que
realiza un cambio.

2 Guanio más tempo espera un jugador a canjear sus 3 cartas. más
ejércitos extras recibirá. à

sion de un continente completo da derecho a reforzarse con

Le ae tos, de la misma formá que en las reglas normales

Ejem

ue pueden ayudar a aplicarlas reglas durante el juego

resis case, donde 2 ejércitos
huchan contra once 2 ol sacan
fender Morde 2 ya que ung puntescon
e primero ha sacado6. liconsus ‘gual representa el triunfo para el

dados
El sequndo saca un 3 con 1 dado. ca Derenson

Luego el detensor pierde tor

Europa Occidental tiene fronter

Elatacante utiliza ejércitos ea fon
El defensor 2 Luego.ambos juga- Zonen
dores pierden 1 ejército at ucce
FEES DEFENSOR. Egipto, porque lalinea de pun
fos une hace que sean ta
fronterizos.

Jn jugador ataca con 3 ejretos.
Endelensor usa 1 ejército para

Stelatacanteyel defensor obtienen
la misma puntuación con el dado,
el delensor gana. En este caso

“atacante, con 3 ojereltos contra los
2 del delensor. perderá 2 ejércitos

Gon 4 ejercitos. Alberta y
atacar a Ontario con 1.203
Ontario puede defenderse con

a 2dados. En este caso es aconsejable
‘A pesar delos 2 ejéritos contra 1
eldetensor pierde Y ejército E
Derenson la
= yo

Ret, 8706

BORRAS PLANA, S.A. Juegos y Juguetes
Aparado Correos n*8-08301 MATARO (BARCELONA)