Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y ...
Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
Idea Original: Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: [email protected]
Objetivos
Crear conciencia en las nuevas generaciones de los juegos de antes, que
hacían que varias personas tuvieran divertimento en grupo.
El encuentro también servirá para rescatar y reconstruir todo ese acervo
cultural colombiano que se refleja en las canciones de cuna, los cuentos, los
juegos, las rondas y los bailes típicos que identifican a cada región del país.
Evitar que los jóvenes y niños de ahora se vuelvan independientes y egoístas
en lo que a juego se refiere.
Edades: de 5 a 100 años
Cantidad de Juegos: 33
Escenario: Parque Simón Bolívar
Introducción
Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años
atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La
idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos
la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a
compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple
razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del
proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial
es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos
todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos
quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en
común.
MAYOR PARED CINCO HUECOS GOLOSA SEMANA
RAYUELA SOLDADOS LIBERADOS DRAGON AMERICANO TROMPO
VUELTA A COLOMBIA CON TAPAS DE GASEOSA VUELTA A COLOMBIA CON BOLAS ó CANICAS
CALLE CON BOLAS LA MECA ó EL BOCHOLOGOTERA CUADRO
RATONERA RATONERA COMBINADA CARROS ESFERADOS o de BALINERAS
BALERO O COCA ESCONDIDAS ARROZ CON LECHE ¿EL LOBO ESTÁ?
EL GATO Y EL RATÓN A LA RUEDA, RUEDA LA VARA DE PREMIOSYERMIS
EL BAILE DE LA SILLAPIRINOLA YOYO LA CUERDA
EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO EL TELEFONO ROTO
RONDAS LA LLEVA
MAYOR PARED
Explicación: Este juego consiste en arrojar una moneda por participante a
una pared.
Reglas:
4.La distancia entre el sitio donde se para el participante es de 2 mts.
5.Solo una moneda por participante
6.Gana quién quede más cercano a la pared
7.La distancia se medirá en centímetros
8.Si hay empate, se desempata con un nuevo tiro
Elementos: Monedas de cualquier denominación
Premio: Gana las monedas de los demás participantes.
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MAYOR PARED
Esquema
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CINCO HUECOS
Explicación: Este juego consiste en arrojar por participante varias monedas de cinco
participantes a cinco huecos distribuidos formando un círculo.
Reglas:
4.La distancia entre el sitio donde se para el participante es de 2 mts.
5.Son cinco participantes con una oportunidad de lanzar las cinco monedas en cada turno.
6.Quién emboque de un solo tiro las monedas en el hueco del centro, gana la partida.
7.Si por casualidad una de las monedas de un concursante quedase por fuera de uno de los
cinco (5) huecos, este será desclasificado.
Elementos: Monedas de cualquier denominación
PREMIO: Gana quien en mayor número de oportunidades envoque
más monedas en más huecos.
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CINCO HUECOS
Esquema
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GOLOSA
Explicación: Es un juego en que están marcados los números del 1 al 8
dentro de cuadros, al final del cuadro No. 8 aparece un cielo, quien llegue al
cielo de primero gana el juego.
Reglas:
4.Cada cuadro debe tener máximo 0.50 cms por cada lado.
5.Si la persona es muy corta de pierna o muy bajita se le pueden adecuar orejas
en en el número 1 y/o en el número 6 para que haga su lanzamiento.
Elementos: Una cáscara de cualquier fruta o cualquier elemento que no
perjudique a
los participantes para hacer los lanzamientos.
PREMIO: Gana quien llegue primero al cielo.
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GOLOSA
Esquema sin ayuda
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GOLOSA con OREJAS
Esquema con ayuda
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RAYUELA
Explicación: Se debe dibujarla en el piso y se debe tener una cacha (puede
ser una piedra pequeña y plana) para lanzarla dentro de los cuadros por orden
de numeración de uno a 12, Se juega en grupos de niños menores de 12 y gana
el jugador que corre toda la rayuela sin equivocarse. Se debe saltar en un solo
pie y evitar pisar las líneas que se encuentran trazadas si se pisa las líneas
pierde el turno y si la cacha cae en una línea pierde el turno y sigue la persona
siguiente en el juego y así sucesivamente.
Reglas:
4.Cada cuadro debe tener máximo 0.50 cms. por cada lado.
Elementos: Un elemento que no perjudique a los participantes para hacer
los
lanzamientos.
PREMIO: Gana quien llegue primero al cuadro 12.
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RAYUELA
Esquema
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SEMANA
Explicación: Se marca en el piso cuadrados iguales del 1 al 7 con los días de
la semana. Cada jugador hace un lance en el primer cuadro marcado con el día
lunes, luego hace un segundo lance al cuadro marcado con el día martes y así
sucesivamente. Si uno de los jugadores al hacer el lance cae en una raya de
cualquier día diferente al en que está se devuelve un día.
Reglas:
4.Cada cuadro debe tener máximo 0.50 cms. por 1.00 ms.
Elementos: Un elemento que no perjudique a los participantes para hacer
los
lanzamientos.
PREMIO: Gana quien llegue primero al día domingo.
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SEMANA
Esquema
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SEMANA - VARIACION
Esquema
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SOLDADOS LIBERADOS
Explicación: Se formaran dos equipos con igual cantidad de jugadores,
máximo 10 por cada equipo.
Un equipo se destina a coger los del otro equipo, con un campo grande donde
se pueda correr, el equipo que coge debe tener soldados, cuidando los ya
cogidos, a los que aun no se han dejado coger, deben tratar de liberar su
compañeros, si los cogen a todos han perdido.
Reglas:
Respeto al coger a los oponentes sin ir a lastimar o aprovecharse de una
situación.
PREMIO: El que más soldados liberados tenga será el ganador.
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SOLDADOS LIBERADOS
Esquema
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DRAGON AMERICANO o PONCHADOS
Explicación: Se reúnen un máximo de 10 personas en un campo abierto. A 5
mts de la zona de lanzamientos se ubican el mismo número de orificios en la
tierra con el nombre de cada jugador. Se lanza una pelota a la zona de
ponchados, si la pelota cae en el orificio de un participante, éste tiene que salir
a ponchar a todos los otros 9 participantes.
Elementos: 10 orificios en la tierra y una pelota de caucho pequeña del
tamaño de los orificios.
Reglas:
6.Procurar no golpear con fuerza a los jugadores.
PREMIO: Gana el juego quién haya ponchado a todos los jugadores y los
haga de su bando.
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DRAGON AMERICANO o PONCHADOS
Esquema
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TROMPO
Explicación: Con este objeto pueden hacerse jugadas acrobáticas de gran
complejidad como el pico al aire o el teleférico. La primera de estas jugadas, y
la más básica de ellas, consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya
tocado el piso y la cuerda se haya desenredado, se hala trayéndolo hacia la
mano y buscando que el trompo quede girando allí. El teleférico es una jugada
que se logra después de obtener el pico al aire entonces se hace una argolla con
la misma pita y se conduce al trompo para que éste empiece a subir por la pita
pasando de una a otra mano.
Elementos: Un trompo de un tamaño mediano y una cuerda para el
lanzamiento.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Gana el juego quién haga más acrobacias con el trompo.
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TROMPO
Variaciones
Explicación:
Calles: Consiste en dibujar un trapecio en el piso, los jugadores deben tirar el
trompo buscando que quede lo mas cerca a la figura, y el que quede mas lejos
debe ser golpeado por los demás trompos llevándolo de un lado al otro de la
calle hasta romperlo.
Bombo: se dibuja un círculo en el piso al centro del cual se coloca una
moneda. Con el trompo se debe picar la moneda y sacarla del circulo. El que
logre hacerlo se gana la moneda.
Elementos: Un trompo de un tamaño mediano y una cuerda para el
lanzamiento.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Gana el juego quién haga más acrobacias con el trompo.
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TROMPO
Esquema
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VUELTA A COLOMBIA
CON TAPAS DE GASEOSA
Explicación: El juego consiste en hacer un recorrido determinado con el
mínimo de errores . Cada jugador (tapa de gaseosa) hace un recorrido al lado
del otro. Si un jugador golpea con su tapa al contrario, éste queda descalificado
y tiene que volver a comenzar.
Elementos: Tapas de gaseosa marcadas con distintivos y/o nombres de cada
jugador. Pista del juego indiferente el tamaño, entre más curvas y más
distancias mucho mejor.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Gana el juego quién llegue primero a la meta.
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VUELTA A COLOMBIA
CON TAPAS DE GASEOSA
Esquema
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VUELTA A COLOMBIA
CON BOLAS ó CANICAS
Explicación: El juego consiste en hacer un recorrido determinado con el
mínimo de errores (sin salirse de la pista). Cada jugador (bola o canica) hace
un recorrido al lado del otro. Si un jugador golpea con su canica al contrario,
éste queda descalificado y tiene que volver a comenzar.
Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada
jugador. Pista del juego indiferente el tamaño, entre más curvas y más
distancias mucho mejor. Cada distancia debe tener un mínimo de un punto de
comienzo (Se llamarán metas volantes) que se utilizara penalizado de acuerdo
al número de errores que haya tenido un jugador, para evitar comenzar desde
el inicio de la competencia.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Gana el juego quién llegue primero a la meta con un mínimo de
errores. volver
VUELTA A COLOMBIA
CON BOLAS ó CANICAS
Esquema
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CALLE CON BOLAS O
MARAS (CANICAS SICODELICAS)
Explicación: El juego consiste en golpear la bola contrincante durante un
determinado período de tiempo y en un recorrido predeterminado.
Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada
jugador. Pista del juego indiferente el tamaño
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Quien llegue primero a la meta fijada por los dos participantes es
quien gana el juego y por consiguiente se queda con la bola del oponente.
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CALLE CON BOLAS O
MARAS (CANICAS SICODELICAS)
Esquema
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LA MECA ó EL BOCHOLO
CON BOLAS ó CANICAS
Explicación: El juego consiste en meter las canicas en un hoyo, es decir
"enmecarse" o “embocholar”, paro luego intentar pegarles a las bolas de los
compañeros y sacarlos del juego.
Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada
jugador. Huecos para introducir las bolas.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Quien embochole o se meque primero.
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LA MECA ó EL BOCHOLO
CON BOLAS ó CANICAS
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GOTERA
CON BOLAS ó CANICAS
Explicación: El juego de gotera consiste en lanzar desde arriba la bola,
tratando de acertar sobre la otra bola.
Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada
jugador.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: El jugador que consigue introducir la bola se queda con las canicas
que estén a menos de un palmo de distancia del agujero.
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GOTERA
CON BOLAS ó CANICAS
Esquema
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CUADRO
CON BOLAS ó CANICAS
Explicación: Consiste en dibujar en el piso con tiza un cuadro en el cual los
jugadores cazan (apuestan) sus bolas y por medio de tiros al cuadro y por
turnos van sacándolas una a una.
Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada
jugador.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: El jugador que consigue sacar las bolas del cuadro en un solo tiro
gana todas las bolas de los oponentes.
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GOTERA
CON BOLAS ó CANICAS
Esquema
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RATONERA
Explicación: Se colocan un cartón con un hueco por medio de los cuales los
jugadores deben pasar las bolas.
Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada
jugador.
Cartón o tabla con un hueco u orificio en la mitad.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Pierde el jugador que no atine y no sobrepase el hueco de la
ratonera.
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RATONERA
Esquema
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RATONERA COMBINADA
Explicación: Se colocan un cartón varios huecos a cierta distancia por medio
de los cuales los jugadores deben pasar las bolas.
Elementos: Bolas ó canicas con distintivos o colores para identificar a cada
jugador.
Cartón o tabla con varios huecos u orificios a 10 cms. uno del otro. Encima de
cada hueco un valor.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Gana el jugador que obtenga el mayor número de puntajes en 10
lanzamientos.
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RATONERA COMBINADA
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CARROS ESFERADOS o de BALINERAS
Explicación: El carro esferados o de balineras (según la región), se fabrica en
madera y se le acondicionan balineras de diferentes tamaños. Se utiliza mucho
la astucia y la sabiduría para hacer un buen carro y de competencia. Entre más
resistente sea el carro mejor es en la competencia. En el juego como tal existen
variaciones de carros, es decir, pueden ser bien engallados para mejor
presentación.
Elementos: Madera, balineras de diferentes tamaños, puntillas, tornillos,
herramientas necesarias para el ensamble.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Gana el jugador que llegue primero a la meta.
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CARROS ESFERADOS o de BALINERAS
Esquema
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BALERO O COCA
Explicación: Se maneja manualmente por ensayo o error hasta incrustar la
vara del impulsador en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras
maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y
otra vez tantas veces como sea posible.
Elementos: Un balero que consta de: Un impulsador, que consiste en un
palo redondo alargado de madera, el boleador en la parte inferior de mayor
longitud, el centro de seguridad, que es más grueso que el impulsador y el eje.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Gana el jugador que envoque más veces el impulsador en el eje.
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BALERO O COCA
Esquema
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ESCONDIDAS
Explicación: En este juego se escoge un integrante del grupo para que se
ubique en un árbol o pared y cuente hasta determinado número, mientras que
los demás participantes se esconden en algún lugar, y cuando el participante
que queda sale a buscarlos a todos, estos salir de sus escondites y tocar el sitio
donde estaba contando dicho participante.
Reglas:
La persona que sale a buscar a los participantes del juego debe encontrarlos a
todos, y al primero que encuentre será el que quede en el siguiente turno. Y
todo el que se logre salvar (tocando el sitio donde contó el que estaba
quedando) debe decir: un, dos, tres por mí.
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ESCONDIDAS
Esquema
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ARROZ CON LECHE
Explicación: En este juego se hace un círculo y los integrantes del grupo se
toman de las manos y giran a la derecha y a la izquierda.
Se canta así: Arroz con leche, me quiero casar, con una señorita de la capital,
que sepa coser, que se bailar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con esta
sí, con esta no, con esta señorita me caso yo…
Objetivo: Integrar los niños y las niñas de un grupo determinado.
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ARROZ CON LECHE
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¿EL LOBO ESTÁ?
Explicación: Se escoge un integrante del grupo que hará las veces de lobo y
que se ubica en un espacio apartado de los demás integrantes del grupo. Estos
integrantes realizan un círculo y empiezan a cantar:
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?
Lobo: me estoy levantando.
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?
Lobo: me estoy bañando.
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?
Lobo: me estoy vistiendo.
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?
Lobo: estoy buscando las llaves.
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?
Lobo: estoy abriendo la puerta.
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, ¿lobo está?
Lobo: salí.
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¿EL LOBO ESTÁ?
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EL GATO Y EL RATÓN
Explicación: Se hace un círculo, una persona se hace afuera y es el gato y
otra persona se hace adentro del círculo y es el ratón.
Empieza un diálogo entre el gato y el ratón:
Gato: A que te cojo ratón
Ratón: A que no gato ladrón
Gato: Hagamos una apuesta y un chicharrón
Ratón: Listo
Gato: A que horas
Ratón: A las 5
Las personas que están haciendo el círculo empiezan a cantar y a contar: “el
reloj de Matusalén, da las horas siempre bien, da la 1, da las 2, da las 3, da las
4, etc. Al llegar a
la hora indicada, el gato sale a perseguir al ratón hasta que lo atrape.
Cuando lo atrapen todos cantan “ese gato si sirvió”; si no lo atrapan todos
cantan “ese gato no sirvió”. volver
EL GATO Y EL RATÓN
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A LA RUEDA, RUEDA
Explicación: En este juego se hace un círculo y los integrantes del grupo se
toman de las manos y giran a la derecha y a la izquierda. Al terminar la
canción se acuestan todos.
Se canta así:
A la rueda, rueda, de pan y canela; dame un besito y ándate pa’ la escuela; si no
quieres ir, acuéstate a dormir…
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A LA RUEDA, RUEDA
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LA VARA DE PREMIOS
Explicación: Se engrasa una vara de 3mts. de altura y cada concursante se
encargara de subir por la vara hasta el tope. Cada concursante puede llevar la
vestimenta que desee menos calzado. La vara solo se puede limpiar con la
misma vestimenta que lleve puesta. No debe llevar ningún objeto en las
manos, cada que un competidor
Reglas: Cada termine el intento, la vara será nuevamente engrasada.
participante tiene derecho a realizar 3 intentos de un minuto cada uno y un
descanso de 30 segundos por intento. La vara en sus dos (2) primeros metros
no tendrá grasa, con el fin de que los participantes puedan tomar impulso.
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LA VARA DE PREMIOS
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YERMIS
Explicación: Con 6 tapas de gaseosa se forma una torre, los participantes se
dividen en 2 grupos. El participante tira a derrumbar la torre con una pelota,
el participante que derrumba la torre debe, con su equipo, ponchar al equipo
contrario, el equipo contrario debe armar de nuevo la torre para ganar, al
terminar gritan “yermis”
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YERMIS
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EL BAILE DE LA SILLA
Explicación: Se ubican sillas de tal manera que un participante quede
parado, si tenemos 5 participantes, ponemos 4 sillas, y así sucesivamente.
Luego todos los participantes bailan alrededor de las sillas, al parar la música,
los participantes deben sentarse, aquel que quede de pie, pierde, se saca una
silla y se sigue el juego hasta que solo quede una silla y una persona, este será
el ganador.
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EL BAILE DE LA SILLA
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PIRINOLA
Explicación: Se juega solo o con otras personas. Los jugadores forman un
círculo alrededor del área donde se va a jugar y cada uno de ellos contribuye
con la misma cantidad de apuestas, llamadas fichas, para hacer un montón, el
cual se coloca en el centro. A medida que se lanza la pirinola se coloca en el
centro el número de fichas que indica la leyenda de la pirinola.
Leyendas de la pirinola
PON 1 , PON 2 , TOMA 1, TOMA 2, TOMA TODO, TODOS PONEN
Premio: Gana quien se queda con las fichas de los otros jugadores.
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PIRINOLA
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YOYO
Explicación: El yoyo es un juguete que sirve para la entretención de grandes
y chicos, este juego consiste en dos platos que están unidos por un eje, esta
figura está enrollada por una cuerda que por medio del impulso emitido por la
mano sube y baja en más de una oportunidad. Después de haber practicado
esta actividad por algún tiempo se puede proceder a hacer figuras mientras el
juguete sube y baja, exigiendo un poco más de destreza y coordinación. Existen
muchas formas y tamaños de este juguete, puede ser de madera, plástico o
metal.
Los yoyos profesionales son más livianos pues permiten hacer figuras con
facilidad. El puente, el perrito mordelón, la escalera, el triángulo, la torre
Eiffel, la vuelta al mundo son algunas de las figuras que se pueden crear con el
yoyo.
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YOYO
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LA CUERDA
Explicación: Su función es saltar con ella en diferentes maneras, empleando
cantos o enunciando nombres de personas o cosas, por ejemplo: se salta
pasando la cuerda dos veces por debajo de las piernas o alternando pie
derecho e izquierdo, saltando adelante y atrás o a la derecha o izquierda.
Reglas: son según el interés de los participantes pero la regla general o básica
es no pisarla durante su accionar.
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LA CUERDA
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EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO
Explicación: Se escogen dos niños que se deben tomar de las manos
mirándose frente a frente. Los demás niños deben pasar en un círculo por
entre las manos de ambos niños que hacen las veces de puente, el niño que
quede atrapado en las manos de ambos niños pasa al lado de uno de ellos.
Cuando los niños van dando vueltas, van cantando:
El puente está quebrado con que lo curaremos, con cáscaras de huevo burritos
al potrero, que pase el rey que ha de pasar, que el hijo del conde se ha de llevar.
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EL TELEFONO ROTO
Explicación: El juego consiste en que se ubican una al lado de la otra hasta 10 personas
formando un círculo. La primera persona le dice en el oído una frase a la siguiente, ésta a
su vez le repite a la otra lo que entendió y así sucesivamente hasta que llega al final del
círculo la última persona. Cada persona debe decir en voz alta lo que entendió de la
frase .
Reglas: Se debe decir lo que se entendió, no pretender acomodar las frases porque se
perdería el propósito del juego.
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RONDAS
Explicación: Presentan diferentes esquemas o coreografías. Unas se realizan
alternando el canto y el movimiento con desplazamientos continuos, y en otras, se
expresa el canto y el movimiento. No tiene reglas específicas dado al carácter dinámico
en que se desarrolla.
La acción de rondar supone una organización de las personas participantes en alguna
clase de formación: círculos, filas, hileras entre otras, según la ronda que vayan a
ejecutar. Depende básicamente del buen gusto estético y la creatividad de los
participantes.
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LA LLEVA
Explicación: Este juego consiste en escoger un integrante del grupo para que
quede de cogedor, el resto de integrantes del juego se desplazan por un espacio
determinado y no se deben dejar atrapar. Si algún integrante se deja atrapar
pasa a quedar y debe asársela a los otros.
Reglas:
Ser precavido y audaz
PREMIO: Gana quien le pegue la lleva a más personas en menos tiempo.
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Conclusiones
La idea es recrear e integrar a niños, jóvenes y adultos en sitios de
esparcimiento. Sacar a todos los componentes de la sociedad, de la comunidad
o del entorno en donde se vive, a sitios donde se comparta y se trabaje en
equipo.
Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: [email protected], [email protected],
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