157TEST DE AUTOEVALUACIÓN
16. C) Innovación emocional. Cuando aproximo el negocio a las necesidades de la persona. Ambas son co-
rrectas.
17. A) El éxito de Apple obedece no solo a que ha sabido concebir productos bonitos y que funcionan, sino
y sobre todo, a su capacidad para entender las expectativas de los usuarios, y trasladar una mentalidad de
diseño estratégico a todas las fases de su cadena de valor, combinando tecnología, satisfacción del usuario
y viabilidad empresarial en un equilibrio perfecto.
18. B) El proceso del Design Thinking, no es un proceso lineal como suele ser el proceso de negocios, y bá-
sicamente se debe pasar por tres etapas como señala Tim Brown: Inspiración, Ideación, Implementación
19. C) Los prototipos son sucios, baratos, incompletos, los utilizamos como una herramienta para pensar.
Crean la oportunidad de descubrir nuevas ideas a un mínimo coste. La meta del prototipo no es crear un
producto ó servicio acabado, es dar forma a una idea para aprender sobre sus fortalezas y debilidades.
20. B) Hay que observar lo que hace y no lo que dice el consumidor. Entender a tu público mejor que ellos
se comprenden a sí mismo. Hay que tomar el tiempo necesario para preguntar muchos por qués y no conti-
nuar hacia la solución demasiado pronto.
21. C) Tenemos dos herramientas que son importantes para ello: Story Telling: Utilizar métodos narrativos
(storytelling) para comunicar los problemas identificados y las soluciones posibles. Contar la historia de un
modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés y la involucración de los usuarios./
Visual Thinking: En estos procesos el lenguaje visual constituye una herramienta esencial que además eli-
mina las jerarquías
“No pienses, mira”. Una foto puede ser más efectiva que miles de palabras.
22. A) Aprovechar el pensamiento colectivo de un grupo, para generar ideas originales en un ambiente rela-
jado. Nada más empezar se
define el tema ó el problema y se nombra a un conductor del ejercicio.
23. C) Mapas mentales./ What if?/ Scamper/ Dibujar bocetos, dibujar con las manos.
24. A) En wikipedia nos definen que el Canvas model es un modelo de negocio creado por Alexander Os-
terwalder el cual describe de manera lógica la forma en que las organizaciones crean, entregan y capturan
valor. El proceso del diseño del modelo de negocios es parte de la estrategia de negocios, por lo que es de
vital importancia estructurar este tipo de recursos para conocer a profundidad cómo opera una empresa y
conocer las fortalezas y debilidades de la misma.
25. B) El modelo se divide en 9 bloques. Segmentos de clientes, Propuestas de valor, Relación con los clientes,
Canales, Flujos de ingresos, Recursos clave, Actividades clave , Socios clave, Estructuras de coste.
26. C) La parte central es la propuesta del valor. ¿Qué es lo que vamos a ofrecer a nuestros clientes?, ¿Por qué
me van a elegir a mi?
Debemos ofrecer una propuesta única y de valor.
27. A) En la parte alta del gráfico se encuentra el mercado de masas y en la parte baja se sitúan los nichos de mercado. El mercado de masas: centrado en el alto rendimiento de pocos productos y que según Chris Anderson ya se está quedando atrás./ Los nichos de mercados: se basa en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos, que pueden igualar o superar al primero.
28. A) Según Ken Robinson , una parte de ser creativo tiene que ver con lanzar hipótesis, probar cosas, hacer
bocetos, explorar posibilidades… pero la segunda parte consiste en ser crítico, hacer juicios sobre los resul-
tados y plantearse: «y bien, ¿funciona? ¿Es lo que buscaba?».
29. B) Su sistema se basa en elementos estratégicos totalmente contrarios a los sistemas educativos de la
mayor parte de países occidentales Así, en Finlandia la competencia (entre estudiantes y entre centros), la
evaluación y la búsqueda de la excelencia (o la calidad) han sido, de algún modo, desterradas de su siste-
ma educativo. Por otra parte no se concentran en las competencias consideradas básicas y “fuertes” (como
matemáticas y lengua) y dedican mucho tiempo a actividades de aprendizaje activo individual y en equipo
basadas en “hacer”.
30. B) El último paso es aprender u obtener información (feedback), tratar de percibir si la solución logró
sus metas, ver qué se puede mejorar, y qué nos deja de aprendizaje para este proyecto en particular, o para
algún otro.