LnL_Rules_version4 asfound in the creators website

RafaelReinadeSouza1 82 views 12 slides Apr 24, 2024
Slide 1
Slide 1 of 12
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12

About This Presentation

Loot n Load rulebook, downloaded from their website


Slide Content

QUICK DRAW CARD GAME
20-40
minutes
2-6
PLAYERS

6LOCATION MARKERS
6LOCATION TRACKERS
1TURN TRACKER
2TOY GUNS
1
1BOTTLE (2 PIECES)
30GUN CARDS
20WHITE FLAG CARDS
104ITEM CARDS 6TOY GUN BULLETS
SET PTS:
0 6 0 16
Crystal Flower
REPOSITION TOP 3
CARDS IN DECK: 3 PTS
Tall Glass
of Water Slight of Hand
DRAW 2, TRADE ONE FOR
ONE OF YOUR CARDS,
REPOSITION EXTRAS: 2 P TS
SET PTS:
1 3 5 8 12
White Flag
DUELING GUN
(DISCARD AFTER USE)
VALIANT GUN
DEADLY GUN
You and your fellow bounty hunters are seeking out
amazing treasures and rewards, but in your heart
of hearts you are competing for the ultimate prize:
TO BECOME THE FASTEST
GUN IN THE WORLD.
In this strategic card collecting game, you and
other gunslingers get the most points by winning
and stacking multiples of each treasure or reward,
but gaining the cards takes some work!
The key to winning is by getting the best
combination of items and outsmarting your
opponents!
CONTENTS
GUNS A
BLAZIN’
3
1 2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
B
E
A
T
S
B
E
A
T
S
BEATS
GUN
HIERARCHY
DUELS ALL
GUNS (INCLUDING
ACOLYTE)
BEATS ALL 
OTHER GUNS
R
O
U
N
D
 
T
R
A
C
K
E
R
1
FRONT BACK
x1
CHIPBOARD
PRINT DOUBLE SIDED
x1
CHIPBOARD
PRINT DOUBLE SIDED
GOA
T
LO
RDE
1
1 1
WATCH THE RULES!
IT’S EASIER!
www.gatwickgames.com/lnlrules
1
2
3
4
56
7
8
9
1
B
E
A
T
S
B
E
A
T
S
BEATS
GUN
HIERARCHY
DUELS ALL
GUNS (INCLUDING
ACOLYTE)
BEATS ALL
OTHER GUNS
R
O
U
N
D

T
R
A
C
K
E
R

QUICK START
1
Choose characters (gun cards) and set up # locations 
based on the number of players participating. 
4
Once revealed, players that select a location that no 
other players selected will immediately pick up that 
card and place it in front of them face up.
5
Players that land on the same location as one other 
player will duel by placing a gun card face down. 
If players tie (playing the same gun card), then players
will draw the toy guns quickly and shoot the bottle in 
the center of the table. The fastest shot wins the item!
6
If 3 or more players select the same location, then 
those 3 players redo their selections after others 
resolve their locations.
7
Players that lose duels, lose a card, 
or miss an opportunity to gain a
card, will pick up a white flag card.
8After 10 rounds count up points to see who wins!
Everyone will pick the card they want 
by secretly selecting the location 
number with their Player Tracker; all 
players reveal their choices at the same time.
3 1
6
5
4
32
Choose which items you will play with - examples 
below: *See # of Item Cards Pg. 4
Shufe cards together and flip over 1 card for each 
location marker. 
2
BASIC
orange green red
UNIQUE ACTION
4 PTS FOR 6
COLLECTION TYPES
Bullet
Collection
2 PTS PER, MOST
BADGES: +4 PTS
Badge of
Humility
REPOSITION TOP 3
CARDS IN DECK: 3 PTS
Tall Glass
of Water
STEAL A CARD: -2 PTS
VICTIM: +1 WHITE FLAG
Sleeping Dart
DRAW 3, KEEP 1
REPOSITION EXTRAS
Keys of Power Slight of Hand
DRAW 2, TRADE ONE FOR
ONE OF YOUR CARDS,
REPOSITION EXTRAS: 2 P TS
SET PTS:
-2 7
Snake Oil
SET PTS:
0 6 0 16
Crystal Flower
SET PTS:
2 3 10
Golden Compass
SET PTS:
1 3 5 8 12
White Flag
321
Hogwash
MOST SYMBOLS: 9 PTS
2ND 6 PTS, 3RD 4 PTS
4TH+ 2 PTS
COPY ONE OF
YOUR CARDS
Copy Cat
SET PTS PER UNIQUE:
2 5 9 16
Queens
JewelsBLAZIN’
2
DUELING GUN
(DISCARD AFTER USE)
VALIANT GUN
DEADLY GUN
DEADLY GUN
PLAY
GUN
CARDS

SET UP
1
Place a location tracker for each player participating in 
the game on the table in numerical order. (For 
example, use numbers 1-3 in a 3 player game)
BASIC
orange green red
UNIQUE ACTION
Choose which items to play (choose some items from 
each section):
Shufe them, and place them face down next to the 
location markers. *See # of Item Cards Pg. 4 
2
Set the white flag cards face up near the location 
markers.
4
Flip over one card from the top of the deck for each 
location marker and place each one directly 
beneath a location marker.
3 Put together the chipboard bottle and place it in the 
middle of the table equidistant from each player.
8
5Place the guns and bullets near the play area. 
6
Each player will pick a character and take their 
respective 5 gun cards and 1 location tracker. 
7Place the turn tracker in the middle of the table 
and set it to 1.
2
1
4
3
5
7
8
6
3
1
2
3
4
56
7
8
9
1
B
E
A
T
S
B
E
A
T
S
BEATS
GUN
HIERARCHY
DUELS ALL
GUNS (INCLUDING
ACOLYTE)
BEATS ALL
OTHER GUNS
R
O
U
N
D

T
R
A
C
K
E
R
SET PTS:
1 3 5 8 12
White Flag

During this phase, all players will decide 
which of the face up cards they want and 
secretly select it using their location 
tracker. After doing so, cover your tracker 
with your hand or place it face down. 
Once all players have selected their location, 
they will reveal their trackers together. Three 
outcomes can happen, resolve them in this 
order: 
When playing out this phase, always start resolving pick 
ups, duels, actions, etc on the location with the lowest 
number, then continue to the next location.
If nobody else also selected the same location as 
you, take the card from that location and put it in 
front of you face up, adding it to your collection. 
Resolve any actions immediately.
1
If exactly one other player selected the same  
location as you, a Duel happens (see Resolve 
Duels Section). 
2
If 3 or more players select the same location, its too 
crowded! You and those players will redo the Pick 
Items phase with only those players after others 
resolve their locations (see 3-Way Ties section).
3
Pick Items
NOTE
By selecting certain cards, actions may
happen immediately. When an action happens, 
it also may afect other aspects of the game
before another player resolves any actions
associated with a card that they selected.
1
6
5
4
3
2
GAMEPLAY # OF ITEM CARDS
When choosing which cards to use, refer to the 
chart below for the number of item types to use 
depending on how many players are playing. 
Refer to Item Cards on Pg 8 for card type info. 
When selecting a card to use, add in all
of the cards of that item.# OF
PLAYERS
# OF
BASIC
ITEMS
# OF
UNIQUE
ITEMS
# OF
ACTION
ITEMS
2*
3
4
5
6
3
3
4
5
6
1
2
2
2
3
2
2
3
3
3
Each game plays over 10 rounds, 
and each round consists of 4 phases: 
ROUNDS
Pick Items Resolve Duels
Replenish ItemS 3-way tie
SET PTS:
0 6 0 16
Crystal Flower
REPOSITION TOP 3
CARDS IN DECK: 3 PTS
Tall Glass
o f Wa t e r
SET PTS:
2 3 10
Golden Compass
Slight of Hand
DRAW 2, TRADE ONE FOR
ONE OF YOUR CARDS,
REPOSITION EXTRAS: 2 P TS
NOTE While we recommend the above 
quantities for Gameplay, you may try 
diferent combinations of Item Cards, as long 
as the total is at least 10 cards per player,
 but not more than 15 per Player. 
Example: In a three player game, you would 
need at least 30 cards, and could choose 5 
Action Cards (10 Cards) 4 Unique Cards (16 
Cards), and 1 Basic Card (8 Cards), which is 
34 Cards total.
4
*Refer to 2 Player Rules on Pg 7
3
SET PTS PER UNIQUE:
2 5 9 16
Queens
Jewels

NOTE After using the Valiant, Deadly and Sneaky 
gun cards, place them back in your hand for
 future use. These cards will never be discarded. 
The Acolyte gun and the Duel gun are only used
once per game. If you use one of these guns, set 
them aside in a discarded pile.
If you select a location that exactly one other player 
selected, then you will duel. Duels are resolved in order from 
the lowest location to the highest, in numerical order.
TO BEGIN A DUEL each player chooses one of their 5 gun 
cards and places it face down in front of themselves. (Refer 
to the Duel Hierarchy to know which gun beats the others.) 
When both players are ready, they flip over their cards at the 
same time. If you win the duel, gain the item card. If you lose, 
gain a white Flag Card. 
*BEFORE DUELING,  decide how to resolve a tie (when two 
players play the same gun) or a Duel Gun by referring to the 
Shootout section on Pg 6.
Resolve Duels> > >
A Valiant Gun beats a Deadly Gun, a Deadly Gun beats a 
Sneaky Gun, and a Sneaky beats a Valiant Gun >
An Acolyte beats all other Guns. 
DUEL HIERARCHY=
A Duel Gun starts a Bottle Duel (or Formal Duel) with toy guns.=
*A TIE! Refer to Shootout Page
An Acolyte does not beat a Duel gun, if both are played, 
the players resolve the duel with a Bottle (or Formal) Duel.  
If 3 or more players selected the same location (i.e. went 
for the same card), redo the Pick Items phase with only
those players. Do so after resolving the other locations first.
If 3 or more players select the same location a second 
time then the item card on that location will be discarded 
and all 3+ players receive a white flag card. 
If, during the redo, 3 or more players select another location 
that was not previously picked this round, then go again until
a location has been chosen twice or locations are resolved.
3-way tie
NOTE In a 6 player game it’s possible that two 
diferent locations could have this happen in 
which case all 6 players will redo the round.
TYPES OF GUNS
DUEL GUN
ACOLYTE GUN DEADLY GUN
VALIANT GUN SNEAKY GUN
5

Ties (same gun card played) are resolved by grabbing the 
guns and shooting at the bottle as quickly as you can. The 
first player to hit the bottle gains the card from the location 
that both players selected. If you miss the first shot, 
continue loading and shooting until someone hits the bottle 
in the middle of the table. *Stay seated for this version!
SET UP Identify which gun you will be grabbing before 
revealing cards. Make sure both guns are either cocked or 
uncocked (you decide) so that one player does not have an 
advantage. A bullet may be loaded into the gun already.
RULES When shooting the bottle - the guns must be behind 
the plane of the table when shot. If your hand or gun passes 
the plane of the table while shooting, then the shot does 
not count and you continue shooting until the bottle is hit.
DUEL GUN When the duel gun is played, both players 
prepare for a Bottle Duel: A player who is not involved is 
designated as the “Yeller”. That player chooses when to yell 
“Draw!” and both players grab the guns of of the table to 
shoot the bottle as fast as possible. 
BOTTLE DUEL RULES Players cannot touch the guns before 
the Duel begins, and their hands will stay at their sides until 
the Yeller says “Draw!” All other rules are the same as the 
Bottle Shootout above.
NOTE
If at any time the winner is too close to call, or 
you are unsure who shot each other first or the 
bottle first, resolve the depute by performing a 
Bottle Duel.
Ties in this way are resolved by shooting each other! 
SET UP Before you play your gun card down, place guns 10 
feet apart on the ground. Also decide which gun each player 
will run to in case of a tie. 
As soon as you see a tie (same gun card played) you grab 1 
bullet from the center of the table (for ammo) and quickly 
run to your gun! Then the game is on! Dodge, run, hide! If 
you miss, reload, shoot, grab one of the extra bullets, or try 
to find another bullet to shoot. The first player to hit the 
other player with a bullet wins the card! 
DUEL GUN If a duel gun is played, even if two duel guns 
are played, players will initiate a Formal Duel. 
FORMAL DUEL Each player will grab a gun, cock it, and 
stand back to back. They will then take 3 steps forward 
(announcing each step) and then turn around to the shoot 
of! Dodge, run, hide! If both of you miss, you can grab one 
of the extra bullets to reload, or try to find another bullet to 
shoot. 
The first player to successfully shoot the other player wins 
and gets the card from the location that the players had 
both selected.
The loser of each duel, whether it is a formal duel or a card 
duel, will pick up a white flag.
SHOOTOUT
*CHOOSE HOW TO RESOLVE TIES BEFORE GAME STARTS*
FOR TIES (PLAYING SAME CARD) & DUELS
WARNING NEVER SHOOT TOY GUN AT FACE OR EYES OF ANOTHER
PLAYER. GATWICK GAMES, LLC OR ITS AFFILIATES ARE NOT
LIABLE FOR DAMAGE OR INJURY CAUSED BY USE OF TOY GUNS.
WILD WILD SHOOTOUT
PLACE GUNS 10 FEET APART WITH 1 BULLET EACH
3...
2...
1...
STANDARD BOTTLE SHOOTOUT
SEATED, LESS MOVING, NOT SHOOTING AT EACH OTHER
6
CHOOSE 1 OF 2 OPTIONS

GAME END
2 PLAYER RULES
After round 10 has ended, the game ends and players will 
count up their points (see Item Cards for points).
In the case of a tie, players will perform a bottle or formal 
duel to determine the winner!
THE PLAYER WITH
THE MOST POINTS WINS!
Each round ends by replenishing the locations with face 
up item cards. Flip over a card from the deck on to each 
of the empty locations starting at the lowest numerical 
location, and then move the round marker to the next 
number on the round tracker. Start a new round!
*Do not replenish locations until the end of the round!
CARD BALANCE Before playing, on all basic items - 
remove 2 cards from each item set you select.
3 LOCATIONS When playing the game, you have the 
option of playing with a 3rd location marker for more 
choices.
DUEL CARD When played, instead of a designated
third player yelling “draw!” players get ready and 
together they say “3,2,1 Draw!” and on draw, they 
both draw a toy gun and shoot at the bottle/each other, 
resolving the conflict the same way as normal duels.
SET PTS:
0 6 0 16
Crystal Flower
REPOSITION TOP 3
CARDS IN DECK: 3 PTS
Tall Glass
of Water
SET PTS:
2 3 10
Golden Compass
Slight of Hand
DRAW 2, TRADE ONE FOR
ONE OF YOUR CARDS,
REPOSITION EXTRAS: 2 P TSReplenish Item Cards
1
2
3
4
56
7
8
9
10
B
E
A
T
S
B
E
A
T
S
BEATS
GUN
HIERARCHY
DUELS ALL
GUNS (INCLUDING
ACOLYTE)
BEATS ALL
OTHER GUNS
R
O
U
N
D

T
R
A
C
K
E
R
1
2
3
4
56
7
8
9
2
B
E
A
T
S
B
E
A
T
S
BEATS
GUN
HIERARCHY
DUELS ALL
GUNS (INCLUDING
ACOLYTE)
BEATS ALL
OTHER GUNS
R
O
U
N
D

T
R
A
C
K
E
R OTHER WAYS
TO PLAY
Sometimes players may not have enough room or even not 
want to shoot the guns. The game is still fun without them! 
For a more relaxed alternative to resolve ties in duels, 
simply continue placing gun cards down until a winner is 
decided. If there is a tie on a duel gun or acolyte, continue 
playing. In this method, a Duel Gun acts as an acolyte. You 
can still only use those guns one time.
You may also toss a coin to resolve disputes.
For less conflict when picking item cards, use an extra 
location marker. For example, if 3 players are participating 
in the game, place 4 location markers on the table. 
7
321
Hogwash
MOST SYMBOLS: 9 P TS
2ND 6 P TS, 3RD 4 P TS
4TH+ 2 P TS
COPY ONE OF
YOUR CARDS
Copy Cat
TURN ROUND
TRACKER
REPLENISH
ITEM CARDS

ITEM CARDS
BASIC CARDS
Basic cards are the main source of gaining points. Basic Cards 
have 8-10 Cards per Item. Complete Set: Varies from 2-5 
Cards per set. 
PERMANENT CARDS
Permanent cards are used in every game. Complete Set: 5 Cards
WHITE FLAG CARDS (20)
Do not shufe these in with the other 
cards, just set them aside at the start of 
the game. If you run out of White Flags 
Cards, use the extra unused cards from 
the box to represent White Flags.
1 Card = 1 Point | 2 Cards = 3 points | 3 cards = 5 points.
4 Cards = 8 Points | 5 Cards = 12 Points.
2 Golden Compasses = 3 Points
3 Golden Compasses = 10 points
GOLDEN COMPASS (9)1 Golden Compass = 2 Points
HOGWASH (8)
Hogwash cards consist of 2 head 
symbols and 3 head symbols (shown 
on the top of the cards). The player 
that has the most heads, not cards, at 
the end of the game gets 9 points. The 
player with the next most heads gets 6 points. The next 
player gets 4, then all other players with a Hogwash Card 
get 2 Points. *Note: To receive points you must have at 
least one Hogwash card.
 
IN THE CASE OF A TIE, players share points and the next 
place points are skipped. For example, if Trent and Mary 
both get 4 Hogwash heads and have more than everyone 
else, they both get 9 points. Zac, who has 3 heads and the 
next most, only gets 4 points.
QUEEN’S JEWELS (8)
There are 4 diferent colored jewels on the 
top of the Queen’s Jewels cards. 
*If you ever have 
duplicate jewels, 
the duplicate 
starts a new set.
1 Jewel = 2 Points
2 Unique Jewels = 5 Points
3 Unique Jewels = 9 Points
4 Unique Jewels = 16 Points
TOTEMS OF KNOWLEDGE (10)
1 Totem = 2 Points
2 Totems = 4 Points
5 Totems = 18 Points
3 Totems = 8 Points
4 Totems = 12 Points
BOOTS OF SPEED (8)
2 Boots = 6 Points1 Boot = 0 Points
SNAKE OIL (8)
2 Snake Oils = 7 Points
1 Snake Oil = -2 Points
CRYSTAL FLOWER (8)
1 Flower = 0 Points
2 Flowers = 6 Points
3 Flowers = 0 Points
4 Flowers = 16 Points
8
BASIC RULES: 
1. With all items, once a set is complete, players may start 
another set, beginning at the 1st card value.
.
2. Fulfill actions on items in order, starting with the lowest 
location #. For example, if more than one player needs to 
draw from the deck, start with the item from the lowest 
numbered location and then ascend in numerical order. 
*Note: When you draw a card that has an action on it, you 
perform the action immediately.
Hogwash
MOST SYMBOLS:
9 PTS
2ND 6 P TS, 3RD 4 P TS
4TH+ 2 P TS
Hogwash
MOST SYMBOLS:
9 PTS
2ND 6 PTS,
3RD 4 PTS
4TH+ 2 PTS
+ = 5 Head Symbols

LUCKY 4 LEAF CLOVER (6)
On obtaining a 3rd Lucky 4 Leaf Clover, a 
player will immediately draw a card from 
the top of the draw pile.
1 Clover = 2 Point
3 Clovers = 7 Points
 2 Clovers = 5 Points
SHERIFF’S BADGE (4)
The most recently obtained Sherif’s 
Badge is worth 5 points. All other 
previously obtained Sherif’s Badges are 
each only worth 2 points. If multiple are 
chosen the same round, the highest # 
location becomes the most recent. 
GOLD (5)
Gold is worth 3 points each.
BADGE OF HUMILITY (6)
Each badge of humility is worth 2 points, 
and the player with the most at the end of 
the game scores an additional 4 points. 
If there is a tie for the most, all tied 
players get the extra 4 points.
UNIQUE CARDS
Unique cards can act like basic sets, but sometimes have 
unique actions/rules as well. Each Unique Item Set has less 
total cards (4-6). 
COLLECTION OF BULLETS (4)
This card gives you 4 points for having 
at least 6 diferent types of cards. 
The White Flag counts towards this, as 
well as the Collection of Bullets card 
itself. The names of the item cards are what distinguishes 
a type of item. 
For example, with the Queen’s Je wels, even though some 
of the cards have diferent jewels on them, they are all 
still the same type of card.
TALL GLASS OF WATER (4)
Immediately look at the top three cards 
of the deck. You may reposition the 
cards to any position in the deck. This 
card is worth 3 points. 
ACTION CARDS
COPY CAT (2)
The Copy Cat copies the exact points and 
ability of any one of the cards in front of 
you. Once you choose a card to copy, it 
represents that card until the end of the 
game. If someone steals it, the card will 
copy a card of the new owner.
If it copies a Queen’s Jewels then it copies 
that exact jewel, not counting as a new 
unique jewel. For Hogwash, it copies the 
same number of heads on the card.
If the copy cat is chosen the first round, it 
becomes the second card you receive 
(including a White Flag).
KEYS OF POWER (2)
Draw 3 cards from the top of the deck, 
pick one to keep, and reposition the extras 
to any position in the deck. If the card you 
pick has an action associated with it, you 
perform the action.
DYNAMITE (2)
Choose 2 cards that are in front of you 
and discard them. 
This card is worth 5 points. 
If you obtain this card in the first round 
then you lucked out and don’t have to 
discard any cards (since you don’t have 
any cards). In the 2nd round if you obtain 
this, you do have to discard the one card 
you have.
9

SLEEPING DART (2)
Take one card from any other player 
immediately. This includes cards that have 
been picked up until this point this round. 
Sleeping Dart is worth -2 points at the 
end of the game. The victim takes a 
white flag card.
HANDKERCHIEF (2)
Choose immediately: 
1. Keep this card and it is worth 4 points at 
the end of the game, or 
2. Draw two cards from the top of the 
deck, and discard handkerchief.
RICOCHET (2)
Draw three cards from the deck immediately. 
Play the cards you draw in any order you 
wish if they have associated actions. 
This card is worth -6 points.
LOVE LETTER (2)
When used, the player may select an 
available card before the other players do 
the Pick Items phase. It may only be used 
once on one future round.
This card is worth 2 points. 
If two people wish to use a Love Letter on the same 
round, the person who received the first Love Letter picks 
first. If, in the rare case that both were received on the 
same round, the player who picked up from the lower 
numbered location goes first.
SLEIGHT OF HAND (2)
Pick two cards from the deck and you may 
exchange one of the drawn cards for one 
of the cards in front of you. The exchange 
is optional. Reposition the extra 2 cards to 
anywhere in the deck. 
This card is worth 2 points.
HI, I M WES!

gatwickgames.com
@gatwickgames goat lords
FIND MORE GAMES AT
When I was a kid I played thousands
of hours of competitive games with
my 10 siblings, now I make those
games, but my siblings are
still just as competitive!
I’d love to talk to you if you have ANY
questions or concerns! Email me, and
I’ll jump on the phone with you!
Email me! - [email protected]
www.gatwickgames.com
Copyright © 2021 Gatwick Games, LLC. All Rights Reserved.
Design: Zac Loveless, Trent Gersbach, Wes Marriott
Art & Graphics: Trent Gersbach, Hailey Field
TRY SOME OTHERS!
10

Copyright © 2021 Gatwick Games, LLC. All Rights Reserved.
Design: Zac Loveless, Trent Gersbach, Wes Marriott
Art & Graphics: Trent Gersbach, Hailey Field