Manual codeblocks luis_ocampo

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About This Presentation

Manual


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Luis Angel Ocampo Camacho 2 AM Programación

Tutorial Code ::Blocks

Descarga del instalador El primer paso es descargar la última versión (actualmente la 10) de Code ::Blocks de la página oficial: http://www.codeblocks.org/downloads. Aquí se debe elegir la opción “ Download the binary release ”, y luego seleccionar la distribución de acuerdo al sistema operativo (en el caso de Windows elegir la opción que incluye el compilador GCC y el depurador GDB de MinGW ).

Instalación de Code ::Blocks Una vez descargado el instalador ( setup ), se procede con la instalación de Code ::Blocks. Seguir el proceso de instalación paso a paso dejando las opciones como están

Primera vista del entorno Si el proceso de instalación fue satisfactorio, al abrir el entorno debería verse una interfaz similar a la siguiente figura

Creación de un nuevo proyecto Para crear y compilar un programa en Code ::Blocks es necesario primero crear un proyecto. Para esto se deben seguir los siguientes pasos: a. En primer lugar se debe seleccionar File -> New -> Project…, como lo indica la siguiente figura:

b. En el siguiente paso aparecerá una ventana como la siguiente:

c. A continuación, el entorno muestra una serie de opciones que se deben completar. Ingresar el nombre del proyecto, elegir “GCC Compiler ” como compilador y “C” como lenguaje. El resto de las opciones pueden quedar con sus valores predeterminados.

Análisis del proyecto Una vez creado este proyecto de prueba, el entorno muestra en la parte izquierda las carpetas y los archivos del proyecto en forma de árbol. Aquí se puede observar que el proyecto tiene un solo archivo llamado “ main.c ”

Compilación del proyecto Para ejecutar un programa es necesario previamente compilarlo y enlazarlo. Para hacer esto en Code ::Blocks se utiliza el menú “ Build ” y luego se selecciona la opción “ Build ”. También es posible usar los botones del panel como lo muestra la figura más abajo. Una tercera opción es utilizar las teclas Ctrl+F9 como atajo rápido con el teclado.

Para poder seleccionar las opciones del compilador y el debugger se debe hacer clic en la opción “ Settings ” del menú y luego “ Compiler and debugger …” del menú desplegable.

Una opción importante que se debe marcar es la que habilita todos los warnings . En la imagen debajo se muestra la activación de la opción –Wall.

Al ejecutar el comando “ Build ”, se procederá con la compilación y enlazado de los archivos del proyecto (en éste caso uno sólo, “ main.c ”). Por debajo de la pestaña que contiene los archivos fuente se encuentra una sección llamada “ Logs & Others ” donde es posible encontrar, entre otras cosas, información sobre la compilación y enlazado del proyecto

Ejecución del proyecto Si la compilación fue exitosa ahora será posible ejecutar el programa. Para basta con ir al menú “ Build ” y luego “ Run ”. También es posible utilizar los botones del panel o presionar Ctrl+F10. En el ejemplo de este tutorial, al ejecutar aparecerá la consola con el texto antes mencionado. También es posible encontrar el archivo ejecutable en el directorio \nombreDelProyecto\ bin \ Debug o \nombreDelProyecto\ bin \ Release , dependiendo el objetivo elegido .

Otra forma de crear un proyecto Como opción al punto 4, es posible crear un proyecto vacío ( Empty Project, ver 4.b), y luego agregar los archivos que se crean al proyecto. Para crear un archivo se ingresa al menú File -> New -> File…. El entorno mostrará una imagen indicando qué tipo de archivo se quiere crear, como se puede ver en la siguiente figura Para crear un archivo fuente de C elegir la opción “C/C++ source ”. Otra posibilidad es crear un archivo vacío y luego guardarlo con extensión “.c”.

Pasaje de argumentos a la función main La función main puede recibir argumentos. Para ello debe dirigirse a la opción “Project” del menú y elegir la opción “Set programs ’ arguments …”, como se muestra en la imagen debajo.

En primer lugar seleccione entre las opciones “ Debug ” y “ Release ” de acuerdo al modo en que esté trabajando. Luego ingrese los valores de los argumentos en la sección “ Program arguments :”. Por último, clic en “OK”.

Ventana Proyectos En esta ventana aparecerán los archivos y proyectos en los que estamos trabajando. Los proyectos tienen una carpeta en la que siempre aparecerá un archivo main.c , que es donde podremos escribir el código de nuestro programa .

Ventana Principal Aqui aparecerán los archivos y el código escrito en diferentes pestañas

Ventana Logs En esta ventana aparecerán los errores de compilación o depuración cuando ejecutemos esos procesos. Para verlos se debe seleccionar la pestaña correspondiente. Útil cuando se compile o depure un código.

Ventana Watches Esta ventana no aparece por defecto, deberemos activarla nosotros en el menu indicado. En esta ventana apareceran las variables declaradas y los parámetros de la función en ejecución. Sólo serán visibles mientras estemos depurando nuestro código .

Crear un proyecto Para hacer una prueba seleccionaremos Crear un nuevo proyecto. Esto disparará una ventana nueva donde se nos preguntará que tipo de código deseamos crear. En principio seleccionaremos la opción " Console application " y pulsamos en Next

La siguiente ventana será un Asistente para un nuevo proyecto. La primera ventana poco más pregunta que si queremos o no que aparezca la próxima vez. En principio dejaremos que se ejecute este asistente siempre así que dejaremos la casilla sin marcar. Next . Seleccionamos el lenguaje que queremos utilizar. Next .

La última ventana del asistente preguntará el compilador y los objetivos del programa. C:B permite compilar un código para la depuración ( Debug ) o para la versión definitiva ( Release ). Las opciones por defecto funcionarán correctamente. También informará de los directorios donde se crearán los archivos ejecutables, tanto en la versión de depuración como en la definitiva.Al acabar este asistente, nos aparecerá nuestro proyecto con un sencillo hola mundo listo para depurar y ejecutar. Será en este archivo main donde podremos escribir nuestro código.

Adición de scripts en destinos de compilación CodeBlocks ofrece la posibilidad de utilizar acciones de menú en scripts. El guión representa otro grado de libertad para controlar la generación de su proyecto

Dependencias de área de trabajo y proyecto En CodeBlocks , varios proyectos pueden estar abiertos. Al guardar proyectos abiertos mediante "Archivo" → "Guardar espacio de trabajo", puede recopilarlos en un solo espacio de trabajo bajo <nombre> . workspace . Si abre <nombre>. Workspace durante el próximo arranque de CodeBlocks , todos los proyectos se mostrarán de nuevo. Los sistemas complejos de software consisten en componentes que se administran en diferentes proyectos CodeBlocks . Además, con la generación de tales sistemas de software, a menudo hay dependencias entre estos proyectos.

Incluyendo archivos Assembler En la ventana Administración de la vista de proyecto, los archivos Ensamblador se muestran en la categoría Fuentes ASM. El usuario puede cambiar la lista de archivos en categorías (ver sección 1.1 en la página 2). Haciendo clic con el botón derecho del ratón en uno de los archivos Assembler mostrados se abrirá un menú contextual. Seleccione "Propiedades" para abrir una nueva ventana. Ahora seleccione la pestaña 'Construir' y active los dos campos

Editor y Herramientas Las Reglas de Codificación de la compañía requieren que los archivos fuente tengan un diseño estándar. CodeBlocks hace posible incluir un contenido predefinido al principio de un archivo automáticamente al crear nuevas fuentes y encabezados de C / C ++. Este contenido prefijado se denomina código predeterminado. Este ajuste se puede seleccionar en ' Stettings ' → 'Editor' Default Code . Si crea un nuevo archivo, a continuación, una expansión de macros de variables, p. Se define mediante el menú 'Ajustes' → 'Variables globales'. Se puede crear un nuevo archivo a través del menú 'Archivo' → 'Nuevo' → 'Archivo'.

Abreviatura Una gran cantidad de mecanografía se puede guardar en CodeBlocks definiendo la abreviatura. Esto se hace seleccionando 'Ajustes' → 'Editor' y definiendo las abreviaturas bajo el nombre <nombre>, que puede ser llamado por el atajo de teclado Ctrl -J (ver Figura 1.3 en la página 7). La parametrización también es posible incluyendo las variables $ (NAME) en las abreviaturas. # ifndef $ (símbolo Guard ) #define $ (símbolo Guard ) # endif // $ (símbolo Guard )

Abreviaturas

Alusiones personales Los valores de CodeBlocks se guardan como datos de aplicación en un archivo llamado < user > .conf en el directorio codeblocks. Este archivo de con fi guración contiene información como los últimos proyectos abiertos, ajustes para el editor, visualización de barras de símbolos, etc. De forma predeterminada, se configura la personalidad 'predeterminada' para que la configuración se almacene en el archivo default.conf. Si CodeBlocks se llama desde la línea de comandos con el parámetro -- personality = myuser , los ajustes se almacenarán en el archivo myuser.conf . Si el perfil ya no existe, se creará automáticamente. Este procedimiento permite crear los perfiles correspondientes para diferentes pasos de trabajo. Si inicia CodeBlocks desde la línea de comandos con el parámetro adicional - personality = ask , se mostrará un cuadro de selección para todos los perfiles disponibles.

Archivos de configuración La configuración de CodeBlocks se almacena en el archivo defecto.conf en el directorio codeblocks de su Application Data Los detalles de configuración se almacenarán en el fichero <personalidad> .conf. La herramienta cb share conf, que se encuentra en el directorio de instalación de CodeBlocks, se utiliza para administrar y almacenar estas configuraciones. Si desea definir la configuración estándar para varios usuarios de una computadora, el archivo de configuración default.conf debe almacenarse en el directorio \ Documents and Settings \ Default User \ Application Data \ codeblocks. Durante la primera puesta en marcha, CodeBlocks copiará los preajustes de 'Default User' a los datos de aplicación de los usuarios actuales.

Navegar y buscar En CodeBlocks hay diferentes formas de navegación rápida entre archivos y funciones. La configuración de marcadores es un procedimiento típico. A través del atajo Ctrl -B, un marcador se establece o elimina en el archivo fuente. Vía Alt-PgUp usted puede saltar al marcador anterior, y vía Alt-PgDn usted puede saltar al bookmark siguiente. Si selecciona el espacio de trabajo o un proyecto en el espacio de trabajo en la vista de proyecto, podrá buscar un archivo en el proyecto. Seleccione 'Buscar archivo' en el menú contextual, luego escriba el nombre del archivo y el archivo se seleccionará. Si pulsas return , este archivo se abrirá en el editor

Pasos previos y posteriores a la construcción CodeBlocks hace posible realizar operaciones adicionales antes o después de compilar un proyecto. Estas operaciones se denominan Etapas preconstruidas o Postbuilt . Los pasos Postbuilt típicos son : • Creación de un Hexformato Intel a partir de un objeto finalizado • Manipulación de objetos por objcopy • Generación de archivos de volcado por objdump

Crear proyectos desde destinos de generación En los proyectos es necesario disponer de diferentes variantes del proyecto. Las variantes se llaman Build Targets. Difieren con respecto a sus opciones de compilador, información de depuración y / o selección de archivos. Un objetivo de compilación también se puede subcontratar a un proyecto independiente. Para ello, haga clic en 'Proyecto' → 'Propiedades', seleccione la variante de la pestaña 'Crear objetivos' y haga clic en el botón 'Crear proyecto desde la meta'

Metas virtuales Los proyectos pueden estructurarse aún más en los bloques de código mediante los llamados objetivos virtuales. Una estructura de proyecto de uso frecuente consta de dos objetivos de compilación, un objetivo de "depuración"

Notas para Proyectos En CodeBlocks, las llamadas notas se pueden almacenar para un proyecto. Estas notas deben contener breves descripciones o sugerencias para el proyecto correspondiente. Al mostrar esta información durante la apertura de un proyecto, se proporciona a otros usuarios una rápida encuesta del proyecto. La visualización de notas se puede activar o desactivar en la ficha Notas de las Propiedades de un proyecto.

Plantillas de proyecto CodeBlocks se suministra con una variedad de plantillas de proyecto que se muestran al crear un nuevo proyecto. Sin embargo, también es posible almacenar plantillas personalizadas para recopilar sus propias especificaciones para los conmutadores del compilador, la optimización que se va a utilizar, los conmutadores específicos de las máquinas, etc. en las plantillas. Estas plantillas se almacenarán en el directorio Documents & Settings \ <usuario> \ Application Data \ codeblocks \ UserTemplates . Si las plantillas deben estar abiertas a todos los usuarios, deben copiarse en un directorio correspondiente de la instalación de CodeBlocks. Estas plantillas se mostrarán en el próximo arranque de CodeBlocks bajo 'Nuevo' → 'Proyecto' → 'Plantillas de usuario'.

Configuración Para acceder al panel de configuración del plugin de ThreadSearch , haga clic en 1. Botón Opciones en Cuaderno de mensajes Panel de búsqueda de subprocesos. 2. Botón Opciones en la barra de herramientas de búsqueda de subprocesos. 3. Elemento de menú Configuración / Entorno y, a continuación, en el elemento Búsqueda de hilos en las columnas de la izquierda.

Conjuntos de variables A veces, desea utilizar diferentes versiones de la misma biblioteca o desarrollar dos ramas del mismo programa. Aunque es posible llevarse bien con una variable de compilador global, esto puede resultar tedioso. Para este propósito, CodeBlocks admite conjuntos de variables. Un conjunto de variables es una colección independiente de variables identificadas por un nombre (los nombres de conjuntos tienen las mismas restricciones que los nombres de variables). Si desea cambiar a un conjunto diferente de variables, simplemente seleccione un conjunto diferente en el menú. No se requiere que los conjuntos di- ferentes tengan las mismas variables, y no se requiere que las variables idénticas en conjuntos diferentes tengan los mismos valores o incluso los mismos miembros personalizados

Estadísticas de código Basándose en las entradas de la máscara de configuración, este sencillo complemento detecta las proporciones de código, comentarios y líneas en blanco de un proyecto. La evaluación se llama a través del comando de menú ' Plugins ' → ' Code statistics '

Buscar código fuente disponible Este plugin hace posible seleccionar un término dentro del editor y buscar este término a través del menú contextual 'Buscar en Koders ' en la base de datos [, → Koders ]. El diálogo ofrece las posibilidades adicionales de filtrar los idiomas y licencias del programa. Esta búsqueda en la base de datos le ayudará a encontrar código fuente procedente de otros proyectos mundiales de universidades, consorcios y organizaciones como Apache, Mozilla, Novell Forge , SourceForge y muchos otros que pueden ser reutilizados sin tener que reinventar la rueda cada vez . Tenga en cuenta la licencia del código fuente en cada caso individual.

Proveedor de código Una interfaz gráfica sencilla para el Proveedor GNU GProf .

Plugin de tabla de símbolos Este plugin hace posible buscar símbolos en objetos y bibliotecas. Las opciones y la ruta del programa de línea de comandos nm se definen en la pestaña Opciones Al hacer clic en las estadísticas de 'Buscar', los resultados del programa NM se muestran en una ventana separada caleld ' SymTabs Result '. El nombre de los objetos o bibliotecas que contienen el símbolo se enumeran bajo el título ' NM's Output' .

Expansión Variable CodeBlocks distingue entre varios tipos de variables. Estos tipos sirven para con fi rmar el ambiente para crear un programa, y al mismo tiempo para mejorar la mantenibilidad y la portabilidad. El acceso a las variables CodeBlocks se logra a través de $ <nombre>.

Variable ambiental Se establecen durante el inicio de CodeBlocks . Pueden modificar las variables de entorno del sistema, como PATH. Esto puede ser útil en los casos en que un entorno de fi nido es necesario para la creación de proyectos. Las configuraciones para las variables de entorno en CodeBlocks se realizan en ' Settings ' → ' Environment ' → ' Environment Variables'.

Las variables personalizadas Son variables definidas por el usuario que se pueden especificar en las opciones de construcción de un proyecto. Aquí puede, por ejemplo, definir su derivada como una MCU variable y asignarle un valor correspondiente. A continuación, establezca la opción de compilador - mcpu = $ (MCU) y CodeBlocks reemplazará automáticamente el contenido. Mediante este método, los parámetros de un proyecto pueden parametrizarse adicionalmente

Las variables globales Se utilizan principalmente para crear CodeBlocks desde las fuentes o desarrollos de las aplicaciones wxWidgets . Estas variables tienen un significado muy especial. En contraste con todos los demás, si configura tales variables y comparte el archivo de su proyecto con otros que no han * configurado este GV CodeBlocks le pedirá al usuario que configure la variable. Esta es una manera muy fácil de asegurar que el 'otro desarrollador' sepa qué configurar fácilmente. CodeBlocks le pedirá que todas las rutas sean normalmente necesarias.

Sintaxis CodeBlocks trata las siguientes secuencias de caracteres funcionalmente idénticas dentro de los pasos pre- build , post- build o build como variables: • $ (VARIABLE) • $ {VARIABLE} •% VARIABLE Los nombres de variables deben consistir en caracteres alfanuméricos y no son distingue mayúsculas y minúsculas. Las variables que empiezan con un solo signo hash (#) se interpretan como variables globales de usuario

Conclusión Code ::blocks ,, es un IDE (Entorno de desarrollo integrado) mas que nada es un programa que funciona para escribir codigos en algun lenguaje, compilarlos y ejecutarlos (hacer lo que quieres que un computador haga ),,, este ide funciona para varios lenguajes y plataformas (MAC, LINUX, WINDO ), lenguajes son C++ , Java , C, etc...
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