Manuale del museo innovativo e vivente per tutti

ClaudiaLanteri 71 views 91 slides Apr 06, 2025
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About This Presentation

Nel 2021 è nata l’idea di un progetto che applicasse le teorie economiche al mondo della cultura e in specifico al mondo museale, spostando l’obiettivo della gestione museale dai turisti alla comunità locale. Il progetto Living and innovative museum (LIM4ALL) è stato finanziato dalla Comunit�...


Slide Content

Io sono i luoghi che ho visitato,
la musica che ascolto
i libri che amo
le persone che frequento
i sogni che ho fatto,
le paure che ho avuto
(Fabrizio Caramagna)

Sommario
Sommario
INTRODUZIONE..............................................................................................................................1
1. IL MUSEO VIVENTE......................................................................................................................3
1.1. DOVE TUTTO È INIZIATO - L'OCSE - MANUALE ICOM...............................................................3
1.2 TEST SEI UN MUSEO VIVENTE?...............................................................................................7
1.3 I MUSEI COME PARTE DI UN ECOSISTEMA LOCALE D'INNOVAZIONE......................................11
1.3.1 CONTATTI CON LE PMI, GLI ARTIGIANI E I LIBERI PROFESSIONISTI...................................14
1.3.2 COLLEGAMENTO CON IL SETTORE TURISTICO................................................................16
1.3.3 RELAZIONI CON LE SCUOLE...........................................................................................16
1.3.4 IL RUOLO DEI MUSEI PER I CENTRI DI RICERCA...............................................................19
1.3.5 IL PARERE DEGLI ESPERTI..............................................................................................21
1.4 MIGLIORI PRATICHE.............................................................................................................24
1.4.1 UN PROGETTO EUROPEO - LIM4ALL...............................................................................24
1.4.2 MIGLIORI PRATICHE ITALIANE........................................................................................25
1.4.3 MIGLIORI PRATICHE SPAGNOLE.....................................................................................32
1.4.4 MIGLIORI PRATICHE GRECHE.........................................................................................39
2 MUSEI ACCESSIBILI................................................................................................................42
2.1 STANDARD DI ACCESSIBILITÀ - PROGETTAZIONE UNIVERSALE..........................................43
2.2 CONSIGLI DI UN ESPERTO DI ACCESSIBILITÀ....................................................................45
3 MUSEO DEL BENESSERE.........................................................................................................47
3.1 METODI E RISULTATI DELLA RICERCA................................................................................49
3.2 PARTECIPAZIONE E BENESSERE........................................................................................51
3.3. UNA SOCIETÀ SOSTENIBILE PIÙ FELICE............................................................................53
3.4. MISURAZIONE DEL BENESSERE PSICOLOGICO................................................................54
3.5.VISITATORI DEL MUSEO E IL BENESSERE PSICOLOGICO....................................................57
3.6 LIMITAZIONI E DIREZIONI FUTURE.....................................................................................57
3.7 CONCLUSIONI.................................................................................................................57
ALLEGATI......................................................................................................................................59
ALLEGATO 1 I RISULTATI DEL PROGETTO LIM4ALL IN ITALIA........................................................59
A1.1 IL MUSEO PRESCELTO....................................................................................................59
A1.2 IL PARTNER....................................................................................................................60
A1.3 IL METODO.....................................................................................................................60
A1.4 CONCLUSIONI E RISULTATI.............................................................................................61

ALLEGATO 2 I RISULTATI DEL PROGETTO LIM4ALL IN GRECIA......................................................61
A.2.1 IL MUSEO PRESCELTO...................................................................................................61
A.2.2 IL METODO....................................................................................................................63
A.2.3 CONTENUTO DEL TRAINING..........................................................................................63
A.2.4 CONCLUSIONI E RISULTATI............................................................................................64
ALLEGATO 3 I RISULTATI DEL PROGETTO LIM4ALL IN SPAGNA.....................................................65
A.3.1 IL MUSEO PRESCELTO...................................................................................................65
A.3.2. LA FORMAZIONE...........................................................................................................65
A.3.3. IL METODO...................................................................................................................65
A.3.4 CONTENUTO.................................................................................................................67
A.3.5 CONCLUSIONI..............................................................................................................68
A3.6 RISULTATI.......................................................................................................................68
ALLEGATO 4 COS’E’ UN MUSEO VIVENTE – LE RISPOSTE DEI RAGAZZI.........................................69
A4.1 GRECIA..........................................................................................................................69
A4.2 ITALIA.............................................................................................................................69
4.3 SPAGNA...........................................................................................................................70
ALLEGATO 5 LO SPAZIO LIBERO DELLA GALLERIA NAZIONALE SCOZZESE...................................71
ALLEGATO 6 IL “METODO MUSEO FELICE”.................................................................................79
BIBLIOGRAFIA E LINK..................................................................................................................82

INTRODUZIONE
Il numero complessivo dei musei nel mondo è di 104.000. La Germania (6.741) è il paese europeo con più
musei, seguito dalla Francia (4.811) e dall’Italia (3.195)
1
, mentre l a Spagna ne ha solo 1.732 e la Grecia 300.
La media degli altri paesi Europei è di circa 800. Per quanto riguarda il numero dei visitatori, l’Italia e la
Germania ne contano circa 110 mln, ma sono significativi anche i numeri della Francia (64,9 milioni),
Spagna (58,4 milioni), Polonia (33 milioni) e Paesi Bassi (26 milioni). I musei più visitati in Europa sono:
2
il
Louvre a Parigi, i Musei Vaticani, il British Museum e la National Gallery di Londra mentre in Italia il
Museo Egizio di Torino si colloca solo al 14° posto e la Galleria degli Uffizi solo al 16° posto. Gli introiti dei
musei italiani (314 mln. € nel 2022) sono per la maggior parte dovuti alla enorme quantità di piccoli musei.
I grandi musei attirano molti turisti perché creano grandi esibizioni, si scambiano i pezzi d’arte più famosi ed
è quindi facile per loro avere milioni di visitatori. Ma come può un piccolo - medio museo, che si occupa
della storia locale o di agroalimentare diventare attrattivo per il territorio e per i turisti? Forse
CAMBIANDO LA STRATEGIA PER TRASFORMARSI
"DA MUSEO DA VEDERE, A MUSEO DA VIVERE"?
Nel 2021 è nata l’idea di un progetto che applicasse le teorie economiche al mondo della cultura e in
specifico al mondo museale, spostando l’obiettivo della gestione museale dai turisti alla comunità locale. Il
progetto Living and innovative museum (LIM4ALL) è stato finanziato dalla Comunità Europea (programma
Creative Europe), nel suo acronimo contiene una parola fondamentale: “TUTTI”. Il progetto ha analizzato
come può un museo coinvolgere attivamente le scuole, le associazioni, le aziende, gli enti pubblici e
diventare un punto d’INCONTRO, SCAMBIO, CREAZIONE DI IDEE.
Il risultato è stato questo MANUALE PRATICO che speriamo troviate semplice e
adatto anche a chi desidera far diventare la sua passione un museo.
1
Fonte 2021 Top countries worldwide by number of museums 2021 | Statista
2
https://www.statista.com/statistics/747942/attendance-at-leading-museums-in-europe/
Pg. 1

Il progetto si è basato sulla teoria della “5^ Elica”
3
degli incubatori e ha applicato questa teoria al mondo
museale per definire quali possano essere le strategie di inclusione del museo nell’economia locale. In questa
strategia sono comprese le relazioni che il museo dovrebbe impostare con gli stakeholders locali, nazionali
ed internazionali per essere parte di un ecosistema d’innovazione. In dettaglio sono stati analizzati i rapporti
con:
-piccole e medie imprese, artigiani e liberti professionisti
-settore turistico
-scuole
-centri di ricerca
Sono state, inoltre, analizzate alcune best practices italiane, spagnole, greche e inglesi ed è stato dedicato un
capitolo specifico all’analisi dell’accessibilità. Ultimo aspetto considerato nel manuale, non meno
importante, è l’impatto del museo sull’ecosistema. Questo, in futuro, non verrà più analizzato sulla base
dei biglietti emessi ma sulla base del benessere che i visitatori provano dopo la visita.
Possiamo riassumere in poche parole il significato di questo manuale:
“ogni oggetto in un museo è una scatola da aprire e scoprire poco a poco… prima
escono le emozioni delle persone alle quali l’oggetto esposto è appartenuto, poi le
emozioni di chi l’ha ritrovato e gli ha dato nuova vita, poi le emozioni di chi lo sta
ammirando e trattiene in sé un grande potenziale per formare ed emozionare i
giovani del futuro”
I ringraziamenti vanno a Natalino Bernato, che ha dedicato la sua vita al cinema e ha creato il CINE’ MUSEUM di
Bolzano, Silvia Scrascia e Vasco von Ferrari- Kellerhof che hanno trasformato la loro casa in un museo dedicato
alla storia dell’immagine, al Museo Nazionale dell'Ebraismo Italiano e della Shoah
4
di Ferrara, che, grazie alla
multimedialità e alla bravura dei suoi curatori, trasporta i suoi visitatori indietro di millenni e fa sentire loro
emozioni che il popolo ebraico ha provato in quelle epoche.
Ringraziamo inoltre Alberto Sanchez Lopez, esperto culturale della città di Almeria, Carlos J. Vives, direttore di
“LaOficina Cultural Productions Cultural Association” in Almeria, Spagna, George Sarlis, presidente della
associazione culturale Mosaic in Patrasso, Grecia, Italo Martinelli, divulgatore storico e autore di molti libri sulla
storia veronese e Antonio Lampis, tra il 2017 e il 2020 direttore generale dei musei per il Ministero per i beni e le
attività culturali e per il turismo.
Dedico questo manuale ai miei genitori, Alessandro e Laura che mi hanno sempre supportato nel mio amore per
l’arte e i musei e che mi hanno accompagnato fin da piccola nei più bei musei del mondo, affinando il mio senso
estetico e il mio amore per l’arte
Claudia Lanteri
Presidente Associazione Slow Tourism Alto Adige
3
Il framework dell'elica di innovazione quadrupla e quintupla descrive le interazioni università-industria-governo-pubblico-ambiente
all'interno di un'economia della conoscenza. Nella teoria del framework dell'elica di innovazione, sviluppata per la prima volta da Henry
Etzkowitz e Loet Leydesdorff e utilizzata nell'economia dell'innovazione e nelle teorie della conoscenza, come la società della
conoscenza e l'economia della conoscenza, ogni settore è rappresentato da un cerchio (elica), con sovrapposizione che mostra le
interazioni. Il framework dell'elica di innovazione quadrupla e quintupla è stato sviluppato congiuntamente da Elias G. Carayannis e
David F.J. Campbell, con l'elica quadrupla descritta nel 2009 e l'elica quintupla nel 2010. Vari autori stavano esplorando il concetto di
un'estensione dell'elica quadrupla al modello dell'innovazione a tripla elica nello stesso periodo. L'elemento costitutivo principale del
sistema elicoidale è la conoscenza, che, attraverso una circolazione tra sottosistemi sociali, si trasforma in innovazione e know-how in
una società (società della conoscenza) e per l'economia (economia della conoscenza). L'elica quintupla visualizza l'interazione collettiva
e lo scambio di questa conoscenza in uno stato per mezzo di cinque sottosistemi (eliche): (1) sistema educativo, (2) sistema
economico, (3) ambiente naturale, (4) pubblico basato sui media e sulla cultura (anche "società civile"), (5) e sistema politico. Ognuna
delle cinque eliche ha una risorsa a sua disposizione, con una rilevanza sociale e scientifica, vale a dire, rispettivamente, capitale
umano, capitale economico, capitale naturale, capitale sociale e capitale di informazione, e capitale politico e capitale legale.
4
https://meis.museum/
Pg. 2

30.07.2024 Bolzano- Italia
Pg. 3

1. IL MUSEO VIVENTE
1.1. DOVE TUTTO È INIZIATO - L'OCSE - MANUALE ICOM
Musei e siti del patrimonio culturale sono importanti per lo sviluppo locale; possono ispirare la creatività,
promuovere la diversità culturale, contribuire a rigenerare le economie locali, attrarre visitatori e generare
entrate. Vi sono anche prove sempre più evidenti che essi possano contribuire alla coesione sociale,
all'impegno civico, alla salute e al benessere.
Le amministrazioni nazionali, comunali e regionali, la comunità museale e altri soggetti sono sempre più
interessati a dimostrare l'impatto della cultura e dei musei sullo sviluppo locale, al fine di convogliare
efficacemente i finanziamenti pubblici e privati. Il dibattito sta passando da mostrare solo le entrate, il
numero di biglietti venduti, il numero di mostre effettuate ad impatti sociali ed economici più ampi. La guida
dell’OECD - ICOM
5
è uno strumento di apprendimento, autovalutazione e sviluppo che può essere
utilizzato:
-dai governi locali e regionali per valutare e migliorare approcci a massimizzare il valore sociale ed
economico del patrimonio culturale.
-dai musei per valutare e rafforzare i legami esistenti e potenziali con l'economia locale e il tessuto
sociale.
-per entrambi, per individuare modi concreti per collaborare.
La guida è organizzata in base ai seguenti cinque temi:
1. Sfruttare il potere dei musei per lo sviluppo economico locale.
5
https://icom.museum/wp-content/uploads/2020/02/OECD-ICOM-GUIDE-MUSEUMS-IT.pdf
Pg. 4

2. Valorizzare il ruolo dei musei nella riqualificazione urbana e nello sviluppo della comunità.
3. Stimolare società culturalmente consapevoli e creative
4. Promuovere i musei come spazi di inclusione, salute e benessere.
5. Integrare il ruolo dei musei nello sviluppo locale.
Per ogni tema, il manuale propone una serie di azioni e opzioni politiche indirizzate sia ai musei che ai
governi locali.
La guida fornisce un quadro di autovalutazione per i
musei
6
per " valutare e rafforzare i loro legami esistenti e
potenziali con l'economia locale e l'economia sociale”
6
Museo: il termine museo corrisponde a ciò che è definito dalla definizione del museo ICOM "Un
museo è un'istituzione permanente senza scopo di lucro al servizio della società e del suo sviluppo,
aperta al pubblico, che acquisisce, conserva, ricerca, comunica ed espone il patrimonio materiale e
immateriale dell'umanità e del suo ambiente a fini educativi, studio e divertimento" (ICOM, 2007).
Pg. 5

Pg. 6

Pg. 7

1.2 TEST SEI UN MUSEO VIVENTE?
Potete compilarlo dal file Excel https://urly.it/310zh7
SE AVETE ALMENO 75% DI LUCE VERDE, SIETE UN "MUSEO VIVENTE"
Sfruttare il potere dei musei per lo sviluppo economico1
Leve per musei
Lavorare con l'industria dell'ospitalità e le istituzioni culturali locali per raggiungere un
pubblico diversificato e attirare nuovi visitatori
Ricercare informazioni sulle tendenze dello sviluppo locale, sui cambiamenti demografici e
sulle tendenze turistiche e diffonderle internamente tra le sue diverse unità e dipartimenti.
Impegnarsi regolarmente con l'industria dell'ospitalità.
Pensare al proprio programma e ai propri orari, considerando i dati raccolti sul comportamento
dei visitatori e dei turisti.
Esaminare le opportunità di cooperazione e sinergie con altre istituzioni ed eventi culturali
locali.
Coinvolgere le imprese e gli istituti di ricerca e formazione per promuovere l'innovazione
Posizionarsi come centro di risorse per gli attori economici (imprenditori, designer, artigiani,
PMI).
Organizzare esposizioni specifiche delle sue collezioni e dei suoi archivi in modo che gli attori
economici e le altre parti interessate possano beneficiare delle conoscenze accumulate dal
museo. Ciò implica una gestione efficiente degli archivi museali pertinenti al contesto
scientifico, tecnologico, economico e sociale del l'area.
Organizzare una funzione specifica per accogliere e discutere con gli attori economici
(imprenditori, designer, artigiani, PMI).
Sfruttare l'opportunità di lavorare con gli attori economici per mobilitare nuove
sponsorizzazioni.
Coordinare le attività di sensibilizzazione per fornire esempi dell'uso delle risorse della
collezione e mostrare come funziona il museo.
Offrire spazi aperti per la collaborazione, opportunità di networking e adattare l'infrastruttura ai
fini dello scambio di conoscenze.
Organizzare una funzione di personale specializzata nel l'avanzamento dei diritti di proprietà
intellettuale del museo. Per i musei più piccoli, considerare la possibilità di mettere in comune
le risorse o di collegarsi con i musei più grandi.
Identificare nuovi prodotti o strumenti digitali che possono beneficiare di diritti di proprietà
intellettuale.
Pensare a come marcare strategicamente alcuni prodotti locali, salvaguardare i sistemi di
produzione tradizionali e contribuire allo sviluppo di quadri adeguati per la protezione dei diritti
di proprietà intellettuale relativi alle espressioni culturali delle comunità.
Valorizzare il ruolo dei musei per la rigenerazione urbana e 2
Pg. 8

lo sviluppo della comunità
Leve per musei
Considerare la pianificazione e lo sviluppo del museo come parte di un più ampio processo di
progettazione urbana
Valutare i progetti di costruzione e ristrutturazione in base al loro impatto sulla progettazione
urbana nonché alle esigenze specifiche del museo:
o Partecipare o avviare team multidisciplinari per definire la progettazione urbana e l'uso dello
spazio pubblico intorno al museo.
o Considerare e gestire, nella misura del possibile, i paesaggi culturali e naturali circostanti
(piazze, giardini, parchi, ecc.) come un'estensione del museo nel tessuto urbano locale.
o Considerare l'impatto dei progetti di costruzione e ristrutturazione sul l'ambiente naturale, il
consumo energetico, la sostenibilità ambientale e i cambiamenti climatici.
Progettare spazi fisici che facilitino l'accesso per residenti e turisti, anche al di fuori dei normali
orari di apertura.
Consentire spazi interni più flessibili che possono ospitare diversi tipi di esperienze, workshop e
mostre.
Facilitare il dialogo e la sensibilizzazione, fungendo da luogo sicuro e aperto per le comunità
Considerare e organizzarsi come un centro di associazioni e attori locali per la conservazione e
la celebrazione del patrimonio culturale della zona, che può estendersi oltre la specificità delle
sue collezioni.
Organizzare mostre culturali tematiche o altre attività che creano legami tra le comunità e
all'interno di esse.
Considerare l'attività di sensibilizzazione come un processo per coinvolgere i quartieri e le
comunità svantaggiate.
I musei cittadini potrebbero considerare l'organizzazione di attività di sensibilizzazione nelle
zone rurali circostanti, da soli o mediante la creazione di cooperazioni o reti con musei o altre
istituzioni culturali e non culturali situate in tali aree.
Svolgere un ruolo proattivo nello sviluppo di un distretto creativo
Essere presenti nelle strutture governative locali che gestiscono la progettazione urbana.
Individuare i settori dell'economia locale che possono utilizzare risorse artistiche, scientifiche e
di altro tipo in relazione alle sue collezioni e attività.
Facilitare l'uso delle sue collezioni da parte di artisti, artigiani, designer, PMI e altre imprese.
Partecipare a iniziative locali che forniscono sostegno alle PMI, agli imprenditori e ai
professionisti creativi per l'innovazione, la creazione di imprese e lo sviluppo delle imprese.
Considerare gli orari di apertura tardiva per sfruttare il potenziale del museo e contribuire al
l'economia notturna della zona.
Valorizzare i beni e il patrimonio della comunità in ambiente rurale
Fungere da centro per le associazioni e gli attori locali impegnati nella conservazione e
valorizzazione del patrimonio culturale locale, che può andare oltre la specificità delle sue
collezioni.
Mobilitare e sostenere il più possibile i volontari.
Lavorare con reti di altri musei o istituzioni culturali e sociali, anche nelle grandi città e in altri
paesi, ad esempio per:
o L'uso di laboratori e servizi di conservazione e restauro.
o Sviluppare nuove mostre e programmi.
Catalizzare società creative e consapevoli della cultura
Opzioni politiche per le amministrazioni locali
3
Leve per musei
Organizzare visite come un'esperienza che promuove la riflessione e la creatività
Organizzare la visita come un'esperienza che stimoli la creatività.
Adattare le informazioni ai diversi profili dei visitatori e stili di apprendimento.
Pg. 9

Promuovere la curatela partecipativa e il coinvolgimento della comunità nella programmazione
del museo.
Offrire opportunità di istruzione, formazione e apprendimento permanente
Ricercare informazioni sulle esigenze di istruzione e formazione professionale delle popolazioni
prioritarie individuate dai governi locali.
Valutare il proprio potenziale per l'istruzione e la formazione professionale in base alla natura
delle sue collezioni, lavoro e funzionamento.
Sviluppare le competenze e le capacità del personale per svolgere tali attività.
Sensibilizzazione delle istituzioni locali di istruzione e formazione per la co-progettazione di
attività educative ed esplorazione di opportunità di finanziamento congiunto.
Progettare un corrispondente budget necessario e applicare in modo proattivo per il
finanziamento al di fuori delle fonti tradizionali museo per attuare tali programmi educativi e di
formazione.
Considerare sia gli spazi interni che esterni per la realizzazione di tali programmi, tenendo
conto delle misure di protezione e conservazione pertinenti.
Promuovere la diversità culturale
Creare opportunità di connettersi e co-creare con le comunità attraverso mostre e presentazioni,
pur essendo inclusivo di tutti i tipi di visitatori, comprese le persone con disabilità.
Raggiungere le comunità che non si rivolgono tradizionalmente ai musei, non solo come futuri
visitatori ma anche come potenziali contributori e volontari.
Mobilitare i bilanci dei servizi sociali per sostenere queste attività.
Promuovere i musei come spazi per l'inclusione, la salute e il
benessere
4
Leve per musei
Sviluppare la capacità interna di riconoscere e rispondere alle esigenze dei gruppi svantaggiati
Incorporare nelle proprie strategie informazioni sulla situazione socioeconomica del l'area
locale e dimostrare come utilizzano tali dati per creare obiettivi per mostre, programmi di
istruzione e sensibilizzazione e per i visitatori in generale.
Formare il personale affinché comprenda questo approccio strategico e lavori con partner di
diversi settori.
Stabilire un dialogo permanente o sviluppare partenariati a lungo termine con le organizzazioni
sociali a livello locale e condividere regolarmente le strategie.
Creare e sostenere strutture interdisciplinari all'interno del museo e promuovere strutture
condivise tra i suoi dipartimenti per sostenerle.
Mobilitare nuove fonti di finanziamento sostenute dai bilanci di previdenza sociale e, se del
caso, da enti di beneficenza, fondazioni e sponsor del settore privato.
Identificare i costi che possono essere condivisi e finanziati congiuntamente con altri musei o
partner.
Collaborare con le organizzazioni competenti per promuovere le competenze necessarie al
l'occupabilità
Identificare il proprio potenziale di formazione inclusiva e professionale in base alla natura
delle proprie collezioni, del lavoro e del funzionamento.
Discutere i requisiti corrispondenti con le istituzioni specializzate pertinenti per sviluppare
partenariati a lungo termine e programmi comuni.
Considerare che gli spazi richiesti per questi programmi possono essere sia interni che esterni al
museo.
Lavorare con i partner per elaborare il bilancio e il piano di attuazione necessari per attuare tali
programmi.
Co-creare programmi con altre organizzazioni per servire le esigenze di popolazioni specifiche
(senzatetto, carcerato, anziani e altri gruppi emarginati)
Stabilire un dialogo permanente o sviluppare una partnership a lungo termine con le
organizzazioni per la salute, l'inclusione e il reinserimento a livello locale e le ONG locali
Pg. 10

corrispondenti, e condividere regolarmente le strategie.
Elaborare programmi non solo per il gruppo target, ma anche per il personale di queste altre
organizzazioni.
Considerare il prestito provvisorio di alcuni elementi delle collezioni al di fuori dei musei e
utilizzare i periodi in cui i musei sono chiusi per le visite di gruppi specifici.
Identificare i costi che potrebbero essere condivisi e finanziati con altre organizzazioni.
Progettare sistemi di valutazione adattati ai programmi sperimentali.
Condividere le informazioni e i risultati con altre istituzioni partner.
Valorizzare il ruolo dei musei nello sviluppo locale
Opzioni politiche per le amministrazioni locali
5
Leve per musei
Articolare chiaramente il ruolo del museo nello sviluppo locale e metterlo in pratica nei
documenti e processi chiave
Avere una dichiarazione di intenti e una strategia scritta, che definisca la visione per il futuro
dell'istituzione e ne riconosca il ruolo nello sviluppo locale.
Articolare un piano di attuazione chiaro per raggiungere la sua strategia e visione con obiettivi
chiari e indicatori di performance. Un museo dovrebbe fornire una roadmap strategica
presentata in un formato semplice che sia ampiamente comunicato in tutto il museo e garantire
che sia compresa come priorità da personale, visitatori e parti interessate.
Garantire che vi sia una persona dedicata all'interno della direzione responsabile dell'attuazione
della visione e della strategia.
Partecipare attivamente allo sviluppo e all'attuazione di strategie economiche e sociali a livello
locale, regionale e/o nazionale.
Assumere la responsabilità di azioni chiave in queste strategie, contribuendo ad alcune,
guidando altre.
Avere una dichiarazione di intenti e una strategia scritta, che definisca la visione per il futuro
dell'istituzione e ne riconosca il ruolo nello sviluppo locale.
Mantenere la conservazione, la conservazione e la ricerca come compiti fondamentali
Avere una dichiarazione di missione scritta e documenti di collezioni (ad esempio, politica di
gestione delle collezioni, piano di collezioni, ecc.) abbastanza chiaro per guidare le decisioni di
raccolte e di gestione. Il programma corrispondente dovrebbe anche includere la pianificazione
strategica della conservazione preventiva.
Organizzare una formazione permanente del suo personale amministrativo e tecnico in materia
di conservazione e un sistema di aggiornamento delle informazioni nei suoi archivi.
Essere in stretto contatto con varie unità dipartimentali del governo locale per assicurarsi che il
suo pubblico, visitatori, collezioni e altre fonti (come i dati associati) sono protetti contro
naturale e umano-ha reso le catastrofi assicurandosi che il suo piano di gestione del rischio di
catastrofe sia in vigore, testato, aggiornato e utilizzato attivamente.
Vigilare sui diritti di proprietà intellettuale.
Collaborare con altre organizzazioni competenti per aumentare l'impatto
Stabilire o essere partner di dialogo con altre organizzazioni a livello locale e condividere
regolarmente la propria strategia.
Creare strutture quali gruppi di ricerca per facilitare il dialogo e il processo decisionale con la
partecipazione del personale, dei visitatori e degli utenti.
Incoraggiare i partenariati con il terzo settore.
Incoraggiare partenariati a lungo termine e sostenibili.
Appartenere e sostenere le reti locali, regionali e nazionali e le organizzazioni museali
internazionali (ad es. ICOM).
Appartenere e sostenere le reti locali di istituzioni culturali e non culturali.
Identificare i prodotti e i costi che possono essere condivisi con altri musei, istituzioni culturali
o non culturali.
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1.3 I MUSEI COME PARTE DI UN ECOSISTEMA LOCALE
D'INNOVAZIONE

I musei dovrebbero riconoscere l’impatto di lungo periodo sull’economia locale derivante dal contributo dei
musei alla diffusione di nuove tecnologie, alla creazione di nuovi prodotti e al sostegno alla creatività.
Storicamente, molti musei (artigianato, design e tecnologia) hanno aiutato gli imprenditori locali attraverso la
conservazione e l’esposizione di progetti, prototipi e prodotti. Oggi, i musei continuano a sostenere
l’innovazione e la progettazione di nuovi prodotti attraverso l’esposizione delle loro collezioni e le attività
dedicate al “fare”
7
. I musei promuovono l’innovazione anche attraverso la ricerca e il lavoro scientifico
relativo alla conservazione e al restauro delle loro collezioni e dei nuovi materiali, delle competenze e dei
processi associati. Negli ultimi anni è maturato un vivo interesse verso la comprensione del ruolo delle arti,
della cultura e del patrimonio come parte di un più ampio sistema di innovazione. Come emerge dall’analisi
condotta nella relazione “Understanding the Value of Arts & Culture”
8
, i settori culturali e creativi possono
contribuire in molti modi all’innovazione.
La formazione e la pratica artistica producono una forza lavoro più innovativa. Una società culturalmente
impegnata può essere più innovativa. Il modo di innovare dello stesso settore culturale, spingendosi oltre la
propria espressione creativa, rappresenta un terzo contributo al sistema di innovazione.
Secondo il manuale, i musei possono essere analizzati nei seguenti modi
1.VEDERE LA PIANIFICAZIONE E LO SVILUPPO DEI MUSEI COME PARTE DI UN PIÙ
AMPIO PROCESSO DI PROGETTAZIONE URBANA
I musei sono spesso visti come luoghi che conferiscono sia un marchio che un significato alla vita delle
città e che possono diventare esempi di rigenerazione urbana, tenendo conto anche dei potenziali impatti
ambientali. Un museo può quindi condizionare l’ecosistema locale e diventare attore d’innovazione se:
-Costituisce o partecipa a team multidisciplinari per definire la progettazione urbana e l’uso dello
spazio pubblico intorno al museo
-Considera e gestisce, nella misura del possibile, i paesaggi culturali e naturali circostanti (piazze,
giardini, parchi ecc.) come estensione del museo nel tessuto urbano locale
-Considera l’impatto dei progetti di costruzione e riqualificazione sull’ambiente naturale, sul
consumo energetico, sulla sostenibilità ambientale e sui cambiamenti climatici
-Progetta spazi fisici che facilitino l’accesso ai residenti locali, anche fuori dai normali orari di
apertura;
-Consente spazi interni più flessibili che possono ospitare diversi tipi di esperienze, laboratori e
mostre.
2.AGEVOLARE IL DIALOGO E SENSIBILIZZARE, FUNGENDO DA LUOGO SICURO E
APERTO PER LE COMUNITÀ.
7
Il movimento dei “maker” è associato a laboratori pubblici di innovazione aperta dove le persone possono
condividere strumenti e conoscenze. Nei musei e nelle biblioteche il “fare” è spesso definito come il costruire o
l’adattare oggetti utilizzando strumenti e materiali reali e coinvolgendo gli studenti nel processo di utilizzo di
questi strumenti e materiali, tra cui officine digitali, laboratori di stampa 3D ecc. Per maggiori informazioni:
https://makingandlearning.squarespace.com/
8
P. 92-95, Geoffrey Crossick e Patrycja Kaszynska, Understanding the Value of Arts & Culture – The AHRC
Cultural Value Project, Arts and Humanities Research Council, 2016
Pg. 12

Secondo il manuale, i musei possono generare una migliore qualità di vita per una comunità in quanto
sono considerati un luogo di incontro aperto e sicuro che può promuovere scambi diretti, sviluppare la
fiducia della comunità e contribuire ad innalzare il livello del capitale sociale locale. Per aumentare
l’impatto, un museo può:
-Prendere in considerazione la possibilità di organizzarsi come centro per associazioni e attori
locali impegnati nella conservazione e celebrazione del patrimonio culturale del territorio
culturale dell’area, anche al di là dell’ambito specifico delle sue collezioni;
-Utilizzare pratiche partecipative di curatela e di co-creazione per dare alle comunità spazi per
“fare” e “realizzare” le loro idee nel museo;
-Organizzare mostre culturali a tema o altre attività che creino collegamenti fra le comunità e al
loro interno;
-Considerare la sensibilizzazione come un processo per coinvolgere i quartieri e le comunità
svantaggiate
3.SVOLGERE UN RUOLO PROATTIVO NELLO SVILUPPO DI UN DISTRETTO CREATIVO
Per aumentare l’impatto, un museo può:
-Essere presente nelle strutture di governo locale che gestiscono la progettazione urbana;
-Identificare i settori dell’economia locale che possono utilizzare le risorse artistiche, scientifiche
e di altro tipo in relazione alle sue collezioni e attività;
-Facilitare l’uso delle sue collezioni da parte di artisti, artigiani, designer, PMI e altre aziende;
-Partecipare alle iniziative locali che forniscono innovazione, sostegno all’avviamento e allo
sviluppo di PMI, imprenditori e professionisti creativi;
-Prendere in considerazione orari di apertura serali per sfruttare il potenziale contributo del
museo all’economia notturna nell’area.

4.OFFRIRE OPPORTUNITÀ DI ISTRUZIONE, FORMAZIONE E APPRENDIMENTO
PERMANENTE
Per aumentare l’impatto, un museo può:
-Cercare informazioni sui bisogni educativi e di formazione professionale di specifiche
popolazioni prioritarie, individuate dalle amministrazioni locali.
-Valutare il proprio potenziale in materia di istruzione e formazione professionale in base alla
natura delle sue collezioni, alle sue attività e alle sue modalità operative.
-Sviluppare le competenze e le abilità del personale per realizzare tali attività.
-Stimolare gli istituti di istruzione e formazione locali a una progettazione congiunta delle attività
educative e all’esplorazione delle opportunità di un finanziamento congiunto
-Definire un budget adeguato alle necessità e dedicarsi proattivamente ad attività di
finanziamento, al di fuori delle fonti museali tradizionali per attuare tali programmi educativi e
di formazione.
-Prendere in considerazione spazi sia interni che esterni per l’attuazione di tali programmi,
tenendo conto delle misure di protezione e conservazione appropriate.
5.PROMUOVERE LA DIVERSITÀ CULTURALE
Per aumentare l’impatto, un museo può:
-Creare opportunità di connessione e co-creazione con le comunità attraverso mostre e
presentazioni, rivolgendosi a ogni tipologia di visitatore, comprese le persone con disabilità;
-Raggiungere le comunità che tradizionalmente non si recano ai musei, non solo come futuri
visitatori ma anche come potenziali collaboratori e volontari;
-Destinare le risorse dei servizi sociali al sostegno di queste attività.
6.SVILUPPARE LE CAPACITÀ INTERNE DI RICONOSCERE E RISPONDERE ALLE
ESIGENZE DEI GRUPPI SVANTAGGIATI A LIVELLO LOCALE
Per aumentare l’impatto, un museo può:
Pg. 13

-Includere le informazioni sulla situazione socioeconomica del territorio nelle sue strategie e
dimostrare come stia utilizzando questi dati al fine di creare obiettivi per mostre, programmi
educativi e di sensibilizzazione e per i visitatori in generale;
-Formare il personale a comprendere questo approccio strategico e a lavorare con partner di
diversi settori;
-Instaurare un dialogo continuo o sviluppare collaborazioni a lungo termine con le organizzazioni
sociali a livello locale e condividere regolarmente le strategie;
-Creare e sostenere strutture interdisciplinari all’interno del museo e promuovere strutture
condivise tra i suoi dipartimenti al fine di sostenerle;
-Mobilitare nuove fonti di finanziamento sostenute dai bilanci pubblici e, se del caso, da enti di
beneficenza, fondazioni e sponsor del settore privato;
-Identificare i costi condivisibili e finanziabili congiuntamente da altri musei o altre
organizzazioni
9
.
7.ARTICOLARE CHIARAMENTE IL RUOLO DEL MUSEO NELLO SVILUPPO LOCALE E
RENDERLO OPERATIVO NEI DOCUMENTI E PROCESSI CHIAVE
Per aumentare l’impatto, un museo può:
-Stilare una dichiarazione d’intenti e predisporre una strategia scritta, che delinei una visione per
il futuro dell’istituzione e ne riconosca il ruolo nello sviluppo locale;
-Articolare un chiaro piano di attuazione per realizzare la sua strategia e la sua visione con
obiettivi e indicatori di performance chiari.
-fornire un piano di azione strategico in un formato semplice, da distribuire internamente in modo
capillare, assicurandosi che il suo valore prioritario sia condiviso da personale, visitatori e
portatori di interessi;
-Assicurarsi che fra i dirigenti si contempli un responsabile dedicato all’attuazione della visione e
della strategia;
-Essere attivamente coinvolto nello sviluppo e nell’attuazione di strategie economiche e sociali,
regionali e/o nazionali;
-Assumersi la responsabilità delle azioni chiave in queste strategie, contribuendo ad alcune e
orientandone altre;
-Stabilire una solida presenza nella propria comunità, per esempio sostenendo le attività culturali
e artistiche.
"SE ANNULLIAMO L'IDEA CHE I MUSEI SIANO LUOGHI IN CUI VENGONO ESPOSTE LE
COLLEZIONI, VEDREMO CHE RAPPRESENTANO UN PATRIMONIO E UNA IDENTITÀ
CONDIVISI OLTRE A UN SENSO DEL PASSATO, DEL PRESENTE E DEL FUTURO"
1.3.1 CONTATTI CON LE PMI, GLI ARTIGIANI E I LIBERI PROFESSIONISTI
Il manuale OCSE-ICOM suggerisce azioni che coinvolgano le PMI, gli artigiani e i liberi professionisti.
Con le PMI, il museo potrebbe:
-Costruire un rapporto di collaborazione e fiducia
-Utilizzare gli spazi museali per le riunioni del consiglio di amministrazione o di altri organi societari
-Invitare i clienti della PMI agli eventi del museo
-Effettuare scambi di personale per la formazione reciproca
CON AZIENDE CHE PRODUCONO PRODOTTI E SERVIZI È POSSIBILE:
9
Zukin, S. and Braslow, L. (2011), “The life cycle of New York’s creative districts: Reflections on the
unanticipated consequences of unplanned cultural zones”, City, Culture and Society, Volume 2, Issue 3, pp.
131-140, https://doi.org/10.1016/j.ccs.2011.06.00310 Grodach, C. and Loukaitou‐Sideris, A. (2007), “Cultural
development strategies and urban revitalization”, International Journal of Cultural Policy, Volume 13, Issue 4,
pp. 349-370, https://doi.org/10.1080/10286630701683235
Pg. 14

-Creare un rapporto privilegiato con la storia dell'azienda (ospitare la storia dell’azienda o collaborare
con il suo museo)
-Studiare i mercati di esportazione (paesi di destinazione dei prodotti delle imprese)
-Far arricchire i prodotti e servizi delle aziende, con le pubblicazioni realizzate dal museo
diffondendo così la conoscenza del territorio tra gli acquirenti in Italia e all’estero attirando nuovi e
qualificati turisti.
-Organizzare esposizioni specifiche delle sue collezioni e archivi rilevanti per il contesto scientifico,
tecnologico, economico e sociale del territorio.
-Sfruttare l'opportunità di lavorare con gli attori economici per attivare nuove sponsorizzazioni
-Salvaguardare i sistemi di produzione tradizionali e contribuire a sviluppare normative adeguata per
la protezione dei diritti di proprietà intellettuale relativi alle espressioni culturali delle comunità.
un museo potrebbe essere collegato con IMPRESE DI DESIGN PER realizzare nuovi prodotti/merci
ispirati alle collezioni dei musei e fare ricerche su MATERIALI E TECNICHE DI RESTAURO.
1.3.1.1 LA STORIA E LA TRADIZIONE DI UNA PMI DEL VINO
Il vin brulé ("vino bruciato") è una bevanda tipica delle
zone di montagna e del Nord Europa, dove questa calda
infusione di vino e spezie è considerata un rimedio naturale
per combattere i raffreddori e le malattie stagionali. Il vin
brulé è però anche la bevanda degli aperitivi e degli snack
invernali, perfetto per riscaldarsi durante le fredde serate di
dicembre in mezzo alla magica atmosfera delle feste.
Una società del nord Italia (Verona) ha deciso di preparare
un particolare pacchetto per vendere bottiglie di vin brulé.
La società ha pensato a:
-un imballaggio realizzato con materiale riciclato
-una descrizione della storia del vino posta sul retro
dell'imballaggio
10
-mettere gli ingredienti nella confezione
-stampare la ricetta sul pacchetto
10
Le origini del vin brulé sono antichissime e affondano le loro radici nella storia della Roma antica, dove alla fine di un pasto si beveva il
"conditum paradoxum", un vino caldo addolcito con miele e aromatizzato con zafferano, pepe, foglie di spikenard e datteri. Questa
specialità ha attraversato secoli di storia, opportunamente modificata e raffinata. Abbiamo un'altra antica variante di vin brulé nel
medioevo, dove si beveva l'ippocrate, vino arricchito con erbe medicinali solitamente consumate fredde, la cui invenzione fu attribuita a
Ippocrate, medico greco del V secolo a.C. Un altro antenato del vin brulé potrebbe essere rintracciato nel glögg svedese, una parola che
indica l'usanza di mettere spezie nel vino per godere delle loro proprietà curative e migliorare il suo sapore, aggiungendo cognac o rum
scuro. In ogni caso, è certo che il vin brulé si diffonderà rapidamente in tutta Europa e ogni paese ha dato a questa bevanda nomi e ricette
secondo i gusti locali e i prodotti disponibili, rendendo la degustazione di vin brulé un'esperienza unica in ogni luogo d'Europa. Vin chaud,
gluhwein glogg... Ogni paese ha la sua versione, anche se bisogna dire che in generale le differenze riguardano soprattutto la quantità di
zucchero da utilizzare e la presenza o l'assenza di miele, zenzero, cardamomo e noce moscata. Il vino della Primavera in Europa centrale è
consumato soprattutto durante il periodo dell'Avvento nei mercatini di Natale, anche se si trova facilmente da novembre fino ai primi di
febbraio. Ma è anche una bevanda semplice da preparare, quindi perché non provarla? Vediamo subito quale vino preferire!
Pg. 15

1.3.2 COLLEGAMENTO CON IL SETTORE TURISTICO
Nel settore turistico i musei rivestono particolare rilevanza per:
-Cooperare per gestire informazioni sulle tendenze dello sviluppo locale, sui cambiamenti
demografici e sugli sviluppi turistici e diffonderle nelle sue unità e divisioni.
-Stabilire una collaborazione stabile con l'industria alberghiera.
-Analizzare i programmi e i calendari tenendo conto dei dati raccolti sul comportamento dei visitatori
e dei turisti;
-Considerare le opportunità di cooperazione e sinergie con altre istituzioni ed eventi culturali locali.
Alcuni esempi di come il museo può essere integrato nell'ecosistema locale sono gli sforzi del governo locale
per:
1)Integrare i musei nella strategia di sviluppo
del turismo locale
-Migliorare l'accessibilità
-Rendere compatibili i trasporti pubblici con
gli orari di apertura delle visite
-Adattare gli orari di visita ai musei al contesto
locale
-Creare carte ospiti integrate
-Coinvolgere il museo in fiere e reti nazionali e
internazionali.
-Facilitare il coordinamento tra le attività dei
musei e di altre istituzioni culturali per creare
un'offerta attraente
2)Lavorare con l'industria alberghiera e le
istituzioni culturali locali per raggiungere un pubblico diversificato e attrarre nuovi visitatori
collaborando con molte altre istituzioni culturali (es. teatri, biblioteche, archivi, festival ed altri
eventi culturali). I musei possono trarre vantaggio dalla loro attività e imparare dai risultati di altre
istituzioni. Molti studi dimostrano che le sinergie, piuttosto che la concorrenza tra istituzioni
culturali, possono rafforzare tutte queste.
1.3.3 RELAZIONI CON LE SCUOLE
I musei hanno collezioni uniche e possono anche offrire agli studenti un'esperienza di apprendimento olistica
che fornisce esperienze e intuizioni uniche.
Essi avranno l'opportunità di vedere e maneggiare oggetti reali e sperimentare fonti primarie. Inoltre, gli
alunni che trovino l'apprendimento in classe difficile saranno in grado di avere idee, emozioni e modi non
Pg. 16

verbali di apprendimento. Si potranno così avere migliori risultati dai ragazzi, aumentare l'autostima e farli
accedere a diversi stili di apprendimento.
I MUSEI POSSONO AIUTARE E SOSTENERE GLI INSEGNANTI nei seguenti modi.
-Realizzare NUOVE FORME DI APPRENDIMENTO basandolo su oggetti del museo
-Fornire un'offerta di formazione trasversale.
-Prevedere un lavoro pratico anche per gli studenti.
I MUSEI POSSONO AIUTARE E SOSTENERE LE SCUOLE nei seguenti modi.
-Offrire esperienze piacevoli e positive per bambini di tutte le età e abilità in un ambiente in cui tutti i
bambini sentono che possono contribuire.
-Rendere vivo l'insegnamento in aula accedendo alla cultura e al patrimonio locale (con pezzi prestati
dal museo)
-Le scuole possono visitare musei per visite guidate o autoguidate e workshop di gestione.
-Fuori dalle ore di scuola e gruppi prescolastici possono utilizzare le risorse del museo.
-Le scuole possono lavorare con i siti web dei musei.
-Esporre il lavoro dei bambini nel museo e coinvolgere le scuole nella progettazione delle mostre.
-Allestire mostre/esposizioni nelle scuole.
-Offrire sostegno per progetti di compiti a casa.
I MUSEI POSSONO AIUTARE E SOSTENERE GLI STUDENTI nei seguenti modi.
-SVILUPPARE COMPETENZE COME
○capacità di pensare, comprese la risoluzione dei problemi, l'indagine, l'osservazione,
l'empatia, la comprensione
○capacità di lavoro in gruppo
○capacità di creatività
-La possibilità di partecipare attivamente come cittadini e sviluppare competenze sociali con altre
persone al di fuori dell'ambiente scolastico.
1.3.3.1 ESEMPIO DI RELAZIONE CON SCUOLE
Secondo tutti i resoconti, il paesaggio educativo di New Orleans è cambiato drammaticamente dopo
l'uragano Katrina. La città "ha praticamente cancellato il suo tradizionale distretto scolastico e ha
ricominciato. Il consiglio scolastico della parrocchia di Orleans ha perso quasi tutta la sua autorità,
licenziando la maggior parte degli insegnanti. A sua volta, le organizzazioni senza scopo di lucro
dipendevano fortemente dai programmi di certificazione alternativa. Un modo per cercare di compensare il
declino dell'educazione alle arti visive è stata la creazione di partenariati con i CMO (Charter Management
Organizations). La nostra partnership più recente si chiama Studio Classroom Program, un programma di
studi che prevede visite multiple in cui gli studenti vengono al museo per diversi giorni sviluppando un
apprendimento pratico ed esperienziale su base non solo di una singola visita, così comune nelle esperienze
di gite scolastiche.
11
IL PROGRAMMA CLASSE- STUDIO
La classe stessa si sposta da scuola al museo per una settimana di esperienze artistiche intensive e
immersione nell'ambiente museale, mescolata con l'insegnamento di materie tradizionali nel pomeriggio.
Questo tipo di immersione in un ambiente alternativo presenta numerosi vantaggi:
11
https://www.aam-us.org/2017/04/17/a-museum-school-partnership-why-its-important-how-it-works/
Informazioni sugli autori: Ellen Balkin, Education Manager e Suzanna Ritz, Curriculum Coordinator
Pg. 17

-Gli studenti osservano centinaia di opere durante il loro programma, oltre alle quattro opere che
discutiamo a lungo mentre camminiamo attraverso il museo.
-Si incoraggiano le osservazioni e le domande, aiutando gli studenti a fare collegamenti con le
conoscenze precedenti e le esperienze personali, nonché a rafforzare il nuovo apprendimento.
-Gli studenti diventano ben familiari con la loro nuova, grande "aula" come incontrano il personale da
tutti i reparti del Museo, tra cui sicurezza, sviluppo, operazioni, curatoriale e istruzione. Ciò si
traduce in una comprensione del mondo reale di cosa fanno i musei e come funzionano.
-Gli studenti sono responsabilizzati mentre osservano il rapporto tra ciò che vedono nelle mostre del
museo e ciò che possono fare, rafforzando la nozione che tutti possono essere creativi in una varietà
di modi.
-Gli studenti che lottano con l'apprendimento diretto in classe si sentono apprezzati e impegnati
quando possono acquisire e condividere la conoscenza da discussioni tra pari, disegnare e utilizzare
la loro immaginazione per creare opere d'arte.
-Gli studenti fanno connessioni tra ciò che stanno imparando in Classe Studio e il loro curriculum
tradizionale in ELA (English Language Arts), scienza, matematica, lingua straniera, scrittura
creativa, geografia e storia.
-Gli insegnanti acquisiscono conoscenze sui loro studenti mentre li vedono impegnati in nuovi metodi
di osservazione, discussione e creazione.
-Gli studenti che si sentono a loro agio in questo ambiente alternativo godono condividendo i propri
pensieri, idee e conoscenze con i membri della famiglia, incoraggiando la partecipazione della nostra
comunità nel coinvolgimento con il nostro museo e con l'arte visiva in generale.
-La classe è allestita per riflettere l'ibrido tra l'apprendimento delle arti visive e il curriculum
tradizionale con spazio riservato a materiali artistici, poster che spiegano e illustrano il vocabolario
artistico come linea, colore, forma, struttura, ecc., e regole del museo/studio, nonché tavole,
Pg. 18

proiettore e schermo cancellabili a secco. Gli studenti lavorano in genere su progetti individuali, ma
siedono in gruppi di quattro o sei per tavolo.
Questo quadro/metodo è anche facilmente adattabile perché può essere implementato indipendentemente da
ciò che è in mostra nel museo, non importa quali forniture siano facilmente disponibili per i progetti e non
importa l'età degli studenti. Si tratta:
-Osservazione/discussione: ogni giorno inizia con un'attenta osservazione e una discussione di gruppo
utilizzando le strategie del pensiero visivo (VTS), guidando il gruppo in un'esplorazione del lavoro e
raggiungendo una comprensione comune. La discussione sui VTS incoraggia il pensiero critico e
flessibile;
-Scoprire il significato in oggetti visivi, e l'apprezzamento della storia dell'arte, discutere gli elementi
di arte durante questo tempo, tra cui linea, forma, colore, texture, umore, spazio, e valore.
-Disegnare: Una parte importante dell' osservazione delle immagini in Studio Classe comporta anche
il disegno nel museo. Gli schizzi degli studenti non solo contribuiscono a una maggiore
comprensione delle opere, ma servono anche come riferimento e ispirazione per il nostro progetto
artistico del giorno.
-Dimostrazione : tutti gli studenti si concentrano sul guardare e ascoltare mentre io mostro la tecnica e
l'ordine delle fasi che devono ricordare per creare il loro pezzo.
-Creazione: Lavorare individualmente: gli studenti creano il proprio pezzo utilizzando la tecnica e i
materiali forniti, usando schizzi e ricordi di opere osservate come ispirazione.
-Riflessione: Dopo il completamento dei loro pezzi, gli studenti sono incoraggiati a condividere le
loro opere con la classe ed esaminare il proprio uso degli elementi dell'arte. Gli istruttori chiedono
loro di pensare a ciò che hanno fatto bene e a cosa farebbero diversamente se potessero rifare il
progetto.
-Presentazione: Se lo spazio è disponibile al Museo, cerchiamo di organizzare una mostra per esporre
le opere degli studenti. Oltre ad essere una grande opportunità per celebrare il successo degli
studenti, questi eventi portano nuovi visitatori al museo e incoraggiano la partecipazione attiva
all'apprendimento degli studenti.
La maggior parte delle scuole paga il programma attraverso una combinazione di domande di sovvenzione e
fondi generali di funzionamento.
Come viene valutato il programma?
L’Istruttore di Studio Classe valuta i singoli studenti in base alla loro capacità di osservare, discutere,
disegnare, applicare le tecniche dimostrate, utilizzare gli strumenti in modo sicuro e corretto, rispettare le
regole del museo e riflettere sulle proprie opere d'arte. Le valutazioni sono raccolte da insegnanti, studenti,
amministratori scolastici e genitori
Un altro esempio interessante è l'esempio del "programma Musei e scuole, realizzato da Darren Henley,
OBE Chief Executive, Arts Council England. Questo programma permette ai giovani di accedere alle arti e
alla cultura. Visitare musei e gallerie, vedere le collezioni, parlare con i curatori e mettere in luce il loro
apprendimento scolastico e ha un impatto enorme sui giovani. L'educazione culturale per i bambini e i
giovani rimane una priorità per l'Arts Council England. Il programma riceve 1,2 milioni di sterline l'anno dal
Dipartimento per l'istruzione (DfE) e offre agli allievi opportunità di alta qualità per impegnarsi con i musei
regionali e nazionali (Vedi il programma qui: https://gem.org.uk/wp-content/uploads/2018/01/GEM-Case-
Studies-vol.16-Special-Edition-Museums-and-Schools.pdf)
1.3.4 IL RUOLO DEI MUSEI PER I CENTRI DI RICERCA
Pg. 19

Secondo il manuale ICOM, un museo potrebbe creare una relazione vantaggiosa per tutti con il centro di
ricerca locale, nazionale e internazionale per:
-Prestare attenzione alla PROTEZIONE DEI PROPRI DIRITTI DI PROPRIETÀ INTELLETTUALE e
individuare nuovi prodotti o strumenti digitali che possono essere oggetto di diritti di proprietà
intellettuale.
-Pensare a come definire i brand di alcuni prodotti locali, salvaguardare i sistemi di produzione
tradizionali e contribuire allo sviluppo di normative adeguate per la protezione dei diritti di proprietà
intellettuale relativi alle espressioni culturali delle comunità
-Fornire spazi aperti per la collaborazione e le opportunità di networking e adattare l'infrastruttura per lo
scambio di conoscenze
-Assegnare al personale una funzione specializzata per promuovere i diritti di proprietà intellettuale del
museo.
-Sostenere la ricerca, la creatività e la progettazione di nuovi prodotti e servizi, sia culturali che non.
Un moderno museo può configurarsi come un ente in cui la ricerca è mirata a produrre metodi e strumenti utili
ad una gestione sostenibile del territorio, integrati con una diffusa attività di comunicazione per servire allo
sviluppo culturale, sociale, economico delle comunità locali, al loro radicamento al territorio e al riemergere di
processi identitari. Questo è possibile solo attraverso due operazioni: l’analisi scientifica degli oggetti che
attribuisce loro un preciso significato e la divulgazione al pubblico dei significati di cui gli oggetti sono
portatori. Ciò significa che un museo può assolvere un ruolo sociale solo se è al contempo istituto di ricerca e
di divulgazione scientifica. Questo vale per i musei che si occupano di arte o storia ma anche per i musei che si
occupano di oggetti naturali dove essi assumono significato solo a seguito di un’analisi scientifica che li
colloca in una precisa posizione nell’ambito dell’interpretazione della natura e in associazione con altri
oggetti, azioni, idee.
Diviene evidente che la ricerca scientifica e le collezioni sono ambedue intrinseche al museo e che perciò non
può essere chiamato museo una istituzione che non possegga un patrimonio di oggetti e che non sia anche un
istituto di ricerca. Oggi questa funzione sociale è diventata irrinunciabile e fa parte degli obiettivi di
rinnovamento dei musei scientifici (Schiele & Koster, 1998, indicano come “La rivoluzione della museologia
delle scienze” il complesso processo di cambiamento avviato dai musei scientifici negli anni novanta.). La
consapevolezza della relazione controversa tra scienza e società dovrebbe essere sempre presente e ispirare gli
indirizzi programmatici e la scelta delle pratiche dei musei scientifici.
I MUSEI possono sperimentare ricerche e strategie per individuare i punti critici e ricostruire il legame di
interesse e fiducia verso la scienza e impegnarsi per rivestire il ruolo di mediatori tra pubblico e produttori di
cultura scientifica.
I MUSEI SCIENTIFICI devono offrire oggi una scienza di ampio significato culturale cambiando il loro
ruolo da “tempio della scienza” in luogo di accoglienza e gradimento per tutti e cambiando i modelli
comunicativi seguendo un’immagine sociale di scienza che entra a far parte della vita pubblica e vuole
dialogare con i cittadini. Il Museo è definito oggi dalla coesistenza (e interconnessione) di diverse attività
Nel rapporto CNR del 2007 (Spaziani, 2009) la ricerca viene svolta nel 64% dei musei considerati e le
attività didattiche che si attestavano attorno all’89%. Nel complesso, i musei che svolgevano attività di
divulgazione erano più che raddoppiati rispetto a cinque anni prima e questa attività rivestiva un sempre
maggior impegno nelle strategie degli enti.
La maggior parte della ricerca si basa ancora oggi sullo studio delle collezioni nel quale domina un approccio
interdisciplinare che vede porre sullo stesso piano aspetti storici, a fini conservativi e tassonomici. Molte sono
però le ricerche legate al territorio. In esse, la strada applicativa trova una rappresentatività significativa
seguita da un non trascurabile interesse verso le ricadute sociali. E’ probabilmente questa la strada giusta,
pensando che il museo oggi deve essere prima di tutto luogo di domande.
Pg. 20

Se ciò avviene, il museo scopre il dialogo e la capacità di interagire con l’utilizzatore che trasforma il museo
stesso da soggetto autoreferente a soggetto relazionale che opera nella società che lo sostiene.
Sono ancora pochi i musei italiani dei quali le collezioni sono consultabili on-line, ciò limita o comunque
rallenta la possibilità di operare confronti, verificare dati, costruire database e dunque sviluppare ricerche. In
campo geologico, (Fonte: MUSEOLOGIA SCIENTIFICA MEMORIE • N. 11/2014 • 9-12 La ricerca nei
musei scientifici Padova 9-11 novembre 2011 a cura di Letizia Del Favero, Maria Gabriella Fornasiero,
Gianmario Molin)
1.3.5 IL PARERE DEGLI ESPERTI
Nome: Antonio Lampis - Italia
Breve descrizione: Antonio Lampis è direttore del dipartimento della Provincia autonoma di Bolzano e
vicepresidente dell'Università di Bolzano. Impiegato del servizio pubblico dal 1983 e dirigente
12
della
Provincia autonoma di Bolzano dal 1997. Tra il 2017 e il 2020 è stato direttore generale dei musei per il
Ministero Italiano della Cultura. Autore di numerose pubblicazioni su autonomia regionale, marketing,
governo territoriale, pubblica amministrazione e politiche culturali e i loro riflessi economici. Membro del
consiglio direttivo della Biennale europea Manifesta, vicepresidente della Fondazione Teatro civico e
Auditorium di Bolzano dal 2003 all'agosto 2008 e membro del consiglio direttivo fino al 2012; Per molti
anni, vicepresidente della Fondazione MUSEION, Museo di Arte Moderna e Contemporanea di Bolzano. Ha
curato trenta trasmissioni televisive per la serie "Vite per la cultura Italiana", dedicata alle biografie di
personaggi illustri della vita culturale del Paese.
Nella sua intervista a Rai 3 in novembre dichiara che il museo è passato da un luogo per le cose a un
luogo per le persone, ci può spiegare un po' meglio quello che intende?
Non è una mia idea, ma è il frutto di tanti ragionamenti, di tanti studiosi specializzati nel settore, come oggi
emerge molto fortemente dalla convenzione di Faro
13
. In sostanza il percorso storico del museo è un percorso
regolarmente orientato alla catalogazione e alla tutela e nel corso degli ultimi vent'anni si è decisamente
riorientato all'attenzione verso il pubblico e quindi alle persone, all'incremento del rapporto museale,
all’accoglienza e a tutte le istanze sull'accessibilità che oggi sono anche pubblicate dal Ministero. Allo
sviluppo di questa visione hanno contribuito certamente gli standard uniformi dei musei pubblicati dal
Ministero, approvati nel 2018 (standard P.E.B.A
14
) e che aiutano tutti i musei del sistema nazionale museale
(che comprende i 500 musei statali, ma anche gli altri 4.500 musei riferiti alle varie proprietà ecclesiastiche,
militari, comunali e private).
Quindi lei ritiene che siamo più avanti in Italia rispetto al resto dell'Europa?
12
https://www.video33.it/tag/una-vita-per-la-cultura-italiana/
13
https://www.coe.int/en/web/culture-and-heritage/faro-convention
14
http://musei.beniculturali.it/wp-content/uploads/2019/06/Linee-Guida-PEBA-ALLEGATO-1_Piano-
strategico.pdf
Pg. 21

Sicuramente, non lo ritengo solo io, ma questo percorso ha dato molta attenzione sia ai livelli minimi di
qualità, che appunto poi sono stati tradotti in tutte le lingue e sono disponibili sul sito del Ministero della
Cultura, sia per quanto riguarda il processo di autonomia dei grandi musei, che ci ha reso effettivamente
oggetto di studio in molti paesi, per esempio il Portogallo e la Francia, ma anche paesi più lontani come la
Nuova Zelanda.
Sempre nell'intervista parla della chiave per trasformare un museo da museo da vedere a museo da
vivere, ovvero passare un concetto di divertimento nel museo a un concetto di apprendimento. Quali
consigli darebbe a un piccolo museo per iniziare questa trasformazione?
Raccontare tantissimo, il più possibile. La gente, quando entra in un museo, non vuole solo vedere oggetti
con una didascalia, magari come nel passato, quasi illeggibile, ma vuole appunto capire, vuole conoscere
anche chi ha allestito il museo; quindi, è molto importante che le persone, che hanno fatto nascere il museo o
che lo gestiscono, si espongano in prima persona. Suggerisco un video di accoglienza da parte del fondatore
o del direttore e se è presente del personale di sorveglianza, diventi, diciamo, un “catalogo parlante”,
insomma non siano come dei soprammobili ma siano a disposizione delle informazioni richieste dai
visitatori. Ci sono molte esperienze positive in Italia da questo punto di vista (per esempio il Mart di Trento).
Un’altra cosa importante riguarda le nuove generazioni, far capire che quegli oggetti non sono stati trovati
dentro il museo, ma avevano un contesto di riferimento e quindi trasmettere quanto più possibile le immagini
di contesto, per esempio un'anfora etrusca riferita alla tomba… Io faccio sempre l'esempio del Tondo Doni
agli Uffizi perché la gente pensa che sia un oggetto da museo, in realtà è stato pensato per una camera da
letto. Molte opere provengono dalle chiese, quindi perché non mettere la fotografia della chiesa in cui
originariamente si trovava l’opera d’arte? Facendo l'esempio del Museo del Cinema di Bolzano, dato che le
grandi sale da cinema non esistono più, oggi ci sono immagini che il suo direttore dovrà ricollocare nel
giusto contesto. Per quanto riguarda i quadri e le opere più tradizionali, io suggerisco sempre di
accompagnare le opere con un ritratto dell'artista, perché vedere l’immagine dell’artista aiuta moltissimo
nella comprensione delle opere, questa è un'altra delle richieste che soprattutto le giovani generazioni sono
portate a rivolgere.
Secondo lei ci sono dei tempi obbligati per questa trasformazione o dipende da molte variabili e se
dipende dalle variabili quali secondo lei?
Le variabili sono le risorse disponibili e per risorse non si intendono ovviamente solo i fondi finanziari ma
anche le persone, i tempi, gli spazi. Suggerisco inoltre di rendere appetibile l'ingresso, come fanno gli stilisti
famosi che all’entrata dei negozi scrivono Armani, Versace… mentre i musei con grandi capolavori al
proprio interno non li sanno promuovere all’esterno per richiamare le persone di passaggio. Anche questo
significa attenzione al contesto.
L'altro consiglio che do sempre è di interfacciarsi il più possibile con le persone che vivono intorno al
museo, proprio nel quartiere, nei palazzi intorno, perché è una parte del pubblico molto importante anche per
comprendere quindi sono i loro bisogni e creare delle collezioni museali che li soddisfino.
Pensa che l'intelligenza artificiale possa essere un alleato del museo vivente?
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Assolutamente sì perché innanzitutto il grande stravolgimento positivo è che non esistono più barriere con
l'intelligenza artificiale, si ottiene persino il parlato in tutte le lingue del mondo, anche se non è perfetto o
accuratissimo, sempre meglio di niente, quindi un visitatore coreano, giapponese con un QR code può vedere
il video nella sua lingua e cosi si conquista un nuovo visitatore, praticamente a costo quasi zero, questo è un
grande cambiamento positivo. E poi se ne possono ricordare anche altri, per esempio nella ricerca di
contestualizzazione l'intelligenza artificiale aiuta tantissimo in quanto si parte dall'immagine dell'opera o
dell'oggetto e la ricerca si avvantaggia di una capacità di scanning di informazione che sarebbe impossibile
per un museo, senza remunerare 5 o 6 ricercatori.
E pensa quindi che quanto sarà possibile nel vicino futuro vedere qualsiasi opera in 3D e giocare con
essa, i musei potranno chiudere o i visitatori aumenteranno?
Io penso che il 3D non cambi assolutamente nulla nella produzione museale, se non quell'abitudine che esiste
già in qualche visitatore di prepararsi prima della visita, come facciamo esattamente con i viaggi, per
esempio prima di andare in Messico cominciamo a leggere le guide, e quando torniamo, affliggiamo i nostri
amici per anni con la cucina messicana. Oggi l'esperienza culturale assomiglia sempre di più al viaggio e
quindi qualunque strumento consenta di avere a casa informazioni, riproduzioni, aiuta la preparazione della
visita e quindi permette di giungere al museo con maggiore consapevolezza.
Ci parla un po' del Centro Trevi che secondo noi è un esempio veramente interessante per
rappresentare il concetto di museo vivente
Il Centro Trevi in realtà non è un museo, è uno spazio espositivo, un centro culturale, ha sviluppato una salda
relazione con i grandi musei italiani e quindi periodicamente espone pochissime opere molto contestualizzate
di grandi musei. L'abbiamo Realizzato in versione tematica, adesso parte una versione cronologica; quindi,
siamo partiti dagli inizi e andremo avanti in un percorso sulla storia dell'arte. Il Centro Trevi, aperto dal
1998, ha superato già da diversi anni i centomila visitatori, per una realtà come Bolzano che ha centomila
abitanti è certamente un caso di studio. Si avvale anche non solo di attività culturali tradizionali ma di due
mediateche che sono magneti per le persone, offrono molti servizi. Ci sono altri centri simili, per esempio il
Candiani a Mestre, che sono centri culturali che uniscono mediateche a spazi espositivi di dibattito pubblico,
di presentazione di libri, così come avviene al Centro Trevi. È un meccanismo di circolarità nell'offerta
culturale che ha portato sicuramente grande attenzione del pubblico e anche amore, ma si tratta
incredibilmente anche il difetto più grande consiste nel disporre di spazi poco idonei, è inserito in un
condominio, era un grande cinema e gli spazi sono stati ricavati dallo stesso, non è la locazione più idonea
per un'attività di questo genere, ciò nonostante, il pubblico lo ama molto e quindi ci adattiamo.
Se posso permettermi quello che hai detto è molto interessante, perché dove le persone vanno, già per
un motivo, come le dice la mediateca o una biblioteca o altro, lì è proprio il luogo ideale, quindi questo
può essere effettivamente per i piccoli musei, questa cosa di pensare a come avvicinarsi a un luogo
dove già le persone vanno.
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Ci sono esperienze nei paesi emergenti dove negli spazi dedicati ai musei sono magneti di altro tipo, non
culturale, per esempio lo studio di un medico o lo studio di un parrucchiere o di un barbiere. Se c'è una
piccola community che frequenta questi spazi, fa la fila, aspetta e poi magari si va in giro, abbiamo un
moltiplicatore gratuito che cresce in modo esponenziale se i sa coinvolgere. Per questo dico che i musei
devono fare grande attenzione a quali sono le attività di cui sono circondati, gli esercizi commerciali, gli
studi medici, gli studi dei professionisti e le persone che vivono intorno; è molto importante, sono i primi
moltiplicatori. L'altro fenomeno che conosce Bolzano, che è nato in questo modo, nell'affezione del
pubblico, coinvolgendo i commercianti, è stato il Teatro Cristallo, tutti i negozi di vicinato del teatro sono
stati loro i primi promoter, e oggi è un quartiere di 33 mila abitanti, in gran parte sotto la soglia dei servizi
sociali, per la metà abbonato al teatro, è una cosa strabiliante.
E cosa ne pensa della nuova figura del curatore digitale?
Sicuramente è importante, è un nome appropriato, perché negli anni 90 l'abbiamo denominato
semplicemente webmaster, oggi si parla appunto di ambienti digitali, il web è solo una parte, è anche la parte
meno interattiva, è la parte anche che vuol dire ti aspetto se mi vieni a trovare, mentre invece gli altri
ambienti digitali entrano nella tua vita quotidiana e quindi ti vengono a prendere. È molto importante in
qualunque tipo di comunicazione uscire dal fatto che “ti sto aspettando per quando mi vieni a trovare” a “ti
vengo a prendere”, oppure mi faccio trovare nel tuo percorso quotidiano. Oggi moltissimi strumenti digitali
arrivano in questo modo e poi esistono tante manifestazioni del cosiddetto “marketing non convenzionale” di
cui siamo stati grandi utilizzatori come curatori museali, anche proprio quello di andare fisicamente davanti
alle persone nel loro percorso per dire “oh guarda che io sono qui, e puoi dedicare un po' di tempo a te stesso
imparando”.
Pensa che la nuova definizione di museo, quindi allargata, aiuterà o appesantirà il sistema museale
italiano?
Né uno né l'altro, i musei sono anime, sono macchine vive e, nel momento in cui le hai definite, hai fatto sì
un esercizio giuridico e sociale ma i musei sono proprio come delle strutture vive, un po' come la pubblica
amministrazione degli ultimi anni. Sono delle realtà vive, che si muovono per dinamiche legate anche al
sapere delle persone che le compongono, alle risposte del pubblico. Sono quasi delle realtà biologiche e
come tali non sono spinte dalle definizioni, sono spinte appunto dall’interazione con l'ambiente circostante. I
musei hanno ormai intrapreso una strada di espansione verso la società, un ruolo sociale sempre più forte e
credo che la definizione, che è sicuramente molto buona, sia una fotografia. Nella strategia museale non
succede che, dal momento che sta scritto così, io mi comporto così.
1.4 MIGLIORI PRATICHE
1.4.1 UN PROGETTO EUROPEO - LIM4ALL
Il PROGETTO LIM4ALL (Creative Europe Programme (CREA) Project Ref. No. 101099999) è stato
gestito da
-due piccole e medie imprese (PMI) specializzate nel settore del turismo
(www.slowtourismaltoadige.com e https://www.veronavale.it)
-un polo culturale (https://www.mosaic-hub.gr/it/)
-e una ONG per l'imprenditoria culturale (https://www.laperifericacc.com/)
provenienti da Grecia, Italia e Spagna, CON L’OBIETTIVO DI TRASFORMATE TRE PICCOLI MUSEI
IN “MUSEI VIVENTI”. Al momento della stesura di questo manuale, sono stati ottenuto due risultati, gli
altri, illustrati nelle righe seguenti, saranno raggiunti entro la fine del l'anno.
Il progetto ha i seguenti obiettivi:
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-Trasformare un "museo da vedere" in un "museo vivente" che diventa il punto focale dello sviluppo
locale
-Digitalizzare l'esperienza museale per migliorare la formazione, l'inclusione e la diffusione.
-Creare reti con gli stakeholders locali e internazionali
-Creare un modello/best practice di innovazione per i musei
Il progetto mira a raggiungere i seguenti RISULTATI:
1.Creazione dell'identità del marchio per il "museo vivente."
2.Sviluppo di una guida su come creare un museo vivente.
3.Creazione di una mappa/app del territorio accessibile alle persone con disabilità,
4.Progettazione di un gioco con le carte che permetta ai visitatori di scoprire i segreti del museo
5.Creazione di reti locali e internazionali in ciascun paese partecipante tra i musei.
6.Proposta di attività di merchandising per i musei partecipanti
L'approccio innovativo del progetto è stato un "approccio bottom-up", formando 15 giovani per ogni paese
(il risultato della formazione sarà descritto in allegato 1,2 e 3). Principalmente, i partecipanti hanno
migliorato la loro conoscenza sul concetto di "museo vivente", creato una performance per spiegare il
concetto di "musei viventi" ai cittadini. CINQUE DI LORO si sono resi protagonisti della trasformazione
del museo durante uno stage. LE ATTIVITÀ DURANTE LO STAGE sono state:
GLI STUDENTI CON TIROCINIO IN ASSOCIAZIONE DNNO come risultato: una mappa stampabile del
territorio/museo vivente in braille
LO STUDENTE CON TIROCINIO NEL MUSEO digitalizza il museo, definisce la matrice SWOT (i suoi
punti di forza, le sue debolezze, le opportunità e sfide) e una strategia per diventare un museo vivente.
LO STUDENTE CON TIROCINIO A SCUOLA crea un gioco per i bambini alla scoperta del tesoro del
museo
GLI STUDENTI CON TIROCINIO IN ENTE PUBBLICO promuovono il concetto di "museo vivente"
ottenendo un elenco di entità interessate ad essere nella rete di "amici del museo vivente" e un elenco di
entità con la dichiarazione di interesse a diventare un museo vivente
LO STUDENTE CON TIROCINIO IN AZIENDA (DESIGN COMPANY) da come risultato una proposta
di attività di merchandising.
ASPETTI INNOVATIVI
Il progetto, è un'idea innovativa per i piccoli musei in Italia, Grecia e Spagna, perché
- rafforza l’ecosistema locale utilizzando il museo come polo di innovazione e inclusione.
- fornisce strumenti e formazione per aiutare i giovani creativi a migliorare le loro competenze
- sviluppa competenze digitali e reti di collaborazione tra creativi e organizzazioni culturali in Europa.
1.4.2 MIGLIORI PRATICHE ITALIANE
SAM VISUAL EXPLORATION OF LESSINIA
https://www.samlessinia.com/
Såm è una parola di origine cimbra e significa seme.
Såm è uno strumento di esplorazione visiva del territorio montano della Lessinia, la zona prealpina tra le
province di Verona, Vicenza e Trento. Såm è un’idea di dialogo tra la fotografia e il cinema. Il Film Festival
della Lessinia e Fonderia 20.9 saranno i contenitori di una residenza per artisti, un workshop con docenti di
Pg. 25

livello internazionale ed una serie di eventi culturali legati alle tematiche della montagna e della ricerca
visiva.
Såm ogni anno inviterà artisti che lavorano con l’immagine, per conoscere, fare conoscere e fare ri-conoscere
un luogo ricco di storia, tradizioni e caratteristiche territoriali uniche. Såm è un percorso triennale che ogni
anno porterà ad una mostra ospitata dal Film Festival della Lessinia durante l’annuale edizione a
BoscoChiesanuova.
MUSEO DIFFUSO DEL RISORGIMENTO
https://www.museodiffusodelrisorgimento.it/index.html
Il Museo Diffuso del Risorgimento (MudRi) è una rete territoriale che collega luoghi interessati dal processo
di unificazione dell'Italia. Il Museo offre una visione dinamica e tridimensionale di questo passato attraverso
la conoscenza e la comprensione dei paesaggi, teatro di eventi storici, successivamente, oggetti di
memorializzazione, e figure biografiche che hanno agito su questi territori. La sua ragione di esistere deriva
da un pensiero sistemico, che suggerisce le azioni infrastrutturali necessarie per rendere visitabile il
Risorgimento.
PAV | PARCO ARTE VIVENTE
https://abbonamentomusei.it/
Il PAV è un museo di arte contemporanea ideato dall'artista Piero Gilardi e diretto da Enrico Bonanate.
Comprende un sito espositivo all'aperto e un museo interattivo, un luogo di incontro ed esperienze di
laboratorio volte al dialogo tra arte e natura, biotecnologia ed ecologia, pubblico e artisti.
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Il Parco Arte Vivente è un centro sperimentale di arte contemporanea con una zona verde in continua
evoluzione. Occupa un'area ex industriale di circa 23.000 metri quadrati dove sono in corso 21 installazioni
ambientali, parte della collezione permanente del museo. Altri interventi di natura relazionale e partecipativa
sono il Focolare e un progetto di apicoltura urbana che prevede la presenza delle api all'interno de La Folie
du PAV di Emmanuel Louisgrand. Il campo di indagine è l'Arte del Vivere, una declinazione delle tendenze
contemporanee che comprende la Bioarte, l'Arte transgenica e la cosiddetta Arte ecologica. Le attività
educative e formative coinvolgono il pubblico in laboratori e seminari tenuti dagli artisti e in un programma
aperto a tutti, con visite guidate e corsi di formazione per insegnanti, operatori, studenti e adulti.
S’Abba Frisca Park Museum
https://www.sabbafrisca.com/en/
Il Museo S'Abba Frisca Park sorge su una proprietà agricola tramandata di generazione in generazione,
un'azienda agricola che da oltre due secoli è impegnata e produttiva. Fin dalla tenera età, il proprietario
Portolu Secci trascorreva parte di ogni estate a S'Abba Frisca, nome dato al sito dal nonno Antonio per le sue
acque calde e abbondanti sorgenti e per distinguere questo terreno dalle proprietà adiacenti.
In questa giovane età, Portolu ha iniziato ad apprezzare la portata del progetto di suo nonno, costruire muri a
secco per sostenere le terrazze dove poteva lasciare correre la sua immaginazione per creare esposizioni
decorative di verdure, alberi da frutta e fiori per tutte le stagioni.
Il passaggio da azienda agricola a Parco Museo è iniziato quando Portolu ha preso in consegna la proprietà.
Lo ha ampliato e sviluppato, e con costante attenzione ai dettagli, ha lavorato attentamente negli ultimi
quattro decenni per recuperare pezzi di storia della comunità, apportando significativi cambiamenti strutturali
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e ambientali e salvaguardando elementi che altrimenti non sarebbero stati persi. Sarebbe stato destinato alla
discarica. Col passare del tempo, le donazioni sono state aggiunte alla collezione.
Foto: Andrea Secci e Vincenzo Secci a S'abba Frisca -National Geographic, 1916. Foto di Charles W. Wright).
SCIACCA CITTA’ DEI 5 SENSI
https://www.sciacca5sensi.it /home
La nostra comunità ha scelto di scrivere le pagine del suo futuro e del suo benessere attraverso un progetto
condiviso: un sogno, una visione, un obiettivo che vogliamo raggiungere insieme. La bellezza è la nostra
arma, la competenza il nostro strumento. La gioventù è la nostra vitalità, gli anziani sono la nostra memoria e
l'unità di intenti è il nostro carburante. Essere difensori dell'identità e della bellezza del nostro territorio è sia
un privilegio che la più incredibile opportunità che abbiamo di scommettere sul nostro futuro. Tutto ciò che
siamo, i nostri sguardi, i nostri ritmi segreti, le nostre arti, la nostra storia, la nostra identità - vogliamo
offrirli quando ci visiti. Il nostro obiettivo primario è quello di promuovere la conoscenza del ricco
patrimonio storico, artistico, artigianale, paesaggistico e culinario della nostra regione. Crediamo che sia
nostro dovere non solo riscoprire questi tesori, ma anche proteggerli e celebrarli. La nostra narrativa e le
nostre azioni sono dirette a rendere questo patrimonio accessibile agli altri, creando un modello economico
in cui etica e risultati non siano più in opposizione. Noi la chiamiamo l'Economia della Bellezza.
Le cinque porte delle antiche mura fungono da ingresso al museo, le strade sono i corridoi, le piazze sono le
sale espositive e le vetrine dei negozi e delle case sono le vetrine attraverso le quali offriamo il nostro più
grande tesoro: la nostra identità.
Tremila anni di storia, culture e tradizioni attendono la scoperta nel fregio di un palazzo, nel gusto di un
piatto, nei miti senza tempo, nelle creazioni dei maestri artigiani. Perdetevi nei colori, negli aromi e nei suoni
che esprimono la nostra identità. Sei in un museo a cielo aperto.
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Siamo un "Museo dei sensi", e quindi siamo aperti, e ogni elemento della nostra città, compresi i suoi
abitanti con le loro storie, è il grande tesoro che vogliamo offrire a chi viene a visitarla. Il modo migliore per
conoscerci è quello di usare tutti i sensi: il gusto del nostro cibo, i colori delle nostre terre, i suoni delle
nostre voci, le opere delle nostre mani e i profumi dei nostri frutti. È un'unicità che non dimenticherai mai.
Vogliamo accoglierti come un amico da lontano, con la gioia di rivederti e raccontarti tutto ciò di cui siamo
fieri. Sarai un cittadino temporaneo per noi. Vogliamo darvi le informazioni corrette, farvi mangiare e
dormire come se foste a casa vostra, portarvi a fare shopping con noi, guidarvi con le nostre voci alla
scoperta dei nostri segreti e delle nostre tradizioni.
Vogliamo condividere con voi secoli di conoscenza e tradizioni
Con i nostri maestri artigiani, si può lavorare la ceramica, creare gioielli di corallo o una maschera di
cartapesta, imparare a fare vino o olio d'oliva, spremere le olive e produrre farina, e anche navigare in barca
senza essere in grado di vedere nulla, utilizzando ogni parte di te stesso dormiente. Esperienza Sciacca; Siete
nel regno dei cinque sensi.
IL MAAM
Un esperimento sociale. Così si definiscono gli abitanti di questa "piccola città mista": abitata da 60 famiglie
provenienti da tre continenti. Non solo perché condividono la vita in un unico spazio, ma anche perché
questo luogo, negli ultimi anni, è diventato un vero e proprio museo di arte urbana con centinaia di opere e
installazioni capaci di attrarre visitatori da tutto il mondo. Il Maam, Museo dell'Altro e dell'Altrove a
Metropoliz, riunisce arte e storie dei suoi abitanti. Occupato nel 2009 dai movimenti della lotta per la casa, la
trasformazione del museo è iniziata nel 2013 quando gli artisti hanno iniziato a dipingere all'interno delle sue
mura, offrendo la loro arte allo spazio e coloro che vivono in esso sotto l'occhio attento del creatore e
direttore artistico di MAAM, Giorgio De Finis, antropologo, artista e regista.
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Gina ha 19 anni e vive qui da quando aveva 6 anni. Studia ingegneria e sogna di vivere e lavorare al l'estero:
"Tra dieci anni mi vedo in un paese dell'Europa settentrionale; questo è il mio piano". Poi ci sono Cristina e
Niko, una giovane coppia con un bambino di 7 anni, immersa nella povertà a causa della sua malattia che, a
soli 32 anni, lo ha costretto in sedia a rotelle per un tumore al cervello. Oppure Letye, che per anni ha
lavorato nelle case di gente benestante dove viveva, si è trovata in una situazione di emergenza abitativa
dopo la pensione.
"È l'arte che è venuta da noi, non viceversa - spiega Sara, nativa del Perù, tra i referenti dell'occupazione -.
Non smetteremo mai di lottare per questo luogo, che è casa nostra".
"Vivo in un museo. Proteggere la città di razza mista."
il testo bianco appare in corsivo sulle immagini con volti di bambini. Il testo è scritto in corsivo e le foto
sono sovrapposte al testo. Sorridenti, sguardi imbarazzati, alcuni concentrati, altri un po' sfacciati davanti alla
telecamera. Una dose al giorno. L'hashtag che accompagna la pubblicazione è #savemetropoliz. È la
campagna lanciata sui social media da Metropoliz-"città della Mecca", per usare le parole con cui è stata
rinominata dai suoi abitanti l'ex fabbrica Fiorucci di via Prenestina 913, abitata dal 2009 da famiglie in
difficoltà abitative provenienti da diversi paesi del mondo. Un'occupazione che ospita anche un museo, il
Museum of the Other and Elsewhere, noto anche all'estero per le sue opere d'arte murali, molte delle quali
recano la firma di artisti riconosciuti nel PANORAMA INTERNAZIONALE.
A Metropolis, due città si combattono per la stessa terra. Da un lato, quel "mestizo", una casa per famiglie
troppo povere per pagare l'affitto e in attesa di anni di alloggi sociali, laboratori sociali e culturali, museo-
abitato, apprezzato a livello internazionale, "spazio vitale e rigenerabile dalle esigenze di chi vive nella città".
La vecchia fabbrica è invece abbandonata e occupata. Metropolis è abitata da circa 200 persone, per un totale
di sessanta famiglie, tra le quali, non a caso, sono presenti i testimoni della campagna in sua difesa, molti
minori, circa 70.
Come può Roma privarsi di questa sperimentazione senza immaginare di rimanere più culturalmente povera?
Come può la città, privarsi di uno spazio che ha garantito il sociale e la salute di centinaia di persone,
garantendo la continuità dell'istruzione per decine di bambini?" e ancora letto nella petizione. "Siamo
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convinti che questo pezzo di città e la sua storia si collochino esattamente nel contesto delle trasformazioni
globali e in quelle che attraversano questa metropoli". In difesa di Metropolis negli ultimi anni si era anche
speso il vice sindaco Luca Bergamo, ha dichiarato che alla fine del 2016, durante un'indagine nell'edificio
(questa era la prima volta per un rappresentante delle istituzioni), ha detto: "Le istituzioni culturali della città
devono capire che una rete di cultura contemporanea a Roma non può non passare attraverso questi luoghi".
Tra il 2018 e il 2019, il creatore e direttore artistico di MAAM, Giorgio de Finis, aveva diretto un'istituzione
museale nella città di Nizza, chiamata Macro Asylum, e presto sarà il leader di un altro progetto culturale
nato all'interno delle istituzioni cittadine, il Museo dei sobborghi di Tor Bella Monaca. "Volevamo ricordarvi
che il MAAM è un 'museo abitato' (il primo museo abitato del pianeta) e che molti degli abitanti di
Metropolis sono minorenni", spiega de Finis sulla campagna. "Il museo è stato creato per proteggere la città
di razza mista. I bambini sono il futuro, e noi lottiamo per questo esperimento di convivenza,
autodeterminazione, generosità, un esperimento sociale e artistico che appartiene a tutta la città; la violenza
della finanza e la debolezza della politica non lo fermano".
MUSEO DEL TRULLO
https://www.artecalberobello.it/
Arteca si configura come una rete integrata ed etica di persone locali che mira a preservare, rispettare e
promuovere valori, vecchie tradizioni e solidarietà attraverso eventi culturali sociali.
Gli eventi includono numerose attività per mantenere, preservare e promuovere siti storici e le loro risorse,
tra cui l'arte tradizionale locale e programmi didattici che valorizzino il territorio regionale. L'obiettivo
principale di Arteca è quello di essere uno strumento di ricerca continua e uno strumento di condivisione per
portare consapevolezza e sensibilità verso le risorse culturali locali spesso dimenticate.
L’associazione A.R.T.E C.A. nasce nel 2007 per volontà del Comune di Alberobello e di alcuni cittadini
attivi, con lo scopo di organizzare la Rievocazione Storica della liberazione di Alberobello, organizzata dallo
stesso Comune nel 2005. Arteca si
configura come una rete integrata di
persone, valori e luoghi di cittadinanza
attiva che promuove cultura, socialità e
solidarietà. L’Associazione persegue
finalità quali la promozione integrale
delle risorse storiche, culturali, didattiche
e delle arti produttive tradizionali del
territorio comunale e regionale di
riferimento. L’intento è quello di essere
strumento di ricerca, divulgazione e
valorizzazione delle specificità del
territorio stesso. Attiva in diverse aree
tematiche quali Storia e Tradizioni
Culturali, civiltà contadina e della pietra
a secco, arte e mestieri tradizionali,
l’associazione svolge diverse attività che
vanno dallo studio, alla ricerca e raccolta
di informazioni sino alla promozione e
organizzazione della Rievocazione
Storica dell’Indipendenza di Alberobello.
Coordina iniziative per il recupero e la messa in valore di memorie e tradizioni storico-culturali; organizza
corsi di formazione funzionali alla crescita professionale, all’elevazione culturale, alla formazione dei
giovani, alla formazione continua degli adulti e all’eliminazione dei disagi sociali anche attraverso
l’istituzione di laboratori, seminari e corsi di formazione. Per concludere, è attiva nell’ambito
dell’accoglienza e della promozione turistica attraverso l’ormai affermato “Museo Vivente del Trullo” e la
nostra cena storica "A Tavola con la Storia" (A Table with History).
Pg. 31

IL PARCO VIVENTE
http://parcoartevivente.it/about/
Il Parco Arte Vivente è un centro sperimentale di arte contemporanea, ideato dall'artista Piero Gilardi e
diretto da Enrico Bonanate. Il PAV comprende un sito espositivo all'aperto e un museo interattivo, inteso
come luogo di incontro ed esperienze di laboratorio, finalizzate al dialogo tra arte e natura, biotecnologia ed
ecologia, e tra pubblico ed artisti.

Il parco è un'area verde in continua evoluzione. Occupa un'area ex industriale di circa 23.000 metri quadrati
dove, oltre a Trèfle, installazione ambientale dell'artista Dominique Gonzalez-Foerster (2006) e Jardin
Mandala, un giardino progettato dal paesaggista Gilles Clément (2010), sono in corso altri interventi di
natura relazionale e partecipativa (Focolare, vincitore del Premio PAV 2012 e progetto di apicoltura urbana
che include le api all'interno de La Folie du PAV di Emmanuel Louisgrand, 2009).
Programma artistico
Il programma artistico, diretto da Piero Gilardi fino al febbraio 2023, si sviluppa attraverso la realizzazione
di opere e installazioni d'arte contemporanea di artisti italiani e internazionali, interventi permanenti e
temporanei negli spazi espositivi esterni ed interni. Il campo di indagine è l'Arte del vivere, una declinazione
delle tendenze contemporanee che nella sua interezza comprende la Bioarte, la Biotech art, la transgenica Art
e la cosiddetta Art ecologica; esperimenti che includono materiali organici e inorganici, e dove la vita - con
le attuali riflessioni bioetiche sull'uso di pratiche specifiche - indotta anche attraverso mezzi biotecnologici.
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Attività di istruzione e formazione
Le attività didattiche e formative, curate da Orietta Brombin, coinvolgono il pubblico in workshop e seminari
condotti dagli artisti, oltre a un programma aperto a tutti, con visite guidate e corsi di formazione per
insegnanti, operatori e studenti di tutte le età e il pubblico adulto. Il programma propone percorsi di
conoscenza teorica, workshop e laboratori in collaborazione con esperti di varie discipline, fornendo mezzi e
materiali per vivere un'esperienza personale ricca di stimoli cognitivi, emozionali ed espressivi.
1.4.3 MIGLIORI PRATICHE SPAGNOLE
Intervista a: Carlos J. Vives, esperto di gestione culturale e di musei e spazi culturali.
Breve descrizione della sua esperienza: Direttore culturale dal 2012, ha lavorato nella promozione e nello
sviluppo di progetti culturali per arricchire la vita culturale della comunità locale, organizzando eventi,
mostre, workshop e attività che promuovano l'accesso alle arti, alla scienza, alla tecnologia e all'istruzione
per persone di tutte le età e con tutti i background.
Quali aspetti del lavoro di Cultural Manager ti interessano maggiormente?
L'impatto sociale, generato dal modo in cui i progetti culturali possono trasformare le comunità. La gestione
culturale ha un potere unico di unire le comunità, promuovere il dialogo e generare cambiamenti sociali
positivi. Le collaborazioni e la creazione di reti, lavorando con artisti, istituzioni culturali e altre
organizzazioni mi hanno permesso di sviluppare progetti collaborativi con maggiore portata e impatto.
In particolare, può apportare modifiche nei seguenti settori:
1.La promozione e la visibilità della diversità culturale , mi interessa promuovere le varie
manifestazioni culturali contemporanee, assicurando che nuove forme di espressione artificiale siano
riconosciute e valorizzate.
2.Inclusione e accessibilità: fin dall'inizio , ho lavorato per rendere la cultura accessibile a tutti,
indipendentemente dalla loro origine, età o abilità/disabilità. Ci siamo sempre sforzati di organizzare
attività e programmi inclusivi che diano opportunità a persone di tutte le comunità di partecipare alla
vita culturale.
L'associazione culturale La Oficina è diventata un punto di riferimento nella gestione della cultura.
Potrebbe spiegare quali aspetti l’hanno distinta? Puoi spiegare un po' come è stata la sua evoluzione?
Dalla sua fondazione nel 2012, la straordinaria evoluzione delle attività di La Oficina Producciones
Culturales si è riflessa in una costante crescita e diversificazione dei suoi progetti e dei suoi approcci. La
Officina ha iniziato la sua attività creando uno spazio per lo scambio audiovisivo e la riflessione comunitaria.
Le sue prime attività si sono concentrate sulla proiezione di film e l'organizzazione di dibattiti e workshop
culturali. Questo approccio iniziale ha stabilito le basi per la sua crescita e il suo riconoscimento nella
comunità di Almería. Man mano che l'associazione si è rafforzata e si è fatta riconoscere, grazie alle decine
di volontari che hanno potuto sviluppare le loro idee e proposte, ha ampliato i suoi progetti includendo
iniziative artistiche educative e collaborazioni con istituzioni locali e internazionali.
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L’accordo nel 2021, per la gestione della Casa del Cine, ha permesso di assumere un team, di fare
collaborazioni con istituzioni pubbliche e associazioni per supportare e consolidare gli sforzi fatti fino a quel
momento. La pandemia e il post-pandemia sono stati un periodo difficile, con uno spazio sottoutilizzato e
qualcosa che sembrava dimenticato dalla gente di Almeria, per poi rialzarsi nel 2022 e crescere da quel
momento ad oggi nel numero di visitatori e delle collaborazioni.
Gli aspetti che ci differenziano sono:
-un focus comunitario, promuovendo la partecipazione attiva dei cittadini nei progetti artistici
-impegno a diversificare i temi di interesse per includere tutti
-alleanze e collaborazioni sulle quali abbiamo lavorato nel corso degli anni, e che assicurano
continuità alle attività che proponiamo
-un pubblico target sempre interessato ai nostri eventi
Come ha influenzato l'esperienza di lavoro alla Casa del Cine, il pubblico e il suo modello di gestione?
Potrebbe raccontarci la sua esperienza?
L'esperienza di La Oficina Producciones Culturales che lavora nella Casa del Cine de Almería è stata
trasformativa sia per l'associazione che per il visitatore che visita lo spazio. Questo cambiamento ha
influenzato il nostro modello di gestione e il modo in cui interagiamo con la comunità. Lavorare alla Casa
del Cine permette a La Oficina Producciones Culturales
-di espandere il suo impatto e migliorare il suo modello di gestione, creando uno spazio culturale
vivace e dinamico
-La combinazione di una strategia, programmazione diversificata, integrazione e interattività ha
portato a una maggiore partecipazione della comunità e ad un più ampio accesso alla cultura e
all'istruzione
-Questa esperienza è un esempio di come un museo possa trasformarsi in un centro di apprendimento
attivo e partecipativo, a beneficio della comunità.
Quale pensi sia la chiave per trasformare un museo o spazio culturale convenzionale “da visitare” in
uno spazio museale o culturale “da vivere”, come si può passare da un concetto di godimento (nel
museo) a un'idea di apprendimento?
Trasformare un museo da luogo di godimento passivo a luogo di apprendimento attivo comporta una serie di
strategie per migliorare in modo significativo l'esperienza del visitatore.
SULLE ESPOSIZIONI, possiamo parlare di interattività e partecipazione attiva:
●Mostre interattive: incorporare elementi che consentono ai visitatori di toccare, manipolare e
sperimentare direttamente con gli oggetti.
●Programmi di partecipazione: Offrire workshop, attività pratiche e dimostrazioni dal vivo che
coinvolgono i visitatori nel processo di apprendimento della mostra stessa.
Pg. 34

●Utilizzare coinvolgenti narrazioni all'interno delle visite, di dialogo per raccontare storie intorno
alle mostre, collegando emotivamente lo spazio e l'esposizione con i visitatori e facilitando
un'esperienza di apprendimento più memorabile.
PER QUANTO RIGUARDA LE ATTIVITÀ, possiamo indicare la collaborazione e la co-creazione:
●Partecipazione della comunità: coinvolgiamo diverse associazioni nello sviluppo di attività
educative con i loro utenti e il pubblico in generale, per utilizzare il museo come un contenitore e
le nostre narrazioni come il contenuto.
●Progetti di co-creazione : stretta collaborazione con artisti, scienziati, manager e altri esperti per
sviluppare contenuti e attività che siano sia educativi che stimolanti.
PER QUANTO RIGUARDA IL PERSONALE:
●Personale qualificato: Il nostro team cura, gestisce, facilita e guida i visitatori attraverso
esperienze formative all'interno della Casa del Cine.
●Volontari e studenti: coinvolgere studenti e volontari come assistenti nelle attività, fornendo una
prospettiva allettante e diversificata.
●Programmi scolastici: collaboriamo con le scuole per sviluppare attività educative e visite
guidate.
Che tipo di consiglio daresti a un piccolo museo o spazio espositivo per iniziare questa trasformazione?
Per un piccolo museo o spazio espositivo, metterei in pratica quanto sopra scritto, sottolineando soprattutto
l’importanza dello staff, le strategie di approccio strategico, l'attenta individuazione degli obiettivi e
l’attenzione alla comunità locale. In dettaglio sono importanti:
-Formazione continua di personale e volontari nelle tecniche di educazione informale, facilitazione
delle attività e uso delle nuove tecnologie.
-Approccio a l quartiere , valutazione continua e raccolta e analisi dei feedback dei visitatori per
migliorare continuamente le esposizioni e le attività.
-Misurare l'impatto delle nuove iniziative in termini di partecipazione, soddisfazione dei visitatori e
risultati delle attività educative.
-Identificazione degli obiettivi educativi e culturali diversi da museo a museo
Pg. 35

Secondo lei, c'è un tempo concreto e delle tappe specifiche da seguire per questa trasformazione o
dipende da altre variabili? Quali sarebbero?
Non esiste un tempo concreto ne passi fissi da seguire. Questo processo dipende da diverse variabili, come la
dimensione del museo, le risorse economiche e umane legate a tale spazio. Nella nostra esperienza
SONO ESSENZIALI:
-Il tipo di collezione o il tema del museo.
-le dimensioni del museo, ovvero:
ogli spazi disponibili
oquelli liberamente configurabili
oquelli già realizzati e considerati
oin ogni caso l'accessibilità.
-Il pubblico di destinazione, le esigenze o le preferenze dei visitatori
Pensi che l'intelligenza artificiale sia un alleato di spazi "viventi" o musei?
Sì, l'intelligenza artificiale (IA) può trasformare il modo in cui gli spazi interagiscono con i visitatori e
gestiscono le loro collezioni. La nostra esperienza ci ha già mostrato come l'IA possa facilitare la gestione
delle collezioni, la digitalizzazione e l'analisi di database. Automatizzare le attività in un archivio può portare
progressi significativi a piccoli spazi museali, ma non è tutto, analisi dei visitatori, analisi dei modelli
possono aiutarci a migliorare l'esperienza del visitatore.
Pensi che quando sarà possibile, a breve, vedere qualsiasi opera d'arte in 3D e "giocarci", i musei
potranno chiudere o aumenterà il numero dei visitatori?
Sono due diverse linee di lavoro che possono alimentarsi l'una con l'altra. Una strategia per ottenere un
pubblico più numeroso è quella di generare contenuti presenti sulla rete. Viceversa, il pubblico in loco può
sentire la necessità di continuare a conoscere meglio le storie che circondano i riferimenti che hanno trovato
nel museo e di rivolgersi a cercare sul web.
Le opere originali non possono essere toccate o viste correttamente in una vetrina. L'emozione che deriva
dall'essere accanto ad un’opera d’arte originale spinge il visitatore ad andare al museo, nonostante
l’esperienza avuta sul web. Tuttavia, egli può "giocare" con l’opera d’arte prima o dopo la visita se questa è
stata digitalizzata sul sito del museo o in archivi gratuiti.
Puoi raccontarci alcuni degli esempi più notevoli di gestione culturale focalizzata sulla creazione di
spazi culturali viventi che conosci e che sono un esempio da seguire?
Senza dubbio, è Casa Encendida. La Casa Encendida è un perfetto esempio di gestione culturale focalizzata
sulla creazione di spazi culturali viventi. Situato a Madrid, in Spagna, è un centro culturale di grande
Pg. 36

rilevanza che combina varie attività e approcci per promuovere la cultura e l'arte in modo inclusivo e
dinamico.
15
Hanno una vasta gamma di programmi; La Casa Encendida offre mostre di arte contemporanea, cicli di film,
workshop, concerti, conferenze, ecc... Ha spazi multifunzionali e l'edificio stesso è stato progettato per
ospitare più usi contemporaneamente. Dispone di sale espositive, auditorium, spazi per workshop e attività,
nonché aree di incontro e caffetterie e persino un giardino urbano sul tetto. Per le iniziative comunitarie che
promuove e per la sua programmazione culturale coinvolge la comunità locale e offre programmi educativi e
di partecipazione, come workshop per giovani, donne e migranti e programmi di formazione per artisti
emergenti, che rafforzano il legame con la comunità. L'edificio di La Casa Encendida è un esempio di
architettura sostenibile e molte delle attività e mostre che vengono svolte affrontano questioni relative
all'ambiente e alla sostenibilità, affrontando gli obiettivi di sostenibilità 2030 meglio di qualsiasi altro centro.
Inoltre, il centro è caratterizzato da un atteggiamento aperto nei confronti dell'innovazione e della
sperimentazione. Naturalmente, tutte le attività e gli eventi sono progettati per un pubblico diverso, compresi
i programmi gratuiti o a basso costo. Il suo successo sta nella sua capacità di collegarsi con il pubblico di
tutte le età e nel suo costante rinnovamento in campo culturale a livello internazionale.
ROCA UMBERT FÀBRICA DE LES ARTS - https://www.rocaumbert.com/
Roca Umbert Arts Factory è un centro artistico in costante evoluzione che offre processi creativi, formazione
artifistica e dialogo tra le arti. Il progetto,
avviato dal comune di Granollers, ha avuto
inizio con la trasformazione e il restauro di
un'ex fabbrica tessile di oltre 21.000 m
2
, chiusa
nel 1991. Roca Umbert è un ambiente unico
dove le arti visive, la cultura popolare, la
musica, la cultura industriale creativa, il
pensiero, il patrimonio, la tecnologia e la
letteratura coesistono per sperimentare in tutti i
campi della creatività contemporanea, da
condividere tra i loro creatori e il pubblico.
La fabbrica Roca Umbert è un edificio storico
situato a Granollers. Le sue origini risalgono al
1871 a Sant Feliu de Codines, dove Josep Umbert i Ventura (1844-1917) fondò una fabbrica tessile che solo
cinque anni dopo si espanse con l'acquisizione di terreni a Granollers, in particolare a Palou. La crescita
industriale e il rapido consolidamento del settore tessile catalano triplicarono la produzione dell'azienda, e
nel 1904 iniziò la costruzione dello stabilimento di Roca Umbert, dove furono installati i primi telai. Negli
anni Cinquanta del XX secolo, a causa della guerra civile (1936-1939) e del regime di Franco, il settore
cotoniero attraversò tempi molto complicati per la scarsità e l'irregolarità delle importazioni di materie
prime, cioè carbone e cotone. Si aggiungono a ciò le restrizioni elettriche e l'inviabilità di importare
macchinari. Con una grande visione del futuro, i dirigenti di Roca Umbert nel 1951 hanno cercato di trovare
soluzioni ai loro problemi, progettando un sistema per dare alla fabbrica l'autonomia nella fornitura di
15
https://www.lacasaencendida.es/festival/la-terraza-magnetica-2024-en-el-limbo
Pg. 37

elettricità, al fine di evitare le restrizioni energetiche costanti nel tempo. Viene costruita la centrale termica e
inizia l'ammodernamento del settore.
Nel 1971, i magazzini di Sant Feliu
de Codines sono stati chiusi e i
proprietari hanno adottato il piano di
ristrutturazione tessile. Cinque anni
dopo inizia il trasferimento della
filanda da Granollers a Batllòria
(Sant Celoni). Il secondo piano di
ristrutturazione è stato varato nel
1978 e dopo numerosi scioperi, lo
stabilimento ha chiuso i battenti nel
1991.
Roca Umbert sta guadagnando
importanza ed è considerata un
centro esemplare per
l'interpretazione del passato
industriale della città e del nostro
paese. Ha una dimensione di 350
metri quadrati e 18 metri di altezza, e, dalla sua chiusura, è stata utilizzata come magazzino, come centro
culturale e per diversi usi. Oggi ospita una serie di attività culturali e fornisce servizi a diverse entità locali.
L'edificio funge da museo industriale e fa parte della Rete del Turismo Industriale della Catalogna.
Appartiene anche al sistema territoriale del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia della
Catalogna.
FUNDACIÓN UXÍO NOVONEYRA
https://uxionovoneyra.com/
Proprio nel mezzo delle montagne, in un angolo verde nebbioso della Galizia, si trova la vecchia casa del
poeta galiziano Uxío Nonovoneyra (1930-1999); dal 2010, sede della fondazione che porta il suo nome,
un'istituzione che conserva e diffonde l'eredità del poeta. La Fondazione Uxio Novoneyra mantiene aperta la
casa come in passato, organizzando attività culturali con particolare attenzione alla poesia e alla letteratura.
Metà casa museo d'autore, metà laboratorio vivente per innovazione, istruzione e arti in un ambiente rurale.
Questa vecchia casa di campagna, circondata da boschi centenari di castagni, ospita mostre, conferenze,
declamazione di poesie, teatro e spettacoli di danza. Ospita anche attività di scrittura e ambientali, nonché il
set perfetto per l'Eidosfest, un
festival letterario e artistico che si
svolge ogni agosto.
Cosa rende unica la loro
organizzazione? Fin dall'inizio,
l'organizzazione si è affidata alla
cooperazione europea per finanziare
le proprie attività e anche per
mediare con altri agenti culturali.
Pg. 38

Promuove e consolida la creazione culturale alternativa e indipendente nella regione della Galizia. Hanno
una vasta esperienza nei progetti Erasmus+ e Creative Europe e, negli ultimi dieci anni, hanno accolto con
orgoglio colleghi provenienti da tutto il continente nella loro vecchia e bella casa sui monti Courel,
UNESCO Global Geopark.
Il paese natale di Uxío Novoneyra, nel villaggio di Parada, nella Sierra del Courel, è sempre stato aperto ai
visitatori. Durante la vita del poeta, molti erano gli amici, i vicini e anche i curiosi che venivano a conoscere
questo luogo tra le montagne di Lugusa e lo stesso Uxío.
Attualmente, oltre ad essere la sede della Fondazione Uxío Novoneyra, la Casa da Fonte è un museo vivente
e aperto, uno spazio con una vocazione per continuare a essere il centro di incontro, riflessione e dinamismo
culturale per il Courel che il poeta ha costruito in vita.Un programma di visite guidate permette ai visitatori
di scoprire gli spazi in cui Uxío Novoneyra ha vissuto e lavorato, così come accedere alla sua biblioteca, il
suo archivio e la collezione d'arte della famiglia.
Seguendo la volontà del poeta, che voleva fare un lascito alla terra dove era nato e vissuto, Casa de Parada è
oggi una casa di poesia aperta al pubblico e alla cultura. Dal 2010, la Fondazione Uxío Novoneyra ha
intrapreso lavori di riabilitazione per adattare lo spazio a nuovi usi, rispettando la costruzione originale di
pavimenti, pareti, recinzioni e soffitti nei diversi edifici che compongono la casa, Catalogato come
patrimonio nel PXOM su iniziativa della Diputación de Lugo. Oltre ad essere la sede della Fondazione, la
casa è un museo vivente e custode dell'archivio, biblioteca e collezione familiare, che continuano a crescere
oggi.
BITAMINE KULTUR ELKARTEA
https://www.bitamine.net /eu/
Bitamine è una sala per l’ arte contemporanea e la cultura locale. La sua missione è incentrata sul favorire un
quadro degno per costruire il pensiero associato a una connessione internazionale. Si tratta sempre del
territorio che abitiamo e della sua cittadinanza unica. Questo è promosso attraverso lo sviluppo di
progetti, borse di studio creative e programmi di residenza. Bitamine è attualmente un progetto di Bitamine
Kultur Elkartea, con sede a Irún, ma le sue origini risalgono al 2010, quando fu concepito come uno spazio
condiviso per un gruppo di donne artiste e manager culturali con obiettivi comuni.
Con una vasta esperienza nel settore pubblico, della mediazione e della partecipazione, l'obiettivo che si è
messo in moto dal 2021 è quello di contribuire alle conoscenze acquisite in più di dieci anni per fornire un
miglioramento alla comunità artistico-culturale locale di cui facciamo parte. L'impegno è nella progettazione
di programmi e nella produzione di spazi condivisi di pensiero per raccogliere i risultati di progetti di ricerca,
innovazione sociale, mediazione e memoria storica, con l'asse artistico che attraversa ogni sezione della
conoscenza.
LE LORO FORZE SONO:
●cooperare e partecipare alla valutazione e all'attuazione di dinamiche, progetti e processi per altre
istituzioni e iniziative condivise.
Pg. 39

●operare in rete, co-creare e collaborare perché, in questo modo, arricchiscano sia i progetti stessi che
le persone coinvolte.
●la diversità favorisce l'innovazione e il lavoro di squadra promuove la coesione sociale (si prendono
cura dei progetti con contenuti artistici, creativi e culturali dalla prima idea all'ultimo tocco).
●la mediazione, la partecipazione e la co-creazione sono strumenti di lavoro fondamentali
●pensare e agire da una prospettiva di genere, garantendo anche la sostenibilità nell'uso delle risorse
●impegnarsi per il territorio, lottare contro la precarietà del settore e promuovere la creazione di
prossimità.
●un approccio a metà strada tra i processi artistici e la gestione culturale, con un alto impatto sulla
comunità.
1.4.4 MIGLIORI PRATICHE GRECHE
TACTUAL MUSEUM
https://tactualmuseum.gr/en/
Il Museo Tattual, unico in Grecia e uno dei 5 musei del suo genere nel mondo, offre pari opportunità ai
visitatori non vedenti o ipovedenti di tutte le età, dalla Grecia o dall'estero, per entrare in contatto con la
grandezza e la ricchezza del patrimonio culturale, attraverso il senso del tatto.
Nel 2004 ha aperto le porte al grande pubblico, offrendo alle persone vedenti un nuovo modo di avvicinarsi
alla cultura greca antica e allo stesso tempo informando e sensibilizzando su tematiche legate al campo della
disabilità e, in particolare, della cecità. Attraverso la possibilità unica di contatto tattile con le mostre, che
non esiste altrove, il visitatore cattura la profondità e l'essenza dell'arte e della cultura, "tocca" ed entra in
contatto sostanziale con la storia e comprende l'importanza dell'esistenza di un tale museo, come porta di
accesso alla cultura e alla storia, ma anche di coesione sociale e inclusione.
Le mostre, tutte disponibili con il tatto, sono un'occasione unica per far conoscere al pubblico cieco e
vedente l'ampia gamma di produzioni culturali antiche, in quanto rappresentano il periodo Cicladico,
Minoico, Geometrico, Arcaico, Classico, ellenistico e romano. Così, i visitatori possono toccare la statua di
Afrodite di Milos, Hermes di Praxiteles, Poseidon o Zeus di Artemision, l'Auriga di Delfi, il Kouros di
Volamender e modelli come la roccia sacra dell'Acropoli, il teatro di Dioniso e altri . Allo stesso tempo, la
sezione con le mostre della storia greca moderna e della scultura contemporanea offre al visitatore
l'opportunità di un contatto esperienziale con l'evoluzione dell'arte e della storia fino ad oggi. Oltre alla
Pg. 40

notevole collezione archeologica, il Museo Tactual ha anche una sezione bizantina composta da
un'iconostasi, un epitaffio e icone in legno intagliato, un modello di una chiesa bizantina e vari oggetti
sacerdotali.
Informazioni di contatto
Indirizzo: 198 Doiranis, 176 73 Kallithea
Email: [email protected]
MOMus
https://www.momus.gr/it
Quattro musei di Salonicco e uno di Atene hanno unito le forze nel novembre 2018 in un'unica grande
istituzione pubblica di cultura, aspirando a lasciare il segno a livello internazionale sull'arte moderna e
contemporanea, la fotografia, l'arte sperimentale e la scultura. L'Organizzazione metropolitana dei musei di
arti visive di Salonicco - MOMus è nato dalla fusione di quattro musei/ spazi d'arte di Salonicco - il Museo
di Stato di arte contemporanea, il Museo macedone di arte contemporanea, il Museo della fotografia di
Salonicco, il Centro di Salonicco per l'arte contemporanea - e uno ad Atene, il Museo Alex Mylonas.
In occasione dei suoi cinque anni di attività, MOMus lancia un nuovo percorso che mira sia a salvaguardare
il patrimonio culturale dei suoi musei e ad arricchire l'esperienza dei visitatori al di là delle consuete
modalità di visione.
Ha creato mostre virtuali a 360 gradi e applicazioni interattive, visite virtuali, documentari interattivi e
mostre interpretative digitali, video educativi e giochi digitali per bambini, insieme a centinaia di opere d'arte
digitalizzate, formando un programma multilivello di azioni digitali nel quadro del nuovo programma
digitale di MOMus intitolato "Digital Metropolitan Museum".
Contatto
21st Kolokotroni Str., Moni Lazariston, Stavroupoli, Thessaloniki
Email: [email protected] Web: https://www.momus.gr/en
MUSEO DELLA TECNOLOGIA GRECA KOSTAS KOTSANAS
https://kotsanas.com/en/home-en/
Lo scopo del museo è di mettere in luce un aspetto relativamente sconosciuto della civiltà greca antica e di
dimostrare che la tecnologia dei greci antichi, poco prima della fine del mondo greco antico, era molto simile
agli inizi della nostra tecnologia moderna. Per esempio, bulloni e dadi, ingranaggi e righelli, pulegge e
cinghie, catene, regolatori idraulici e valvole, navigatori automatici e altre componenti del motore di
un'automobile moderna, sono solo alcune delle invenzioni degli antichi Greci che hanno costituito le
fondamenta della loro complessa tecnologia. Ci sono voluti oltre un millennio di maturazione per l'umanità
Pg. 41

per riconquistare questa straordinaria tecnologia dimenticata. L'esplorazione di questa era, la cui la
tecnologia d'avanguardia non era brevettata, dimostra quanto più (di quanto pensiamo) la moderna civiltà
tecnologica occidentale debba ai greci.
Le mostre sono accompagnate da un ricco materiale audiovisivo (in greco e inglese), come cartelli esplicativi
e cartelloni con molte informazioni, disegni dettagliati, fotografie e riferimenti bibliografici completi. Molte
delle mostre sono interattive con video e animazione che mostrano il funzionamento dei meccanismi, oltre a
documentari in cui l'espositore spiega la funzione e l'importanza dei meccanismi. La mostra (divisa in
sezioni) segue tutti i moderni concetti educativi di Pedagogia e Educazione Museale per agire su più livelli
riguardo alla grandezza del pensiero tecnologico greco antico. Molti degli studi, sui quali si basano queste
esposizioni, sono stati presentati in occasione di conferenze ed esposizioni internazionali.
Molte mostre tematiche, con pezzi provenienti dal museo, si sono tenute in Grecia e all'estero, dalla vicina
Cipro alla lontana Australia.
Informazioni di contatto
Indirizzo: Pindarou 6 & Academias, Athens
E-mail: [email protected] Web: https://kotsanas.com/en/home-en/
1.4.5 MIGLIORI PRATICHE IN ALTRI PAESI
Proprio quando stavo per finire di scrivere questo manuale, sono andato a Edimburgo (Scozia) e sono entrata
alla National Gallery. Quello che mi ha sorpreso è stato il fatto che mi sono sentita subito accolta dall'arte e
pronta ad affrontare un viaggio emozionante. Gli aspetti che fanno di questo museo un MUSEO VIVENTE
sono:
- dispone di spazi anche per chi non paga il biglietto (ampia caffetteria con vista sul castello, zona per
bambini e scuole)
- gratuità
- ogni dipinto ha un QRcode e la descrizione gratuita dell’opera è fatta dal direttore del museo o dal gestore
di quella sezione (questo migliora il senso di accoglienza del museo, è come se il proprietario di casa mi
mostrasse le stanze più segrete)
Lo slogan del sito è: COLLEGARE ARTISTI E PERSONE.
Per i dettagli, potete vedere le foto dell’allegato numero 4 o visitare il suo sito web:
https://www.nationalgalleries.org/
Pg. 42

2 MUSEI ACCESSIBILI
La UNCRPD
16
(Convenzione sui diritti delle persone con disabilità) articolo 30.1. riconosce il diritto delle
persone con disabilità di partecipare alla vita culturale su un piano di parità con gli altri e adotta tutte le
misure appropriate per garantire che le persone con disabilità:
a) abbiano accesso ai prodotti culturali in formati accessibili;
b) abbiano accesso a programmi televisivi, film, spettacoli teatrali e altre attività culturali, in formati
accessibili;
c) abbiano accesso a luoghi di attività culturali, come teatri, musei, cinema, biblioteche e servizi turistici, e,
per quanto possibile, abbiano accesso a monumenti e siti importanti per la cultura nazionale.
La Convenzione tutela i diritti e promuove gli interessi di oltre 30 milioni di persone con perdita della
vista in Europa. La convenzione è uno dei documenti guida per le attività che la Commissione intraprende
in diversi settori, arte e cultura. L'articolo 30 della Convenzione implica che il settore culturale ha l'obbligo
di apportare i necessari adeguamenti affinché le sue informazioni, i suoi prodotti, servizi e luoghi siano
accessibili e inclusivi. Molti musei e siti del patrimonio culturale in Europa sono consapevoli della necessità
di rendere l'accessibilità e l'inclusione parte integrante delle loro politiche. Attuare il cambiamento e le azioni
necessarie non sempre può sembrare facile per loro. Informazioni, consigli ed esempi pratici di successo
possono contribuire a dare il via o migliorare le iniziative già in atto, includendo misure per soddisfare le
esigenze dei visitatori non vedenti e ipovedenti.
La direttiva raccoglie e diffonde in Europa le buone prassi di accessibilità nei diversi settori, condivise dalle
organizzazioni nazionali che ne sono membri. Nel 2021 è stata definita l'accessibilità dei musei e dei siti del
patrimonio culturale. Sono state raccolte buone prassi di 12 paesi (vedi documento riportato nella fonte).
17
LA DIRETTIVA
18
EUROPEA sull'accessibilità è una direttiva che mira a migliorare il funzionamento del
mercato interno per i prodotti e servizi accessibili, eliminando le barriere create da norme divergenti negli
Stati membri.
UN ESEMPIO - IL PROGETTO DI INSERIMENTO
I musei sono luoghi in cui tutti dovrebbero poter vedere e conoscere il nostro patrimonio culturale. Tuttavia,
molti musei in Europa incontrano difficoltà ad essere accessibili a tutti a causa della mancanza di conoscenze
e di risorse finanziarie limitate, sia per gli investimenti che per una promozione adeguata. Il progetto
“Cooperare per l'accesso aperto ai musei verso una più ampia inclusione (COME-IN!)” ha affrontato questo
problema aumentando le capacità dei musei di piccole e medie dimensioni rendendoli accessibili a un
pubblico più ampio di persone con diversi tipi di disabilità. Il progetto ha raggiunto questo risultato
attraverso il suo COME-IN! Linee guida, il manuale di formazione per operatori museali seguito da 7 azioni
pilota e sessioni di formazione per operatori museali. Sulla base dell'esperienza acquisita, COME-IN! ha
introdotto un innovativo strumento promozionale, il COME-IN! Marchio per premiare i musei che rispettano
gli standard di accessibilità. I risultati del progetto sono stati visibili nell’allegato
19
Maggiori informazioni su COME-IN!
20
2.1 STANDARD DI ACCESSIBILITÀ - PROGETTAZIONE UNIVERSALE
16
https://social.desa.un.org/issues/disability/crpd/convention-on-the-rights-of-persons-with-disabilities-crpd
17
https://www.euroblind.org/sites/default/files/documents/
ebu_good_practice_2021_2022_museums_and_heritage_sites_20220222.pdf
18
https://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1202
19
https://programme2014-20.interreg-central.eu/Content.Node/COME-IN/Labelling-rules-and-procedures-
FINAL.pdf
20
https://programme2014-20.interreg-central.eu/Content.Node/COME-IN.html
Pg. 43

Le esperienze museali tradizionali talvolta non tengono conto dei diversi livelli di abilità È essenziale creare
ambienti fisicamente e culturalmente accessibili, il che significa che tutti gli spettatori hanno accesso alle
informazioni e agli oggetti presentati e possono imparare da essi. L'implementazione del design universale
(UD) e del design universale per l'apprendimento (UDL) consente ai musei di riconoscere e abbracciare un
pubblico diversificato con una varietà di livelli di abilità.
PROGETTAZIONE UNIVERSALE
21
Il design universale (UD) è stato definito dal Dr. Sheryl Burgstahler come "la progettazione di prodotti e
ambienti utilizzabili da tutte le persone, nella misura più ampia possibile, senza bisogno di adattamento o di
progettazione specializzata." Ci sono sette principi fondamentali dell'UD:
1.uso equo
2.flessibilità di impiego
3.uso semplice e intuitivo
4.informazioni percettibili
5.tolleranza degli errori
6.basso sforzo fisico
7.dimensioni e spazio effettivi per l'approccio e l'uso
PRINCIPI UNIVERSALI DI PROGETTAZIONE APPLICATI AGLI EDIFICI STORICI DEI MUSEI
I musei rappresentano una tipologia architettonicamente multiforme. Indipendentemente dal loro focus
varietale, il loro compito attuale è quello di fornire un'opportunità per l'esperienza culturale, educativa e
esplorativa per tutti. L'accessibilità dell'ambiente fisico è importante, ma lo è anche l'accessibilità della
percezione della mostra. Il documento tratta principalmente delle qualità spaziali e progettuali, che
determinano il grado di inclusione nei musei. In questo contesto si considerano i principi del disegno
universale (UD); Pertanto, l'articolo esamina i mezzi per applicare questi principi nei musei teoricamente e
anche praticamente, attraverso la valutazione in loco utilizzando liste di controllo.
Lo scopo dell'articolo è quello di sostenere modi appropriati per implementare l’UD in architettura museale
con un background storico, che soddisfi le esigenze della più ampia gamma possibile di visitatori e preservi
il valore storico dell'architettura. Le idee positive della teoria e della pratica dovrebbero essere applicabili
anche in futuro e sono commentate nell'articolo.
22
PROGETTAZIONE UNIVERSALE PER L'APPRENDIMENTO (UDL)
Il design universale per l'apprendimento (UDL) permette a UD di andare oltre l'accessibilità fisica e di
entrare nel regno dell'apprendimento e del coinvolgimento, creando un ambiente adatto all'apprendimento.
CAST, un'organizzazione no profit di ricerca e sviluppo nel settore dell'istruzione, ha creato una struttura
UDL che può essere utilizzata come insieme di migliori pratiche con un focus primario su tre principi:
molteplici mezzi di coinvolgimento, rappresentazione, azione ed espressione riguardanti l'accessibilità e
l'apprendimento negli spazi interpretativi.
ATTUAZIONE DI UD E UDL IN UN MUSEO
Possiamo implementare sia UD e UDL in un museo nel seguente modo:
1.Coltivare l'empatia: promuovere una cultura dell'empatia a livello personale e organizzativo è
fondamentale per l'integrazione dei concetti di UD e UDL. L'empatia è definita come la capacità di
comprendere e condividere i sentimenti di un altro. Nel contesto museale, questo significa immaginarsi
al posto dei nostri visitatori (leggi Elif M Gokcigdem: Fostering Empathy through Museums)
23
2.Sviluppo e formazione: L'integrazione del design universale nei nostri spazi museali inizia con la
formazione dei professionisti che vi esercitano. Vedere:
21
https://www.washington.edu/doit/universal-design-process-principles-and-applications
22
https://p-un.sk/wp-content/uploads/2023/01/Prostor_01_2022_Filova-Rollova-Ceresnova.pdf
23
https://elifgokcigdem.com/
Pg. 44

a.Linee guida UDL CAST
24
b.Sheryl Burgstahler’s "Universal Design: Process, Principles, and Applications"
25
c.Valerie Fletcher’s "Going Beyond: What Does Universal Design Look like?"
26
3.Lavorare con i consulenti di accessibilità : la consulenza di esperti nel campo dell'accessibilità può
fornire una prospettiva utile per i musei che non sono sicuri da dove iniziare il loro viaggio con concetti
UD e UDL. Questo potrebbe essere in una capacità più formale o informale, a seconda delle risorse
disponibili presso ciascuna istituzione (vedi "L'arte di accesso: Una guida pratica per l'accessibilità dei
musei da Heather Pressman e Danielle Schulz
27
)
4.Dare priorità all'accesso equo: Prendersi il tempo di ascoltare le storie delle persone e le esperienze
vissute (vedere i libri: I musei come agenti del cambiamento di Mike Murawski e L'anno della tigre: la
vita di un attivista di Alice Wong)
5. Partendo da piccoli, mirando grandi: mentre soddisfare ogni principale di UD e UDL può sembrare
scoraggiante, prendendo un approccio incrementale può rendere gli obiettivi della vostra istituzione più
raggiungibile. Forse il primo obiettivo è quello di ordinare sgabelli da collocare nelle gallerie e il secondo è
quello di fornire una descrizione audio per le opere della vostra nuova mostra. Pezzo per pezzo, possiamo
costruire istituzioni che servono un pubblico più ampio e diversificato (vedi Gabrielle Rappolt-Schlichtmann
e Samantha G. Daley’s "Providing Access to Engagement in Learning: The Potential of Universal Design for
Learning in Museum Design")
28
L'accessibilità inizia da te. Spero che questa lista di suggerimenti,
domande, risorse ed esempi possa andare oltre i vostri schemi e
ispirarvi a creare musei veramente per tutti.
2.2 CONSIGLI DI UN ESPERTO DI ACCESSIBILITÀ
Abbiamo intervistato Elena Ziavra - archeologa, museologa MA, formatore adulto, braille trainer. Nata
a Ioannina nel 1995, ha studiato archeologia e storia dell'arte presso l'Università nazionale di Atene. Ha
proseguito gli studi post-laurea presso l'Università Aristotele di Salonicco e si è laureata con lode nel
programma "Museologia e gestione culturale". Attualmente studia al master "Studi sul folklore e
antropologia" presso l'Università di Ioannina e lavora come archeologa-museologa per le antichità di
Ioannina. Specializzata nella creazione e realizzazione di programmi museali - didattici, rivolti alle persone
con disabilità visive. Nel contempo, è educatrice per adulti presso il Dipartimento di conservazione dei musei
e dei siti archeologici di Ioannina.
Cosa significa per te un museo interattivo e accessibile? Sono interattivi i musei in Grecia?
24
https://udlguidelines.cast.org/
25
https://www.washington.edu/doit/universal-design-process-principles-and-applications
26
https://ww2.aam-us.org/docs/default-source/museum/going-beyond-what-does-universal-design-look-
like.pdf?_ga=2.14105013.327035563.1723362863-104982154.1723362863
27
https://www.denverartmuseum.org/en/blog/art-access-practical-guide-museum-accessibility
28
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/cura.12030
Pg. 45

Innanzitutto, chiariamo i due termini. Un museo interattivo è un museo partecipativo in cui ci si può sentire
liberi di lasciar andare, riflettere ed esprimersi all'interno dello spazio museale. Un museo accessibile è
invece un museo aperto a tutti, senza esclusioni e restrizioni. Secondo i requisiti della nuova museologia, i
musei devono essere interattivi e accessibili. I musei greci, soprattutto pubblici, che sono principalmente
archeologici, stanno cercando di andare d'accordo con queste direttive. Ricevono finanziamenti europei e
progettano vari programmi mirati all'accessibilità, all'interazione, alla formazione, ecc. Tuttavia, di solito,
iniziano e completano i progetti, ma dopo averli conclusi la maggior parte dei risultati di progetto rimane
sulla carta (per quanto riguarda l’accessibilità) o non funziona, se parliamo di un'applicazione digitale.
Naturalmente, ci sono anche eccezioni virtuose, come i musei della Fondazione culturale della Banca del
Pireo.
Qual è la tua opinione sull'attuale stato di accessibilità dei musei del nostro paese? Pensi che qualcosa
debba cambiare immediatamente?
L'accessibilità nei musei greci esiste in un quadro teorico e, in molti casi, in un contesto più pratico. La
maggior parte dei musei oggi, diciamo, si sono presi cura di un accesso agevole per le persone con disabilità
fisica, dal momento che hanno fatto in modo di avere la rampa necessaria ai loro ingressi, un ascensore dove
richiesto, e i servizi igienici appropriati. Oltre a ciò, tuttavia, quando parliamo di disabilità, non stiamo
parlando solo di disabilità motorie. I musei devono andare oltre questo concetto e non fare solo quello che
prevedono le norme.
Quali misure sono state finora adottate nei nostri musei per facilitare i visitatori affetti da cecità o
disabilità visiva?
Molti musei greci, soprattutto negli ultimi cinque anni, si occupano delle esigenze di ipovedenti. Di solito
stampano una breve guida al museo in Braille, progettano programmi educativi specializzati e stampano
mappe tattili con la pianta del museo. Alcuni musei progettano anche applicazioni digitali che le persone con
disabilità visive possono utilizzare per sfogliare la mostra. Ancora una volta, però, penso che tutti questi
benefici siano solo l'essenziale. Come professionisti dei musei, dobbiamo acquisire empatia nei confronti
della disabilità e andare oltre. Ciò avverrà solo se saremo correttamente informati, coopereremo con gli
organismi competenti e, naturalmente, cercheremo anche per un po' di metterci nella posizione delle persone
disabili.
Ci sono iniziative o programmi specifici che conoscete o avete realizzato che mirano ad attrarre
comunità più ampie e coinvolgerle nelle attività dei musei?
Sono stato nel settore professionale dei musei per quattro anni. Durante questo periodo, ho progettato e
implementato due programmi educativi per persone con disabilità visive, nonché un programma educativo
per le persone con demenza. Sia la loro progettazione che la loro realizzazione sono state un processo molto
impegnativo. Ho letto molto, ma soprattutto ho collaborato con gli organismi specializzati dei gruppi
vulnerabili. Sono stato formato, quindi abbiamo progettato insieme tre programmi educativi specializzati per
musei. Questa esperienza è stata unica, non solo perché ho incontrato belle persone ma perché attraverso
queste azioni, ho avuto l'opportunità di avvicinarmi alla "parte" della disabilità. Subito dopo aver
implementato il primo programma pedagogico museale, che è stato realizzato in collaborazione con l'Unione
regionale di N/W Grecia dell'Associazione panellenica dei ciechi, ho iniziato i corsi. Ho conseguito la
certificazione di scrittura e lettura in Braille
Pg. 46

L'istruzione e la formazione non hanno fine, e i dipendenti permanenti dei musei devono capirlo e non
perdersi nelle "reti" della burocrazia. La flessibilità di lavorare come museologo con contratti a tempo
determinato mi permette di essere costantemente informata e aggiornata, mettendo in pratica ciò che ho
imparato in teoria.
Qual è il ruolo della comunità e degli attori locali nella creazione di uno spazio museale aperto e
accogliente per tutti?
Il museo non può operare senza considerare le esigenze della comunità e degli attori locali. La comunità è
una parte vitale del museo. Dobbiamo parlare di qualcosa di diverso da un museo aperto. È la comunità che
mobilita le azioni e le funzioni del museo e il museo deve "ascoltare” e comunicare con la comunità
attraverso le sue azioni.
Qual è l'importanza dell'educazione e della formazione del personale dei musei per migliorare
l'accessibilità e l'interattività?
La formazione adeguata e sostanziale del personale dei musei è la chiave per l'accessibilità e l'interattività.
Solo se tutto il personale del museo (dalle guardie e lavoratori ai capi di dipartimento e supervisori) è
formato, potremo dire "che il nostro museo è completamente accessibile". Non basta avere la rampa
necessaria né la guida del museo stampata in Braille; bisogna essere informati sui bisogni essenziali delle
persone con disabilità, ascoltarle in modo sostanziale, conoscere la loro vita quotidiana e i problemi che
possono incontrare, essere gentili, avere empatia, essere umili, mettersi al loro posto, essere informati sulla
legislazione, aiutare quando richiesto con altruismo e generalmente ESSERE UMANO (così semplice, ma
anche così difficile).
Come possono i musei integrare le nuove tecnologie per renderli più interattivi e attraenti per i
Pg. 47

visitatori?
I musei devono essere utenti delle nuove tecnologie e consapevoli del loro potenziale. Ciò che di solito
accade, tuttavia, è che essi utilizzano le ultime tecnologie senza alcuna critica. Le nuove tecnologie
dovrebbero essere di sostegno e non accattivare la narrazione delle esposizioni e delle azioni dei musei. Per
non cadere in questa trappola, i musei devono essere profondamente consapevoli dell'uso delle nuove
tecnologie, guardare altri esempi di successo, imparare ad usare le nuove tecnologie e non a negare se stessi.
La tecnologia è qui per rendere più facile, accessibile e interattiva la visita a un museo, purché si impari a
gestirlo correttamente.
3 MUSEO DEL BENESSERE
Il ruolo dei musei nella società sta cambiando e si prevede che i musei DIMOSTRERANNO DI POTER
FARE LA DIFFERENZA IN TERMINI DI IMPATTO SOCIALE a lungo termine.
Quindi, i musei di tutto il mondo stanno spostando la loro attenzione da musei da vedere a “musei da vivere”
ovvero luoghi ove fare esperienze che migliorino la nostra vita. Il concetto di esperienze significa momenti
memorabili, fuori dal comune e personalizzati per ogni visitatore
29
.
Nei musei tali esperienze possono essere visive, sensoriali, estetiche, ricreative, socievoli, educative, festose
e incantevoli. In quanto attrazione culturale più visitata al mondo, i musei sono una risorsa comunitaria, con
un ruolo importante nel fornire attività di svago per la società, nonché opportunità di interazione sociale e
partecipazione. Il benessere che deriva da una visita al museo è stato di recente sempre più riconosciuto
come un importante risultato dell'esperienza museale che dimostra anche il valore sociale dei musei
30
.
Possiamo distinguere tra il benessere soggettivo (o edonico) e quello psicologico (o eudemonico).
Il primo tipo è stato proposto da Diener nel 1984 e comporta soddisfazione di vita ed emozioni positive.
Secondo questa prospettiva, una persona sta bene quando lui/lei sperimenta emozioni e pensieri più positivi
di quelli negativi
31

Il benessere psicologico, invece, proposto da Ryff nel 1989, è un costrutto più complesso che comporta lo
sviluppo e la realizzazione del l'individuo, ovvero è la combinazione di sentirsi bene e agire bene, sentirsi
felici, sviluppare il proprio potenziale, avere un certo controllo sulla propria vita, avere un senso di scopo e
sperimentare relazioni positive"
32
. Questo tipo di benessere ha la capacità di cambiare la vita dell'individuo.
Quindi, in contrasto con le esperienze di benessere soggettivo, che sono focalizzate sulle emozioni positive, i
musei che stimolano il benessere psicologico possono utilizzare emozioni negative (ad esempio, il Museo
dell'Olocausto) che possono sfidare i visitatori a pensare a sé stessi e al mondo, quindi, promuove la loro
crescita personale. Pertanto, quando i musei offrono esperienze che possono stimolare tali cambiamenti, essi
passano da "...collezionare, conservare ed esporre oggetti e educare il pubblico, a comprendere e soddisfare
le molteplici esigenze dei visitatori"
33
. Inoltre, in tal modo i musei si impegnano nell'economia del benessere,
che pone il benessere delle persone e del pianeta al centro della politica e del processo decisionale
29
Pine, B.J.; Gilmore, J.H. Welcome to the experience economy. Harv. Bus. Rev. 1998, 76, 98–105. [Google
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30
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life satisfaction: A multidimensional analysis of 21 countries. Health Qual. Life Outcomes 2020, 18, 192.
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33
Packer, J. Beyond learning: Exploring visitors’ perceptions of the value and benefits of museum
experiences. Curator Mus. J. 2008, 51, 33–54. [Google Scholar] [CrossRef]
Pg. 48

L'idea che il valore sociale del museo risieda nel migliorare la salute e il benessere non è nuova. I ricercatori
sono da tempo consapevoli del fatto che i musei possono offrire un ambiente rigenerante in grado di
-ridurre l'esaurimento mentale dei visitatori
34

-abbassare la pressione sanguigna e lo stress
35

-aumentare il benessere soggettivo dei visitatori
-crescita personale dei visitatori (aumento dell'autostima, senso di identità, riduzione dell'isolamento
sociale e diminuzione dell'ansia
36

Tuttavia, non esiste una revisione sistematica degli studi che trattano il benessere psicologico come
beneficio della visita ai musei per il grande pubblico.
In mancanza di un’analisi sistematica degli studi che riguardano il benessere psicologico come beneficio
della visita ai musei per il pubblico generale dei visitatori, è stata effettuata una ricerca che risponde alle
seguenti domande:
●Il museo può migliorare il benessere psicologico del visitatore?
●Come può essere progettata l'esperienza museale per migliorare il benessere psicologico dei
visitatori e come può essere misurata?
3.1 METODI E RISULTATI DELLA RICERCA
È stata fatta una ricerca bibliografica (settembre 2022) su tutti gli articoli pubblicati fino a questo momento e
la ricerca ha trovato 78 risultati. La revisione sistematica è stata effettuata per sintetizzare la letteratura sul
benessere psicologico nei musei. Abbiamo quindi diviso i risultati in base a
-Museo come ambiente rigenerante
-Partecipazione e benessere
-Società più felice e sostenibile
-Misurazione del benessere psicologico
-Esempi di benessere psicologico nei musei .
3.1.1 Il museo come ambiente rigenerante
L'idea che i musei possano avere benefici per il benessere dei loro visitatori è apparsa nel 1993, con la teoria
dell'ambiente rigenerativo applicata ai musei
37
che ha verificato come i visitatori non vengano ai musei
unicamente per scopi educativi e che i musei possano avere un effetto calmante e rigenerante che aiuti i
visitatori a migliorare la loro efficacia cognitiva ed emotiva. Questa ipotesi si basa sulla Attention
34
Kaplan, S.; Bardwell, L.V.; Slakter, D.B. The Restorative Experience as a Museum Benefit. J. Mus. Educ.
1993, 18, 15–18. [Google Scholar] [CrossRef] - Packer, J.; Bond, N. Museums as restorative environments.
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35
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37
 Kaplan S., Bardwell L.V., Slakter D.B. The Restorative Experience as a Museum Benefit. J. Mus.
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Pg. 49

Restoration Theory, secondo la quale lo sforzo mentale prolungato porta alla stanchezza dell'attenzione
diretta (DAF). La pensano cosi’ anche Kaplan, Bardwell e Slakter che pensano che i musei potrebbero essere
un ambiente rigenerante, anche se non hanno fatto misurazioni prima e dopo le visite ai musei, per le
seguenti proprietà:
-essere lontani
-l'estensione
-fascino
-compatibilità
Essere lontani comporta un ambiente diverso dal solito per consentire di stare lontano dalle preoccupazioni
quotidiane, il che significa che l'ambiente deve permettere di trascorrere del tempo in esso.
Il terzo fattore, e il più cruciale dell'ambiente terapeutico è il fascino, che comporta le qualità di un ambiente
che il visitatore trova intrinsecamente eccitante e che permette di utilizzare l'attenzione senza uno sforzo
mentale.
Il quarto fattore, la compatibilità, implica che l'ambiente museale deve comprendere lo scopo del visitatore e
condurlo al raggiungimento del suo obiettivo senza distrarre la sua attenzione.  
Di conseguenza, "... più l'ambiente possiede queste proprietà e più fortemente sono rappresentati, più
l'ambiente è rigenerante". Inoltre, gli ambienti che hanno una componente estetica tendono a consentire
un'esperienza rigenerativa più profonda perché stimolano la riflessione.
Chryslee
38
ha approfondito le proprietà nel museo e come possono essere usate per cambiare la vita delle
persone. Nell'era digitale, quando i musei possono essere visitati virtualmente dalla comodità della propria
casa, essere lontani è una componente che deve essere esplorata. Secondo l'autore, per incoraggiare il
movimento e la curiosità dei visitatori, i progettisti di musei dovrebbero evitare di utilizzare ostacoli visivi,
grandi mostre e percorsi guidati, in quanto limitano il movimento del visitatore, e dovrebbero usare
segnaletica correlata all’esposizione.
L'esplorazione può essere incoraggiata utilizzando le seguenti linee guida:
●La funzione dell'oggetto è determinata dalla sua posizione
●Il traffico nei musei si muove in senso orario
●Gli oggetti simili hanno un'attrazione decrescente per i visitatori
●Gli oggetti sul lato sinistro della stanza sono osservati meno
●L’etichetta “Exit” attira i visitatori lontano dagli oggetti e segnala la fine dell'esplorazione e della
curiosità.
Per aiutare i visitatori a sentirsi a proprio agio e meno intimiditi, la grafica che spiega un oggetto
dovrebbe rispondere alla domanda: "Di cosa tratta questa mostra"? Pertanto, la coerenza può essere
raggiunta incoraggiando l'osservazione attraverso istruzioni quali "cerca..." e "nota...".
I visitatori sono affascinati quando diventano cognitivamente coinvolti con la mostra e gli oggetti,
questo aumenta il loro tempo di visualizzazione. Il tempo di visione può essere ulteriormente
aumentato attraverso il colore, lo spazio, la disposizione e il suono.
38
Chryslee G.J. Creating museums that change people’s lives: Operationalizing the notion of restorative
environments. J. Mus. Educ. 1995;20:17–23. doi: 10.1080/10598650.1995.11510286. [CrossRef] [Google
Scholar] [Ref list]
Pg. 50

Chryslee
39
riferisce i risultati della sua analisi:
●La luminosità e la saturazione del colore possono essere utilizzate per aumentare il piacere
●La temperatura deve essere impostata tra 16 e 21 gradi Celsius
●Un'intensità luminosa più elevata è piacevole, ma l'abbagliamento o le discontinuità
nell'illuminazione sono spiacevoli
●Il suono dovrebbe essere semplice e non variabile
●Più oggetti il museo ha, meno tempo i visitatori passeranno a guardare ogni oggetto
●E’ importante dare informazioni sull'etichetta/descrizione dell’opera
La compatibilità, come terzo fattore rigenerante, comporta sentirsi a proprio agio nell'ambiente e
nella comprensione dei contenuti. La comodità può essere raggiunta seguendo le stesse linee guida
per incoraggiare l'esplorazione, mentre la comprensione del contenuto può essere difficile; ciò
dipende dalle conoscenze pregresse dei visitatori, variabile difficile da conoscere.
Chrysler afferma i seguenti utili strumenti di progettazione:
●La presenza o l'assenza di colore, distorsione, stile e scala esagerata segnalano lo stato
dell'oggetto
●Lo spazio dovrebbe essere organizzato in termini di confini, ritmi, tempi e relazioni tra gli
oggetti e tra gli oggetti e le persone per comunicarne il significato.
●Dovrebbe essere consentito il maneggiamento di oggetti, nonché l'espressione entusiasta e il
movimento energetico per stimolare la partecipazione.
Inoltre, Packer e Bond
40
hanno confermato che i musei hanno un effetto RIGENERATIVO. La loro
ricerca, condotta in quattro diversi ambienti museali (museo, galleria, acquario e giardino botanico)
utilizzando questionari, ha dimostrato che l'acquisizione di conoscenze e le esperienze vissute nel
museo portano un effetto rigenerativo per i visitatori. L'effetto è stato più forte per i visitatori
frequenti che per i visitatori occasionali o di prima volta. Per migliorare questi effetti i curatori
museali dovrebbero:
-Curare la luce, la temperatura e il rumore
-Gestire bene le indicazioni per la visita
-Creare ambienti confortevoli
-Fornire aree di riposo
-Incoraggiare i visitatori a riflettere sulla loro esperienza.
39
Chryslee, G.J. Creating museums that change people’s lives: Operationalizing the notion of restorative
environments. J. Mus. Educ. 1995, 20, 17–23. [Google Scholar] [CrossRef]
40
 Packer J., Bond N. Museums as restorative environments. Curator Mus. J. 2010;53:421–436.
doi: 10.1111/j.2151-6952.2010.00044.x. [CrossRef] [Google Scholar] [Ref list]
Pg. 51

Un recente studio sul potere rigenerativo dei musei di Aeschbach
41
ha esaminato l'effetto della
durata della visita. Lo studio sperimentale ha rilevato che i partecipanti che hanno percepito la loro
visita come troppo lunga hanno avuto minor effetto sul potere rigenerativo della visita, mentre chi
l’ha percepito come troppo breve o ideale ha avuto maggiori effetti. Pertanto, la sensazione
soggettiva della durata del tempo (che può essere influenzata dallo sforzo cognitivo, dall'impegno
attenzionale, dallo stato emotivo, dalla motivazione intrinseca o dalla mancanza di fascino) ha
influenzato i benefici rigeneranti della visita al museo. Inoltre, i partecipanti che hanno percepito la
loro visita come troppo lunga tendevano ad essere meno esperti di arte; forse la visita ha richiesto
loro un maggiore sforzo cognitivo, che ha influenzato la percezione della loro visita. Inoltre, una
breve visita al museo può fungere da micropausa e i progettisti dei musei sono incoraggiati a creare
aree di sosta (ad esempio caffè, salotti) nel museo per aumentare i benefici della visita
3.2 PARTECIPAZIONE E BENESSERE
Binne
42
ha osservato la percezione e l'esperienza dell'arte all'interno del museo attraverso dati auto-
riportati utilizzando lo “State Trait Anxiety Inventory” e interviste semi-strutturate. Ha confermato
che anche una semplice visione dell'arte nei musei riduce l'ansia e ha un impatto positivo sul
benessere (l'effetto è più forte per i visitatori abituali), ma non è stato possibile determinare dai
risultati se l'effetto fosse stato ottenuto grazie all'ambiente museale, alla visione dell'opera d'arte o a
una combinazione di entrambi. Sebbene musei e opere d'arte possano avere un chiaro effetto sul
benessere dei visitatori senza il loro coinvolgimento, i ricercatori che esplorano il benessere
psicologico nei musei tendono a enfatizzarne la partecipazione.
Secondo Fenton
43
, i musei possono avere un impatto sul benessere dei visitatori attraverso attività di
apprendimento museale, che sono partecipative ed esplorative e quindi implicano l'interazione
sociale. Sostiene che i musei partecipativi consentono l'apprendimento e promuove il benessere. I
musei lo fanno "...coinvolgendo le persone nella collaborazione, promuovendo esperienze ed
emozioni condivise e individuali...", mentre le collezioni "...possono facilitare i partecipanti a creare
connessioni con persone e luoghi, promuovendo sentimenti di inclusione nella società più ampia", e
l'uso delle arti "...consente ai partecipanti di impegnarsi in metodi di autoespressione, esplorando
idee ed emozioni mentre mettono l'esperienza al centro dell'apprendimento", il che aiuta i
partecipanti a "provare un senso di realizzazione e orgoglio". Pertanto, per avere questo effetto, i
musei dovrebbero offrire opportunità di partecipazione e interazione. Uno dei modi in cui i musei
possono incoraggiare la partecipazione è consentendo la manipolazione degli oggetti.
La manipolazione degli oggetti in genere implica che i visitatori siano in grado di esplorare gli
oggetti toccandoli. Chatterjee, Vreeland e Noble
44
hanno condotto 32 sessioni di manipolazione
degli oggetti museali con pazienti ospedalieri e, sulla base delle interviste e dei questionari, hanno
concluso che le sessioni hanno avuto un impatto positivo sul benessere dei pazienti aumentando le
loro aspirazioni e sviluppando la loro autostima. Inoltre, hanno osservato i diversi modi in cui gli
oggetti del museo possono essere maneggiati: accarezzando, maneggiando con cautela, tirando
41
 Aeschbach V.M., Schipperges H., Braun M.A., Ehret S., Ruess M., Sahintuerk Z., Thomaschke R. Less Is More:
The Effect of Visiting Duration on the Perceived Restorativeness of Museums. 2022. [(accessed on 17 November
2021)]. Available online: https://psycnet.apa.org/record/2022-59600-001 [CrossRef] [Ref list]
42
Binnie J. Does viewing art in the museum reduce anxiety and improve wellbeing? Mus. Soc.
Issues. 2010;5:191–201. doi: 10.1179/msi.2010.5.2.191. [CrossRef] [Google Scholar]
43
Fenton H. Museums, participatory arts activities and wellbeing. Teach. Lifelong Learn. 2013;5:5–12.
doi: 10.5920/till.2013.515. [CrossRef] [Google Scholar]
44
18. Chatterjee H., Vreeland S., Noble G. Museopathy: Exploring the healing potential of handling museum
objects. Mus. Soc. 2009;7:164–177. 
Pg. 52

l'oggetto vicino a sé, lavorando sull'oggetto
(aprendo e chiudendo), toccando distrattamente
mentre si guarda altrove, toccando esplorando,
maneggiando bruscamente e giocosamente.
Durante le sessioni di manipolazione degli
oggetti, ai pazienti sono state anche poste
domande sull'oggetto, il che ha stimolato alcuni
pazienti a parlare della loro vita, dei loro
rimpianti e della loro malattia
(personale/reminiscenza), mentre altri erano più
inclini a usare la sessione di manipolazione degli
oggetti per imparare ed essere fantasiosi
(impersonale/educativo).
Inoltre, Vogelpoel, Lewis-Holmes, Thomson e
Chatterjee
45
, hanno utilizzato una ricerca con metodi misti (sondaggi, focus group, interviste e
feedback riflessivo), che ha coinvolto volontari che andavano da studenti di programmi museali, di
patrimonio, di storia e di medicina a coloro che studiavano programmi completamente estranei
all'argomento. Inoltre, sono stati inclusi nello studio anche gli adulti che hanno espresso il loro
interesse a partecipare. Quindi, il loro campione rifletteva la popolazione che sarebbe normalmente
interessata alle opzioni di volontariato nei musei. I ricercatori hanno scoperto che le sessioni di
manipolazione degli oggetti possono anche avere un impatto positivo sul benessere psicologico dei
facilitatori volontari, sviluppando le loro capacità comunicative, la riflessività, l'impegno creativo e
l'uso di capacità interpersonali.
Quindi, collocare i visitatori in un ruolo di facilitazione attiva consente l'impegno della comunità e
rafforza il loro benessere.
Un altro studio sulla manipolazione degli oggetti museali è stato condotto da Thomson, Lockyer,
Camic e Chatterjee
46
nell'ambiente museale con adulti più anziani (65–94). Hanno creato
programmi museali di 10 settimane di sessioni creative e socialmente interattive (2 ore ciascuna)
che combinavano discorsi dei curatori, tour dietro le quinte, manipolazione e discussione di oggetti
e attività artistiche ispirate alle mostre. Hanno misurato il benessere psicologico dei partecipanti
prima e dopo il coinvolgimento nel programma utilizzando il metodo “Museum Wellbeing Measure
for Older Adults” (MWM-OA) e hanno confermato che il benessere psicologico degli anziani è
migliorato significativamente attraverso l'apprendimento e l'acquisizione di nuove competenze e un
maggiore senso di comunità e appartenenza. Questo è stato spiegato in modo esauriente dai
ricercatori:
"... quando gli individui interagiscono con musei e con le loro collezioni, sono le proprietà fisiche e
materiali intrinseche degli oggetti che iniziano a innescare ricordi, proiezioni, associazioni
sensoriali, emozionali e cognitive. Gli oggetti museali possono fungere da simboli per aspetti della
vita delle persone come l'identità, le relazioni, la natura, la società e la religione; queste proprietà
simboliche potrebbero spiegare il loro potenziale terapeutico; e le interazioni fisiche, cognitive ed
45
24. Vogelpoel N., Lewis-Holmes B., Thomson L., Chatterjee H. Touching heritage: Community health and
wellbeing promotion through sustainable and inclusive volunteer programming in the museums sector. Int. J.
Incl. Mus. 2013;6:109–119. doi: 10.18848/1835-2014/CGP/v06i01/58326. 
46
 Thomson L.J., Lockyer B., Camic P.M., Chatterjee H.J. Effects of a museum-based social prescription
intervention on quantitative measures of psychological wellbeing in older adults. Perspect. Public
Health. 2018;138:28–38. doi: 10.1177/1757913917737563.
Pg. 53

emotive suscitate da questi impegni multisensoriali sono stati identificati come il valore aggiuntivo
e unico nel suo genere che i musei possono portare ad interventi di salute pubblica".
3.3. UNA SOCIETÀ SOSTENIBILE PIÙ FELICE
Una possibilità per i musei di collaborare, valorizzare l'ambiente ed essere diversificati, aumentando allo
stesso tempo il benessere psicologico dei loro visitatori, è offrire un programma combinato di arte e natura.
Thomson, Morse, Elsden e Chatterjee
47
hanno condotto uno studio con un intervento combinato basato su
arte e natura, comprendente orticoltura, creazione artistica e collezioni museali sugli utenti adulti dei servizi
di salute mentale. È stato confermato che tale intervento ha aumentato il senso di comunità, ridotto
l'isolamento sociale e sostenuto l'autostima, avendo così un forte impatto sulla qualità della vita e sul
benessere psicologico degli utenti dei servizi di salute mentale.
Sebbene gli effetti non siano stati testati empiricamente sul pubblico generale dei visitatori, i musei con spazi
all'aperto dovrebbero riconoscere il loro potenziale di offrire un'esperienza combinata di arte e natura che
implichi intrinsecamente creatività e coinvolgimento multisensoriale e possa avere conseguenze
trasformative per tutti i visitatori creando una società più felice e sostenibile. Inoltre, i direttori dei musei
spesso valutano il successo del museo in base al numero di visitatori e ad altri obiettivi a breve termine,
ignorando il risultato centrale che mirano a raggiungere, ovvero fornire esperienze piacevoli, educative e
trasformative.
Quindi, Thompson e Aked
48
, nel loro articolo, dopo il progetto “The Happy Museum”, sostengono che i
musei hanno un ruolo significativo nel creare una società più felice e sostenibile, ma il loro focus valutativo
deve spostarsi dal conteggio dei visitatori al conteggio dei risultati significativi, gratificanti e stimolanti.
Pertanto, i musei dovrebbero promuovere l'interazione sociale e le connessioni con altre culture e tempi,
incoraggiare i visitatori a essere focalizzati sul qui ed ora utilizzando mostre multisensoriali (e immersive) e
incoraggiare dei volontari a fare da guide nel museo per influenzare direttamente il benessere dell'individuo.
Dovrebbero anche adottare un approccio più collaborativo e facilitante.
Egli suggerisce l'uso di Cinque modi per il benessere (connettersi, essere attivi, prendere nota, continuare a
imparare e dare), la collaborazione con gli altri, la valorizzazione dell'ambiente, la valutazione del loro
successo in base a come il loro lavoro influisce sui visitatori l'adozione dell'innovazione (ad esempio, l'uso di
strumenti digitali), l'abilitazione dell'interazione sociale e la ricerca della loro nicchia specifica. Questi
principi, sebbene molto preziosi, mancano di supporto empirico nella revisione di Thompson e Aked.
3.4. MISURAZIONE DEL BENESSERE PSICOLOGICO
Dopo aver progettato un'esperienza museale per migliorare il benessere psicologico dei visitatori, è
necessario misurare tale effetto per valutare il successo dell'intervento. È importante notare che ci sono molti
strumenti per misurare il benessere psicologico (ad esempio, Ryff Psychological Wellbeing Scale); tuttavia,
la nostra scelta è andata a quello sviluppato da Thomson e Chatterjee), che hanno sviluppato il Museum
Wellbeing Toolkit (vedi allegato 6).
È stato sviluppato consultando solo musei del Regno Unito; pertanto, la sua applicabilità a diversi contesti
culturali dovrebbe essere convalidata, ma costituisce una buona base di partenza. Il toolkit contiene tre parti:
●Questionario generico sul benessere
47
 Thomson L.J., Morse N., Elsden E., Chatterjee H.J. Art, nature and mental health: Assessing the
biopsychosocial effects of a ‘creative green prescription’ museum programme involving horticulture, artmaking
and collections. Perspect. Public Health. 2020;140:277–285. doi: 10.1177/1757913920910443.
48
 Thompson S., Aked J. The Happy Museum: A Tale How It Could All Turn All Right. The Happy Museum Project;
Manchester, UK: 2011.
Pg. 54

●Ombrelli del benessere
●Pensieri e commenti
3.4.1 IL MUSEO PROGETTATO PER IL BENESSERE PSICOLOGICO
L'effetto terapeutico del museo di Packer e Bond è facilmente paragonabile ai “regni di esperienza” di Pine e
Gilmore che propongono quattro ambiti, a seconda della varietà dei collegamenti del
visitatore   (assorbimento, immersione) e della forma di partecipazione (coinvolgimento attivo o passivo)
all'esperienza.
Questi sono: estetica, intrattenimento, educazione e fuga
Pg. 55

Mentre tutti e quattro i regni conducono a un'esperienza, nessuno offre la stessa intensità. Così, un'esperienza
estetica, come una visita ad una galleria d'arte, offre immersione ma partecipazione passiva dal momento che
il visitatore è principalmente un osservatore passivo. Guardare un film è qualificato come un'esperienza
divertente, tra assorbimento e coinvolgimento passivo (intrattenimento). La competenza educativa, ad
esempio un workshop culinario, comporta l'assorbimento e l'esperienza attiva poiché un partecipante assorbe
attivamente le conoscenze. Recitare in un'opera teatrale comporta l'identificazione con il personaggio mentre
si esibisce attivamente, comportando un’esperienza più immersiva (vedi allegato 3.2 esperienza spagnola di
improvvisazione teatrale). Infine, un'esperienza di evasione può essere considerata il tipo di esperienza più
intensa, tra l'immersione e la partecipazione attiva. Packer e Bond
49
hanno confermato che acquisire
conoscenza e riflettere aumentano l’effetto rigenerativo del museo, il che è in linea con le esperienze
educative, l'assorbimento e l'immersione di Pine e Gilmore. 
Lo studio ha anche mostrato alcuni indizi concreti che possono essere utilizzati nel design delle esperienze,
che sono in linea con i principi di progettazione delle esperienze di Pine e Gilmore (vedi immagine).
Chatterjee, Vreeland e Noble sottolineano la relazione diretta tra il trattamento di oggetti e il benessere
psicologico. In seguito, Chrysler e Fairfield mostrano l'importanza del colore degli oggetti, della scala
esagerata, della distorsione e della loro manipolazione nello stimolare il benessere psicologico nei musei.
Pine e Gilmore sottolineano l'importanza di coinvolgere tutti e cinque i sensi per ottenere reazioni positive da
parte dei visitatori.
Il fatto che le visite ai musei siano limitate nel tempo pone una sfida per i progettisti esperti. Packer e Bond
sostengono che per i visitatori frequenti si svolgono esperienze museali più efficaci, il che significa che le
visite di ritorno dovrebbero essere incoraggiate. Ciò ha una logica nel senso che la ripetizione porta ad
esperienze memorizzabili. Pine e Gilmore affermano anche che ci sia maggiore memorizzazione delle
esperienze quando si applicano i loro cinque principi di progettazione dell'esperienza (tematizzazione,
armonizzazione delle impressioni con segnali positivi, eliminazione di quelli negativi, fornitura di
memorabilia e coinvolgimento di tutti i sensi). Ciò può portare ad una maggiore comprensione e significato
delle mostre, che alla fine porta al benessere del visitatore. Se, invece, i musei si concentrano sui visitatori di
passaggio (ad esempio turisti), non è facile incoraggiare visite frequenti e ripetute, si raccomanda di ripetere i
49
 Packer J., Bond N. Museums as restorative environments. Curator Mus. J. 2010;53:421–436.
doi: 10.1111/j.2151-6952.2010.00044.x.
Pg. 56

messaggi principali in tutta la mostra. Per i visitatori meno frequenti, tuttavia, un ambiente coinvolgente può
portare a maggiori benefici terapeutici. 
Un'altra sfida consiste nell'avvicinare i visitatori a differenti esperienze precedenti con l'arte. Le conclusioni
di Aeschbach mostrano che i visitatori meno esperti in arte percepiscono solitamente le loro visite come più
brevi, poiché è necessario uno sforzo cognitivo più significativo per disegnare un significato. Questo può
essere confrontato con i risultati di Lindell e Mueller, che hanno studiato le intuizioni psicologiche
nell'apprezzamento dell'arte e ne sono giunti alla conclusione "L'arte figurativa è valutata come più
esteticamente piacevole nella rappresentazione rispetto alle opere d'arte astratte; le forme grandi e curve sono
più valutate rispetto a quelle piccole e taglienti; le linee orizzontali e verticali sono più valutate rispetto a
quelle oblique. Nella stessa linea, si preferisce una complessità moderata dell'opera d'arte poiché opere
troppo complesse potrebbero non rivelare il loro significato. Dato che i visitatori dei musei sono diversi,
sarebbe ottimale un livello moderato di complessità e novità. 
-avvicinare l'oggetto a sé stesso
-lavorare l'oggetto (aprendolo e chiudendolo)
-toccarlo distrattamente mentre si guarda altrove
-toccare per esplorarlo, maneggiarlo rudemente, e giocosamente
Durante le sessioni di manipolazione degli oggetti, ai pazienti sono state poste anche domande sull'oggetto,
che hanno stimolato alcuni dei pazienti a parlare della loro vita (personale/ reminiscenza), mentre altri erano
più inclini ad utilizzare gli oggetti della sessione per l'apprendimento e l'immaginazione
(impersonale/educativo). Sebbene non lo abbiano confermato empiricamente, i ricercatori hanno concluso
che tali sessioni di manipolazione degli oggetti possono essere utili anche per il pubblico in generale.
Per esempio, potrebbero essere utilizzati per una formazione sul lavoro per migliorare la fiducia in se stessi
dei partecipanti. Inoltre, Vogelpoel, Lewis-Holmes, Thomson e Chatterjee hanno scoperto che le sessioni di
manipolazione degli oggetti possono anche avere un impatto positivo sul benessere psicologico dei
facilitatori volontari perché la facilitazione della manipolazione degli oggetti sviluppa le loro capacità di
comunicazione, riflessività, impegno creativo e uso delle capacità interpersonali. Così, collocare i visitatori
in un ruolo di facilitatore attivo consente l'impegno   della comunità e rafforza il suo benessere.
50

Thomson, Lockyer, Camic e Chatterjee
51
hanno condotto esperimenti nell'ambiente museale con adulti più
anziani (65-94). Hanno confermato che il benessere psicologico degli anziani è migliorato in modo
significativo attraverso l'apprendimento e l'acquisizione di nuove competenze e un maggiore senso di
comunità e appartenenza. Questo è stato spiegato in modo esauriente dai ricercatori quando hanno dichiarato:
"... quando gli individui interagiscono con musei e collezioni, sono le proprietà fisiche e materiali
intrinseche degli oggetti che innescano ricordi, proiezioni, associazioni sensoriali, emozionali e cognitive.
Gli oggetti museali portano alla mente aspetti della vita delle persone come l'identità, le relazioni, la natura,
la società e la religione; queste proprietà simboliche e significative potrebbero spiegare il loro potenziale
terapeutico e le interazioni fisiche, cognitive ed emotive suscitate”
3.5.VISITATORI DEL MUSEO E IL BENESSERE PSICOLOGICO
Il fatto che le visite al museo siano di natura transitoria rappresenta una sfida per i progettisti dell'esperienza.
Packer e Bond sostengono che le esperienze museali più rigenerative si verificano per i visitatori frequenti, il
50
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1353829217303878
51
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1353829217303878
Pg. 57

che significa che le visite di ritorno dovrebbero essere incoraggiate. Ciò ha una logica nel fatto che la
ripetizione porta ad esperienze memorabili.
Pine e Gilmore
52
sostengono anche una maggiore memorabilità delle esperienze quando si applicano i loro
cinque principi di progettazione dell'esperienza (tematizzazione, armonizzazione delle impressioni con
spunti positivi, eliminazione di quelle negative, fornitura di memorabilia e coinvolgimento di tutti i sensi).
Ciò può portare a una maggiore comprensione e significato, che alla fine porta alla rigenerazione o alla
trasformazione. Se, tuttavia, i musei si concentrano sui visitatori transitori (ad esempio, i turisti), è difficile
incoraggiare visite frequenti e ripetute, ma una possibile raccomandazione potrebbe essere quella di ripetere i
messaggi principali durante l'intera mostra. Per i visitatori poco frequenti, tuttavia, un ambiente coinvolgente
può portare a maggiori benefici rigenerativi.
3.6 LIMITAZIONI E DIREZIONI FUTURE
Sebbene il benessere (psicologico) sia un argomento caldo in tutti i settori, manca una panoramica
sintetizzata e olistica di ciò che si sa sul benessere psicologico per quanto riguarda i musei. Quindi, studi
futuri potrebbero esplorare il benessere psicologico in altri settori culturali e determinare se le conoscenze e
gli strumenti di quei settori sono trasferibili ai musei e viceversa. Oltre a esplorare la trasferibilità di
conoscenze e strumenti per stimolare il benessere psicologico tra i settori culturali, studi futuri dovrebbero
utilizzare misure fisiologiche (ad esempio, analisi elettrodermica, frequenza cardiaca, attività dei muscoli
facciali, movimento degli occhi e attività vascolare) per misurare direttamente il potere rigenerante del
museo, invece di basarsi esclusivamente su misure auto-riportate. Inoltre, studi futuri potrebbero esplorare le
differenze di benessere psicologico tra diversi gruppi di visitatori (ad esempio, età, sesso),
indipendentemente dalla loro esperienza con l'arte, che è stata esplorata negli studi menzionati in questa
revisione. Ad esempio, un museo potrebbe stimolare il benessere psicologico dei bambini, mentre un altro
potrebbe stimolare il benessere psicologico degli adulti. Poiché le definizioni di benessere differiscono tra le
culture, sarebbe utile esplorare le differenze concettuali tra paesi interdipendenti e indipendenti (est vs.
ovest) in termini di come studiano e comprendono il benessere psicologico nei musei e se i visitatori di quei
paesi si aspettano il benessere psicologico come risultato di una visita al museo. Ad esempio, per usare la
dicotomia di base est-ovest, studi futuri potrebbero esplorare se i turisti dell'est apprezzano i benefici
psicologici dei musei allo stesso modo dei turisti dell'ovest. Tali studi aiuterebbero ad arricchire il campo
multidisciplinare dei musei e del benessere e offrirebbero opportunità per la creazione di linee guida per la
progettazione di esperienze museali che soddisfino un'ampia gamma di visitatori.
3.7 CONCLUSIONI
Infine, per sintetizzare i risultati e offrire un toolkit di facile lettura per i progettisti di esperienze museali che
desiderano creare esperienze in grado di migliorare il benessere psicologico nei musei, forniamo il seguente
elenco di linee guida, suddivise in sei temi generali che i musei dovrebbero seguire.
Museo attraente
●Posiziona gli oggetti in modo strategico (ad esempio, oggetti simili dovrebbero essere posizionati
uno lontano dall'altro, gli oggetti dovrebbero essere posizionati sul lato destro della stanza perché il
movimento avviene in senso orario attraverso la stanza).
●Tieni presente che le uscite allontanano i visitatori dagli oggetti vicini e segnalano la fine
dell'esplorazione e della curiosità.
Museo confortevole
●Utilizza colore e luminosità per creare piacere.
●Imposta la temperatura del museo tra 16 e 21 gradi Celsius.
52
Pine B.J., Gilmore J.H. Welcome to the experience economy. Harv. Bus. Rev. 1998;76:98–105
Pg. 58

●Utilizza un'intensità luminosa crescente senza discontinuità nell'illuminazione.
●Utilizza il semplice suono di un volume ridotto con minore variabilità.
●Incoraggia i visitatori a fare pause regolari fornendo, ad esempio, bar, aree lounge.
Museo comprensibile
●Posiziona meno oggetti (ma correlati) nella stanza per aumentare il tempo di visione.
●Fornisci informazioni sulle etichette.
●Utilizza colore, distorsione, stile e scala esagerata per comunicare lo stato dell'oggetto.
●Organizza lo spazio in termini di confini, ritmi, tempi e relazioni tra oggetti e tra oggetti e persone
per comunicare significati e scopi. Museo partecipativo
●Consenti la manipolazione degli oggetti.
●Consenti espressioni entusiaste e movimenti energici per stimolare la partecipazione.
●Incoraggia i visitatori a riflettere sulla loro esperienza.
●Offri opportunità di collaborazione e interazione tra i visitatori.
●Offri opportunità di volontariato.
Pg. 59

●Consenti la creazione di mostre fai da te per coinvolgere la comunità.
Museo innovativo
●Valuta il tuo successo in base a come il tuo lavoro influisce sui tuoi visitatori (Li rende più felici?
Cambia le loro vite?).
●Utilizza strumenti digitali per supportare il benessere al di là della comunità locale.
●Trova la tua nicchia.
●Collega il principio psicoterapeutico e gli oggetti per avviare conversazioni sulle sfide psicologiche.
Museo sostenibile
●Valuta l'ambiente, il passato, il presente e il futuro.
●Offri un'esperienza combinata di arte e natura utilizzando lo spazio esterno del museo o i parchi nelle
vicinanze.
●Contributi degli autori
ALLEGATI
ALLEGATO 1 I RISULTATI DEL PROGETTO LIM4ALL IN ITALIA
A1.1 IL MUSEO PRESCELTO
Il museo prescelto è stato il CINEMUSEUM BOLZANO
IL CINE MUSEUM è stato un progetto di esposizione e raccolta di tutti gli incredibili macchinari che hanno
fatto la storia del cinema dai primi anni del '900 fino ad oggi a Bolzano (Italia). All'inizio del 1900, era
permesso entrare nel backstage del cinema solo se un operatore ti invitava. Ora, questa vasta collezione di
attrezzature è disponibile per i visitatori del Museo Cine. Il museo contiene varie attrezzature, dai proiettori
di pellicola da 35 e 70 mm ai laser, fino agli utensili per il montaggio. Si possono trovare anche oggetti di
Pg. 60

grande richiamo, come i biglietti per il cinema Concordia, con cartelli e francobolli antichi, le lavagne e
persino un biglietto originale, completo di caramelle e popcorn. Ci sono anche manifesti e musiche di
sottofondo. Un punto forte è la bicicletta usata per trasportare i rulli da una parte all'altra della città negli anni
'60. Inoltre, la collezione è stata arricchita da una splendida macchina di proiezione della fine degli anni '20.
A1.2 IL PARTNER
Abbiamo scelto di lavorare con la scuola WOB
53
, a Bolzano (WOB = World Open Brain
WOB), un „Green Campus“ in collaborazione con iniziative accademiche internazionali come
Warnborough College, ed altre. Il progetto educativo è multidisciplinare, orientato alle discipline
agricole, professionali, artistiche e sociali. La nostra è un’accademia libera che opera in una regione
trilingue e che, nel suo orientamento pedagogico, si ispira principalmente alla pedagogica di Rudolf
Steiner ma anche di Maria Montessori, Johann H. Pestalozzi, Jesper Juul ed altri.
Per noi lo studente è al centro della nostra attenzione.
A1.3 IL METODO
Il progetto e il METODO NON FORMALE DI FORMAZIONE hanno avuto i seguenti effetti sul
miglioramento delle competenze dei partecipanti:
●Performance: i partecipanti hanno sviluppato abilità di performance creando e presentando un museo
vivente, che include elementi teatrali ed artistici.
●Design, fotografia, social media e strumenti digitali
●Lingue: l’Alto Adige è un luogo di convivenza trilingue; quindi, la lingua parlata da docenti e
partecipanti è stata INGLESE ITALIANO E TEDESCO
●Lavoro di squadra: il lavoro di squadra collaborativo è stata una competenza fondamentale, mentre i
partecipanti lavorano insieme per creare un museo vivente, hanno promosso la collaborazione e la
comunicazione efficaci.
●Valori europei: la formazione e il confronto tra film realizzati in Alto Adige e film realizzati in altri
paesi, ha allargato gli orizzonti dei ragazzi, aumentando l’apprezzamento dei valori europei e
dell'importanza della diversità culturale
●Il concetto del museo vivente : i partecipanti hanno acquisito una comprensione completa del
concetto di museo vivente, promuovendo la loro capacità di impegnarsi in iniziative culturali
inclusive.
Inoltre, la formazione ha prodotto i seguenti risultati tangibili:
UN CORTOMETRAGGIO, UN BREVE FILM FATTO DAI PARTECIPANTI PER
PRESENTARE IL CONCETTO DI MUSEO VIVENTE AI CITTADINI
54
Le attività di formazione sono state:
53
https://wob.education/it/home-it/
54
https://wob.exposure.co/back-to-your-time
Pg. 61

●Visita al CinèMuseum : i partecipanti si sono immersi nella storia cinematografica del CinèMuseum,
preparando il terreno per le prossime iniziative creative.
●Conoscenza delle macchine : una seconda visita ha permesso agli studenti di interagire con le
macchine cinematografiche, fornendo un collegamento tangibile con gli strumenti di produzione
cinematografica.
●Brainstorming e ideazione: a scuola, gli studenti condividevano le loro percezioni di un museo
vivente, scatenando vivaci discussioni e gettando le basi per la sceneggiatura.
●Sceneggiatura e assegnazione dei ruoli : lavorando in gruppo, gli studenti si sono immersi nella
sceneggiatura, delineando la trama per il loro cortometraggio. Sono stati assegnati ruoli e è stata
messa in atto una simulazione del processo di produzione cinematografica.
●Riprese: la formazione si è conclusa con l'applicazione pratica delle competenze acquisite. I
partecipanti hanno iniziato a girare i loro cortometraggi, mettendo in pratica la teoria.
55
●Postproduzione : tagliare e incollare, aggiungere musica...
A1.4 CONCLUSIONI E RISULTATI
Durante la formazione, il responsabile del progetto ha fatto le seguenti osservazioni:
-L'approccio interattivo, a partire dalle visite ai musei, ha creato un'esperienza di apprendimento
immersiva.
-Gli studenti hanno dimostrato una crescente fiducia ed entusiasmo mentre progredivano attraverso la
sceneggiatura e il gioco di ruolo.
-L'esercizio di simulazione ha fornito preziose informazioni sulla natura collaborativa della
produzione cinematografica.
-Lo scenario del CinèMuseum è servito da sfondo stimolante per esplorare la narrazione
cinematografica.
55
https://www.youtube.com/@LIM4ALL-Livingmuseum
Pg. 62

“LA FORMAZIONE LIM4ALL PRESSO IL CINÈMUSEUM HA UNITO CON SUCCESSO LA
COMPRENSIONE TEORICA CON LE ESPERIENZE PRATICHE”
“IL VIAGGIO DALLA IDEAZIONE ALL'APPLICAZIONE PRATICA HA ARRICCHITO LE
CONOSCENZE DEI PARTECIPANTI E HA FAVORITO IL LAVORO DI SQUADRA, LA
CREATIVITÀ E LA COMPRENSIONE DEL CONCETTO DEL "MUSEO VIVENTE."
ALLEGATO 2 I RISULTATI DEL PROGETTO LIM4ALL IN GRECIA
A.2.1 IL MUSEO PRESCELTO
Il museo scelto DAL PARTNER GRECO È STATO IL MUSEO DELLA SCEINZA E TECNICA
DELL’UNIVERSITA’ DI PATRASSO. Opera nel campus universitario come laboratorio della Scuola di
scienze naturali. Ufficialmente fondato nel 2001, è stato aperto al pubblico nel 2009. Si rivolge a tutta la
comunità universitaria, nonché a qualsiasi individuo che desideri apprendere alcuni aspetti della scienza e
della tecnologia in modo semplice e piacevole.
Il principale obiettivo del museo è il completamento
della sua costruzione. Lo spazio esistente costituisce un quarto del l'edificio progettato per il museo. Per
completare l'edificio è necessario un finanziamento e si spera che esso sia incluso nel programma NSRF
(National Strategic Reference Framework).
Il completamento dell'edificio è una condizione essenziale per la CREAZIONE DI NUOVI SPAZI, quali
ingegneria, evoluzione dei computer, tecnologia medica, tecnologie audio e video, scienze naturali, ecc. Il
museo raccoglie materiali da vari campi della scienza e della tecnologia per questo scopo. Si rivolge ai
cittadini che hanno materiale pertinente e vorrebbero donarlo per conservarlo, esporlo e quindi diventare un
oggetto di studio e apprendimento.
Pg. 63

A.2.2 IL METODO
I principali partner del percorso formativo sono stati:
-MOSAIC HUB (partner di progetto)
56
per le prime sessioni di formazione
-UNIVERSITA’ DI PATRASSO
57
per le altre, studenti delle classi Turismo, Tecnologia e Business
Il progetto e il metodo di formazione hanno avuto i seguenti effetti sul miglioramento delle competenze dei
partecipanti:
-una comprensione realistica del design inclusivo e dell'accessibilità, competenze utili per la lor vita
professionale. Gli studenti hanno preso maggiore coscienza delle difficoltà che le persone con
disabilità devono affrontare per accedere agli spazi dei musei e diversi partecipanti hanno
menzionato l'importanza di promuovere ambienti inclusivi.
-Inclusività: gli approcci dei partecipanti alla gestione e all'accessibilità del museo sono stati
migliorati dall'esposizione di vari punti di vista e idee, lavorando divisi in vari team. Le reti
professionali degli studenti sono state ampliate da questa esperienza, che li ha anche incoraggiati ad
applicare soluzioni creative
-Lavoro di squadra: Mentre i partecipanti lavoravano insieme per comprendere il concetto di “museo
vivente e per tutti”, il lavoro di squadra collaborativo divenne una competenza fondamentale,
incoraggiando la comunicazione e il lavoro di squadra.
-Valori europei : una maggiore comprensione del significato della diversità culturale e dei valori
europei, sono stati condivisi tra i partecipanti

A.2.3 CONTENUTO DEL TRAINING
56
https://www.mosaic-hub.gr/en/
57
https://www.upatras.gr/en/
Pg. 64

Presentazione del museo.
Presentazione del museo locale: il museo della scienza e tecnologia dell'Università di Patrasso. La
presentazione ha riguardato la storia del museo, le mostre attuali e le sfide che affronta per quanto riguarda
l'accessibilità e il coinvolgimento. I partecipanti sono stati invitati a porre domande e discutere su come i
concetti presentati possano essere applicati alle loro istituzioni.
Il progetto LIM4ALL e i valori europei
Questa sessione ha fornito un'analisi approfondita del progetto LIM4ALL, dei suoi obiettivi e di come si
allinea con i più ampi valori europei quali l'inclusività, l'innovazione e l'impegno della comunità. La
discussione si è concentrata sul ruolo dei musei nello sviluppo della comprensione culturale e della coesione
sociale.
Brainstorming iniziale
I partecipanti sono stati divisi in due gruppi per discutere le loro visioni di un museo vivente. Ogni gruppo ha
presentato le proprie idee, che includevano concetti innovativi come mostre interattive, design inclusivi e
programmi guidati dalla comunità. La sessione si è conclusa con una discussione di gruppo sulla fattibilità e
sull'impatto che avranno queste idee.
Formulazione di nuove idee sull'accessibilità nel concetto di 'museo vivente'
I partecipanti hanno lavorato in gruppi per sviluppare nuove idee per rendere i musei più accessibili. Le idee
comprendevano esposizioni di tipo sensoriale, audioguide multilingue, mappe interattive per visitatori con
visione limitata, ecc. Ogni gruppo ha presentato i propri concetti, che sono stati poi discussi e finalizzati con
il contributo del l'intero gruppo.
Nuovo sito web del museo
I partecipanti hanno iniziato ad integrare le loro idee in un nuovo sito web accessibile che il museo potrebbe
utilizzare. Questa sessione si è concentrata sull'esperienza dell'utente, in modo che il sito web fosse
accessibile a tutti i visitatori, compresi quelli con disabilità.
Presentazione al MOSAIC HUB
Il giorno finale della formazione, abbiamo incluso una rassegna delle attività della settimana, una
presentazione dell'idea finale e una conclusione formale.
A.2.4 CONCLUSIONI E RISULTATI
La formazione LIM4ALL ha coinvolto con successo i partecipanti nel ridefinire le esperienze museali
attraverso l'inclusività e l'innovazione.
L'ambiente collaborativo e le sessioni pratiche hanno permesso ai partecipanti di sviluppare strategie
attuabili per i musei viventi.
Pg. 65

La formazione ha preparato un terreno solido per le future iniziative nel quadro del progetto LIM4ALL,
promuovendo una comunità di pratica impegnata a trasformare i musei in centri di impegno culturale e
sociale.
ALLEGATO 3 I RISULTATI DEL PROGETTO LIM4ALL IN SPAGNA
A.3.1 IL MUSEO PRESCELTO
Il museo scelto è stato LA CASA DEL CINEMA DI ALMERIA
58
, un centro culturale della città di Almería
che evidenzia l'importanza della città e della sua provincia nell'industria cinematografica internazionale,
fungendo da ambiente naturale per film, spot pubblicitari e video musicali. Questo museo è stato inaugurato
il 15 gennaio 2011 e presenta spazi che includono ologrammi, video, immagini e set di film girati nella
regione. Negli anni '80, la casa era stata abbandonata e non utilizzata. Alla fine degli anni '90, l'idea di
recuperarla è nata, portando alla creazione dell'associazione "Lennon Almería Forever" e all'organizzazione
di concerti per promuoverne la rivitalizzazione. Nel 2006, Cynthia Lennon ha visitato il luogo, dove aveva
soggiornato per tre settimane nel 1966, e ha dato impulso al progetto della Casa dei Lennon Forever.
A.3.2. LA FORMAZIONE
Nel caso spagnolo, il gruppo di coordinamento spagnolo ha deciso che per migliorare la comprensione dei
partecipanti del concetto di “museo vivente “ e “museo per tutti”, era necessario conoscere in prima persona i
tre spazi culturali più importanti che mettono in pratica questo concetto.
Ecco perché abbiamo tenuto due sessioni di formazione alla Casa del Cine, un'altra al Centro Culturale La
Guajira e un'altra ancora al Centro Culturale Clasijazz
59
. La Periférica (partner del progetto Lim4all)
collabora con molte organizzazioni locali, e per questo progetto ha collaborato con la scuola di teatro
improvvisazione "Impro¿Qué?".
A.3.3. IL METODO
Il progetto e il metodo di formazione hanno contribuito a rafforzare le competenze dei partecipanti nei
seguenti modi:
● Improvvisazione teatrale: i partecipanti hanno sfruttato le tecniche di improvvisazione teatrale per
approfondire la loro comprensione del concetto di museo vivente. Questo approccio consente loro di
comunicare l'idea al pubblico in un modo più efficace ed accessibile. Concentrandosi su tutte le
caratteristiche distintive dei musei viventi, esse trasmettono i benefici e le sfide ad essi associati, garantendo
una presentazione completa e coinvolgente.
● Lavoro di squadra: sviluppare capacità di collaborazione diventa essenziale quando i partecipanti
uniscono le forze per dare vita a un museo vivente. Un aspetto vitale di questo processo sono le tecniche di
teatro improvvisato, che svolgono un ruolo fondamentale nel migliorare il lavoro di squadra. Queste tecniche
incoraggiano i partecipanti ad adattarsi rapidamente alle nuove situazioni e a sviluppare le idee degli altri,
tutti elementi fondamentali per una collaborazione efficace. Lavorando insieme, i partecipanti non solo
promuovono un senso di unità e di scopo condiviso, ma migliorano anche la loro capacità di funzionare in
modo coeso in un ambiente di squadra. Il teatro di improvvisazione richiede ascolto attivo, rapida presa di
decisioni e sostegno reciproco, essenziali per un lavoro di squadra di successo. Navigando tra le complessità
58
https://www.turismodealmeria.org/museos/museo/la-casa-del-cine/
59
https://clasijazz.com/
Pg. 66

della dinamica di gruppo e bilanciando prospettive diverse, i partecipanti imparano a comunicare in modo
chiaro, delegare compiti in modo efficiente e supportarsi reciprocamente durante tutto il processo creativo.
Questa enfasi sul lavoro di squadra, rafforzata dalla spontaneità e dalla creatività del teatro
d'improvvisazione, non solo assicura il successo del museo vivente, ma fornisce anche ai partecipanti
preziose competenze interpersonali e organizzative che sono trasferibili a una vasta gamma di contesti
professionali e sociali. La natura collaborativa del progetto, arricchita da esercizi di improvvisazione,
favorisce lo scambio di idee, l'efficace risoluzione dei problemi e la costruzione di fiducia.
●Valori europei: il programma di formazione migliora profondamente la comprensione nei partecipanti
dei valori europei, sottolineando l'importanza della diversità culturale e il riunire le comunità di tutto il
continente. Attraverso vari esercizi, incluso il teatro di improvvisazione, i partecipanti non solo imparano
questi valori intellettualmente ma li sperimentano anche in azione. Queste tecniche teatrali consentono
loro di esplorare ed esprimere diverse prospettive culturali in modo dinamico e interattivo, rendendo il
processo di apprendimento più coinvolgente e di impatto. Questo approccio contribuisce a infondere un
forte apprezzamento per i principi fondamentali del progetto europeo. Attraverso il gioco di ruolo e altri
metodi teatrali, acquisiscono informazioni sulle esperienze e le sfide affrontate da diverse comunità,
promuovendo l'empatia e una comprensione più profonda sulla necessità di inclusività.
● Concetto del museo vivente: I partecipanti acquisiscono una comprensione profonda e completa del
concetto di museo vivente, migliorando in modo significativo la loro capacità di innovare e di impegnarsi in
iniziative culturali inclusive. Al centro di questo processo di apprendimento ci sono gli strumenti del teatro
improvvisato, che sono parte integrante nel dare vita al museo vivente. Queste tecniche permettono ai
partecipanti di esplorare l'interazione dinamica tra storia, cultura e presente, rendendo il concetto di museo
Pg. 67

vivente più tangibile. Attraverso esercizi di improvvisazione, i partecipanti acquisiscono gli aspetti teorici di
un museo vivente e sperimentano in prima persona come interpretare e presentare le narrazioni culturali in
modo creativo.
Questo approccio pratico favorisce una connessione più profonda con il materiale, consentendo loro di
pensare fuori dagli schemi e sviluppare metodi interattivi unici che si adattano a un pubblico diversificato. Il
teatro di improvvisazione incoraggia la spontaneità e l'adattabilità, che sono cruciali per la natura fluida ed
evolutiva dei musei viventi. Sperimentando modi diversi di presentare storie e manufatti, i partecipanti
imparano a creare esperienze coinvolgenti e inclusive, invitando i visitatori a partecipare piuttosto che
osservare passivamente.
Questa comprensione immersiva del concetto di museo vivente consente ai partecipanti di contribuire in
modo significativo a iniziative culturali che non sono solo innovative, ma anche accessibili e riflettenti le
diverse comunità che intendono servire. In definitiva, l'uso dell'improvvisazione come strumento di
apprendimento approfondisce l'apprezzamento dei partecipanti per il museo vivente come spazio in cui la
storia e la cultura vengono continuamente reinterpretate e reimmaginate, migliorare la loro capacità di creare
esperienze culturali che siano sia educative che inclusive.
A.3.4 CONTENUTO
Le attività della formazione sono state:
1.Sessione di input e brainstorming
2.Workshop pratico.
3.Sviluppo della scena
4.Produzione di prestazioni
5.Partecipazione al processo di prova
6.Vetrina finale e riflessione
Il programma di formazione
Lim4all sul teatro improvvisato si
è svolto in cinque sessioni
coinvolgenti, immergendo gli
studenti nel METODO
"Impro¿Qué?", con un viaggio
emozionante di creatività e
apprendimento pratico. Nel quadro
dei contenuti e delle attività del
programma di formazione, sono stati
evidenziati diversi aspetti critici del
processo creativo:
Introduzione al teatro
improvvisativo: I partecipanti hanno
iniziato il loro viaggio esplorando le
basi del teatro di improvvisazione e il
collegamento con il concetto dei
musei viventi. Hanno discusso dei
suoi principi e dell'importanza della
spontaneità e della creatività nella
narrazione, gettando le basi per le
loro prossime attività.
Pg. 68

Esercizi pratici: nella seconda fase, i partecipanti hanno partecipato ad esercitazioni pratiche progettate per
migliorare le loro abilità di improvvisazione. Hanno praticato varie tecniche, tra cui lo sviluppo del carattere,
l'espressione emotiva e gli scenari di pensiero rapido, che hanno permesso loro di costruire la fiducia e
promuovere la collaborazione.
Brainstorming e creazione di scene: In classe, i partecipanti hanno condiviso le loro idee e visioni per
performance improvvisate. Questa sessione di brainstorming ha dato vita a vivaci discussioni, incoraggiando
la creatività e gettando le basi per le loro prossime performance. I partecipanti hanno collaborato per
delineare scenari e temi potenziali, sottolineando il potere della narrazione collettiva.
Prove e assegnazione dei ruoli: lavorando in piccoli gruppi, i partecipanti hanno iniziato a provare le loro
scene improvvisate. Hanno assegnato ruoli e creato le loro narrazioni, concentrandosi sullo sviluppo di
personaggi unici e dialoghi coinvolgenti. Questa fase ha messo in rilievo il lavoro di squadra e l'importanza
del feedback, mentre i partecipanti perfezionavano le loro prestazioni attraverso la critica costruttiva.
Performance finale e riflessione: la formazione è culminata in una performance dal vivo dove i partecipanti
hanno mostrato le loro scene improvvisate a un pubblico. Dopo lo spettacolo, si è svolta una discussione
riflessiva, che ha permesso ai partecipanti di condividere le loro esperienze, intuizioni e lezioni apprese
durante il processo. Questa fase finale ha evidenziato la crescita delle loro competenze e la loro
comprensione dell'impatto del teatro improvvisato sulla narrazione e la comunicazione del concetto dei
musei viventi.
A.3.5 CONCLUSIONI
-La natura dinamica degli esercizi di improvvisazione ha creato uno spazio energetico e sicuro per la
creatività, consentendo ai partecipanti di prendere rischi senza temere il fallimento.
-I partecipanti hanno dimostrato una notevole crescita nella loro capacità di pensare, mostrando
nuova fiducia mentre si impegnavano nella creazione dei personaggi e nel lavoro spontaneo della
scena.
-L'uso di vari giochi improvvisativi e sfide ha sottolineato l'importanza dell'adattabilità e della
rapidità nel prendere decisioni, abilità essenziali per raccontare storie avvincenti.
-Le sessioni di feedback tra pari si sono rivelate preziose, poiché i partecipanti hanno imparato a dare
e ricevere critiche costruttive, migliorando ulteriormente il loro spirito collaborativo e le capacità di
prestazione.
-L'atmosfera di collaborazione ha favorito forti connessioni tra i partecipanti, creando una comunità
di supporto che ha celebrato la creatività e i contributi unici degli altri.
IL PROGRAMMA DI FORMAZIONE HA DATO LUOGO AD UN'ESPERIENZA TRASFORMATIVA PER
TUTTI I PARTECIPANTI, IL PERCORSO NON SOLO HA ARRICCHITO LE CAPACITÀ ARTISTICHE
DEI PARTECIPANTI, MA HA ANCHE COLTIVATO UN SENSO DI APPARTENENZA E RISPETTO
RECIPROCO, RICREANDO UNA COMUNITÀ TRA I PARTECIPANTI
CHE È DURATA ANCHE DOPO IL PROGETTO.
A3.6 RISULTATI
I RISULTATI SONO STATI:
Pg. 69

-una performance dal vivo avvincente che ha messo in evidenza la creatività e la spontaneità
dell'improvvisazione, coinvolgendo efficacemente il pubblico e illustrando il potenziale della
narrazione collaborativa.
-Abilità migliorate nell'improvvisazione, nello sviluppo del carattere, nell'ascolto attivo e
nell'espressione emotiva, che consentono ai partecipanti di esplorare narrazioni diverse.
-Una maggiore valorizzazione del teatro di improvvisazione come mezzo vitale di comunicazione e
scambio culturale, promuovendo l'empatia e la comprensione tra le diverse comunità.
ALLEGATO 4 COS’E’ UN MUSEO VIVENTE – LE RISPOSTE DEI
RAGAZZI
Ai 45 partecipanti del percorso formativo
-ragazzi tra i 16 e I 19 anni in ITALIA che hanno fatto l’esperienza al museo del cinema
-adulti dai 25 ai 60 anni in Spagna che hanno fatto l’esperienza al museo del cinema
-ragazzi dai 20 ai 30 anni in Grecia che hanno fatto l’esperienza nel museo della Scienza e della
Tecnica
è stato chiesto loro “In che modo la formazione ha approfondito la sua comprensione del concetto di
Living Museum? In che modo ha influenzato la vostra prospettiva sull'innovazione e l'inclusività nei musei?
Abbiamo estrapolato le risposte più significative:
A4.1 GRECIA
(Konstantina): "Un museo vivente è un luogo dove la storia e la cultura prendono vita attraverso mostre
collegate con i visitatori."
2 (Apostolos): "Per me, un museo vivente è quello che cambia continuamente e usa la tecnologia per
coinvolgere i visitatori. Un luogo dove tutti possono godere appieno e imparare dalle mostre."
3 (Aslan): "Un museo vivente dovrebbe essere un luogo per la cultura locale e la storia del patrimonio,
coinvolgendo il quartiere nelle sue esposizioni e nei suoi programmi. Non si tratta solo di mostrare
manufatti, ma di collegare le persone con la loro storia l'un l'altro."
4 (Nikoleta): "È un museo con schermi statici e televisori, che offre esperienze immersive che stimolano tutti
i sensi. I visitatori possono interagire con gli schermi in modo divertente."
5 (Georgia): "Un museo vivente cambia costantemente le sue esposizioni, così i visitatori e i vicini lo
visitano spesso."
6 (Dimitris): "Un museo vivente è inclusivo e accessibile a tutti. L'inclusività è l'obiettivo principale del
Museo."
7 (Maria): "Vedo un museo vivente come luogo in cui il passato e il presente si incontrano. La tecnologia
moderna è utilizzata per raccontare storie in modo che il visitatore di oggi possa comprenderle."
8 (John): "Un museo vivente coinvolge la comunità locale coinvolgendola nella creazione delle mostre."
9 (Athina): "Per me, un museo vivente è uno spazio che offre opportunità di apprendimento pratico che
rendono la storia viva. Questo assicura che il museo rimanga rilevante e coinvolgente per tutte le fasce d'età."
10 (Vasiliki): "È un museo che usa la narrazione e le esposizioni interattive per collegare i visitatori con le
mostre. L'obiettivo è rendere ogni visita un'esperienza unica e memorabile. Questa connessione è ciò che
rende il museo veramente vivo."
A4.2 ITALIA
1.Un museo può essere molto più di quanto pensiamo, e in futuro o negli anni successivi, può
svilupparsi in una cosa migliore.
Pg. 70

2.In precedenza, sapevo poco del concetto di museo vivente e attraverso il progetto, l’ho conosciuto
approfonditamente. È stata una buona idea rendere la visita a un museo piacevole, da ricordare e
divertente.
3.Ho scoperto cos'è un museo vivente: mi piace il concetto
4.Ho imparato cos'è il concetto di un living museum .. rende i musei più interessanti
5.Ho una prospettiva migliore
6.Sono più interessato a tutto ciò che abbiamo fatto
7.È stato un processo lungo fino alla visione del film al cinema, e dovrei apprezzarlo di più.
8.Dopo aver vissuto questa esperienza, capisco ancora meglio il concetto di museo vivente. Grazie a
questo piccolo progetto, realizzato con la scuola e il museo, ho capito il duro lavoro che c’è per la
creazione di un film. Questa esperienza mi ha fatto capire ancora di più che quando si va a visitare
un museo, bisogna non solo guardare ma, soprattutto, imparare e provare.
9.Non avrei mai pensato che un museo potesse essere così interessante. Il concetto di museo vivente è
eccellente.
4.3 SPAGNA
1 - Marina Puyol: “Abbiamo ampliato la visione a una forma più globale di lavoro di squadra, l'importanza
di questi spazi per la creatività e la cultura. Spazi collaborativi e non competitivi per svilupparsi
professionalmente e intraprendere in sicurezza.”
2 - Alejandro Mérida Serralvo: “Grazie a questa iniziativa ho avuto modo di conoscere meglio come sono
organizzati i musei e gli spazi culturali; così come gli strumenti per la partecipazione sociale. D'altra parte,
ha rafforzato la mia prospettiva sull'importanza della gestione culturale come strumento per l'innovazione e
l'inclusione sociale.”
3 - Cristina Rosano Morin: "Mi ha dato nuove idee e altre prospettive".
4 - María del Mar Pérez Membrive: "Nel senso di intendere i musei come spazi vivi con cui puoi interagire".
5 - Juan Carlos Fernandez Cintas: "Mi ha fatto conoscere un momento di cui non ero assolutamente a
conoscenza. Ha avuto un'influenza molto positiva!!".
6 - Cecilia Urena Martinez: "Attraverso colloqui e presentazioni prima delle prove/spettacoli, abbiamo
potuto riflettere e dibattere l'importanza dei musei aperti a nuove formule. Inoltre, attraverso le nostre
improvvisazioni siamo stati in grado di evidenziare alcuni dei problemi delle associazioni e cercare di trovare
soluzioni e alternative tra tutti".
7 - Maite Fernández Paniagua: "Mi è piaciuto già pensare alle difficoltà con cui si può trovare questo tipo di
spazi".
8 - José Francisco Sabio Ibáñez: "Mi ha fatto vedere che sono spazi molto necessari per condividere la
cultura a tutti i livelli e fasce d'età".
9 - Encarna María Rodríguez Fernández: "Mi ha aiutato a prendere più consapevolezza dell'importanza di
contribuire sia finanziariamente che con contributi creativi e con collaborazioni di supporto in modo che
possano procedere con diverse iniziative".
10 - Raúl Torres: "Ho potuto conoscere i diversi tipi di spazi esistenti".
11 - Ruben Rubio: "Riesci a entrare in empatia con le esigenze degli utenti".
Pg. 71

12 - Juan Jesús Borrego Ramón: "Beh, si collega alla mia idea iniziale che la cultura può essere vissuta in
modo più partecipativo e innovativo. Questo tipo di esperienza serve anche a promuovere l'associazionismo,
la creatività e i valori prosociali nella cittadinanza".
13 - María Hernández Bonete: “Quando viviamo l'arte come qualcosa di curativo, terapeutico ed espressivo,
cerchiamo di adattarci a qualsiasi mezzo o spazio con le risorse che abbiamo. L'arte, attraverso uno qualsiasi
dei suoi canali di espressione (teatro, musica, pittura, poesia...), crea un percorso di possibilità, dove secondo
me, la cosa importante è il processo, non il risultato. Tutto ciò, aggiunto all'avventura di creare in team, in
uno spazio in cui nessuno deve essere giudicato, dove dal rispetto, dal lavoro collaborativo, dalla
partecipazione e dall'inclusione possiamo dare nuova vita a spazi e luoghi che a loro volta ci offrono
l'opportunità di conoscerci e di conoscere gli altri, si apre per noi una grande opportunità!!!.”
14 - Celia Sánchez Cañabate: “La mia comprensione del concetto di musei e spazi culturali vivi e
partecipativi è notevolmente migliorata.”
15 - Rocio Martinez Milan: “Ho imparato molto sulle diverse forme di associazioni, musei e centri culturali e
credo che abbiano un impatto molto positivo sulla società, dando valore strategico alle città e influenzando la
qualità emotiva delle persone. Grazie mille per questa opportunità.”
ALLEGATO 5 LO SPAZIO LIBERO DELLA GALLERIA NAZIONALE
SCOZZESE
ACESSO ALL’AREA DEDICATA ALLE FAMIGLIE (FAMILY HUB)
Traduzione:Vi siete mai chiesti a cosa serve l'arte?
Le persone hanno corridoi fatti di arte, ma perché?
Questo cortometraggio vi aiuta a pensare e parlare di arte e di cosa significa per voi.
Ascoltare altri bambini e artisti mentre cercano di dare un senso all'arte, nel loro mondo.
Pg. 72

Benvenuti al Family Art
Hub. Volevamo celebrare
la vostra creatività.
Qualunque cosa stiate
realizzando, ci piacerebbe
vederla. Caricate le vostre
foto, video, audio o testi
qui. Potete trarre
ispirazione da una delle
nostre sfide create dai
giovani, per i giovani e
fare le vostre cose. Il
vostro mondo dell'arte è
un luogo in cui potete:
- Condividere la vostra
arte con il mondo.
- Ottenere suggerimenti e
idee per la vostra arte
- Partecipare ai nostri
regolari workshop dal
vivo nella galleria.
Pg. 73

Pg. 74

Traduzione
Vi sentite ispirati? Potete creare arte da qualsiasi cosa. Gli artisti sperimentano per trovare il loro modo unico di usare i
materiali, che si tratti di vernice, cibo, vecchi rottami o qualcos'altro. Questi brevi video mostrano alcuni esperimenti
con cartone, inchiostro, matita, 3D o cose che trovi all'aperto, ma non limitarti a copiarli, fallo a modo tuo!
Traduzione:
Questo è uno spazio per
stupirsi, guardare, leggere,
giocare, creare e condividere la
tua arte.
Cosa scoprirai oggi?
Pg. 75

GIOCA
Pg. 76

Gioca con negozi, ombre, luci e ombre. Fai delle mosse... gioca a modo tuo!
Quali modelli e negozi puoi creare con inchiostri tenui.
T
Metti te stesso nella cornice
MERAVIGLIA
Pg. 77

Tutti noi vediamo l’arte in modo diverso.
Qui trovi alcune domande a cui rispondere quando guardi un’opera d’arte
VEDERE
Descrivi tutto quello che vedi in dettaglio nell’opera. Inizia con le cose di cui sei sicuro.
Vedi qualcosa che non conosci? Prova ad indovinare cosa potrebbe essere?
PENSARE
Quelli che vedi ti ricorda qualcosa?
Cosa ti fa pensare l’opera?
MERAVIGLIARSI
Cosa ti colpisce?
Perché ti colpisce?
Come ti colpisce?
AGIRE
Come potresti scoprire qualcosa di più sulla cosa che ti colpisce?
Leggi la descrizione dell’opera
Chiedi alla persona che trovi nella sala e che lavora per il museo
Usa l’immaginazione
LEGGI
Pg. 78

Esprimi la tua arte...
e condividi con tutti
Pg. 79

Pg. 80

ALLEGATO 6 IL “METODO MUSEO FELICE”
Si prega di fare un cerchio attorno a un numero per ogni affermazione per indicare quanto si è
d'accordo con essa.
Questionario generico sul
benessere – dettagli versione breve
Nessuna
volta
Non
molto
spesso
A volteMolto
spess
o
Sempre
1 Mi sentivo felice
2 Mi sentivo coinvolto
3 Mi sentivo a mio agio
4 Mi sentivo al sicuro e protetto
5 Mi piaceva la compagnia di altre
persone
6 Ho parlato con altre persone
Questionario generico sul
benessere - versione lunga
1. Mi sentivo felice
2. Mi sentivo coinvolto
Pg. 81

3 Mi sentivo a mio agio
4. Mi sentivo al sicuro e protetto
5 Mi piaceva la compagnia di altre
persone
6 Ho parlato con altre persone
7 Mi interessava
8 Mi piaceva
9 Ero stupito
10 Mi divertivo
11 Mi sentivo sicuro
12 Mi sentivo in salute
Ombrello del benessere positivo – Generico
Sul bordo di questo ombrello sono stampate sei parole. Per favore, segna quanto ti senti ogni parola cerchiando un
numero da 1 a 5, ad esempio "Attento", se ti senti abbastanza vigile, allora dovresti cerchiare 3.
Negative Wellbeing Umbrella – Generic
Ombrello del benessere negativo - Generico
Pg. 82

Sul bordo di questo ombrello sono stampate sei parole. Per favore, segna quanto ti senti ogni parola cerchiando un
numero da 1 a 5, ad esempio "Arrabbiato", se ti senti abbastanza arrabbiato, allora dovresti cerchiare 3.
Ombrello del benessere positivo - Adulto anziano
Sul bordo di questo ombrello sono stampate sei parole. Per favore, segna quanto ti senti ogni parola cerchiando un
numero da 1 a 5, ad esempio "Attivo", se ti senti abbastanza attivo, allora dovresti cerchiare 3.

Positive Wellbeing Umbrella Younger Adult
Positive Wellbeing Umbrella Young Adult
Pg. 83

Sul bordo di questo ombrello sono stampate sei parole. Per favore, indica quanto ti senti attivo per ogni parola,
cerchiando un numero da 1 a 5, ad esempio "Vivace", se ti senti abbastanza vivace, allora dovresti cerchiare 3.
Contatti
Dr Helen J Chatterjee [email protected] Dr Linda J Thomson [email protected]
per la versione scaricabile della versione elettronica del metodo:
http://www.ucl.ac.uk/museums/research/t
BIBLIOGRAFIA E LINK
●Fonte 2021 Top countries worldwide by number of museums 2021 | Statista
●https://www.statista.com/statistics/747942/attendance-at-leading-museums-in-europe/
●Il framework dell'elica di innovazione quadrupla e quintupla descrive le interazioni università-
industria-governo-pubblico-ambiente all'interno di un'economia della conoscenza. Nella teoria del
framework dell'elica di innovazione, sviluppata per la prima volta da Henry Etzkowitz e Loet
Leydesdorff[ e utilizzata nell'economia dell'innovazione e nelle teorie della conoscenza, come la
società della conoscenza e l'economia della conoscenza, ogni settore è rappresentato da un cerchio
(elica), con sovrapposizione che mostra le interazioni. Il framework dell'elica di innovazione
quadrupla e quintupla è stato sviluppato congiuntamente da Elias G. Carayannis e David F.J.
Campbell, con l'elica quadrupla descritta nel 2009[3][4] e l'elica quintupla nel 2010. Vari autori
stavano esplorando il concetto di un'estensione dell'elica quadrupla al modello dell'innovazione a
tripla elica nello stesso periodo. L'elemento costitutivo principale del sistema elicoidale è la
conoscenza, che, attraverso una circolazione tra sottosistemi sociali, si trasforma in innovazione e
know-how in una società (società della conoscenza) e per l'economia (economia della conoscenza).
[4] L'elica quintupla visualizza l'interazione collettiva e lo scambio di questa conoscenza in uno stato
per mezzo di cinque sottosistemi (eliche): (1) sistema educativo, (2) sistema economico, (3)
ambiente naturale, (4) pubblico basato sui media e sulla cultura (anche "società civile"), (5) e sistema
politico. Ognuna delle cinque eliche ha una risorsa a sua disposizione, con una rilevanza sociale e
Pg. 84

scientifica, vale a dire, rispettivamente, capitale umano, capitale economico, capitale naturale,
capitale sociale e capitale di informazione, e capitale politico e capitale legale.
●https://meis.museum/
●https://icom.museum/wp-content/uploads/2020/02/OECD-ICOM-GUIDE-MUSEUMS-IT.pdf
●Museo: il termine museo corrisponde a ciò che è definito dalla definizione del museo ICOM
"Un museo è un'istituzione permanente senza scopo di lucro al servizio della società e del
suo sviluppo, aperta al pubblico, che acquisisce, conserva, ricerca, comunica ed espone il
patrimonio materiale e immateriale dell'umanità e del suo ambiente a fini educativi, studio e
divertimento" (ICOM, 2007).
●Il movimento dei “maker” è associato a laboratori pubblici di innovazione aperta dove le persone
possono condividere strumenti e conoscenze. Nei musei e nelle biblioteche il “fare” è spesso definito
come il costruire o l’adattare oggetti utilizzando strumenti e materiali reali e coinvolgendo gli
studenti nel processo di utilizzo di questi strumenti e materiali, tra cui officine digitali, laboratori di
stampa 3D ecc. Per maggiori informazioni:
https://makingandlearning.squarespace.com/
●P. 92-95, Geoffrey Crossick e Patrycja Kaszynska, Understanding the Value of Arts & Culture – The
AHRC Cultural Value Project, Arts and Humanities Research Council, 2016
●Zukin, S. and Braslow, L. (2011), “The life cycle of New York’s creative districts: Reflections on
the unanticipated consequences of unplanned cultural zones”, City, Culture and Society, Volume 2,
Issue 3, pp. 131-140, https://doi.org/10.1016/j.ccs.2011.06.003 10 Grodach, C. and Loukaitou

Sideris, A. (2007), “Cultural development strategies and urban revitalization”, International Journal
of Cultural Policy, Volume 13, Issue 4, pp. 349-370, https://doi.org/10.1080/10286630701683235
●Le origini del vin brulé sono antichissime e affondano le loro radici nella storia della Roma antica,
dove alla fine di un pasto si beveva il "conditum paradoxum", un vino caldo addolcito con miele e
aromatizzato con zafferano, pepe, foglie di spikenard e datteri. Questa specialità ha attraversato
secoli di storia, opportunamente modificata e raffinata. Abbiamo un'altra antica variante di vin brulé
nel medioevo, dove si beveva l'ippocrate, vino arricchito con erbe medicinali solitamente consumate
fredde, la cui invenzione fu attribuita a Ippocrate, medico greco del V secolo a.C. Un altro antenato
del vin brulé potrebbe essere rintracciato nel glögg svedese, una parola che indica l'usanza di mettere
spezie nel vino per godere delle loro proprietà curative e migliorare il suo sapore, aggiungendo
cognac o rum scuro. In ogni caso, è certo che il vin brulé si diffonderà rapidamente in tutta Europa e
ogni paese ha dato a questa bevanda nomi e ricette secondo i gusti locali e i prodotti disponibili,
rendendo la degustazione di vin brulé un'esperienza unica in ogni luogo d'Europa. Vin chaud, vin
chaud, gluhwein glogg... Ogni paese ha la sua versione, anche se bisogna dire che in generale le
differenze riguardano soprattutto la quantità di zucchero da utilizzare e la presenza o l'assenza di
miele, zenzero, cardamomo e noce moscata. Il vino della Primavera in Europa centrale è consumato
soprattutto durante il periodo dell'Avvento nei mercatini di Natale, anche se si trova facilmente da
novembre fino ai primi di febbraio. Ma è anche una bevanda semplice da preparare, quindi perché
non provarla? Vediamo subito quale vino preferire!
●https://www.aam-us.org/2017/04/17/a-museum-school-partnership-why-its-important-how-it-works/
Informazioni sugli autori: Ellen Balkin, Education Manager e Suzanna Ritz, Curriculum Coordinator
●https://www.video33.it/tag/una-vita-per-la-cultura-italiana/
●https://www.coe.int/en/web/culture-and-heritage/faro-convention
●http://musei.beniculturali.it/wp-content/uploads/2019/06/Linee-Guida-PEBA-ALLEGATO-1_Piano-
strategico.pdf
●https://www.lacasaencendida.es/festival/la-terraza-magnetica-2024-en-el-limbo
Pg. 85

●https://social.desa.un.org/issues/disability/crpd/convention-on-the-rights-of-persons-with-
disabilities-crpd
●https://www.euroblind.org/sites/default/files/documents/
ebu_good_practice_2021_2022_museums_and_heritage_sites_20220222.pdf
●https://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1202
●https://programme2014-20.interreg-central.eu/Content.Node/COME-IN/Labelling-rules-and-
procedures-FINAL.pdf
●https://programme2014-20.interreg-central.eu/Content.Node/COME-IN.html
●https://www.washington.edu/doit/universal-design-process-principles-and-applications
●https://p-un.sk/wp-content/uploads/2023/01/Prostor_01_2022_Filova-Rollova-Ceresnova.pdf
●https://elifgokcigdem.com/
●https://udlguidelines.cast.org/
●https://www.washington.edu/doit/universal-design-process-principles-and-applications
●https://ww2.aam-us.org/docs/default-source/museum/going-beyond-what-does-universal-design-
look-like.pdf?_ga=2.14105013.327035563.1723362863-104982154.1723362863
●https://www.denverartmuseum.org/en/blog/art-access-practical-guide-museum-accessibility
●https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/cura.12030
●Pine, B.J.; Gilmore, J.H. Welcome to the experience economy. Harv. Bus. Rev. 1998, 76, 98–105.
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●https://wob.education/it/home-it/
●https://wob.exposure.co/back-to-your-time
●https://www.youtube.com/@LIM4ALL-Livingmuseum
Pg. 87