Modul 2 SD Berpikir-Komputasional-Fondasi-Koding-dan-Kecerdasan-Artifisial.pptx
ypipadaasih
0 views
15 slides
Oct 08, 2025
Slide 1 of 15
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
About This Presentation
materi tentang Berfikir Komputasional bagi siswa SD Fase C
Size: 13.55 MB
Language: none
Added: Oct 08, 2025
Slides: 15 pages
Slide Content
Berpikir Komputasional: Fondasi Koding dan Kecerdasan Artifisial Selamat datang dalam ringkasan bedah modul yang akan membahas tuntas Berpikir Komputasional sebagai dasar utama untuk memahami koding dan kecerdasan artifisial. Modul ini dirancang khusus untuk guru sekolah dasar, guna membekali kita dengan pemahaman mendalam mengenai cara berpikir yang akan membentuk generasi digital di masa depan.
Modul 2 SD: Gerbang Menuju Berpikir Komputasional Modul 2 SD ini merupakan inisiatif penting dari Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Kemendikdasmen, yang akan diluncurkan pada tahun 2025. Fokus utamanya adalah memperkenalkan dan memperkuat konsep berpikir komputasional (Computational Thinking) sejak dini. Modul ini dirancang untuk menjadi dasar yang kokoh, mempersiapkan siswa sekolah dasar dalam menghadapi tantangan dunia digital yang terus berkembang, sekaligus membangun fondasi untuk pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial.
Tujuan Utama Modul Berpikir Komputasional Memahami Konsep Mengenalkan konsep berpikir komputasional secara sederhana dan mudah dipahami oleh guru dan siswa sekolah dasar. Menerapkan Prinsip Menguraikan prinsip-prinsip berpikir komputasional dan mendorong penerapannya dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari. Fondasi Pembelajaran Membangun fondasi kuat untuk pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di masa mendatang.
Capaian dan Indikator Pelatihan 1 Mengenali Prinsip Peserta pelatihan mampu mengenali dan menjelaskan prinsip-prinsip dasar berpikir komputasional. 2 Mengaitkan dengan Logika Peserta dapat mengaitkan berpikir komputasional dengan cara berpikir logis dan keterampilan pemecahan masalah. 3 Memberikan Contoh Peserta mampu memberikan contoh nyata penerapan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
Apa Itu Berpikir Komputasional? Berpikir Komputasional adalah cara berpikir logis dan sistematis layaknya komputer, namun diterapkan oleh manusia untuk menyelesaikan masalah kompleks. Ini bukan tentang mengajari komputer, melainkan tentang bagaimana kita memecahkan masalah dengan pendekatan informatika. Kemampuan ini diperkuat oleh 4C: Critical Thinking (Berpikir Kritis), Creativity (Kreativitas), Collaboration (Kolaborasi), dan Communication (Komunikasi).
Empat Prinsip Utama Berpikir Komputasional 1. Decomposition Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola. 2. Pattern Recognition Mengenali pola atau kesamaan dalam masalah dan menggunakannya untuk solusi. 3. Abstraction Fokus pada informasi penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan. 4. Algorithmic Thinking Mengembangkan urutan langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan masalah.
Contoh Aktivitas Prinsip Berpikir Komputasional Decomposition: Merencanakan pesta ulang tahun: Membagi tugas menjadi pemilihan tempat, daftar tamu, makanan, dekorasi, dan hiburan. Pattern Recognition: Permainan "Tebak Pola Bentuk": Menemukan urutan yang sama pada serangkaian bentuk geometris. Abstraction: Permainan "Tebak Benda dari Deskripsi": Mengidentifikasi benda hanya dari ciri-ciri utamanya tanpa melihat detail kecil. Algorithmic Thinking: Urutan langkah membuat roti lapis: Mulai dari mengambil bahan, mengoles selai, hingga menyatukan roti dan memotongnya.
Keterkaitan Berpikir Komputasional dengan Koding Decomposition Memecah proyek besar menjadi modul atau fungsi kode yang lebih kecil dan terkelola. Pattern Recognition Mengidentifikasi dan menggunakan struktur berulang dalam kode, seperti loop (perulangan). Abstraction Mewakili ide kompleks dengan blok kode, fungsi, atau variabel sederhana. Algorithmic Thinking Menulis instruksi terstruktur dan logis yang akan dieksekusi oleh komputer.
Kegiatan Berpikir Komputasional: Plugged vs. Unplugged Plugged (Menggunakan Komputer) Scratch: Platform koding visual yang memungkinkan anak-anak membuat cerita interaktif, gim, dan animasi. Blockly: Lingkungan pemrograman berbasis blok yang mirip dengan Scratch, sering digunakan untuk mengenalkan konsep koding dasar. Code.org: Menyediakan kursus koding interaktif dengan berbagai tantangan yang menyenangkan untuk anak-anak. Unplugged (Tanpa Komputer) Human Coding Grid: Anak-anak bergerak di atas grid berdasarkan instruksi "kode" yang diberikan. Cerita Bercabang: Membuat cerita di mana pilihan karakter menentukan alur cerita selanjutnya, melatih logika kondisional. Roleplay Kode: Siswa berperan sebagai "komputer" yang menjalankan instruksi dari "pemrogram" lain, melatih pemahaman algoritma.
Konsep Penting: IPO dan Variabel Input-Proses-Output (IPO) Model dasar bagaimana sistem komputasi bekerja. Input adalah data yang masuk, Proses adalah operasi yang dilakukan pada data, dan Output adalah hasil yang dihasilkan. Contoh: Mesin jus buah: Buah (input), diblender (proses), jus (output). Lift: Tombol lantai (input), bergerak (proses), sampai di lantai (output). Gim interaktif: Gerakan pemain (input), skor dihitung (proses), tampilan skor (output). Variabel Variabel adalah 'wadah' dalam program yang dapat menyimpan nilai dan nilainya bisa berubah seiring waktu atau berdasarkan kondisi tertentu. Contoh dalam gim: Skor pemain: Nilainya bertambah setiap kali pemain mencetak poin. Nyawa karakter: Nilainya berkurang saat karakter terkena rintangan. Level permainan: Nilainya berubah saat pemain naik ke level berikutnya.
Menerapkan Berpikir Komputasional di Kelas Presentasi ini akan mengeksplorasi strategi dan contoh praktis untuk mengintegrasikan Berpikir Komputasional (BC) ke dalam berbagai mata pelajaran, baik dengan maupun tanpa perangkat digital.
Contoh Penerapan Berpikir Komputasional di Kelas Permainan Skor (Variabel) Mengajarkan konsep variabel melalui permainan papan di mana skor pemain berubah (variabel) berdasarkan aksi mereka. Anak-anak mencatat dan memperbarui skor, memahami bahwa nilai dapat berubah. Cerita Bercabang (Percabangan) Membuat cerita di mana alur bergantung pada pilihan karakter. Ini menggambarkan konsep percabangan (if-else), di mana keputusan mengarah pada hasil yang berbeda. Gerakan Looping (Perulangan di Scratch) Menggunakan Scratch untuk membuat karakter melakukan gerakan berulang (looping) seperti menari atau berjalan. Ini memperkenalkan konsep perulangan yang efisien dalam pemrograman.
Strategi dari 'Plugged' ke 'Unplugged' Transisi mulus antara aktivitas dengan perangkat (plugged) dan tanpa perangkat (unplugged) sangat penting untuk pemahaman yang komprehensif. Menggunakan kartu instruksi blok kode fisik sebelum transisi ke Scratch atau platform coding lainnya. Melakukan roleplay di mana siswa bertindak sebagai 'input', 'prosesor', dan 'output' untuk memahami alur data. Menggunakan storytelling untuk menjelaskan konsep percabangan (if-else) dalam skenario kehidupan nyata.
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dan Penilaian 1 LK 2.1: Rencana Pembelajaran BC Pengembangan rencana pembelajaran BC berbasis studi kasus kehidupan nyata, seperti merancang algoritma untuk tugas sehari-hari. 2 LK 2.2: Mind Map Topik Koding Membuat mind map visual untuk mengorganisir konsep-konsep kunci dalam koding dan hubungan antar ide. 3 LK 2.3: Kuis Prinsip BC Kuis interaktif untuk menilai pemahaman siswa tentang prinsip-prinsip dasar Berpikir Komputasional. LKPD ini dirancang untuk memperkuat pemahaman, mempromosikan pemikiran kritis, dan menilai penguasaan konsep-konsep BC.
Kesimpulan Modul 2 & Rekomendasi Kesimpulan BC sebagai Dasar: Berpikir Komputasional adalah fondasi penting untuk Kecerdasan Artifisial (KA) dan koding. Keterampilan Abad 21: Mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan 4C (Kolaborasi, Komunikasi, Berpikir Kritis, Kreativitas). Fleksibilitas: Dapat diimplementasikan dengan atau tanpa perangkat digital, cocok untuk berbagai lingkungan belajar. Rekomendasi Pelatihan Guru: Penting untuk pelatihan lanjutan tentang aktivitas BC unplugged. Konteks Lokal: Sesuaikan kegiatan BC dengan budaya dan sumber daya lokal. Sumber Daya Interaktif: Perbanyak materi interaktif dan contoh dunia nyata untuk inspirasi guru.