Nticx: Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos, Mariano(author)

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About This Presentation

Nticx - Programas y Aplicaciones para su uso en el aula.


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Aula Taller
Ediciones del
Mariano Ávalos
NTICx
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
Incluye completo listado de programas
y aplicaciones para su uso en el aula

NTICx
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD

Mariano Ávalos
Aula Taller
Ediciones del
NTICx
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD

Fecha de catalogación: 13 / 01 / 2016
1ª edición febrero 2016
Diseño, composición, armado: Ediciones del Aula Taller
©2016 by Ediciones del Aula Taller
San Blas 5421 (C1407FUQ) C.A.B.A.
www.aulataller.com
[email protected]
ISBN: 978-987-1086-93-1

Queda hecho el depósito de ley 11.723
No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisión o la transformación de este libro, en cualquier forma
o por cualquier medio, sea electrónico o mecánico, mediante fotocopias, digitalización u otros métodos, sin el consentimieno previo y escrito del
editor. Su infracción está penada por las leyes 11.723 y 25.446.
Ávalos, Mariano
NTICx Nuevas tecnologías de la información y la conectividad / Mariano Ávalos. - 1a ed. -
Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Del Aula Taller, 2016.
120 p. ; 20 x 28 cm.
ISBN 978-987-1086-93-1
1. Tecnología de la Información y las Comunicaciones. I. Título.
CDD 623.730712

ÍNDICE
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA
DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICx
La revolución comunicacional del siglo XX
Los ‘Mass media’
Las NTICs, una aparición reciente
Las redes sociales digitales
RESUMEN
ACTIVIDADES
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL
Sistemas de información
La computadora
El hardware
Periféricos
El software
Administración de un sistema operativo
Virus informáticos
RESUMEN
ACTIVIDADES
III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN
Las redes informáticas
Tipos de información: analógica y digital
Arquitecturas de las redes de información
Topologías de redes
Ancho de banda
RESUMEN
ACTIVIDADES
IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Tecnología web
Organzación de la información en la web
Aproximación a la tecnología satelital
RESUMEN
ACTIVIDADES
V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES
DE IMAGEN VISUAL
La imagen como mensaje
La utilización de los fotorreportajes en la escuela
Aplicaciones para trabajar con multimedia
RESUMEN
ACTIVIDADES
VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE
COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
La comunicación digital
Explorando la web
Las herramientas de la web 2.0
Medios colaborativos sociales que permiten al usuario
la generación de contenidos
Otras herramientas de la web 2.0
Plataformas para la creación de entornos virtuales educativos
Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0
RESUMEN
ACTIVIDADES
VII. ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA
La multimedia
Aplicaciones multimedia
RESUMEN
ACTIVIDADES
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VIII. CIUDADANÍA DIGITAL
Uso responsable y seguro de internet
Hacia la construcción de una ciudanía digital en el siglo XXI
La educación virtual
El ciberespacio como espacio de interacción social,
educativa y tecnológica
La violencia contra niños, niñas y adolescentes en el ciberespacio
Los delitos informáticos
La propiedad intelectual
Recomendaciones para el buen uso de internet
RESUMEN
ACTIVIDADES
IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA
Hagamos un poco de historia
Algunos proyectos de introducción a la robótica
Algunas aplicaciones pedagógicas con un brazo robótico,
en relación a contenidos de física y matemáticas
RESUMEN
ACTIVIDADES
ANEXO I
Administración y utilización de procesadores de textos
ANEXO II
Administración y utilización de planillas electrónicas de cálculos
ANEXO III
Guía de aplicaciones off line y online para utilizar en proyectos
BIBLIOGRAFÍA
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La comunicación humana ha experimentado un salto extraordinario desde comienzos del siglo XX: primero por la difusión de las ‘mass media’
y en el último cuarto de siglo por la expansión de las NTICx, que se encuentran en constante desarrollo.
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA
DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTIC
X
LA REVOLUCIÓN COMUNICACIONAL DEL SIGLO XX
Hasta fines del siglo XIX la comunicación no había avanzado demasiado: salvo las publicaciones periódicas y los libros, que eran los únicos medios
masivos, se realizaba de la forma habitual desde los comienzos de la Historia (unos seis o siete mil años atrás): los gestos y posturas corporales, y la
palabra oral y escrita, que hasta hoy siguen siendo los mecanismos fundamentales para conectarse con otras personas. Hacia 1900 había, sin embargo,
algunos progresos notables, que anunciaban los grandes cambios que no tardarían en llegar: el telégrafo y el teléfono, por ejemplo, que permitían la
comunicación interpersonal a distancia, reemplazando a sus modestos precursores: los tambores, las señales de humo y las palomas mensajeras. Lo
más notable que ocurrió en el siglo pasado fue la aparición de los ‘mass media’, que revolucionaron las comunicaciones. Nació entonces la ‘sociedad
de la comunicación’, en la que nos encontramos.
LOS ‘MASS MEDIA’
Desde fines del siglo XIX las comunicaciones sufrieron cambios revolucionarios con la aparición de los modernos medios masivos de comunicación (los
‘mass media’), que desde entonces no dejaron de evolucionar. Los primeros fueron los medios gráficos (diarios, revistas y libros), cuyos orígenes, muy
modestos, se remontan al siglo XVI con la invención de la imprenta. Sin embargo las publicaciones recién adquirieron carácter masivo a lo largo del siglo
pasado, debido a un conjunto de circunstancias:

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
8 9
• El crecimiento de la escuela pública y el establecimiento de la educación obligatoria, que hicieron posible
la
alfabetización de la mayoría de la población, ampliando enormemente el número de lectores, que
hasta entonces era muy reducido.

El otorgamiento de los derechos políticos a los ciudadanos varones mayores de edad, lo que aumentó el
interés en la cosa pública y la consulta de la prensa, comercial o partidaria.
• Las mejoras sucesivas en la calidad de vida, que incluyeron entre otras cosas una mayor disponibilidad
de tiempo libre para dedicarse a la lectura; por el mismo motivo aumentó el número de publicaciones especializadas, destinas a las mujeres y a los niños.

El desarrollo de los espectáculos masivos (en especial el fútbol, al que puede agregarse el boxeo y el
automovilismo), que estimuló la lectura de las crónicas periodísticas y de revistas especializadas (como El Gráfico, que comenzó a aparecer en 1919).

Los desarrollos tecnológicos, que permitieron la difusión de las noticias en tiempo real y la diagramación,
impresión y distribución de cientos de miles de ejemplares en pocas horas.
A lo largo del siglo pasado, las mayores novedades se dieron en el campo de los medios visuales, auditivos y audiovisuales, con la aparición del cinematógrafo, la radiofonía y la televisión. Todos ellos se inventaron en la primera mitad de esa década, aunque su masificación se produjo en la de 1940 (la radio), 1950 (el cine) y 1960 (la televisión). A partir de su aparición sufrieron un constante progreso técnico. El cine, por ejemplo, al que nuestros abuelos o bisabuelos (de acuerdo a la edad que tengamos) llamaban ‘el biógrafo’, era algo bastante diferente a lo que hoy conocemos: el tamaño de las pantallas, las características técnicas de las películas, la duración de las sesiones cinematográficas (lo normal, cincuenta o sesenta años atrás, era que la entrada te daba derecho a ver ¡tres películas!) y algunas cosas que hoy nos resultarían extravagantes, como el llamado ‘número vivo’, los noticieros y algunas ‘cintas’ que se proyectaban en capítulos (que finalizaban con un letrero: ‘Continuará en esta misma sala’).
Lo mismo ocurrió con la radio y la tele, que han variado mucho en las últimas seis décadas: los horarios de
emisión y las características de los programas, por ejemplo. También hubo cambios enormes en el aspecto
tecnológico: las dimensiones de los aparatos, sus características técnicas, su precio… De esa manera hemos
pasado de las radios ‘a galena’ y los primeros televisores, que hoy se exhiben en muchos museos, a los
modernos aparatos, que se hace difícil identificar con aquellos (y que además cambian constantemente, lo
que hace difícil pronosticar cuál será la novedad de mañana). Otro rasgo a destacar es el enorme crecimiento
de la oferta de receptores (aparatos de radio y televisión) los que se hicieron cada vez más accesibles a los
bolsillos familiares; de esa manera, lo que al principio era casi una curiosidad, un lujo que muy pocos se
podían dar, se convirtió en una presencia común en casi todos los hogares, que muchas veces cuentan con
varios receptores de radio y de televisión. Además, el pequeño tamaño permite la portabilidad de estos
aparatos, que de esta manera tienen un carácter nómada.
ACTIVIDAD
Provistos de un grabador, podemos en-
trevistar a un anciano (puede ser nues-
tra abuela o abuelo) y pedirle que nos
cuente cómo eran el cine, la radio y la
televisión en su infancia y juventud. Po-
demos preparar previamente un breve
cuestionario, para ir orientando la con-
versación.
Si el profesor o profesora están de
acuerdo, podemos escuchar las entre-
vistas en el aula y sacar algunas conclu-
siones entre todos
.
En los años ‘40 y ‘50 el receptor de radio
congregaba a su alrrededor a toda la familia

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Las características de las ‘mass media’
En los medios masivos de comunicación intervienen los elementos característicos de toda comunicación
humana, que el lingüista ruso Roman Jakobson ha esquematizado de la siguiente manera:
En el caso de los ‘mass media’ hay un único emisor: el comunicador, que son las empresas que editan los diarios
o diseñan las programaciones radiales o televisivas, en tanto que los receptores son una enorme cantidad
de personas (que en ciertos casos pueden llegar a ser miles de millones) que reciben simultáneamente los
mismos mensajes a través de medios gráficos, auditivos o audiovisuales, fruto de los desarrollos tecnológicos
del último siglo, que constituyen el canal a través del cual nos llega lo que emiten.
Todos los medios están interesados en medir su audiencia , es decir, en conocer la cantidad de lectores,
oyentes o espectadores con los que cuentan: se trata del ‘rating’, del que depende la continuidad de las
publicaciones y los programas radiales y televisivos. Esto determina el interés de las empresas que ofrecen
bienes y servicios de hacer publicidad en tal o cual publicación, audición de radio o programa televisivo. Las
mediciones de audiencia las realizan empresas especializadas que, de vez en cuando, pueden llamarnos a
nuestras casas para preguntar, por ejemplo, qué programa estamos viendo.
La multitud de receptores forman el público o audiencia, un conjunto heterogéneo de individuos anónimos,
destinatarios pasivos de la información, comentarios, opiniones, etc., enviados por el emisor. En los últimos
años los medios han establecido vías de ida y vuelta con su público: las ‘cartas de los lectores’ que reciben
los diarios y revistas, y los mensajes grabados que imiten los programas radiales y, con menor frecuencia,
algunos programas televisivos, que ofrecen la posibilidad de que los receptores expresen públicamente sus
preguntas, críticas y opiniones; sin embargo, estos recursos alteran muy poco el carácter unidireccional de los
‘mass media’, en los que la voz casi exclusiva es la del emisor.
Principales medios masivos
de comunicación
Los “Mass Media” principales son la radio, la
prensa escrita y la televisión. Caractericemos
minimamente estos tres medios:

La radio.- Emplea códigos auditivos y es el
medio más inmediato, al permitir la tec-
nología la retransmisión instantánea a un
bajo costo.
• La televisión.- Combina lo auditivo, la pa-
labra y la imagen, siendo esta el elemento fundamental o de mayor peso en los actos comunicativos. Aunque es posible la re- transmisión en directo, lo normal es que se edite previamente la información.

La prensa escrita.- Utiliza como soporte
principal el papel (o medios electrónicos, como es el caso de la prensa digital). Ofre-
ce, frente a la radio y la televisión, una ma- yor capacidad de análisis y reflexión sobre la información trasmitida.
Estos medios poseen algunas características comunes:

Emplean canales artificiales que ponen en
juego una tecnología compleja y de eleva-
do coste material.
• El receptor de los mensajes es, en todos los
casos, colectivo.
• La comunicación es fundamentalmente
unilateral, es decir, no es posible la reac-
ción inmediata de los receptores ante lo expuesto por el emisor.

La complejidad técnica de los medios hace
indispensable la presencia de profesiona-
les especializados que, a veces, se convier-
ten en “emisores aparentes” de los mensa- jes (los locutores de TV, por ejemplo).
Fuente: http://www.profesorenlinea.cl

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Desde el punto de vista técnico, en la emisión de los mensajes masivos
interviene una gran cantidad de personas (desde los directivos de los
medios, a los periodistas, conductores, animadores, actores, personal
técnico y auxiliar), cuyo trabajo coordinado permite la salida de diarios
y revistas, audiciones de radio y programas televisivos. Todos ellos
responden a la ‘línea editorial’ fijada por la empresa respectiva. Esto
plantea una cuestión que es motivo constante de debate: las empresas
mediáticas invocan la ‘libertad de prensa’ o ‘de expresión’ como un
derecho que no puede ser limitado de ninguna manera por los poderes
públicos; muchos críticos –entre ellos destacados especialistas en el
estudio de los medios y organizaciones de periodistas profesionales’-
señalan que lo que en realidad existe es una ‘libertad de empresa’, ya que
quienes se desempeñan en los medios (realizadores artísticos, periodistas,
conductores) deben encauzar sus mensajes en la línea política e ideológica
del medio para el cual trabajan, para preservar sus empleos.
La mayor novedad de los medios auditivos y audiovisuales es su presencia
constante en nuestros hogares. De esta manera, la radio y la televisión
–cuya programación abarca las 24 horas del día durante todo el año-
es una presencia permanente y para muchas personas una ‘compañía’
inestimable. Los mayores usuarios, en especial de la tele, son los niños,
niñas, adolescentes y muchas mujeres ‘amas de casa’, que suelen pasar
varias horas diarias delante del televisor; los jóvenes y adultos que
trabajan, hombres y mujeres, disponen de menos tiempo y forman la
audiencia de los horarios nocturnos o de los fines de semana. Emisoras
de radio y canales de televisión programan sus emisiones en horarios
acordes a su público, es decir, a las características de las personas que
mayoritariamente escuchan o ven los programas en las distintas horas del
día, cosa que se determina a través de empresas especializadas en este
tema.
De esa forma, muchos millones de personas reciben información y
entretenimientos, propaganda y publicidad, que condicionan en cierta
manera sus opiniones, valores y actitudes, influyendo en sus hábitos de
consumo y también en sus decisiones políticas.
Esta influencia no preocupado a muchos intelectuales, educadores y
padres. Entre los primeros encontramos a los que desarrollaron las
teorías críticas de la comunicación, como los integrantes de la Escuela
de Frankfurt y la Escuela de Birmingham, y autores más recientes como
Giovanni Sartori, Umberto Eco y Naom Chomsky, entre otros, que habrás
estudiado en Sociología y las asignaturas de ciencias de la comunicación.
En general, estos autores coinciden en que los medios constituyen un
instrumento de dominación, manejado por grandes grupos económicos
concentrados, que manipulan a las audiencias en función de sus
intereses económicos y políticos. En la gran mayoría de los casos, esta
influencia pasa desapercibida para lectores, oyentes y espectadores, por
lo que habría que fomentar desde las escuelas el sentido crítico. Estos
cuestionamientos han llevado a proyectar modelos más democráticos
para los medios masivos de comunicación, los que hasta ahora han tenido
muy poco éxito; por el contrario, el poder de los grandes multimedios
sigue creciendo.
Nuestra época está caracterizada por el uso y desarrollo
de los medios masivos de comunicación

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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LAS NTICs, UNA APARICIÓN RECIENTE
En un mundo como el nuestro, que ha agotado nuestra capacidad de asombro ante las novedades, las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación (NTICs) no dejan de llamar la atención con sus constantes
innovaciones. Para los chicos que hoy tienen veinte años o menos son cosa ‘de toda la vida’, ya que estos
artefactos estaban presentes cuando nacieron y muchos están familiarizados con ellos desde sus primeros
años; sin embargo las innovaciones han sido constantes y los más jóvenes han sido testigos de ellas: por
ejemplo, de la reciente aparición y rápida evolución de las redes sociales. En el caso de los padres de los
actuales adolescentes y, todavía más, de sus abuelos, en cambio, los recursos digitales aparecieron cuando
ellos ya eran grandes (casi ancianos, si hablamos de los padres de nuestros padres), por lo que muchos
todavía no están familiarizados con su uso.
De esta manera se ha producido un hecho culturalmente novedoso: por primera vez en la historia los más
jóvenes son más competentes en un área determinada que la mayoría de los ancianos y muchos adultos, por
lo que no es raro que éstos consulten a sus hijos o nietos sobre el manejo de la ‘compu’ o el ‘celu’. Según
los sociólogos que han estudiado este tema, se trata de un fenómeno característico de sociedades como la
nuestra, en las que el cambio tecnológico es sumamente acelerado; en estos casos los jóvenes se adaptan
más rápidamente a las novedades, motivo por el cual las habilidades en el manejo de las tecnologías digitales
señala una gran diferencia entre las generaciones mayores y las más recientes.
La difusión masiva de estos recursos tecnológicos se ha producido en los últimos años y cada vez ocupan un
lugar más importante en la vida de las personas, especialmente de los niños, niñas, adolescentes y jóvenes;
los adultos, en cambio, especialmente los adultos mayores, están menos aficionados, aunque muchos de
ellos se interesan cada vez más en el manejo de las PC, tablets, cámaras fotográficas y teléfonos digitales, que
les abren las puertas a un mundo de posibilidades desconocido.
Actualmente, las TICS están presentes en las industrias; los servicios (bancos, compañías de seguro, empresas
de agua, luz y teléfonos, por ejemplo), las distintas dependencias de la administración pública y las casas
particulares. Cuando realizamos una extracción o un depósito en un cajero automático, o cuando depositamos
o sacamos dinero del mismo, por ejemplo, estamos operando una computadora. Lo mismo ocurre cuando
solicitamos un turno on laine o realizamos una transferencia bancaria. Al cargar nafta en una estación de
servicio también nos relacionamos con una computadora: la que está incorporada al surtidor que vierte en
mi tanque la cantidad de combustible que el playero ha indicado pulsando un botón; completada la carga,
registra el monto de mi compra y, al mismo tiempo, da de baja los litros vendidos lo que permite llevar un
registro del stock de combustible. Hasta la circulación vial depende de las tecnologías digitales, que regulan el
funcionamiento de los semáforos. Un último ejemplo: cuando cerramos nuestra compra en un supermercado
Muchas personas están en contacto con
recursos digitales desde la infancia

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
12 13
pasamos por la caja, que registra el precio de cada uno de los artículos
que llevamos y emite un tiquet con el importe total de los mismos;
simultáneamente, el sistema da de baja las mercaderías vendidas, lo que
permite tener actualizado el stock y llevar estadísticas de venta. De esta
manera, aunque no todos lo sepan, la vida de cada uno de nosotros está
computarizada
Las computadoras y todos sus anexos también forman parte hoy del ajuar
de la mayoría de los hogares, además de ser una presencia permanente
en las escuelas, colegios, institutos terciarios y universidades. En estos
ámbitos los usuarios más entusiastas son los más jóvenes, por lo que
maestros y profesores valoran cada vez más estos recursos, que pueden
enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.. Los adolescentes
también están familiarizados con las consolas de juegos, las cámaras
digitales y los celulares de última generación (que reúnen todas esas
posibilidades y varias más), a los que se los ve consultar permanentemente.
De esta manera -como han escrito Urresti, Linne y Basile en un libro
recientemente publicado- ‘hoy, trabajo, estudio, juego y vida social
tienen lugar frente a la pantalla’. Sintetizando, las TICS son recursos con
los que estamos en contacto permanentemente para las comunicaciones
masivas, la interacción personal, la búsqueda de información y recursos,
el entretenimiento y muchos trámites de la vida cotidiana (el pago de
impuestos y servicios, entre otras cosas).
La red de redes
Andrew S. Tanenbaum, profesor de ciencias de la computación de
la Universidad Libre de Ámsterdam, Holanda, nos proporciona esta
definición:
‘Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de
comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos
informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos
físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas
o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de
compartir información, recursos y ofrecer servicios.’
La mayor red de computadoras es Internet, que incluye muchos millones
de equipos distribuidos en todos los continentes, los que se encuentran
interconectados para que sus usuarios se comuniquen y compartan
recursos e informaciones. También se la conoce como ‘la web’, ‘la red’,
‘red de redes’ o ‘www’ y nos ofrece la posibilidad de conectarnos en
forma inmediata con personas ubicadas a muchos miles de kilómetros de
distancia. Además de la conexión sincrónica, la red permite conexiones
diacrónicas, en las que las partes no se relacionan simultáneamente.
A través de ella también podemos acceder a una enorme cantidad de
contenidos de los más diversos tipos, que se encuentran ‘depositados’
allí, a disposición de quien quiera consultarlos; otra posibilidad es ‘subir’
a la web recursos generados por nosotros, una novedad que nos permite
adoptar un rol activo, constituyéndonos en productores.

En este aspecto también se marcan diferencias generacionales: la
mayoría de los adultos son usuarios pasivos, en tanto que muchos de los
más jóvenes tienen una conexión activa con sus pares a través a través
de las redes sociales, menos frecuentadas por los mayores (aunque,
por cierto, son cada vez más los que las utilizan). Los adolescentes y los
jóvenes también generan contenidos que ‘suben’ a la web (a Youtube, por
ejemplo), constituyéndose en prosumidores.
Nuestro mundo está interconectado a través de Internet

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
12 13
LECTURA
‘En la medida en que Internet facilita la publicación como nunca antes
ya no sólo de textos, sino también de imágenes, música, animaciones
y hasta audiovisuales, y ese conjunto de infinitos repertorios tiene un
nivel de accesibilidad simple, inmediato y a costos insignificantes, con
el paso del tiempo es más frecuente que adolescentes y jóvenes de
distintos niveles socioeconómico y culturales registren y publiquen
materiales, documentos o aspectos diversos de su vida que consideran
interesantes para ofrecer a la consideración ajena. Este tipo de oferta
se multiplica por la acción creativa de jóvenes que suben contenidos
a la red, los hacen circular y los comparten con otros jóvenes, que
vuelven a replicar el procedimiento. El resultado de este proceso es
una proliferación constante de materiales cada vez más compleja
e inasible, múltiple y diversa. (…) De acuerdo con ello, aparece una
categoría de usuario (…) el prosumidor.’
Urresti, M., Linne, J., Basile, D, Conexión total. Los jóvenes y la experiencia
social en la era de la comunicación digital, pp. 35-36
Actividad
Con tu compañera o compañero de banco realiza lo siguiente:
1.
Lean con mucha atención el párrafo anterior.
2. Con sus propias palabras, definan en dos o tres renglones qué es
un ‘prosumidor’.
3. Teniendo en cuenta la experiencia de cada uno de ustedes con
Internet ¿se consideran como ‘prosumidores’? Justifiquen su respuesta.
4.
¿Conocen chicas o chicos que puedan considerarse de esa
manera? Expliquen.
De Arpanet a Internet
El antecedente de Internet fue Arpanet (Advanced Research Proyects Agency Network), la primera conexión múltiple entre las computadoras de tres universidades estadounidenses. De esta relación entre grupos reducidos de desarrolladores y pioneros, con propósitos académicos y estratégicos, en las décadas de los ’70 y los ’80 (es decir, desde 45 años atrás), derivó Internet a comienzos de la década de 1990. Como otras actividades de nuestra época, el uso de la red ha pasado de estar reservada a una minoría a masificarse. Lo mismo ha ocurrido con los deportes: lo que hoy son espectáculos multitudinarios (los partidos de fútbol son el mejor ejemplo), a comienzos del siglo pasado eran prácticas exclusivas de pocas personas, en colegios de élite ingleses en el caso del fútbol.
La ‘red de redes’ tiene, entonces, alrededor de un cuarto de siglo, a
lo largo del cual ha sufrido constantes renovaciones técnicas; también se
ha multiplicado enormemente el número de usuarios, que actualmente
suman más de 3.000.000.000 repartidos en todo el mundo.
USUARIOS DE INTERNET EN EL MUNDO POR REGIONES / cifras al 2014
Regiones del Mundo Población
(est. 2014)
Usuarios
internet
(2000)
Usuarios
internet
(2014)
Penetración
(%
Población)
Crecimiento
2000-2014
Uso
mundial
(%)
África
1.125.721.038 4.514.400 297.885.898 26,5 % 6.498,6 % 9,8 %
Asia 3.996.408.007 114.304.000 1.386.188.112 34,7 % 1.112,7 % 45,7 %
Europa 825.824.883 105.096.093 582.441.059 70,5 % 454,2 % 19,2 %
Medio Oriente 231.588.580 3.284.800 111.809.510 48,3 % 3.303,8 % 3,7 %
Norte América 353.860.227 108.096.800 310.322.257 87,7 % 187,1 % 10,2 %
América Latina / Caribe621.279.181 18.068.919 320.312.562 52,3 % 1.672,7 % 10,5 %
Oceanía / Australia 36.724.649 7.620.480 26.789.942 72,9 % 251,6 % 0,9 %
TOTAL MUNDO 7.182.406.565 360.985.492 3.035.749.340 42,3 % 741,0 % 100,0 %

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
14 15
ACTIVIDADES
Reunidos en pequeños grupos realicen lo siguiente:
1. Representen en un gráfico de barras la proporción de habitantes de las
distintas partes del mundo que tienen acceso a Internet.
2. Expresen por escrito, la información contenida en ese gráfico.
3. Conversen entre ustedes y digan si esta afirmación es verdadera o falsa,
justificando su elección: ‘El acceso a Internet no tiene relación alguna con
la situación socioeconómica de la población mundial.
4. Si el/la docente está de acuerdo, pueden hacer una puesta en común.
De los desarrolladores y pioneros
a los ‘migrantes digitales’
El avance en la conexión de las computadoras representó el aumento
creciente de sus usuarios. Éstos pasaron de los miembros de equipos
relativamente reducidos de especialistas a los miles de millones de
internautas actuales. La secuencia histórica en los últimos siete lustros ha
sido la siguiente:
1.
Los primeros usuarios fueron pequeños grupos de desarrolladores y
pioneros pertenecientes a algunas universidades norteamericanas.
Se trataba de gente altamente preparada, que sentó las bases del
sistema actual: matemáticos, físicos, ingenieros.
2. Los adoptantes y difusores posteriores fueron en su mayoría –según
dicen Urresti, Linne y Basile- jóvenes universitarios que buscaban ampliar sus herramientas de trabajo y estudio, los que también incorporaron modalidades de búsqueda de información y de entretenimiento.
3.
Luego llegaron los nativos digitales, niños y adolescentes cuyos
padres o hermanos mayores, pertenecientes al grupo anterior, los introdujeron en el manejo de las TICs; se trató del primer grupo que tuvo contacto con esos recursos desde su infancia y adolescencia y que hoy pueden tener poco más de veinte años.
LECTURA
Como resultado de la acción de muchos miles de prosumidores, circula por
la web una enorme cantidad de música, películas, revistas, libros e imágenes
diversas. El mismo origen tienen creaciones colectivas como Wikipedia, que se
define a si misma de la siguiente manera:
‘Wikipedia es una enciclopedia libre, políglota y editada colaborativamente.
Es administrada por la Fundación Wikimedia, una organización sin ánimo de
lucro cuya financiación está basada en donaciones. Sus más de 37 millones
de artículos en 287 idiomas (cantidad que incluye idiomas artificiales como
el esperanto, lenguas indígenas o aborígenes como el náhuatl, el maya y
las lenguas de las islas Andamán, o lenguas muertas, como el latín, el chino
clásico o el anglosajón) han sido redactados conjuntamente por voluntarios
de todo el mundo, y prácticamente cualquier persona con acceso al proyecto
puede editarlos. Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger,
es la mayor y más popular obra de consulta en Internet. Desde su fundación,
Wikipedia no solo ha ganado en popularidad —se encuentra entre los 10 sitios
web más populares del mundo—, sino que su éxito ha propiciado la aparición
de proyectos hermanos.’
https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
Actividad
Trabaja con tu compañera o compañero de banco y completen el siguiente
enunciado con cuatro o cinco breves frases:
‘Nuestro contacto con Wikipedia…’

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
14 15
4. Finalmente encontramos a los migrantes digitales: se trata de adultos
y adultos mayores no especializados en esta cuestión, los que conocen
las nuevas tecnologías a partir de sus hijos o nietos, invirtiendo el
orden anterior. Por una cuestión generacional, se trata del grupo que
accedió a estos recursos en una etapa avanzada de su vida, lo que
representa dificultades para su aceptación y para la adquisición de los
recursos técnicos necesarios.
El paso del tiempo y la difusión de las TICS en múltiples espacios, han
hecho que una cantidad cada vez mayor de personas esté en contacto
con ellas, aunque sólo sea en forma empírica. La generalización de los
teléfonos celulares inteligentes, que hoy abarca a una parte mayoritaria
de la población, ha completado el cuadro, estimulando la exploración de
un mundo comunicacional lleno de posibilidades hasta poco tiempo ni
imaginadas, que los adultos y los adultos mayores utilizan cada vez con
más frecuencia. Es fácil predecir que en pocos años se borrará la barrera
entre ‘nativos’ y ‘migrantes digitales’, ya que una parte creciente de la
población estará familiarizada con estos recursos. También habría que
examinar la denominación de ‘nuevas’ TICs, ya que el tiempo pasa y estos
recursos están en constante evolución con lo que todas las ‘novedades’
rápidamente envejecen.
Técnicas, ciencias y tecnologías
El primer problema que debieron resolver los seres humanos desde sus
orígenes, millones de años atrás, fue cómo sobrevivir. Para ello tuvieron
que obtener alimentos, protegerse de los rigores climáticos y ponerse a
salvo de los peligros exteriores (el ataque de los animales, por ejemplo).
Fue una muy larga y riesgosa aventura, de la que seguramente habrás
visto algo al estudiar el hombre prehistórico y sus hallazgos, y las primeras
civilizaciones que pusieron las bases de toda la humanidad: el desarrollo
de armas e instrumentos primitivos (primero de piedra, luego de distintos
metales hasta llegar al hierro); el descubrimiento del fuego; el pasaje
de las actividades cazadoras y recolectoras a la práctica de la agricultura
y la ganadería y, simultáneamente, de la vida nómada a las primeras
ciudades; la invención de la rueda y la escritura; el trabajo de los metales;
los comienzos de la navegación; el invento de la escritura… y una lista
enorme de progresos que acá no podemos enumerar.
En esta hazaña de la supervivencia, los seres humanos se valieron
de elementos materiales y desarrollaron habilidades, individuales y
colectivas: Para cazar, por ejemplo, inventaron armas rudimentarias
(que luego irían perfeccionando) y aprendieron a coordinar sus acciones,
a fin de tener más éxito en la tarea de atrapar a los animales que les
proporcionaban su carne y sus vísceras, su cuero y sus huesos, que
usaron para alimentarse, cubrirse, fabricar armas e instrumentos, y hasta
les sirvieron de soporte para realizar obras artísticas. En una palabra,
nuestros antepasados desarrollaron instrumentos y destrezas para cazar
y para llevar a cabo las actividades siguientes (despellejar al animal,
descuartizarlo, extraer sus vísceras, fabricar tientos). Lo mismo ocurrió
mucho más tarde con el trabajo de los metales; la siembra, cuidado y
recolección de los cultivos; la atención de los animales domesticados; la
fabricación artesanal de un número cada vez más grandes de elementos;
la realización de grandes construcciones y obras hidráulicas; la creación de
diversas obras artísticas. Para cada una de estas actividades se inventaron
herramientas y paralelamente se aprendió a usarlas: en esto consisten las
técnicas. Aclaremos que las técnicas siguen presentes en nuestra época y
se despliegan en las múltiples actividades de la vida.
Las primeras
computadoras
fueron fruto de la
actividad de unos
pocos pioneros

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
16 17
Incipientemente, nuestros antepasados fueron observando y relacionando lo que ocurría en la naturaleza:
advirtieron, por ejemplo, que los rayos y truenos anunciaban una tormenta; que el fuego, al que conocieron
accidentalmente y luego aprendieron a producir y conservar, ofrecía calor y luz, además de servir para
ahuyentar a los animales peligrosos y cocer los alimentos; que los metales sometidos a la acción del calor
intenso se fundían y esto permitía darles la forma deseada; que donde caía una semilla terminaba naciendo
una planta; que a lo largo del año se sucedían las estaciones, con distintas características, lo que influía en
los desplazamientos de las aves y animales terrestres, y el desarrollo de la vegetación… La lista continúa y
puedes pensar muchas otras correlaciones que pudieron observar los hombres y mujeres desde la prehistoria
en adelante. Estas observaciones originaron interrogantes y respuestas que fueron el comienzo de la ciencia,
que busca explicar las causas de los más diversos fenómenos naturales y, muchos más tarde, psicológicos
y sociales. Se trató de un proceso larguísimo, que duró miles de años y que dio un paso gigantesco en los
últimos cuatro o cinco siglos, cuando las ciencias sentaron sus bases actuales:

la observación,
• la experimentación,
• el registro minucioso y
• la correlación de variables
Estos procedimientos, que habrás estudiado en otras asignaturas (como Filosofía o Metodología de la
Investigación), constituyen el método científico. De esa manera los seres humanos hemos logrado explicar,
predecir y modificar muchos procesos físicos, químicos, biológicos, psicológicos y sociales, a través de distintas
ciencias que se especializan en el estudio de esos fenómenos.
La tecnología, por último, es una compleja combinación entre técnicas y conocimientos científicos. Con las
primeras tiene en común que consiste en instrumentos y habilidades que utilizamos para satisfacer distintas
necesidades: movilizarnos, comunicarnos, entretenernos, producir. Para eso utilizamos diversos aparatos,
máquinas y herramientas, que debemos saber operar para lograr los resultados deseados. A su vez, cada uno
de estos mecanismos es resultado de múltiples desarrollos científicos.
Las TICs, por ejemplo, son productos de una alta tecnología, en la que intervienen los conocimientos
proporcionados especialmente por la física y las matemáticas, a partir de los cuales ingenieros especializados
han diseñado PC, netbooks, notbooks, cámaras fotográficas y teléfonos inteligentes Técnicamente requieren
que los operadores posean ciertos conocimientos que les permitan operar cada uno de estos artefactos.
Además de vulgarizarse, estos procedimientos operativos se simplifican cada vez, lo que explica el enorme
crecimiento de los usuarios de estos productos. La tecnología en general y las TICS en particular ocupan un
lugar fundamental en las sociedades contemporáneas, como veremos a continuación.
La tecnología digital nos ofrece enormes
posibilidades de comunicarnos

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
16 17
LECTURAS
Un mundo tecnodependiente
En los últimos doscientos años la población humana ha crecido
enormemente y se ha concentrado en grandes ciudades en las que
viven muchos millones de personas. Para que tales aglomeraciones
puedan funcionar es necesario resolver permanentemente una serie
de problemas: la iluminación, refrigeración o calefacción necesaria y el
transporte diario de personas, mercaderías e insumos, además de la
recolección y evacuación de residuos, y otras actividades para mantener
la higiene urbana. Las industrias, los comercios, los transportes, los
servicios en general dependen de la generación de la energía eléctrica
que se precisa, directa o indirectamente, para llevarlos a cabo; lo
mismo ocurre con las computadoras, que regulan buena parte de
la vida cotidiana. La situación se repite en las zonas rurales -de cuyas
actividades (agrícolas y ganaderas) depende toda la población-, que
actualmente están muy tecnificadas. En áreas todavía más distantes se
desarrollan actividades mineras y forestales, también imprescindibles,
que requieren de los mismos insumos tecnológicos. Por otra parte, en un
mundo fuertemente globalizado cada país está conectado con el resto y
es constante el movimiento de capitales, bienes y personas, en términos
físicos (traslado internacional de mercaderías e individuos) e inmateriales
(operaciones de todo tipo realizadas online entre lugares muy distantes).
De este modo, el mundo en que vivimos es totalmente dependiente de
la tecnología y las fallas en la misma producen enormes colapsos, como
podemos ver a través de los siguientes ejemplos.
Viviendo sin computadoras
‘Mientras Vicky camina a casa piensa en las consecuencias de una falla
de los computadores a nivel mundial. ¿Cómo se encontrará la gente en
las oficinas de los edificios que funcionan con alta tecnología, donde
los sistemas de computación controlan todo, desde los ascensores
hasta el grado de humedad? ¿Podrán funcionar las plantas de energía
sin el control de los computadores? ¿Qué será de los pacientes en los
pabellones médicos computarizados? ¿Qué ocurrirá con los satélites
que se mantienen en órbita por sistemas de control computarizados?
¿Se colapsará la infraestructura financiera si no hay computadoras que
procesen y comuniquen las transacciones? ¿Será más seguro el mundo si
las armas controladas por computadores son inservibles?’
Beekman; G. (1987), Computer Confluence. Exploring Tomorrow’s
Technology, Addison Wesley Longman Inc.
Un enorme apagón
‘El 15 de agosto de 2003, un día con 35° C de temperatura, se produjo
un apagón en la costa noreste de América del Norte, desde Nueva York
(Estados Unidos) hasta Toronto (Canadá), provocado por una sobrecarga
en la red de provisión de energía y un efecto en cadena. Miles de personas
quedaron atrapadas y a oscuras en los edificios y trenes subterráneos, los
aeropuertos de esa zona quedaron sin energía. El servicio de trenes y
subterráneos quedo suspendido, lo mismo que los teléfonos celulares.
Los supermercados y shoppings cerraron sus puertas. Cientos de miles
de personas tuvieron que caminar por calles sin semáforos para llegar a
sus hogares. Este sería un problema provocado por la tecnodependencia.
Por otro lado, no todas las áreas han alcanzado el nivel de desarrollo
necesario para dar respuesta al crecimiento tecnológico. Por ejemplo,
con el abaratamiento de los aparatos de aire acondicionado y el cambio
climático, que provoca temperaturas altas y sostenidas en la temporada
estival, se ha incrementado su uso y esto provoca fallas en el sistema
eléctrico debido al mayor consumo no planificado. Esto pone en
evidencia que el área eléctrica no creció lo suficiente para dar respuesta
al aumento de la demanda, por lo tanto nos encontramos ante un
problema provocado por el desarrollo tecnológico.
Su acelerado avance genera polémicas y debates, también marca las
diferencias de los países desarrollados (con un mayor nivel tecnológico),
que tienen ventajas económicas sobre los países subdesarrollados
que no lo poseen. El mismo problema se ve reflejado en la sociedad,
poniendo en evidencia una brecha digital entre los que tienen accesos a
estas tecnologías y los que no.’
Constantino, G.D., Canalejo, A.M. (2007), Tecnologías de la Información y
la Comunicación, Ed. del Aula Taller, Bs.As., p. 127
Actividad
Consulta diarios y revistas (puedes hacerlo a través de la web) y busca
noticias recientes sobre accidentes similares a los mencionados más
arriba, ocurridos en nuestro país. Pega lo que encuentres, léelo y realiza
un comentario personal

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
18 19
La difusión de las TICs en términos sociales
Ninguna sociedad contemporánea es homogénea: los individuos que
la componen se diferencian por el nivel de sus recursos económicos, su
grado de instrucción y, en relación con ello, por el poder que poseen.
En este sentido, no es lo mismo ser rico, instruido e influyente, que ser
un modesto trabajador (o un desocupado) con poca educación formal.
Estas desigualdades se reflejan en la posibilidad de adquirir distintos
tipos de bienes y el acceso a la red de redes no es una excepción: por
eso los primeros en estar en contacto con las nuevas tecnologías fueron
los adolescentes y jóvenes de los sectores altos y medios urbanos,
que poseyeron recursos informáticos en sus casas desde mediados
de los años ’90, veinte años atrás. En cambio los chicos y chicas de los
sectores populares se conectaron con ellos a través de espacios públicos
arancelados, los ‘cibercafés’.
Esta desigualdad en el acceso a las TICs constituye la brecha digital,
que era muy grande a comienzos de este siglo y que se ha ido achicando
progresivamente. Los gobiernos nacionales y provinciales trataron de
disminuirla a través de políticas sociales, como el Programa Conectar
Igualdad y otros similares desarrollados por la Ciudad de Buenos Aires y
varias de nuestras provincias, que consistieron en la entrega gratuita de
muchos miles de notbooks a los chicos de las escuelas primarias y medias.
De esta manera, actualmente casi todos los niños, niñas y adolescentes
argentinos (y a través de ellos, sus familias) están en contacto directo con
las ‘compu’.
El siguiente cuadro muestra la evolución del acceso a las nuevas
tecnologías por parte de la población argentina:
ACTIVIDAD
Trabajen con tu compañero o compañera de banco y realicen lo siguiente:
• En cinco breves afirmaciones, sinteticen el contenido del cuadro anterior
• Escriban una conclusión sobre la evolución del acceso a las TICs en
Argentina, entre 2002 y 2010.

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
18 19
Internet, un ágora pública
Las TICs constituyen un desarrollo de los tradicionales ‘mass media’, ya
que en cierta medida cumplen las mismas funciones que los medios
gráficos, auditivos y audiovisuales, que hay pueden seguirse a través de
ellas. Los grandes diarios, por ejemplo, tienen una edición online que
reproduce cotidianamente la versión tradicional en papel; además, por
esa vía pueden consultarse los archivos de los principales periódicos –
Página 12, La Nación y Clarín, por ejemplo- que han subido sus ediciones
de la última década. Lo mismo ocurre con las colecciones de muchas
revistas especializadas, que puede consultarse en forma gratuita. Del
mismo modo pueden escucharse las emisiones de muchas radios, algunas
de las cuales (como Radio Nacional, por ejemplo) tienen un archivo de
sus emisiones de muchos años atrás. También podemos elegir la música
de nuestra preferencia, ver programas ya emitidos por los canales de
televisión y las películas que nos gusten. En este aspecto, la web es sala
de lectura, auditorio radial y sala cinematográfica. Sin embargo, la red de
redes es todo eso y mucho más.
Los especialistas en el tema la han calificado de ‘ágora pública’. ¿A qué se
refieren?: comparan la web con la plaza de las antiguas ciudades griegas
(el ágora), donde los ciudadanos se reunían para realizar sus transacciones
comerciales, conversar de política, de arte o de filosofía, o simplemente a
‘pasar el tiempo’, charlando. Como aquellas plazas, Internet es un espacio
de intercambios que presenta las siguientes características:

Es horizontal, ya que los que confluyen allí están en un pie de igualdad.
• Es interactivo, dado que se realizan intercambios que pueden
enriquecer mutuamente a los participantes, además de originar
cambios de puntos de vista y hasta debates.
• Es colaborativo, porque el resultado final (en constante crecimiento y
mutación) es fruto del aporte de muchos internautas: Wikipedia es el mejor ejemplo.

Es en red, ya que constituye un denso tejido formado por todos
los que se conectan, navegan y aportan, ‘subiendo’ a la red sus preguntas, opiniones, perfiles personales y una multitud de creaciones multimedia de distinto tipo.
Como puedes ver, las TICS van mucho más allá que las ‘mass media’: además de cumplir las funciones de aquéllas, ofrecen a los que participan la posibilidad de una interconexión que es desconocida en los medios tradicionales. Por eso son el lugar preferido por los más jóvenes, que además de escuchar y contemplar desean hablar, opinar, discutir en un pie de igualdad; además, prefieren los intercambios con sus pares, los de su mismo grupo de edad y, dentro de ellos, aquéllos con los que se sienten más identificados.
Internet tiene otra semejanza con las antiguas ágoras. En aquéllas sólo los
ciudadanos tenían la posibilidad de dialogar con sus pares; el resto de la
población, formado por esclavos y extranjeros, carecían de ese derecho
(con un extranjero se podía, a lo más, hablar de negocios, ya que la política
era privativa de una pequeña minoría de ciudadanos). El acceso a la red
también es diferenciado, de acuerdo a la cantidad de equipos en el hogar
y la tenencia o no de dispositivos personales de conexión. Como recuerda
Urresti, las estadísticas muestran que la gran mayoría de los adolescentes
y jóvenes urbanos poseen un teléfono inteligente; sin embargo, no todos
tienen una conexión constante a Internet en su dispositivo móvil o en el
hogar, por razones estrictamente económicas: se necesita dinero para
contratar un abono de Internet móvil de calidad. De esa manera existe
una jerarquía entre los conectados, una cierta distinción social ‘en cuyo
centro se encuentran los conectados de forma constante y en la periferia
los que disponen de una conexión intermitente o de baja velocidad.’

Los medios
digitales
permiten la
comunicación
horizontal

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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LAS REDES SOCIALES DIGITALES
Un rasgo característico de los seres humanos es la sociabilidad, el espíritu
gregario que nos lleva a relacionarnos con nuestros semejantes. Durante
nuestra vida nos vinculamos con muchas personas: en primer lugar,
nuestros padres, hermanos y otros miembros de nuestra familia; más
adelante, con compañeros de escuela, grupos de amigos, compañeros
de trabajo y vecinos. Durante toda la vida mantenemos contactos
fugaces, ocasionales, con otras personas en la vía pública, los comercios
y los medios de transporte. Todos estos son ejemplos de relaciones
interpersonales, ‘cara a cara’, más o menos prolongadas e íntimas. En
los últimos cien años, como ya hemos visto, los ‘mass media’ posibilitan
una conexión vertical, que se realiza a través de publicaciones diversas,
proyectores cinematográficos y aparatos de radio y televisión en la que
nuestro contacto con los emisores es mínimo, casi inexistente.
Con el desarrollo de las TICS, la comunicación a distancia ha recobrado su
carácter horizontal e interactivo y en ellas han tenido un gran desarrollo
las redes sociales, cuyos usuarios más entusiastas son los adolescentes y
jóvenes, de uno y otro sexo ¿Qué es una red social?: se trata de sistemas
interconectados de usuarios que comparten informaciones y servicios,
interactuando con sus grupos de contactos. Se trata de un tipo de
comunicación interpersonal a distancia, sincrónica o diacrónica (es decir,
en la cual las personas se conectan en forma simultánea o diferida), a través
de mediadores tecnológicos que ya hemos mencionado reiteradamente:
las computadoras de distintos tipos, las tablets y los smarphones. Con
estos recursos se puede ‘chatear’; crear, editar e intercambiar imágenes y
videos; twitear, comentar, dar ‘toques’ y recomendar contenidos. Haciendo
una gran síntesis, a través de las redes se busca establecer contactos
personales o intercambiar contenidos -aspectos que, obviamente, pueden
complementarse-, en una relación horizontal e interactiva.
De estas maneras los adolescentes, mujeres y varones, satisfacen algunas
necesidades propias de su edad: distanciarse del mundo de los adultos,
conectándose con sus pares; encontrar modelos de identificación; explorar
el mundo y establecer vínculos más allá del círculo familiar, que hasta el
fin de la infancia constituye el centro de sus relaciones afectivas; definir
un proyecto de vida y orientar sus acciones para concretarlo; seducir y
encontrar pareja. El lugar que antes ocupaba ‘la esquina’ o ‘el potrero’,
las sociedades de fomento y los clubes barriales, las casas de los amigos y
otros circuitos (los que tampoco han desaparecido del todo) lo tiene hoy
‘la red’, que convoca a multitudes de chicos y chicas que se exhiben a
través de ellos, buscando conectarse.
Actualmente las redes sociales son el producto más característico de
la web, a tal punto que para la mayoría de los adolescentes argentinos
Facebook, la más popular de ellas, es sinónimo de Internet. Sobre todo
esto nos extenderemos más adelante, cuando hablemos de Facebook
(FB). También haremos referencia a las precauciones que deben tomarse
al interactuar a través de las redes y a los delitos que pueden cometerse
a través de la red.
http://www.unicef.org/argentina/spanish/Unicef_InternetSegura_web.pdf
Si no se dispone de
equipos propios, se
puede acceder a los
mismo en espacios
destinados a tal fin,
tales como locutorios,
cibercafés, etc.

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Fuente: http://www.unicef.org

I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICXNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
22 MT
RESUMEN
Gracias a la capacidad de comunicarse nuestra especie ha logrado sobrevivir. A partir de ella han evolucionado las técnicas y las ciencias, se han
desarrollado las tecnologías y hemos llegado al complicadísimo mundo actual, tecnodependiente. Desde sus primeras formas –sonidos guturales y
gestos que servían para transmitir mensajes elementales, persona a persona- la comunicación se ha desplegado permanentemente hasta llegar a las
‘nuevas tecnologías de la información y la comunicación’, que caracterizan a nuestra época. Se trata de un largo recorrido, que comprende muchos
miles de años y desemboca en la ‘aldea global’ de nuestro tiempo; un tipo de sociedad intercomunicada, que parece haber suprimido las distancias
y en la cual podemos intercomunicarnos de un extremo al otro del planeta en tiempo real. Por ese motivo los especialistas también la denominan
‘sociedad red’, en la que varios miles de millones de personas tienen la posibilidad, por primera vez en la historia, de estar permanentemente
comunicadas.
ACTIVIDADES
Trabaja con tu compañera o compañero de banco y realicen lo siguiente:
1.
¿Qué opinan? Todas las personas hoy tienen la misma relación con las NTICx. Fundamenten.
2. ‘Las NTICx nos ofrecen las posibilidades de comunicación que antes no existían’. Desarrollen esta afirmación.
3. Formulen cinco breves afirmaciones sobre este tema: las NTICx y las condiciones socioeconómicas.
4. Completen en cinco breves afirmaciones: ‘Las redes sociales digitales...’

SISTEMAS DE INFORMACIÓN
La técnica, la tecnología y la innovación
Normalmente, la técnica incluye la habilidad para manejar diversos dispositivos o instrumentos. Una técnica es un conjunto de reglas, normas o
protocolos que se utiliza como medio para llegar a un cierto objetivo planteado. La Tecnología, por su parte, es el conjunto de conocimientos técnicos
que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los
deseos de las personas. En síntesis, tecnología es el “saber hacer”, o la aplicación de la técnica en el conocimiento científico.
Hace muchísimos años los científicos “sabían” y los técnicos “hacían”, sin necesidad de que ese hacer estuviera basado en un conocimiento específico,
ya que la técnica estaba más ligada a la intuición y a la creatividad. En la actualidad vivimos en un mundo marcado por los constantes cambios
tecnológicos, en las que las tecnologías de la información y de la comunicación son las que más cambios han tenido en los últimos tiempos. La aparición
de nuevos productos tecnológicos surge de la necesidad del hombre por mejorar productos inventados previamente. La invención es el primer paso
en la creación de un producto, y seguidamente viene la innovación, que consiste en continuos procesos de mejora que permiten obtener nuevos
productos. La invención es el paso previo a la creación de una tecnología, el hombre toma esa creación y mediante continuos procesos de mejora
(la innovación) logra obtener nuevos productos, servicios y métodos que generan un nuevo conocimiento, y a partir de este punto el ciclo comienza
nuevamente.
La Alfabetización Informática abarca todos los conocimientos sobre el funcionamiento de las computadoras, unidades computacionales, dispositivos electrónicos y sistemas informáticos.
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA
Y COMPUTACIONAL

II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
24 25
Datos e información
Dato: es un hecho o realidad, que posee poco o ningún valor en sí mismo,
es la materia prima de la información. Los datos pueden ser de diferentes
tipos:

Alfanuméricos: representados por caracteres (letras, números,
símbolos, etc.)
• Numéricos: representados solamente por números.
• Imágenes: representados por dibujos, fotos.
• Sonidos: representado por tono, ruidos.
Información: son datos procesados, a través de operaciones y relaciones,
de tal manera que adquieren, según el contexto, un valor adicional más
allá del propio. Permitiendo la toma de decisiones con fundamento.
La entrada consiste en la recopilación de los datos necesarios a ser
procesados; se debe tener sumo cuidado en esta operación ya que de
ella dependerá que la salida sea confiable. Por ejemplo, si se introduce
en forma errónea el nombre de una persona cuando se está verificando
su límite de compra, se puede obtener un rechazo en la autorización de
la compra.
El procesamiento es la transformación de los datos ingresados en
información, con un propósito determinado.
La salida es el resultado del procesamiento; puede mostrarse por
diferentes medios, entre los más comunes: monitor o pantalla e impreso.
Sistema informático
Un sistema informático permite almacenar, procesar y transmitir
información, y está integrado por un conjunto de partes
interrelacionadas: el hardware y el software. El
hardware incluye
computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico inteligente,
que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento
externo, etc. El
software incluye al sistema operativo, firmware y
aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión
de bases de datos.
Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres
tareas básicas: entrada, procesamiento y salida de datos. El conjunto de
estas tres tareas se conoce como algoritmo. Las computadoras reciben
datos por diferentes medios, los procesan y obtienen la información
que el programador manipula en la construcción de una solución o
en el desarrollo de un algoritmo. Un dato por sí mismo no constituye
información, es su procesamiento lo que nos proporciona información.
ProcesamientoDatos Información
ProcesoEntrada Salida

II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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El sistema binario
El sistema de numeración binario o de base 2 es un sistema posicional que
utiliza sólo dos símbolos para representar un número: 1 y 0. La palabra
binario viene de “bi” que significa dos. Este sistema de numeración es
sumamente importante ya que es el utilizado por las computadoras para
realizar todas sus operaciones, debido a que estas trabajan internamente
con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural
es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
Las unidades de Medida
Bit. Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o
apagada (0). Es la unidad más pequeña de información que utiliza una
computadora. Son necesarios 8 bits para crear un byte. La mayoría de las
veces los bits se utilizan para describir velocidades de transmisión, mientras
que los bytes se utilizan para describir capacidad de almacenamiento o
memoria.
El funcionamiento es el siguiente: el circuito electrónico en los ordenadores
detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y
los representa como uno de dos números, 1 o 0. El término bit deriva de
la frase dígito binario (en inglés binary digit).
Byte. Es un conjunto de 8 bits. Se podría decir que un byte es un número,
un carácter, un símbolo especial, etc.
Equivalencias decimales:

1 kilobyte (Kb) = 1024 bytes
• 1 megabyte (Mb) = 1024 kb
• 1 gigabyte (Gb) = 1024 Mb
• 1 terabyte (Tb) = 1024 Gb
• 1 petabyte (Pb) = 1024 Tb
Digitalización

Es un proceso que consiste en la transcripción de señales analógicas en
señales digitales, con el objetivo de facilitar el procesamiento de dicha
información. A partir de este proceso cualquier operación es fácilmente
realizable a través de muchas aplicaciones de edición y procesamiento de
señal.
Programa
Es una secuencia de instrucciones escritas en un lenguaje de
programación para realizar una tarea u objetivo especifico por parte de
una computadora. Todas las computadoras necesitan diversos programas
para poder funcionar. Cuando hablamos específicamente de programa
en informática, estamos haciendo referencia al software, que es la parte
lógica del sistema, en contraposición al harware, que es la parte física.
Código ASCII
El ASCII es un código numérico que representa los caracteres, usando una
escala decimal del 0 al 127. Esos números decimales son convertidos por
la computadora en números binarios para ser posteriormente procesados.
Por lo tanto, cada una de las letras, números o símbolos que se oprima en
el teclado, va a corresponder a uno de estos códigos.

II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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TIC, NTIT, NTIC, NTICx
Un mundo comunicacional en constante
renovación
Las Tecnologías de la Información y la Comuni-
cación (TIC) son el conjunto de tecnologías de-
sarrolladas para gestionar y organizar la infor-
mación, y al mismo tiempo poder compartirla e
intercambiarla desde un lugar a otro. Por lo tanto,
comprenden las tecnologías para almacenar in-
formación y recuperarla después, enviar y recibir
información de un sitio a otro, o procesar informa-
ción y elaborar informes.
Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Te-
lecomunicación (NTIT) agrupan los dispositivos y
las técnicas que se usan para el tratamiento y la
transmisión de las informaciones, enfocados en
la informática, internet y las telecomunicaciones.
Es por ello que las NTIT son un grupo amplio de
dispositivos y recursos necesarios para manejar y
organizar la gran información existente en la ac-
tualidad, particularmente las computadoras, los
programas informáticos y las redes necesarias
para gestionar todos los procesos que intervienen
en relación a la información (almacenamiento, ad-
ministración, transmisión, etc.).
El avance que viene produciéndose en el área de
las TIC ha beneficiado los procesos de innovación
permanente y al uso que se le da a varias herra-
mientas tecnológicas. Es por ello que se habla de
Nuevas tecnologías de la información y la comuni-
cación (NTIC).
Las TIC, las NTIC y las NTIT tienen como base me-
dios electrónicos que brindan conexión digital.
Esta característica estimula el crecimiento y la
conformación de la arquitectura de Internet y per-
mite nuevas formas de comunicación más dinámi-
cas e interactivas. Es por ello que surge el concep-
to de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Conectividad (NTICx).
Conceptos
Informática
El término ‘informática’ es un acrónimo de information y automatique, y fue implementado por
primera vez en la década del 60 del siglo pasado, por el Ingeniero francés Philippe Dreyfus. Se
refiere al procesamiento automático de información a través de dispositivos electrónicos.
En la actualidad la informática ha avanzado machismo gracias a los notables adelantos en materia
de hardware y software que permiten producir, transmitir, manipular y almacenar la información
con mas efectividad, distinguiéndose la multimedia, las redes locales y globales (INTERNET), los
bancos interactivos de información, los servicios de mensajería electrónica, etc.
Domótica
Es el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando y gestionando servicios
de seguridad, energética, comunicación, etc. Dichos servicios se pueden controlar, integrar y
monitorear a través de diversas redes internas y de Internet.
Telemática
Es el conjunto de servicios que integran las telecomunicaciones y la informática. Las mismas pueden
ser representadas por los satélites destinados a la transmisión de señales telefónicas, telegráficas y
televisivas. También la telefonía (que ha tenido un progreso impresionante a partir del surgimiento de
la señal digital), el fax y el MODEM. Un hecho para destacar, que tendrá un desarrollo importante en
un futuro no muy lejano, es la utilización de la fibra óptica. Es un nuevo conductor de la información
en forma luminosa, que entre sus múltiples ventajas se distingue por transmitir la señal a grandes
distancias sin necesidad de usar repetidores y tener un ancho de banda muy amplio.
Ofimática
Es el conjunto de aplicaciones y herramientas informáticas (hardware y software) que se utilizan
en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar las tareas cotidianas en relación con
cuestiones administrativas y de gestión (creación, manipulación, almacenamiento, etc.).
Nanotecnología
Es un campo de estudio de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia
a una escala nanométrica (menor que un micrómetro), es decir, a nivel de átomos y moléculas.
En la actualidad la nanotecnología esta investigando diversas áreas del conocimiento (sanitarias,
energéticas y ambientales, entre otras), tratando de encontrar soluciones a muchas catástrofes y
enfermedades mundiales.

II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
26 27
LA COMPUTADORA
EL HARDWARE
Se relaciona a todas las partes físicas de un sistema informático, o sea sus
componentes que integran la parte material de una computadora.
Una computadora se compone de una unidad central de procesamiento
(CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de
entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios
periféricos de salida, los que posibilitan dar salida a los datos procesados.
Arquitectura y componentes de una computadora
La CPU
La unidad central de procesamiento (CPU), interpreta las instrucciones
de un programa informático mediante la realización de las operaciones
básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. Todas las
CPU modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un
solo circuito integrado (chip). Dos componentes típicos de una CPU son
la unidad aritmético lógica (UAL), que realiza operaciones aritméticas y
lógicas, y la unidad de control (UC), que extrae instrucciones de la memoria,
las decodifica y las ejecuta, llamando a la UAL cuando sea necesario.
La UAL
En computación, la unidad aritmético lógica, es un circuito digital que
calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y
operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
La UC
La unidad de control es uno de los bloques funcionales principales en
los que se divide la unidad central de procesamiento (CPU). Su función
es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas
(interpretarlas) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.
La Memoria RAM
La sigla RAM significa literalmente significa memoria de acceso aleatorio.
El término tiene relación con la característica de presentar iguales tiempos
de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para
escritura). Esta particularidad también se conoce como "acceso directo",
en contraposición al acceso secuencial.
La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el
almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se
almacena temporalmente la información, datos y programas que la
Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta.
La Memoria ROM
La memoria de solo lectura, conocida también como ROM (read only
memory), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y
dispositivos electrónicos, que permite solo la lectura de la información y
no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente
de energía.
Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no
de manera rápida o fácil.

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La Placa Madre (Motherboard)
La placa base o placa principal es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que
constituyen la computadora. Es una de las partes fundamentales para armar cualquier computadora personal
de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el
circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la
memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos. Generalmente va instalada
dentro de un gabinete, que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos
externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes internos.
Componentes de una PC
En general, y dependiendo de las necesi-
dades, los equipos informáticos están com-
puestos por los siguientes elementos:

Gabinete
• Monitor
• Teclado
• Mouse
• Webcam
• Parlantes / Micrófono
• Impresora / Multifunción
• Scanner
• Módem (para conexión a internet)
Componentes del gabinete:
• Placa madre (motherboard)
• Disco rígido
• Unidad óptica (CD/DVD-ROM)
• Lector de memoria
• Coolers (ventiladores)
• Fuente de energía
Componentes alojados en el Motherboard: •
Microprocesador
• Módulos de memoria RAM
• Cooler (ventiladores del microprocesador)
• Placas de expansión (video, red, etc.)
Puertos de video
(serial y DVI)
Puertos PS/2
Puertos HDMI
(óptico y digital)
Conector
IDE
Conectores
SATA
Chipset c/
disipador
Conector p/
fuente energía
Puerto de red
(RJ45)
Zócalo p/
procesador
Zócalo p/
memorias RAM
Conectores de audio
(Miniplug 3,5)
Puertos
USB
Zócalos p/
placas de expansión
(PCI / PCI-e)
Pila
BIOS

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PERIFÉRICOS
La palabra ‘periférico’ significa que está alrededor, en la periferia. Reciben este nombre todos los dispositivos
que se encuentran alrededor del motherboard de la computadora, algunos dentro y otros fuera del gabinete.
Sirven para ingresar los datos que se quieren procesar (dispositivos de entrada) y mostrar los resultados
obtenidos en el procesamiento (dispositivos de salida). Para guardar o almacenar la información, (dispositivos
de almacenamiento secundario) y para comunicarse entre computadoras (dispositivos de comunicación).
1.
Dispositivos de entrada
Teclado Es el de uso más difundido. Básicamente cada vez que se presiona una tecla se transmite hacia la CPU el código ASCII correspondiente al caracter de la tecla presionada. Los teclados pueden tener diferentes formas en la distribución de ciertas teclas y a partir del intensivo uso se está tratando de hacerlos más ergonómicos, más adecuados a la anatomía funcional.
Cómo acceder a las teclas principales

Cursores de desplazamiento. Estas teclas nos permiten desplazarnos por todas las aplicaciones, en todas las direcciones
(arriba, abajo
, izquierda y derecha).

Enter. En general al presionar esta tecla aceptamos una consulta que nos realizan o acción que nos piden. Por ejemplo cuando
estamos trabajando con un procesador de textos, al presionar esta tecla, el cursor bajara un renglón automáticamente.
• Shift. Al presionar la tecla shift y al mismo tiempo otra tecla que posea en la parte superior otro carácter, obtendremos como
resultado el carácter que se encontraba en la parte superior de la tecla que seleccionamos. Por ejemplo si presionamos la tecla shift y la tecla 4, aparecerá el signo $, que se encuentra en la parte superior de la tecla 4.

Ctrl. Al presionar esta tecla junto a otra, se podrán activar determinadas acciones, por ejemplo utilizando un procesador de
textos, si presionamos la tecla ctrl y la tecla c al mismo tiempo, se copiara un texto que hayamos seleccionado previamente.
• Bloq mayús. Activa o desactiva las mayúsculas o minúsculas para todo el teclado. En general se utiliza mucho en el trabajo
con procesadores de texto.
• Alt. Esta tecla se utiliza en combinación con otras teclas para ejecutar diversos comandos y ejecutar acciones específicas.
Por ejemplo en los programas de oficina, como el writer o el Ms-Word, si queremos acceder al menú archivo, podemos presionar la tecla ALT y simultáneamente la tecla a. Al hacerlo desplegara todas las opciones del menú archivo.

Barra espaciadora. La barra espaciadora se encuentra en general en el centro inferior del teclado. Por ejemplo al utilizar un
procesador de texto al presionar la barra espaciadora avanzara un espacio en blanco hacia la derecha.
• Retroceso. Esta tecla sirve para retroceder de a un espacio a la vez, borrando lo que fuimos escribiendo.
• Símbolos especiales. Son los símbolos que acompañan a varias teclas (como por ejemplo, &, / o $). Si queremos escribir por
ejemplo los paréntesis, tendremos que presionar simultáneamente la tecla shift y el numero 8 (para el símbolo ( ).
• Teclas de función. Las teclas de función se encuentran en la parte superior y cumplen funciones específicas cada una de
ellas.
• Print screen. Al presionar esta tecla realizaremos una captura de la pantalla con las aplicaciones y programas que estemos
trabajando en ese momento. La captura queda guardada transitoriamente en el portapapeles de la PC o netbook, y la
podemos pegar en otra aplicación cuando la necesitemos.
¿Cómo se comunican los periféricos
con la CPU?
Los bits pueden transmitirse por los ca-
bles de a uno por vez, para transmitir
mayor cantidad de bits se deben poner
varios cables juntos en paralelo.
Si piensan en una autopista cada carril
podría ser un cable y los autos viajan de
a uno por el carril.
Existen conexiones en la computadora
para un cable (por ejemplo el cable del
teclado) y para varios cables a la vez
(como el de la impresora).
Por el cable del teclado, del mouse, del
modem, entre otros periféricos, viajan
los bits de a uno, uno detrás de otro, a
esta forma de comunicación se la cono-
ce como serial y al puerto de conexión
como puerto serial.
Por el cable de la impresora viajan los
bits de a ocho (8), es decir que la trans-
misión es por byte; sería una autopista
de ocho carriles y por cada uno viaja un
bit. A este tipo de conexión se la llama
paralelo y al puerto de conexión puerto
paralelo.
El disco rígido aunque está dentro del
gabinete es un periférico de almacena-
miento secundario y la transmisión de
los datos, tanto para grabar como para
leer, es en paralelo.
Los avanaces tecnológicos han hecho
posible la aparición de un nuevo puer-
to serial llamado puerto USB (Universal
Serial Bus). Con dos importantes me-
joras: supera la velocidad del puerto
paralelo y se puede conectar cualquier
periférico a dicho puerto, desde una
cámara digital hasta una grabadora de
CD/DVD o escáner.

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Mouse
Debido a la generalización de la interfaz gráfica de los sistemas operativos,
este dispositivo adquirió un carácter indispensable, lo que motivó a tratar
de mejorar su funcionalidad. Existen diferentes tipos de acuerdo a la
tecnología subyacente: inalámbricos, ópticos y mecánicos.

Mouse mecánico. Se conecta a la computadora por un cable al puerto serial
o USB, tiene una bolita y ruedas que al girar ponen en funcionamiento un
mecanismo electro-mecánico que genera señales eléctricas, que permite
mostrar en pantalla la posición del cursor. Hay conversión de señales
analógicas en digitales.

Mouse óptico. Tiene un sensor óptico que capta rayos de luz infrarroja,
reemplazando a la bolita y la rueda, por lo que se desplaza fácilmente en cualquier superficie (no de vidrio). Al tener tecnología digital se desplaza con mayor velocidad. También se conecta a través de un cable al puerto serial o USB.

Mouse inalámbrico. Puede ser óptico o mecánico, no poseen cable pero
requieren de un dispositivo receptor que se conecta al puerto serial y es el que recibe las señales que envía el mouse. Este receptor es el que se encarga de transformar las señales analógicas recibidas en digitales y transmitirlas a
la CPU.
Cada movimiento del mouse se traduce en una orden hacia la CPU. Todos
pueden tener dos o tres botones, cada uno con una función determinada
y una ruedita que permite desplazar la pantalla sin utilizar las barras de
desplazamiento.
Lápiz óptico
Permite escribir en una pantalla, señalar íconos con sólo tocar la pantalla,
con su punta.
Dispositivos de reconocimiento de voz
Están compuestos por micrófonos y un software, que es el encargado de
encontrar las palabras pronunciadas a través del micrófono. Los patrones
de reconocimiento son rígidos en el registro de la voz, cualquier inflexión
o modulación diferente no la reconoce. Son de gran ayuda en el caso de
ciertas discapacidades.
Dispositivos de lectura
Estos dispositivos permiten el ingreso de datos en forma directa a la
computadora, aliviando el tiempo de tipeo del usuario y disminuyendo la
posibilidad de error en el ingreso de los datos.

Lectores de bandas magnéticas. Leen la banda magnética que se encuentra
adherida
en las tarjetas; se los suele usar en puertas de cajeros electrónicos,
puertas de seguridad, cajeros automáticos, etc.

Lectores de código de barras. Como su nombre lo indica, leen los códigos de
barras impresos en los productos.
• Lectores de marcas ópticas. Se utilizan para leer las marcas que se hacen en
formularios, planillas, como los del censo, en los que se rellenan los casilleros con lápiz. Utilizan luz refleja para determinar la ubicación de la marca del
lápiz.
Escaners
Son dispositivos que digitalizan la información; ya sea una imagen impresa,
texto o fotografías. Iluminan la imagen con una luz fuerte a la vez que
van «barriéndola» y capturando la información de la luz reflejada por el
objeto (proceso analógico) transformándola en pixeles (proceso digital).
Existen de diferentes tamaños, resolución y transferencia de la información
a través de un puerto USB o paralelo (más rápidos). Para un uso profesional
se elegirá una mayor resolución y rapidez.
Cámaras digitales
Permiten tomar fotografías en forma digital; en lugar de película
poseen un sensor que «captura» la imagen proyectada, digitalizándola,
comprimiéndola y almacenándola en la memoria interna que poseen.
Luego las fotos se transfieren a la computadora a través de un puerto
serial o USB según sea el modelo. Las características a tener en cuenta al
comprar una son la resolución y el tipo de lente.
Webcam
Son cámaras de video que se conectan al puerto USB, transfieren las
imágenes a través de Internet. Esto permite que dos personas que se
encuentren en lugares distantes se puedan ver.

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2. Dispositivos de salida
El resultado del procesamiento de los datos se debe traducir del formato
binario a algún tipo de formato, según sea la salida: texto, imágenes,
gráficos, sonido, por pantalla o impresa. Para ello existen diferentes
dispositivos que permiten mostrar la información de salida en forma
adecuada.
Salida visual
La información se presenta en pantallas de video, que se conectan a la
computadora a través de la placa de video. La información procesada se
encuentra en formato digital, es necesario transformarla en una señal
analógica para verla en pantalla.
Todo lo que se visualiza a través de la pantalla, está compuesto por
infinidad de puntos llamados pixeles. Tanto el texto como las imágenes
se verán con mayor o menor calidad dependiendo de la resolución del
monitor (la cantidad de pixeles o puntos que tenga la pantalla, en una
superficie determinada). A mayor densidad de pixeles se verá una mejor
calidad de imagen.
Los monitores pueden ser de color, blanco y negro o monocromáticos.
Éstos dos últimos se utilizan para aquellas aplicaciones en las que no se
requiera color, en general en dispositivos de control.

Monitor CRT. Es similar al televisor, está compuesto por un tubo de rayos
c
atódicos, (Cathode Ray Tube) en el cual se mezclan tres haces de luz: rojo, azul
y verde, para lograr el espectro cromático. Son grandes y ocupan mucho lugar.

Monitor plano LCD/LED. La pantalla es de cristal líquido (Liquid Crystal Display),
como la del visor de una calculadora y el de los relojes digitales. Al ser planos ocupan menos espacio, pesan poco y poseen muy buena resolución. Por estas características, son utilizados no sólo en las computadoras portátiles, también se utilizan para las PC de escritorio.

Monitor sensible al tacto. Este dispositivo es de entrada y de salida, ya que al
tocar la pantalla se ingresan datos y a la vez vemos la salida. Se encuentra en los cajeros automáticos, en shoppings, etc., donde se necesite seleccionar de
un menú.
Salida Impresa
Según el propósito que tenga la información procesada, se mostrará
impresa o por pantalla.
La salida impresa, dado que permanece en el papel film o transparencia,
no es temporal a diferencia de la salida por pantalla.
Existen diferentes tipos de impresoras que varían según calidad, rapidez,
nivel de ruido, tipo de tecnología utilizada en la impresión, costo, tanto
de la impresora misma como de los insumos que utiliza. De acuerdo a los
requerimientos de la salida impresa o utilidad que se les vaya a dar, se
elegirá una u otra.
La rapidez está dada por la cantidad de páginas que pueden imprimir por
minuto (PPM). La calidad se mide en puntos por pulgada (dpi, dot per
inch). Existen diferentes formas de transmitir la información a ser impresa
por caracter, línea o página.

Impresoras de matriz de puntos. Imprimen caracter por caracter, es una
impresora de impacto que tiene un cabezal formado por pequeñas agujas
(varían de 9 a 24) que golpean una cinta entintada, dejando la marca en
el papel. Se caracterizan por ser ruidosas, lentas, de baja calidad pero muy
baratas. Otra característica por las que se las suele elegir es la duración de
la impresión en el papel, no se borra con el agua ni el paso del tiempo. En
general se las utiliza para imprimir facturas y documentos, que requieran
imprimir original y copias al mismo tiempo. También existen de color.

Impresoras chorro de tinta (Ink-jet). Imprimen disparando gotas de tinta
sobre el papel a través de los inyectores, que se encuentran ubicados en un cabezal como las de matriz de puntos. Son mucho más silenciosas, poseen muy buena calidad, velocidad aceptable, suelen ser muy económicas (no así los cartuchos de tinta). En el color se la utiliza como alternativa a la láser, por su costo. Si cae una gota de agua sobre el papel impreso, se modifica la impresión al diluirse la tinta.

Impresoras láser. Imprimen con una tecnología similar a las fotocopiadoras,
lo hacen por página, de ahí su rapidez, poseen muy buena resolución y rendimiento. Imprimen texto y gráficos de alta calidad, por ello son utilizadas por los publicistas. El mayor inconveniente es el precio de la impresora, pero
la relación costo-beneficio es insuperable.

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Plotters: Son impresoras-trazadoras que tienen en el extremo de un
soporte móvil una pluma que va dibujando sobre el papel que se desplaza
a medida que realiza el dibujo. Estos dispositivos se utilizan principalmente
en los estudios de arquitectura, diseño, publicidad, etc., para imprimir
planos, dibujos y proyectos en gran tamaño.
Salida sonora
Parlantes
Emiten el sonido y reproducen el audio enviado desde la PC. Son
imprescindibles para el uso multimedia de los dispositivos.
3.
Dispositivos de comunicación
Son los encargados de la transmisión del flujo de datos para la comunicación entre computadoras que están en red. Se encuentran agrupados de acuerdo a la función que desempeñan en la red, modems, hubs y ruteadores.
4. Dispositivos de almacenamiento secundario
La velocidad de lectura-grabación, en los dispositivos electromecánicos, es mucho más lenta en comparación con la RAM o memoria principal. Los avances tecnológicos en la industria de dispositivos de almacenamiento secundario, han permitido que estos vayan incrementando su capacidad y confiabilidad, así como mejorando la velocidad y disminuyendo su tamaño.
Los dispositivos de almacenamiento secundario son de entrada-salida,
puesto que se guardan datos producidos como salidas del procesamiento
y a su vez se obtienen datos de entrada en el proceso de lectura. Pueden
ser de dos tipos: magnéticos y ópticos.
Soportes magnéticos

Cintas magnéticas. Son similares a los casettes de audio y se utilizan para
t
ener resguardo o respaldo de los datos históricos del sistema. Este proceso
se conoce como backup. Es muy importante tener en cuenta este aspecto,
porque la información es valiosa y no se puede perder. Por ejemplo: en el
caso de datos de análisis médicos, operaciones bancarias como pagos de
servicios, se guardan hasta 5 años. El acceso a la información en las cintas es
en forma secuencial.

Discos magnéticos. Los discos magnéticos (diskettes) pueden ser fijos (disco
rígido o duro) en cuyo caso están formados por varias láminas delgadas de acero cubiertas por óxido ferroso, con forma de plato. Cada uno de estos platos cuenta con una cabeza lecto-grabadora y un brazo movible. Poseen poco capacidad de almacenamiento. El acceso a los datos en los discos es en forma directa a diferencia de las cintas.
Soportes ópticos

Discos ópticos. Con el surgimiento de la multimedia, se empezó a tener necesidad
de dispositivos intercambiables de mayor capacidad de
almacenamiento: así es como surgen los discos ópticos que pueden almacenar hasta 650 Mb (CD-ROM) o 4,7 Gb (DVD-ROM). Su costo es bajo y son más confiables que los soportes magnáticos; la diferencia está en que los CD-ROM/DVD-ROM no se pueden borrar y volver a grabar. Para este caso, existen también los que son regrabables (re-writeble). Se utiliza tecnología láser para la grabación de los datos, dejando pequeñas marcas sobre la superficie del disco.
Soportes electrónicos

Memoria flash. Son memorias de silicio como la RAM, pero no es volátil,
los datos almecenados se pueden borrar, se usan en las cámaras digitales, teléfonos celulares, etc.

Memorias USB, también conocidas como pen-drive o MemoryKey (Llaves
de memoria). Se conectan a los puertos USB de las computadoras, tienen una alta capacidad de almacenamiento dependiendo de su capacidad y un tamaño muy reducido. Este tipo de almacenamiento está ganando mercados por su capacidad, rapidez de acceso y por sobre todo no necesita de ningún dispositivo especial.

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PC de escritorio: gabinete, monitor, teclado y mouse
Distribución de un teclado estándar
Distintos tipos de impresoras:
matriz de puntos, inyección de tinta, láser, y multifunción
Algunos elementos multimedia:
webcam, parlantes, micrófono,
y auriculares
Otros periféricos: scanner, proyector, tableta digitalizadora,
lectores de códigos de barras y lector de tarjetas

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EL SOFTWARE
Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas. Los componentes lógicos
incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas: el procesador
de texto, el software de sistema, etc.
Infoware
El término infoware fue acuñado por Tim O´Reilly y define a los sitios Web
como el sitio web Amazon, que utilizan el software con el propósito de
recuperar datos (comentarios de libros y calificaciones), para luego ser
compartidos en el sitio web y de esta manera generar valor agregado.
Podría describirse como el software para la información.
Software propietario y software libre
El software propietario (o de código cerrado) es cualquier programa
o aplicación informática en la que el usuario final tiene limitaciones
para usarlo, modificarlo o redistribuirlo, en donde el código fuente del
programa no está disponible o el acceso al mismo se encuentra restringido
por un acuerdo de licencia o por tecnología anticopia. En este tipo de
software una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación,
etc.) posee los derechos de autor, lo que le da la posibilidad de controlar
y restringir los derechos sobre su programa. Esto implica, por lo general,
que el usuario sólo puede ejecutar el software y no dispone de acceso a su
código fuente o aun teniendo acceso a él no está autorizado a modificarlo
ni distribuirlo.
En relación al software libre, en la guía práctica, publicada por la UNESCO
en el año 2007, encontramos la siguiente definición, que es muy precisa:
“El software libre es un software cuya licencia nos permite ejercer una
serie de libertades:

La Libertad de ejecutar el programa con cualquier propósito.
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las
necesidades propias (para lo cual es una precondición el acceso al código
fuente).
• La libertad de redistribuir copias del programa y de ese modo ayudar a otros.
• La libertad de mejorar el programa y liberar esas mejoras al público
beneficiando así a toda la comunidad (para lo cual es una precondición el acceso al código fuente)”.
A nivel de sistema operativo si queremos pensar en software propietario
podemos pensar en algunas de las versiones del MS-Windows y si
buscamos una alternativa con software libre, podremos trabajar con
alguna de las versiones de Linux.
En la siguiente tabla comparativa entre softwares propietarios y libres,
encontraremos algunas alternativas para trabajar:
Software propietario Software libre Características
Windows Media Audacity Grabación CDs, DVDs, etc.
Adobe Photoshop Gimp Editores de Gráficos e imágenes
Ms-Front Page Kompozer Diseño de sitios WEB
Paint Tuxpaint Editores simples de gráficos
Ms Office Openoffice Paquetes de oficina
Internet Explorer Firefox Navegadores WEB
Winzip Winrar Comprensores de archivos
Adobe Acrobat Reader xpdf Visualizador de PDF

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Características principales de Huayra
• El Menú Huayra
Es un menú desplegable similar al de otros sistemas operativos, como Microsoft
Windows o Mac, y permite las siguientes operaciones:
1. Buscar las aplicaciones: al escribir las primeras letras de una aplicación en
el buscador, aparece un listado con todas las aplicaciones relacionadas. Es posible buscarlas por categoría.
2.
Iniciar aplicaciones: nos ubicamos con el puntero sobre una aplicación y
hacemos clic para abrirla.
3. Acceder a los favoritos: si pulsamos el botón Favoritos, arriba a la derecha del
menú, encontraremos las aplicaciones que utilizamos con mayor frecuencia.
4. Acceder a través de los marcadores a las carpetas más usadas
• Sistema de archivos Huayra
En este sistema de archivos no hay letras para identificar a los dispositivos, sino que todos están unidos a una raíz, representada con el símbolo /. Si hacemos
clic en Equipo y luego en Sistema de archivos, podemos ver la distribución de los directorios, en forma de carpetas. Esta distribución, suele confundir a los que vienen de trabajar con otros sistemas operativos, pero es muy simple. Cada usuario tiene su propio directorio, separado del de los demás. De esta manera, nuestros archivos no podrán ser modificados, borrados, movidos o editados por otra persona, salvo que nosotros le otorguemos permisos especiales.
El directorio personal se representa con el símbolo ~. Por ejemplo, si un usuario
llamado Mario escribe ~, se estará refiriendo a /home/mario. En este directorio
se ubicarán, de manera automática, los dispositivos externos que conectemos a
la computadora. Por ejemplo, si conectamos un pendrive llamado “Mi_disco” en
un puerto usb, el sistema lo reconocerá de manera automática.
Los otros directorios están dedicados a archivos y configuraciones del sistema.
Por ejemplo, en /bin están los ejecutables (binarios) de las aplicaciones, en /
boot se ubican todos los archivos inherentes al arranque (booteo) del sistema,
etc. En el directorio /lib se encuentran las bibliotecas (libraries) utilizadas por las
aplicaciones instaladas.

Funciones de edición simple de archivos y directorios
Crear una carpeta nueva
Nos situamos en el directorio madre y hacemos un click en el botón derecho. En
un espacio vacío, seleccionamos la opción Crear una carpeta y, haciendo click
ADMINISTRACIÓN DE UN SISTEMA OPERATIVO
Un sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre
los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario de
una computadora. El SO es el responsable de gestionar, coordinar las
actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos. Uno de los más
prominentes ejemplos de sistema operativo de distribución libre, es el
núcleo Linux, el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas
distribuciones Linux. El SO de uso privativo más conocido es Windows y
fue creado por la empresa Microsoft. El mismo tiene varias versiones de
uso.

Uno de los propósitos de un SO como programa estación principal,
consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso
del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de
tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayoría de los
aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar.
(Teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.).
Los sistemas operativos Windows y Huayra
La manera de acceder al hardware (dispositivos) y al software de nuestra
computadora es a través de un SO. A nivel de SO si queremos usar un
software propietario disponemos de algunas de las versiones de Ms-
Windows y si buscamos una alternativa con software libre, podremos
trabajar con alguna de las versiones de Linux, por ejemplo la versión
nacional Huayra.
Huayra
Huayra proviene del vocablo quechua que significa ‘viento’. Es un
sistema operativo libre, desarrollado por el CENITAL (Centro Nacional de
Investigación y Desarrollo de Tecnologías Libres). El mismo partió para su
elaboración de las necesidades de los estudiantes, docentes y de toda la
comunidad educativa en general de Argentina. Huayra ya viene instalado
en las netbooks de Conectar Igualdad y también en las netbooks que se
distribuyen en otros programas. También puede instalarse en cualquier
PC, netbook, notebook, etc.

II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
36 37
nuevamente, tendremos una carpeta nueva, a la que podremos nombrar con la
denominación que deseamos en ese momento.
Borrar un archivo
Nos posicionamos sobre el archivo, hacemos click con el botón derecho y, luego,
seleccionamos la opción Mover a la papelera.
Mover un archivo
Nos ubicamos sobre el archivo, hacemos click y mantenemos apretado el botón
izquierdo. De esa manera podremos arrastrar el archivo hasta el destino elegido.
Renombrar una carpeta o un archivo
Nos situamos sobre la carpeta o el archivo elegido, hacemos click en el botón
derecho, y elegimos la opción Renombrar.
Windows
El Windows es el sistema operativo de uso privativo más conocido y
utilizado. Fue creado por la empresa Microsoft y tiene varias versiones de
uso. Entre sus características principales posee un panel de control que
permite administrar todos los dispositivos y periféricos de la computadora,
acceso a las diversas redes, etc.
También posee un explorador de archivos, que permite organizar todas
las carpetas, documentos, imágenes, etc. de los diferentes discos y
dispositivos de almacenamiento que posea la computadora. Tiene un
botón de inicio principal que se encuentra en diferentes lugares del
escritorio, según las versiones de Windows que estemos trabajando.
Muchas de las funciones que abordamos en Huayra pueden también
ejecutarse desde Windows. Por ejemplo, para crear una nueva carpeta
tenemos que hacer click en el botón derecho del mouse desde alguna
carpeta o sector del explorador de archivos. Luego podemos seleccionar
la opción nuevo y hacer click en el comando carpeta. Allí podremos
renombrar la carpeta con el nombre que deseamos.
Desde la opción ‘todos los programas’, podemos acceder a todas las
aplicaciones y programas instalados en la notebook o PC.
UN SOFTWARE LIBRE, PUBLICO Y GRATUITO
Sale a la cancha Huayra 2.0
La nueva versión del sistema operativo libre desarrollado para las computadoras del
programa Conectar Igualdad incluye actualizaciones de software, nuevas aplicaciones
y un sintonizador de televisión digital, entre otras novedades. Se puede descargar en
huayra.conectarigualdad.gob.ar.
"Después de un año de mucho trabajo y de intercambio con la comunidad educativa
hemos desarrollado la nueva versión de Huayra GNU/Linux", anunció el equipo de
trabajo del sistema operativo, que destacó su apuesta al "desarrollo local con trabajo
argentino y a una alfabetización digital verdaderamente integral, que abarque todas las
herramientas disponibles".
"Para nosotros, este es el Huayra que siempre quisimos hacer. Es una construcción
federal que se hizo en base a la experiencia del equipo y al aporte de personas de todo
el país", destacó el coordinador general del proyecto, Javier Castrillo.
La nueva versión del sistema operativo basado en Linux incluye entre las nuevas
aplicaciones a "Huayra Compartir", un programa que le permite a los usuarios compartir
archivos sin necesidad de estar conectados a Internet. También trae "Huayra Motion",
una herramienta que según informaron permite "crear películas y cortos animados con
la netbook usando la técnica de stop motion de manera sencilla y divertida".
Otra de las novedades es la incorporación de un sintonizador de televisión digital
("Huayra TDA") y de "Preciosa", un desarrollo de software libre para estar informados
sobre los precios de los productos de supermercados.
Castrillo señaló a la agencia Télam que la flamante versión trae una estética renovada,
de apariencia más amigable, y subrayó que se reescribió la ayuda al usuario en base a
la del proyecto venezolano Canaima.
Por otro lado, la versión 2.0 de Huayra actualizó un abanico de aplicaciones dedicadas
al aprendizaje lenguajes de informática y programación, en sintonía con el lanzamiento
de Programar, anunciado a mediados de abril por la presidenta Cristina Fernández
de Kirchner. Entre ellas, los responsables de Huayra destacaron la actualización del
software para programar videojuegos "Pilas Engine"; de "Ícaro", una aplicación de
robótica educativa y de "Blender", un programa para hacer animaciones en 3D.
Huayra Linux es uno de los dos sistemas operativos (el otro es Windows) que vienen
instalados en las computadoras que el programa Conectar Igualdad reparte entre los
estudiantes secundarios de las escuelas públicas de todo el país. El sistema, lanzado
en septiembre de 2013 tras más de un año y medio de trabajo, fue desarrollado en
Argentina con el foco puesto en las necesidades de estudiantes y docentes.
Fuente: www.pagina12.com.ar

II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
36 37
VIRUS INFORMÁTICOS
Son elementos informáticos que tienden a reproducirse y a extenderse
dentro del sistema al que acceden, se contagian de un sistema a otro,
exhiben diversos grados de malignidad y son eventualmente, susceptibles
de destrucción con el uso de ciertos antivirus, pero algunos son capaces
de desarrollar bastante resistencia a estos.
Antivirus
En informática los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o
eliminar virus informáticos. Nacieron durante la década de 1980. Con el
transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados
e internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas
más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino
bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los mismos.
Los gusanos
Se fabrica de forma análoga a un virus, con el objetivo de introducirlo
en programas legítimos de procesamiento de datos o para modificar
o destruir los datos, pero es diferente del virus porque no puede
regenerarse. Las consecuencias del ataque de un gusano pueden ser tan
graves como las del ataque de un virus: por ejemplo, un programa gusano
que sistemáticamente se destruya puede dar instrucciones a un sistema
informático de un banco para que transfiera continuamente dinero a una
cuenta ilícita.
Cinco consejos indispensables para protegerse de los virus informáticos
Todo avance social acarrea un perjuicio y normalmente, en nuestra sociedad altamente
informatizada, los malware y virus informáticos son uno de los mayores quebraderos
de cabeza a los que nos enfrentamos.
En su origen, no fueron diseñados con un fin pernicioso, más bien molesto, pero con el
tiempo se han ido sofisticando y cada vez afectan a un mayor número de dispositivos.
Según datos de las empresas de seguridad, el año pasado se infectaron más de 16 mi-
llones de aparatos y las cifras van en aumento en comparación con las 6000 aplicacio-
nes infectadas cada día en el segundo trimestre del 2015, lo que supone un incremento
del 30% con respecto al año anterior.
Como es de esperar, los smartphones tampoco están fuera de peligro. Puesto que su
conexión a la red es casi permanente, están más expuestos a los virus informáticos
que procuran, sobre todo, obtener dinero rápido. Para ello buscan accesos a cuentas
bancarias, suplantan identidades (phishing), e incluso pueden llegar a pedir un rescate
económico por archivos de nuestro propio dispositivo, ya sea móvil, o un ordenador
convencional.
Pero donde los virus informáticos pueden causar sin duda mayor detrimento, es en una
empresa u organización. Podría suponer una pérdida de la privacidad de los datos que
maneja la empresa, además de espiar su actividad y deteriorar el rendimiento de su
equipo informático.
El departamento técnico es el que debe encargarse de proteger los ordenadores ade-
cuadamente con un software antivirus y un cortafuegos eficaz, pero los empleados de-
ben contribuir también a facilitar esta tarea teniendo en cuenta unas premisas básicas:

Descarga siempre desde aplicaciones o programas oficiales.
• Desconfía de todos aquellos enlaces externos que inviten a instalar aplicaciones y de
ficheros que le lleguen a través de correo electrónico.
• Es recomendable usar contraseñas fuertes y realizar copias de seguridad periódica-
mente para tener algo a lo que acogernos en caso de pérdida o robo.
• Controlar los permisos que solicitan las aplicaciones al ser instaladas y desconfiar
siempre si observamos algo sospechoso.
• Proveer también a nuestros smartphones de algún antivirus, especialmente si desde
él manejamos datos de la empresa.
• No compartir ni manejar información importante desde redes de Wi-Fi públicas.
Aplicar estas recomendaciones puede mejorar la seguridad de su compañía, pero re-
cuerde que los antivirus, aunque estén actualizados, solo alcanzan a detectar un tercio
de los posibles malware. Los ciberdelincuentes tienen una gran inventiva en las estafas
a través de internet, por lo que la recomendación principal es que mantengan una acti-
tud de alerta y analicen cada sitio antes de hacer clic.
Fuente: http://thesalmonfactor.com

II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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RESUMEN
Los dispositivos en el siglo XXI van desarrollándose de manera acelerada, achicando su tamaño y al mismo tiempo ampliando sus acciones y
funciones. La tendencia es que los dispositivos móviles (por ejemplo celulares o tablets) vayan ocupando un espacio importante en el mundo
corporativo, social y educativo, convergiendo con el uso de aplicaciones en la “nube” (en la Web).
Es en este contexto que empiezan a tomar fuerza las aplicaciones libres y sus licencias (como por ejemplo la creación de Huayra por el Estado
Argentino).
ACTIVIDADES SUGERIDAS
Actividad 1. Cada alumno desde Windows o Huayra deberá crear una estructura de carpetas, que permita organizar el contenido y la información
de la computadora. Se pueden organizar diversas carpetas para cada una de las materias.
Actividad 2. Explorar y testear la rapidez y efectividad sobre algunos ítems vistos en Huayra. Realizar las mismas acciones con Windows y evaluar
la velocidad y efectividad en cada sistema operativo.

III. ALFABETIZACIÓN EN
REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN
El conjunto de conocimientos en conectividad nos propone el desarrollo de destrezas en la administración y configuración de las redes
informáticas, Internet y su desarrollo global, entre los que se encuentra entender el alcance, la trascendencia y los posibles usos de las redes
y los medios de información. También deberemos comprender el rol y los principios de las redes digitales de información y su utilización en la
resolución de problemáticas y actividades cotidianas.
LAS REDES INFORMÁTICAS
Una red de computadoras es un conjunto de equipos informáticos y software (aplicaciones y programas), conectados entre sí por medio de dispositivos
físicos que envían y reciben impulsos eléctricos con la finalidad de compartir información y recursos. La estructura y el modo de funcionamiento de las
redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP.
TIPOS DE INFORMACIÓN: ANALÓGICA Y DIGITAL
La información analógica es aquella que puede tomar infinitos valores, codificándose mediante combinaciones de las cifras que van del 0 al 9, para
transmitirlos a través de cualquier sistema de comunicación. La Información digital, en cambio, es aquella en que la codificación toma únicamente dos
valores: "0" ó "1". Los datos alfanuméricos son originariamente señales digitales. En relación a la grabación de la voz y de las imágenes, estos objetos
necesitan “digitalizarse” para convertirse en formato digital.
Se denomina digitalización, el proceso de conversión de una señal analógica en digital. Cada tipo de señal (analógica o digital) requiere distinta capacidad
de proceso, caracterizándose por el ancho de banda y la velocidad de transmisión que requiere su transporte: a mayor cantidad de información, mayor
ancho de banda y velocidad se precisan.

III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
40 41
ARQUITECTURAS DE LAS REDES DE INFORMACIÓN
Red LAN
Entre las redes informáticas se encuentra la llamada red LAN (Local Area Network),
cuyo significado es red de área local. Estas redes vinculan computadoras que
se hallan en un espacio físico pequeño, como una oficina o un edificio. La
interconexión se realiza a través de un cable o de ondas. Las computadoras que
están conectadas a una red LAN se conocen como nodos : por lo tanto cada nodo
es una computadora. En estos tipos de redes, los usuarios pueden compartir
documentos y archivos de diferente tipo, y utilizar distintos dispositivos y
periféricos, como por ejemplo una impresora.
Red MAN
Una MAN (red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas
geográficamente (en un área de alrededor de cincuenta kilómetros) entre
sí a alta velocidad. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos
se comuniquen como si fueran parte de la misma red de área local.
Una MAN está compuesta por routers conectados entre sí con conexiones
de alta velocidad (generalmente cables de fibra óptica).
Red WAN
Una red de área amplia, o WAN (wideareanetwork), es una red de
computadoras que abarca varias ubicaciones físicas, proveyendo servicio
a una zona, un país, o incluso a varios continentes. Es cualquier red que
une varias redes locales, llamadas LAN, por lo que sus miembros no están
todos en una misma ubicación física.Muchas WAN son construidas por
organizaciones o empresas para su uso privado, mientras que otras son
instaladas por los proveedores de internet para proveer conexión a sus
clientes.
Red WPAN
Las WPAN (Wireless Personal Area Network), red Inalámbrica de Área
Personal o red de área personal inalámbrica, es una red de computadoras
para la comunicación entre distintos dispositivos (computadoras, puntos
de acceso a internet, teléfonos celulares, PDA, dispositivos de audio,
impresoras) cercanos al punto de acceso. Estas redes normalmente son
de unos pocos metros y para uso personal.
Señal Analógica y señal digital
Las señales eléctricas se pueden presentar de dos formas: analógicas y
digitales.
La palabra «analógico» proviene de analogía o símil: por ejemplo, los relojes de
manecillas son analógicos, representan a través de la posición que tienen éstas
en un cuadrante, en forma análoga o similar el transcurso o paso continuo del
tiempo. Incluso algunos relojes no presentan números sólo algunas marcas,
igualmente se puede estimar la hora.
Las señales eléctricas analógicas son ondas contínuas que pueden variar a
través del tiempo y entre dos valores siempre hay otro intermedio. Se utilizan
para medir magnitudes físicas, por ejemplo la intensidad de la luz, sonidos,
entre otras.
Las señales digitales poseen dos estados y entre ellos no existen otros
intermedios, por eso se dice que es un sistema binario.
Representando a través del 0 la ausencia de señal (apagado) y del 1 la
presencia de señal (encendido). Se reproducen con exactitud a diferencia de
las analógicas.

III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
40 41
Red de datos
Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior
de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También son
habituales entre los miembros de cualquier familia los dispositivos de
carácter personal: los teléfonos celulares, por ejemplo. La proliferación
de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de
la Sociedad de la Información y es por este motivo surge la necesidad
de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de
cables y también de forma inalámbrica. Esta última es mucho más común,
por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos
dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad.
Red telefónica
El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso
de un módem en un acceso telefónico fijo. A pesar que no tiene todas
las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio
para muchos usuarios. En todo el mundo la telefonía fija ha sido superada
en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un tipo de
acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Esto
se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de
desplegar.
El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento y
su grado de penetración en algunos países está cerca de la saturación.
Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias
competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbps
en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi.
Red satelital
Son redes que utilizan como medios de transmisión satélites artificiales
localizados en la orbita alrededor de la Tierra. En este tipo de redes los
enrutadores tienen una antena por medio de la cual pueden enviar y
recibir información. Argentina tiene en orbita dos satélites: el SAC-C y
SAD-D, los cuales son monitoreados por la CONAE (Comisión Nacional de
Asuntos Espaciales).
Protocolo de red TCP-IP:
principio de comunicación entre computadoras
Es el protocolo de conexión de redes que permite que todos los dispositivos
y computadoras sean compatibles entre ellos. El nombre TCP-IP proviene
de dos protocolos más importantes: el transmisión control protocol (TCP)
y el Internet protocol (IP). La principal característica del TCP-IP es que está
diseñado para unir computadoras de diferentes tipos, incluyendo tablets
y netbooks, sobre redes de área local y redes de área extensa.
Modelo cliente/servidor
En el modelo cliente/servidor, modelo jerárquico, una o varias de
las computadoras de la red ofician como servidores y los nodos son
computadoras con capacidad de procesamiento (RAM, disco rígido y
procesador con buen desempeño).
Los nodos que solicitan el servicio son los clientes y los que lo prestan
son los servidores, en general el procesamiento se lleva a cabo en el
cliente, aunque a veces también se procesa en el servidor; de esta forma
el procesamiento de la información está distribuido en toda la red.
La mayoría de las organizaciones eligen este modelo de comunicación por
su rapidez y reducción de costos.
Modelo par a par (peer to peer)
En este modelo todas las computadoras o nodos tienen la misma jerarquía,
es decir, cualquiera puede ser servidor o cliente. No requiere un sistema
operativo con muchas funciones de red.
Es simple de armar y es utilizado en redes pequeñas, donde algunos
nodos comparten sus recursos como ser archivos, parte del disco rígido,
impresora, lectora de CD o grabadora de CD. Una red puede estar formada
por los dos modelos (híbrida), por ejemplo tener un servidor de Internet y
los nodos entre sí compartir archivos y/o algún periférico.

III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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TOPOLOGÍAS DE REDES
Las topologías más comúnmente usadas son las siguientes:
• De bus: usa sólo un cable que debe terminarse en ambos extremos. Todos los hosts se conectan
directamente a este cable. Su funcionamiento es simple y es muy fácil de instalar, pero es muy sensible
a problemas de tráfico y un fallo o una rotura en el cable interrumpe todas las transmisiones.
• De anillo: c onecta los nodos punto a punto, formando un anillo físico y consiste en conectar varios
nodos a una red que tiene una serie de repetidores. Cuando un nodo transmite información a otro, la información pasa por cada repetidor hasta llegar al nodo deseado. El problema principal de esta topología es que los repetidores son unidireccionales (siempre van en el mismo sentido).

En estrella: conecta todos los nodos con un nodo central. El nodo central conecta directamente con los
nodos, enviándoles la información del nodo de origen, constituyendo una red punto a punto. Si falla un nodo, la red sigue funcionando, excepto si falla el nodo central, situación en la que las transmisiones quedan interrumpidas.

De árbol: tiene varias terminales conectadas de forma que la red se ramifica desde un servidor base. Un
fallo o rotura en el cable interrumpe las transmisiones.
Topología de Bus
Imagínense que es un pasillo largo con ofi-
cinas numeradas, en este caso 1, 2, 3 y 4.
Cuando alguien en
vía información de la 1 a
la 4, por el pasillo la lleva hasta la 4, los de
la oficina 4 abren la puerta para recibirla.
Si de la 2 envían información a la 1, por
el pasillo van hasta la 1, los de la oficina 1
abren y la reciben.
Si los pasillos no son lo suficientemente
amplios y hay mucha gente por ellos se
provocan embotellamientos.
Topología de Anillo
Imagínense que las oficinas están todas
comunicadas entre sí, para ir de una
oficina a otra deben hacerlo a través
de ellas. Si alguien de la oficina 1 envía
información a la 4, deberá pasar por la 2 y
la 3 para entregarla y que ésta la reciba. Si
de la oficina 2 envían información a la 1, se
deberá pasar por la 3 y la 4 para que ésta
la reciba.
Existe mucho tránsito de información,
provocando grandes demoras.
Topología de Estrella
En este caso las oficinas son independien-
tes entre sí, se conectan a una distribución.
Par
a llevar información de la oficina 1 a la
4 se debe ir por el camino de la oficina 1
hasta la distribución, desde ahí tomar el
camino de la oficina 4 y entregarla.
Si de la oficina 2 envían información a la
1 deberán hacer lo mismo que en el caso
anterior.
El tránsito de la información no invade
todas las oficinas ni caminos.
Tipo Bus
Tipo Anillo
Tipo Estrella
Tipo de Árbol

III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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ANCHO DE BANDA
Originariamente la banda ancha hacía referencia a la capacidad de acceso a Internet superior a los
de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico
RDSI). En la actualidad se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200
kbps, como mínimo en un sentido.
Tecnología 3G y 4G
La tecnología 3G es una tecnología móvil, que permite al usuario navegar en internet a alta
velocidad sin la utilización de cables. Puede ser usada a través de un módem (para computadoras,
notebooks y netbooks) o mediante teléfonos celulares. 3G es la abreviación de tercera generación
de transmisión de voz y datos a través de telefonía móvil mediante UMTS (Universal Mobile
TelecommunicationsSystem) o servicio universal de telecomunicaciones móviles.
Los servicios asociados con la tercera generación proporcionan la posibilidad de transferir tanto
voz como datos (una llamada telefónica o una videollamada) y datos no-voz (como la descarga de
programas, intercambio de correos electrónicos, y mensajería instantánea).
La tecnología 4G está basada completamente en el protocolo IP, siendo un sistema y una red que
se alcanza gracias a la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas. Esta tecnología podrá
ser usada por módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros dispositivos móviles. La principal
diferencia con las generaciones predecesoras es la capacidad para proveer velocidades de acceso
mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo, manteniendo una calidad de servicio
en cualquier momento y en cualquier lugar.
Cloud Computing (Software como servicio en la Red)
Es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidores de
Internet. Se puede tener acceso a su información o servicio, mediante una conexión a internet
desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde
varios proveedores de alojamiento, repartidos frecuentemente por todo el mundo. Esta medida
reduce los costos, garantiza un mejor tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a
los delincuentes informáticos, a los gobiernos locales y a sus redadas policiales.
"Cloud computing" es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología, que
permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder con ellos a las
necesidades de su negocio, de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de
picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado, o incluso gratuitamente, en caso
de proveedores que se financian mediante publicidad.
Tabla comparativa de velocidad entre tecnologías 3G y 4G
El servicio Cloud Computing, o software en la Red, permite
el acceso a programas desde todo tipo de dispositivos

III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Tecnología
Del Wi-Fi al Li-Fi: ya transmiten Internet a través de luces LED
Su mayor ventaja es que no genera interferencia ni se satura por múltiples
conexiones. Está lista para salir al mercado.
La composición y velocidad de la luz cautivó a filósofos, teólogos y científicos
durante varios siglos. Buscando un sistema de comunicación más eficiente que
el Wi-Fi, Harald Haas, profesor de la Universidad de Edimburgo, comenzó a
indagar la forma de aprovechar la energía eléctrica de una lámpara LED para
transmitir datos sin necesidad de emplear un cable conductor. Fue así como se
encendió la llama del Li-Fi.
Esta tecnología para irradiar datos se basa en la Comunicaciones por luz visible
(VLC) y fue exhibida públicamente en el Consumer Electronics Show de 2012.
Su mayor ganancia es no generar interferencia con otras frecuencias. Al carecer
de radiación electromagnética no altera a otros dispositivos sensibles como los
marcapasos y puede ser activada en el interior de un avión. Además, no produce
saturación cuando hay múltiples conexiones en simultáneo.
Su contraindicación es que las ondas de luz no pueden atravesar paredes. Por lo
tanto la cobertura de la red estaría limitada a un área no superior a los 6 metros.
Pero como todo depende del cristal con que se lo mida, esto puede jugar a favor,
ya que no sería viable robar o clonar las señales de Internet. A lo dicho se le
suma que tampoco sirve para enviar información, sólo para descargarla. Por lo
que necesitará alguna otra señal en paralelo para compartir fotos o archivos.
En una de sus recientes charlas TED, Haasha deslizó nuevos beneficios sobre
el sistema VLC. Indicó que cualquiera de las lámparas LED que haya en el
hogar podrían ser adaptadas a Li-Fi con relativa facilidad. “Simplemente habrá
que instalar un pequeño modulador a cada dispositivo de iluminación. Esto
permitiría combinar dos funciones básicas en un solo módulo: la iluminación y
la transmisión inalámbrica de datos”.
Otros aspecto que todavía falta por resolver es que sucederá con los equipos
emisores y receptores que no son compatibles con el Li-Fi. En el caso de los
celulares, algunas empresas aventuraron que mediante un software se podría
adaptar la cámara de cualquier smartphone para que sea capaz de descifrar la
señal de la luz.
Fuera de los laboratorios, esta herramienta fue probada con éxito y algunas
empresas ya tienen previsto poner en el mercado soluciones basadas en esta
tecnología. Los ingenieros y científicos detrás de este avance sostienen haber
cronometrado una marca de 224 Gigabytes por segundo (GB/s), una capacidad
de ancho de banda impensada. Esto equivaldría a una 100 veces la velocidad de
una conexión Wi-Fi.
Para la transmisión de los datos se basa en el espectro luminoso de un foco LED
mediante el lenguaje binario de las computadoras (unos y ceros) al encender
y apagar esta fuente en nanosegundos, a una velocidad tal que no puede ser
detectada por el ojo humana. Por la forma en que titila, el sistema fue descripto
como un morse digital. El dispositivo receptor deberá contar con un sensor que
absorba este parpadeo y lo traduzca en información. La esperanzas depositadas
en el Li-Fi podría dar la respuesta a la creciente congestión del espectro de
radiofrecuencia que sigue aumentando en todo el mundo. Para 2021 –según
estimaciones de Ericsson– existirán 28.000 millones de dispositivos conectados,
de los cuales más de la mitad corresponderán a máquina a máquina (M2M).
Fuente: clarin.com
Li-Fi: la transmisión de
señal digital a través de
la luz LED. A diferencia
de la conocida Wi-Fi,
permite un ancho de
banda mayor, unas cien
veces más respecto de
las velocidades actuales

III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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La UNRN pone en marcha en Bariloche el proyecto de Laboratorio de Investigación,
Desarrollo Tecnológico y Servicios Técnicos en Telecomunicaciones
El Rector de la Universidad Nacional de Río Negro, Juan Carlos Del Bello, el Secretario de
Comunicaciones de la Nación, Norberto Berner y autoridades de la Comisión Nacional
de Comunicaciones, firmarán el jueves 4 de junio a las 12,30 horas un convenio marco
de cooperación y un convenio específico de Asociación Académico-Tecnológica. Los
mismos tienen como finalidad que la UNRN brinde soporte técnico para realizar ensayos y
mediciones específicas que permitan el desarrollo de la industria nacional y la homologación
de equipos y sistemas conexos a las telecomunicaciones, de modo de poder certificar sus
características técnicas en respuesta a las normas nacionales e internacionales.
La UNRN comenzó el dictado de Ingeniería en Telecomunicaciones en 2014, luego de
haber sido seleccionada por el Plan Nacional de Telecomunicaciones como una de las cinco
universidades nacionales para la formación de estos ingenieros.
La UNRN cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación, para la incorporación de los
docentes investigadores y del Ministerio de Planificación Federal, Inversión Pública y
Servicios para la adquisición de los equipos para los laboratorios de docencia e investigación.
La UNRN prevé poner en marcha un Laboratorio de Investigación y Desarrollo Tecnológico
y Servicios Técnicos en Electrónica y Telecomunicaciones en San Carlos de Bariloche. Bajo
esa finalidad, la UNRN está actualmente adquiriendo un edificio -con recursos aportados
por la Jefatura de Gabinete de Ministros- para la instalación del equipamiento, sito la calle
Anasagasti 1.463, de 850 m2, actualmente en proceso de refuncionalización.
El Rector de la UNRN, señaló: “Este Laboratorio de la UNRN se suma al fenomenal
desarrollo nacional de las telecomunicaciones de los últimos diez años, con el desarrollo
de la empresa del estado ARSAT dedicada a brindar servicios de telecomunicaciones a
través de una combinación de servicios de infraestructura terrestres, aéreas y espaciales,
como la red federal de fibra óptica y la implementación y desarrollo de la Televisión Digital
Abierta (TVA), así como la creación del Centro de Ensayos de Alta Tecnología SA (CEATSA),
el programa “Conectar Igualdad” y la producción nacional y lanzamiento de satélites de
telecomunicaciones.. El propósito del Estado Nacional y de la Universidad es establecer
en San Carlos de Bariloche un polo de formación de recursos humanos de alto nivel, de
desarrollo tecnológico y de servicios técnicos en el sector de las telecomunicaciones. El
Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Telecomunicaciones de la UNRN, junto a las
capacidades académicas que ya tiene la Universidad en la Sede Andina (donde se dictan las
Ingenierías en Telecomunicaciones y Electrónica), se integra a las capacidades científicas,
tecnológicas y productivas que ya posee esta ciudad rionegrina en el campo de la tecnología
nuclear y espacial”.
Se prevé la articulación de actividades y el uso conjunto de equipamiento de interés
estratégico en el rubro de las telecomunicaciones, entre la Universidad Nacional de
Río Negro, la Secretaría de Comunicaciones de la Nación y la Comisión Nacional de
Comunicaciones (CNC), y en el futuro inmediato la Autoridad Federal de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (AFTIC).
El equipamiento adquirido
Uno de los equipos de alta tecnología que se ha adquirido es una cámara anecóica o
anecoide de radiofrecuencia y microondas, que es una sala diseñada para absorber en
su totalidad las reflexiones producidas por ondas electromagnéticas en todas sus paredes
laterales, suelo y techo. A fin de aislar la cámara de influencias externas y emular condiciones
de espacio libre en su interior. En cierto modo podría analogarse con un “quirófano para
dispositivos”. Esta cámara tienen múltiples aplicaciones en el diseño y caracterización de
elementos radiantes (RNI). La tecnología involucrada, actualmente sólo se fabrica en el
exterior y la sala será un caso de referencia en Argentina con certificaciones de calibración.
Las dimensiones interiores de la misma son de 12 metros de largo, por 7 m de ancho y 5 m
de alto y ha sido fabricada por Rainford EMC Systems Ltd.
En particular es muy importante el papel del equipamiento en cuanto a aplicación de
normativas y homologación de dispositivos eléctricos, electrónicos, de telecomunicaciones
y de sensado remoto (celulares, antenas, vehículos aéreos no tripulados, pequeños
satélites, equipos electromédicos, etc.). Por ejemplo la medición de radiaciones no
ionizantes (RNI), o la Tasa de Absorción Específica (Specific absorption rate - SAR-) en
dispositivos de telefonía móvil. Actualmente algunas de estas mediciones y estudios sólo
se realizan en el exterior, por tanto se trata de servicios de interés estratégico, por razones
económicas y soberanas.
La inversión se articula con el Plan Nacional de Telecomunicaciones “Argentina Conectada”,
la Ley “Argentina Digital” y el proyecto “La Academia en la Unión Internacional de
Telecomunicaciones (UIT)”.
Cabe destacar que la Universidad contó con el acompañamiento permanente del Senador
Nacional Miguel Angel Pichetto, desde los inicios de este emprendimiento de alta tecnología
en San Carlos de Bariloche. Miguel Angel Pichetto acompañó al Rector Juan Carlos Del Bello
en las gestiones ante la Jefatura de Gabinete de Ministros, el Ministerio de Planificación
Federal, Inversión Pública y Servicios, la Secretaría de Comunicaciones y la CNC para que
en Río Negro se establecieran estas capacidades científico-tecnológicas. Sin su apoyo, esta
iniciativa de la UNRN no hubiera tenido los resultados que se han logrado.
Fuente: Universidad Nacional de Río Negro, 3/6/15
LECTURA

III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
46 MT
RESUMEN
La utilización e interacción de redes digitales y analógicas se ha convertido en “algo natural” para casi cualquier actividad humana. El avance de
las diversas redes y de los últimos desarrollos en tecnología 4G, así como el uso de almacenamiento de la llamada “cloudcomputing”, marcan una
tendencia económica y de negocios, así como de otras actividades cotidianas y de ocio. También se rediseñan los vínculos y relaciones con este
nuevo formato de comunicación.
ACTIVIDADES SUGERIDAS
A partir del siguiente artículo sobre la puesta en marcha del proyecto de laboratorio en telecomunicaciones en la ciudad de Bariloche por la
Universidad Nacional de Rio Negro, los alumnos deberán preparar un resumen en un programa de presentación con diapositivas (por ejemplo,
Impress o Ms-PowerPoint) en el cual puedan extraer las ideas principales del proyecto y la vinculación con los contenidos trabajados en el capítulo.

IV. ALFABETIZACIÓN EN
MANEJO DE LA INFORMACIÓN
En la sociedad actual, que ha sido calificada como la ‘sociedad de la información’, las tecnologías de la información y la comunicación se
constituyen en la base material sobre las que se organiza la inmensa mayoría de los procesos económicos, sociales y culturales, produciendo
un fuerte impacto en todos los ámbitos en los que nos desenvolvemos. La revolución digital ha sido posible a partir de la convergencia de la
digitalización, la informática y las telecomunicaciones, y especialmente del desarrollo de Internet y sus aplicaciones.
TECNOLOGÍA WEB
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas a nivel mundial, compuesto por millones de computadoras capaces
de compartir entre sí, mediante una serie de protocolos TCP/IP, toda clase de datos que puedan transmitirse por medios digitales, garantizando que las
redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera
conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos
términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo
posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos
(FTP y P2P), la mensajería instantánea y presencial, la transmisión de contenido y comunicación multimedia, los juegos en línea, etc.
Pero fundamentalmente se produce un cambio en los últimos años, debido a la necesidad de poder empezar a publicar en Internet videos y trabajar
con diversas herramientas de video streaming, que permiten trabajar con señales audiovisuales en tiempo real.

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
48 49
Páginas Web
Una página Web, también conocida como página de Internet, es un documento electrónico adaptado para
la Web, pero normalmente forma parte de un sitio Web. Su principal característica son los hipervínculos
(enlaces) con otras páginas, siendo esto el fundamento de la Web.
Una página Web está compuesta principalmente por información (sólo texto o módulos multimedia) así como
por hiperenlaces. Además, puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse
y también aplicaciones embebidas (insertadas), para hacerla interactiva. Estas páginas son escritas en un
lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML.
El contenido de la página puede ser predeterminado (página Web estática) o generado al momento de
visualizarla o solicitarla a un servidor Web (página Web dinámica). Las páginas dinámicas al momento de la
visualización se hacen a través de lenguajes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada
de visualizar el contenido es la que debe generarlo. Las páginas dinámicas que se generan al ser solicitadas
son creadas por una aplicación en el servidor Web que alberga las mismas.
Sitios Web
Un sitio Web es un conjunto de páginas Web, típicamente comunes a un dominio de Internet o subdominio de
la World Wide Web en Internet. Como vimos en el párrafo anterior una página Web es un documento HTML/
XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet. Es por ello que “todos los sitios
Web públicamente accesibles” constituyen una gigantesca "World Wide Web" de información (un gigantesco
entramado de recursos de alcance mundial).
A las páginas de un sitio Web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que
normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los
hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo
el tráfico Web fluye entre las diferentes partes de los sitios.
Algunos sitios Web requieren una suscripción para acceder a una parte o a todo el contenido del mismo.
Ejemplos de sitios con suscripción son algunos sitios de noticias, de juegos, foros, servicios de correo
electrónico basados en Web, sitios que proporcionan datos de bolsa e información económica en tiempo
real, etc.
Los sitios Web actuales permiten su ingreso
y navegación desde distintos tipos de
dispositivos, facilitando la navegación de sus
usuarios
Páginas Web, elementos que componen un
sitio Web

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
48 49
Portales
Un portal de Internet es un sitio Web cuya característica fundamental es la de servir de puerta de entrada
para ofrecer de forma integrada el acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un mismo
tema. Incluye enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc., logrando
incrementar la intensidad de tráfico en el mismo.
Un portal de Internet puede ser, por ejemplo, un centro de contenido intermediario entre compradores
y vendedores de rubros específicos; se puede complementar con herramientas que ayuden a identificar
empresas que satisfagan necesidades de un comprador, visualizar anuncios de vendedores, ofrecer
cotizaciones, brindar correos electrónicos, motores de búsqueda, etc.
Navegadores de Internet
Un navegador o explorador es un programa que permite visualizar la información que contiene una página
Web (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).
El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página Web y lo presenta
en pantalla, permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red
mediante enlaces o hipervínculos.
Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden
estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora de éste o a través de Internet, y que
tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos.
Internet Explorer fue creado por la empresa Microsoft, así como Netscape CommunicationsCorporation
liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozilla. Finalmente Mozilla fue reescrito
desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo software multiplataforma.
A finales de 2004 aparece en el mercado de Internet Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende
hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su antecesor.
El 2 de Septiembre del 2008 apareció Google Chrome, desarrollado por Google.

La Web en constante progreso
De la Web 1.0 a la Web 4.0
La Web 1.0 se caracterizaba principalmente
por ser unidireccional y estar conformada
fundamentalmente sobre contenidos estáti-
cos. Las primeras páginas de Internet eran
de este tipo y publicaban contenidos de tex-
to que una vez subidos no se actualizaban,
salvo que el "webmaster" los modificase y
volviera a subir la web de nuevo a internet.
La Web 2.0 también recibe el nombre de
Web social, pues está llena de blogs, wikis,
foros y finalmente, redes sociales como
Factbook o flickr. El objetivo de la Web 2.0 es
compartir el conocimiento, por eso es una
web colaborativa, lo que ha sido uno de sus
atractivos principales para los usuarios.
La Web 3.0 es la web semántica, la web de
la nube, la web de las aplicaciones y la web
multidispositivo. Hoy en día ya no solamen-
te utilizamos computadoras para conec-
tarnos a Internet. La Web 3.0 se presenta
como una web inteligente (aunque creemos
que para esto aún falta bastante), y princi-
palmente aprovecha la nube para prestar
servicios al usuario y eliminar su necesidad
de disponer de sistemas operativos comple-
jos y grandes discos duros para almacenar
su información. Además, las búsquedas en
la Web tendrán un formato y una esencia
distinta, pues serán más “personalizadas”,
relacionadas al perfil del usuario.
Finalmente, la Web 4.0 está todavía en for-
mación y se basará principalmente en la
inteligencia artificial. Será el avance más
grande en las telecomunicaciones, ya que
facilitará la investigación a través de la crea-
ción de un sistema operativo tan rápido en
respuesta como el cerebro humano
.

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Portales de los Ministerios de Educación
de América Latina
Les presentamos un resumen de los portales de los Ministerios de Educación de América Latina. En muchos
de ellos encontraremos materiales educativos, recursos multimediales, links a sitios Web, agenda de eventos,
etc. Pero fundamentalmente reconoceremos diversos intentos desde los diferentes Estados Latinoamericanos
y de sus respectivos Ministerios de Educación por construir una política de TICs en Educación, que con sus
fortalezas y debilidades, debe ser reconocido como un rumbo sin vuelta atrás.
País Portal
Argentina http://www.educ.ar
Bolivia http://www.boliviaeduca.bo
Brasil http://www.rived.proinfo.mec.gov.br
Chile http://www.educarchile.cl
Colombia http://www.colombiaaprende.edu.co
Costa Rica http://www.mep.go.cr
Cuba http://www.rimed.cu
Ecuador http://www.educacionecuador.com
El Salvador http://www.edured.gob.sv
México http://sepiensa.org.mx
Nicaragua http://www.portaleducativo.edu.ni
Panamá http://www.meduca.gob.pa
Paraguay http://educaparaguay.edu.py
Perú http://www.huascaran.edu.pe
República Dominicana http://web3.educando.edu.do
Uruguay http://www.todosenred.edu.uy
Venezuela http://portaleducativo.edu.ve
Portal del Instituto de Tecnologías Educativas
del Ministerio de Educación de España
En el mismo encontraremos recursos para
trabajar, propuestas de diversos cursos y enfo-
ques de trabajos con TIC, enlaces educativos,
recursos para la comunidad educativa en ge-
neral.
Entre otros proyectos podremos encontrar en
dicho portal el Proyecto Newton, que aborda
diversas problemáticas y todo el currículo de
Física, y el proyecto Descartes, que se centra
en los contenidos de Matemáticas. En ambos
casos se abordan estos contenidos con algu-
nas actividades originales, el uso de simula-
dores digitales para el desarrollo de algunos
temas, etc.
Importancia de la netbook
como recurso educativo
La presencia diaria de las netbooks en la es-
cuela, junto a los otros recursos de uso coti-
diano, genera un escenario con diversas al-
ternativas para que los docentes propongan
actividades v
ariadas y los alumnos sean prota-
gonistas en la construcción del conocimiento.
La ne
tbook es un recurso educativo muy va-
lioso que permite a los alumnos aprender, co-
nocer, explorar, interactuar, compartir y crear
jun
to con otros. Con ella se pueden registrar
y producir imágenes y sonidos, buscar infor-
mación en internet, dibujar, elaborar historias,
animacione
s, inventar juegos, entre otras ac-
tividades.
En
este nuevo marco, los docentes tienen la
posibilidad de asumir un rol protagónico en
tender este puente hacia la cultura digital, ya
que la escuela es el espacio donde los niños
acceden a la alfabetización para el siglo XXI.
Esta tarea implica una articulación entre los
saberes tradicionales de la cultura letrada, y
las nuevas narrativas que proponen los len-
guajes audiovisuales y digitales.
Desde el
Plan S@rmiento BA se proponen di-
ferentes acciones para acompañar y formar a
los
docentes en la incorporación de las net-
book como un valioso recurso pedagógico que
permit
a ofrecer a los alumnos una educación
de calidad acorde a los tiempos que corren.
Fuente: http://www.buenosaires.gob.ar

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN EN LA WEB
La WWW (World Wide Web) o "Red de Amplitud Mundial", es un sistema
de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a
través de Internet. Con un navegador Web (por ejemplo Firefox o Internet
Explorer) un usuario puede visualizar sitios Web compuestos de páginas
Web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos
multimedia y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el
belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y
publicada en 1992.

El lenguaje HTML
Las siglas de HTML son Hyper Text Markup Language (lenguaje de
marcado de hipertexto). Es el lenguaje predominante para la elaboración
de páginas Web. Es usado para describir la estructura y el contenido en
forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales
como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas
por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un
cierto punto, la apariencia de un documento y puede incluir un script (por
ejemplo Javascript), puede afectar el comportamiento de navegadores
Web y otros procesadores de HTML. Algunos de los comandos utilizados
en HTML son: frame, frameset, href, img, src, table, font, body, etc.
Es interesante la utilización del código HTML ya que podemos trabajar
utilizando el bloc de notas, escribiendo los comandos del código, teniendo
o no conexión a Internet. O sea podemos trabajar online u offline en
la creación de nuestras páginas Web. Esto posibilita la preparación de
diversos contenidos educativos multimedia de manera sencilla, por
ejemplo obteniendo simuladores escritos en java e insertándolos en
nuestra páginaWeb creada con el lenguaje HTML.

LECTURA
El científico inventor de la World Wide Web: Tim Berners-Lee
Sin ninguna duda, Berners-Lee es el responsable más directo e inmediato
de que usted pueda estar leyendo este artículo ahora mismo. Antes de 1990,
Internet no era este inmenso espacio que podemos cruzar en una dirección y
otra en cuestión de segundos con sólo pulsar un enlace; más bien se parecía a un
archipiélago de miles de islas inconexas. No existían los buscadores, no se podía
integrar imágenes y textos con facilidad en la pantalla, y pretender obtener la
información que nos interesaba no era muy distinto de encontrar la proverbial
aguja en el pajar.
Entra Tim Berners-Lee -un científico británico del Laboratorio Europeo de
Física de Partículas (CERN)- decidido a desarrollar un método eficiente y rápido
para intercambiar datos entre la comunidad científica. Para ello, combinó dos
tecnologías ya existentes (el hipertexto y el protocolo de comunicaciones de
Internet), creando un nuevo modelo de acceso a la información intuitivo e
igualitario. Las famosas tres W han hecho posible que aprender a utilizar la Red
sea algo al alcance de cualquiera.
Actualmente, Tim Berners-Lee está al frente del World Wide Web Consortium, la
organización que coordina estándares y añade nuevas funcionalidades a la Web.
Por encima de todo, sigue promoviendo su visión de la www como una fuerza
que incentive el cambio social y la creatividad del individuo. La revista Time lo
escogió como una de las 100 personalidades más importantes del siglo XX.
Tim Berners Lee
Fuente: elnavegante.com

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Protocolo HTTP

Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia
de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World
Wide Web. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium
y la Internet EngineeringTaskForce, que especifica la versión y define
la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la
arquitectura Web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un
protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta
entre un cliente y un servidor. A la información transmitida se la llama
recurso y se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos
(URL). Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de
un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática
de un documento, etc.
Hipermedia, Hipertexto, Hipervínculo
Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos
o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que
tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tengan
la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de
estos contenidos los califica especialmente como medios de comunicación
e interacción humanas; en este sentido, un espacio hipermedia es un
ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las
actividades de las personas.
Hipertexto, en informática, es el nombre que recibe el texto que en la
pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado.
La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos
o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el
usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento
enlazado. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a
datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado,
sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los
documentos de hipertexto se llama Navegador. El hipertexto es una de las
formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto.
La mayoría de las páginas Web están vinculadas o “enlazadas” a
otras páginas dentro del mismo sitio Web o hacia otros sitios Web
(hipervínculo). Como sinónimos de este término podríamos utilizar link,
enlace o hiperenlace.
Buscadores de información en Internet
Un motor de búsqueda (buscador) es un sistema informático que busca
archivos almacenados en servidores Web. Un ejemplo son los buscadores
de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros lo hacen además
en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información
sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con
árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado
de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las
palabras clave buscadas.
Principales buscadores de Internet

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
52 53
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen
generalmente más información que los directorios. Sin embargo,
estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no
automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de página.
Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día Internet se
ha convertido en una herramienta para la búsqueda de información rápida
sobre cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de
cualquier parte del mundo. Entre los buscadores más utilizados tenemos:
Yahoo, Google, Hotmail, etc.
Los meta buscadores permiten lanzar varias búsquedas en motores
seleccionados, respetando el formato original de los buscadores. Lo
que hacen es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los
resultados de la página, y presentan sus propios resultados, según un
orden definido por el sistema estructural del metabuscador. Un ejemplo
de metabuscador es MetaCrawler.
Cuentas de correo en servidores Web mail
En Internet podemos encontrar diversos sitios Web que nos permiten,
entre otros servicios, abrir un Webmail personal completando solamente
un sencillo formulario.
A partir de la creación de una cuenta de correo webmail, podemos redactar
correos y enviarlos a uno o varios destinatarios, adjuntando archivos con
información, fotos, materiales multimedia, etc. Es importante trabajar
de manera sistemática y ordenada, pues aunque sea una comunicación
asincrónica (pues no es necesario que el que envía el mensaje y el
destinatario estén online en el mismo momento) hay que escribir el
asunto del correo, chequear la dirección de destino, etc.
Es importante que tanto los profesores como los alumnos mantengan una
comunicación a través del envío por ejemplo de materiales, actividades
o resolución de problemáticas a través del correo electrónico, pues es un
medio de comunicación que permite ser operativos y precisos si es bien
utilizado.
Mensajería instantánea
Los programas de mensajería instantánea necesitan que la comunicación
se realice en general de manera sincrónica, o sea que la persona con la que
uno se comunica esté conectada online, en el momento que se escriben los
textos de los mensajes. La mayoría de estos programas también poseen
la opción de guardar los mensajes para la lectura posterior, aunque la
persona no se encuentre conectada a la Web.
El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla),
también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita
realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más
personas, ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos
o privada, en los que se comunican sólo dos personas a la vez.
El videochat no es más que una evolución o mezcla entre la videoconferencia
y el chat tradicional, dotando al usuario de tres modos de comunicación
sobre el mismo canal. Los programas de mensajería instantánea más
famosos, como Windows Live Messenger o Yahoo Messenger, también
permiten el uso de audio y vídeo en sus comunicaciones. Con herramientas
de software libre tenemos las opciones de aplicaciones: Kopete y Pidgin.
Grupos de correo
Los grupos de correo son un conjunto de direcciones de correo electrónico
y nombres de contactos, agrupadas bajo algún criterio particular que
identifica al grupo creado y que permite mantener una comunicación
asincrónica muy fluida y focalizada.
Si normalmente se realiza un envio simultaneo a varios correos electrónicos,
esta opción está especialmente diseñada para ahorrar tiempo y trabajo en
este envio. Mediante la creación del armado de un grupo, cuando uno
realice un envió de un mail al grupo de correo, todas las cuentas que están
en la lista previamente definida dentro del grupo recibirán este email de
manera automática, sin tener que incluirlos con o enviarlo uno a uno.

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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APROXIMACIÓN A LA TECNOLOGÍA SATELITAL
Google Maps, Quiksee y Proyecto Mapear

Google Maps es un servidor gratuito de mapas online creado y gestionado por la empresa Google. Entre
otras cosas podemos acercarnos o alejarnos de un mapa, modificando el zoom de “acercamiento”. También
podemos evaluar diversas alternativas de “cómo alcanzar” o llegar a diversos puntos, utilizando diversas rutas
alternativas, o de cómo unir dos coordenadas de lugares distantes.
Otra herramienta muy interesante es Quiksee, en la que pueden verse clips de video interactivos alojados por
los usuarios. En dichos recorridos se muestran edificios, monumentos, calles, parques, etc. Para poder utilizar
dicha herramienta se deberá descargar un software específico.
Un proyecto de una gran riqueza -que está destinado a los navegadores GPS (Sistema de Posicionamiento
Global) pero que también puede utilizarse en las pcs o notebooks-, es la cartografía comunitaria del proyecto
Mapear. Los mapas de este proyecto hay que descargarlos y guardarlos en nuestro disco, lo que nos permitirá
poseer una interesante y potente herramienta para crear y editar rutas, así como conocer y planificar diversos
destinos.
Trabajo con imágenes satelitales y aproximación a la eco-informática
Es muy importante que desde la escuela aprovechemos el avance tecnológico que se desarrolló en los últimos años en los aportes en la era espacial. En el mundo hay diferentes agencias espaciales, como la NASA y la ESA; en nuestro país existe la Comisión Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE), que es el organismo del Estado Nacional competente para entender, diseñar, ejecutar, controlar, gestionar y administrar proyectos y actividades y emprendimientos en materia espacial. En ese contexto la CONAE puso en marcha el “Programa de Entrenamiento Satelital para niños y jóvenes 2Mp”, que forma parte del Plan Espacial Nacional que lleva adelante la Agencia Espacial. A través del desarrollo de dicho programa se busca que niños y jóvenes tengan acceso y utilicen la información de origen satelital, aplicada a las actividades que desarrollan en el ámbito de su vida cotidiana, aprovechando sus múltiples aplicaciones y oportunidades.
Otra institución científica reconocida a nivel mundial y que tiene sede en la ciudad de Malargüe en nuestra provincia de Mendoza, es el Instituto Pierre
Auyer. Dicho Instituto se encarga de investigar y analizar los rayos cósmicos que ingresan a la atmósfera y sus posibles implicancias.
Otra alternativa interesante es el proyecto World Wide Telescope que es un servicio gratuito que ofrece un paseo digital por Marte ‘el planeta rojo’.
El proyecto es impulsado por la NASA y Microsoft. Gracias a la combinación de miles de imágenes en alta resolución, los usuarios pueden “tomar un
tour” y apreciar las diferentes particularidades de la geografía marciana. Las fotografías fueron tomadas en distintas misiones y proyectos de la agencia
espacial norteamericana, mientras que Microsoft ayudó a integrarlas en un entorno envolvente.
Portada de Google Maps

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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LECTURA
La NASA asegura que la misión del satélite SAC-D es una tremenda
historia de éxito colaborativo
El administrador de la NASA, Charles Bolden Jr., aseguró que la misión del
satélite SAC-D/Aquarius "representa la verdadera cooperación internacional y
fue una tremenda historia de éxito colaborativo" entre Argentina y la agencia
espacial estadounidense.
Bolden subrayó además otras áreas de cooperación bilateral "que incluyen
esfuerzos compartidos para involucrar a las generaciones más jóvenes en el
estudio de las ciencias", como ser el programa "Observación Educativa Global"
en el que participan 163 instituciones educativas de Argentina, indicó la
embajada en Estados Unidos a través de un comunicado.
El administrador de la NASA, realizó estas declaraciones al participar este
lunes de un evento organizado por la representación argentina en Washington,
con motivo del cuarto aniversario del lanzamiento del satélite argentino de
observación climática y oceanográfica SAC-D/Aquarius, construido por INVAP y
lanzado el 10 de junio de 2011 desde la base de Vandenberg, California.
El encuentro, que contó con la presencia de embajadores, funcionarios del
gobierno y académicos, entre otros invitados, inició con la proyección de un
video en el que se realizó un resumen del proyecto del satélite desde sus inicios
en Argentina hasta el día en que fue lanzado en los Estados Unidos y otro sobre
el reciente lanzamiento del ARSAT-1.
Al tomar la palabra, la embajadora Cecilia Nahón destacó "los importantes
avances del Plan Espacial Argentino, producto de una política de Estado de
inversión en ciencia, tecnología y desarrollo productivo, tendiente a obtener
resultados concretos que mejoren la calidad de vida de la población".
Nahón mencionó en ese sentido la inversión "de más de 3.400 millones de
dólares en proyectos espaciales" realizados por el gobierno argentino entre 2003
y 2013, destacando el lanzamiento del primer satélite geoestacionario argentino
de telecomunicaciones, ARSAT-1, enviado al espacio en octubre de 2014.
"Es un orgullo para todos los argentinos el extraordinario desempeño de nuestro
país en este campo que convirtió a la Argentina en uno de los ocho países del
mundo poseedor de esta tecnología", dijo la embajadora.
Ante un nuevo aniversario de la misión internacional llevada adelante
conjuntamente por la CONAE y la NASA con el objetivo principal de observar la
salinidad en la superficie de los océanos, el Administrador de la agencia espacial
norteamericana la describió como "una tremenda historia de éxito colaborativo
a través de la cual Argentina y la NASA contribuyen a un mejor entendimiento
del cambio climático y sus impactos en la Tierra y en la sociedad".
En una charla que dio espacio a un intercambio fluido y ameno, Bolden describió
sus experiencias al espacio exterior que tuvo en cuatro oportunidades entre los
años 1986 y 1994 mientras se desempeñaba como astronauta y recordó sus dos
visitas a la Argentina, especialmente la primera que tuvo lugar en 2011 y en la
que fue recibido por la presidenta Cristina Fernández de Kirchner.
"Encontramos increíbles socios para la cooperación, así como un gran entusiasmo
de la Presidenta" con el lanzamiento de la misión del SAC-D/Aquarius, rememoró
Bolden señalando que ambas naciones "comparten intereses comunes en el
espacio".
"Celebro con ustedes nuestro éxito" siendo que "desde las ciencias de la Tierra,
a las misiones en el espacio exterior, pasando por las experiencias en educación,
nuestro trabajo conjunto puede mejorar la vida de las personas", adhirió quien
visitara por última vez nuestro país en febrero de este año.
En ese sentido, tanto el lanzamiento como las operaciones del satélite encargado
de medir la salinidad de los océanos y de colectar información ambiental, es
"una misión increíble, la joya de la corona, una larga de historia de colaboración
cercana con más de 50 acuerdos de cooperación firmados entre ambos países",
concluyó Bolden.
Fuente: Télam

IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
56 MT
RESUMEN
Desde la génesis de Internet, cuando se empezó con el Proyecto Arpanet y ese sueño de “comunicar” dos computadoras que no estuvieran
“físicamente cercanas”, mucha agua corrió bajo el puente del conocimiento. En la actualidad muchos términos y definiciones son naturales y están
incorporados en nuestro vocabulario cotidiano: buscadores, chat, navegar, etc. Sin duda que nuestro país tiene mucho por aportar en relación a
la temática de tecnología satelital, pues somos el primer país del mundo en construir y monitorear satélites propios (SAC-C y SAD-D).
ACTIVIDADES SUGERIDAS
Actividad 1. Diseño de sitios Web con contenidos educativos
A partir del trabajo con un proyecto escolar, se les puede pedir a nuestros alumnos y alumnas que en grupo diseñen el sitio Web del proyecto que
estén trabajando, incorporando imágenes, textos, links, tablas, etc.
Los alumnos podrán planificar los contenidos a mostrar y a incorporar en el sitio Web, que páginas se enlazaran, etc. Por ejemplo se podrían
trabajar las ecoregiones, o el diseño de un sitio Web que exprese la experiencia de un viaje educativo, con fotografías, videos y anécdotas, entre
otros ítems, que fueron vivenciados por los participantes.
Actividad 2. Armado de un grupo para trabajar en un proyecto escolar o áulico
Para operativizar la información, compartir recursos multimedia, enviar consultas, etc., es muy útil generar un grupo de correos de los alumnos y
profesores protagonistas de un proyecto áulico. Ante cualquier inquietud o problema, se puede enviar un correo al grupo, lo cual nos garantizará
que les llega dicho mensaje, información o material a todos los integrantes simultáneamente, ganando tiempo. Además, este tipo de herramientas
nos permite ir siguiendo algún debate o discusión específica sobre el proyecto que se esté trabajando.

V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE
COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL
En la actualidad, las nuevas tecnologías de la información multiplican las pantallas en las que miramos el mundo. Esto hace que se amplíe la
posibilidad de comunicarnos y aprender. Surgen así, en estas múltiples pantallas, distintos mensajes en los que debemos ver la información,
interpretar el mensaje, tomar decisiones y responderlos. Por lo tanto hablamos de comunicación visual.
LA IMAGEN COMO MENSAJE
Una imagen es una representación que manifiesta la apariencia visual de un objeto, real o imaginario. Aunque el término puede entenderse como
sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepciones y mensajes, y es por ello que trabajamos con
imágenes auditivas, táctiles, etc. Un interesante recurso para buscar y explorar diferentes imágenes es: http://www.picslikethat.com/.
La cultura icónica
En la sociedad moderna estamos rodeados de pantallas que nunca miramos (publicidades en la vía pública, estaciones de trenes y subterráneos;
supermercados; además de televisores por doquier en bares y patios de comidas, etc.), o lo hacemos sin la concentración y/o atención necesarias,
debido a la multiplicidad de estímulos que recibimos desde el exterior. Es en este contexto que vivimos rodeados por este lenguaje icónico, en el que
intentaremos realizar una comunicación y representar la realidad por medio de imágenes, que se encontraran en sus elementos básicos más evidentes:
los colores, las formas, las texturas.
Un icono es un signo visual que mantiene una relación de semejanza con el objeto representado: por ejemplo, las señales de salida de emergencia que
vemos en un edificio público. Por lo tanto en una imagen como signo encontramos dos elementos inseparables: el significante icónico, que es la imagen
concebida para representar una cosa y el significado (lo que nos quiere explicar).

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Denotación y connotación de imágenes
Los conceptos, las ideas, las imágenes, no las cosas son los auténticos artículos con valor en la nueva
economía.
El lenguaje icónico
Un lenguaje icónico es todo aquel que utiliza símbolos básicos y además define maneras de
combinarlos para producir un “ícono” comprensible como expresión. Este tipo de lenguaje es de lo
más común en las aplicaciones de software. En muchas de éstas (por ejemplo, en la parte superior
de la pantalla) suele haber un dibujo o imagen que simboliza algún comando, operación o acción.
Íconos cotidianos
La abstracción visual como instrumento de descubrimiento de significados
Además de la universalidad de las imágenes, es fundamental considerar, por su impacto cognitivo, que el procesamiento de la imagen no es lineal, como lo es el procesamiento del texto escrito. Las imágenes no se leen, se sienten, se comprenden, se analizan, se perciben (Chartier, 2009).
Mientras que la cultura del texto escrito exige del lector una actitud mental de concentración, la imagen potencia una actitud mental receptiva,
de apertura. Si la cultura de la letra impresa potencia la capacidad del pensamiento lógico, analítico, lineal y secuencial, la exposición constante
a contenidos audiovisuales conduce a desarrollar preponderantemente procesos de tipo visual, asociativo, intuitivo y sintético. En este sentido el
espectador contemporáneo está acostumbrado a relacionar, asociar y comparar los fragmentos de información con una velocidad antes impensada.
Determinados aspectos del proceso de la emoción y del sentimiento son indispensables para la racionalidad. La accesibilidad de los microformatos y el
auge de las plataformas de videosharing dan una vuelta de tuerca a la situación: se ha gestado un espacio plural en el cual es posible producir, publicar,
distribuir y consumir mensajes audiovisuales como nunca antes lo había sido.
La interpretación semántica y la valoración ética y estética
Steven Johnson, revaloriza los contenidos audiovisuales y los productos de la cultura de masas históricamente denigrados. Desde una mirada
interdisciplinaria -que conjuga las neurociencias, las teorías narrativas y hasta la economía-, Johnson demuestra que el audiovisual contemporáneo
demanda de las audiencias competencias más que exigentes. De ésta forma se entiende que el estudio de la cultura digital no se agota en el ciberespacio
sino que se agrega la hipertextualidad entre distintos medios de comunicación social e industrias culturales (radio, cine, televisión, etc.) y los procesos
de interacción social en el contexto cultural más amplio.

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Ejemplos de NetArt
El NetArt
El NetArt se refiere a la producción artística realizada a través de
Internet, que al mismo tiempo utiliza la red como entorno y contexto.
La denominación designa las prácticas que apuntan a una experiencia
estética específica en Internet como soporte de una obra artística,
pudiendo generar de hecho una actividad cultural, desarrollando una
impronta y un lenguaje característicos de esta época.
El Net-Art tiene como característica fundamental el uso de los recursos de
Internet para producir la obra. Esto puede ser en forma de uso de datos
tomados de Internet, o utilizando diferentes servidores de información,
formularios, email, etc. En este aspecto, es un concepto en constante
proceso de evolución y definición que se retro-alimenta, pues al ser una
experiencia emergente, sus posibilidades creativas y tecnológicas se
encuentran en una fase de exploración y desarrollo permanente.
Al mismo tiempo también es heredero de varias características propias de
diversos movimientos de producción intelectual y cultural, como son el
cuestionamiento del papel del autor, del carácter único de la obra, con una
mirada crítica en relación a las instituciones artísticas formales. Sin duda
que el desarrollo del NetArt permite simultáneamente utilizar el potencial
de la red como espacio de exposición y como medio de creación colectivo
e individual, explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e
interacción con el usuario y su capacidad para crear contenidos a partir de
estructuras complejas que permiten enlazar imágenes, textos, sonidos y
demás objetos.
Las obras producidas de esta manera se caracterizan por su innovación
y por su interés en explorar los límites éticos, políticos y tecnológicos de
Internet.

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Las características del Net-Art
Queremos compartir un resumen textual de David Ross, director del San Francisco
Museum of Modern Art, en las que señala las características principales del Net-
Art:
1.
La posibilidad de movilizar y reunir público. Así podemos ser responsables
de la reunión inicial pero luego la relación se rompe. La manera en que la audiencia se autoreconstruye y se mueve es por primera vez un elemento de la paleta.
2.
La autoridad cambia entre el autor y el espectador. Se difumina y se borra la
línea de separación entre ambos. Se promueve el diálogo interactivo.
3. El NetArt se basa en la economía de la abundancia. Pese a que el
aparentemente democrático espacio que ocupa, donde las barreras económicas y sociales han sido eliminadas (no es del todo cierto), la abundancia de recursos de producción y distribución define este arte que no se ve restringido al espacio de una sala o museo.
4.
La red permite la producción de trabajo épico: tal y como lo entendía
Brecht, en oposición al convencionalismo, es un espacio que no puede mercantilizarse. Desde Duchamp, Fluxus y otros se busca y se encuentra un medio donde trabajar infiltrados, no dependiente de la vida cotidiana que restringe proyectos a gran escala.
5.
El NetArt es puramente efímero, lo opuesto a la cualidad épica. No deja
huella. Puede tener la brevedad poética que resume una vida en la conciencia colectiva.
6.
El NetArt se produce dentro de un medio en el que se manejan herramientas
digitales potentísimas. Los artistas son capaces de realizar imágenes de una calidad impredecible. Crean sonidos y reproducen sonidos impredecibles. La textura es nueva. No es como el video o el cine. Las cosas parecen lo que son. El color juega un papel en el que se trabaja día a día. Hay un enorme potencial de exploración en un nivel puramente formal desatendiendo a otras preocupaciones sociales y estéticas.
7.
La tecnología digital permite simulaciones y construcción de imágenes
totalmente creíbles. Son oportunidades estéticas llenas de posibilidades.
8. La intimidad del medio. Es como leer un libro con la tensión de estar en
el teatro, pero el espacio real es privado y lleva a una gran variedad de manipulaciones estéticas.
9.
La naturaleza interactiva es una cualidad de feedback positivo de la red.
10. La cualidad discursiva encaja en el trabajo real. Nunca antes el aparato de
trabajo crítico estaba incluido en el mismo trabajo. Así el trabajo y su crítica es la misma cosa, hay un colapso del espacio entre el autor y receptor.
11.
Existe un derrumbamiento de la distancia entre diálogo crítico y diálogo
productivo.
12. Se trabaja en superficies a pequeña escala. Se desarrolla el marco dentro
del marco y se potencia la organización gráfica del espacio.
13. La posibilidad de elegir no sólo la transformación de los espectadores sino
el número exacto de estos. Se pueden identificar los grupos o individuos a los que nos dirigimos.
14.
Es transaccional. Se puede hacer negocio. En este marco se puede trabajar
con la transferencia de riqueza.
15. La red no es directamente mercantilizable pero esto puede cambiar.
16. La red es anárquica y peligrosa. Es lo que conlleva la absoluta libertad del
medio, es algo con lo que hay que convivir.
17. No es pintura, no es dibujo, no es escultura (aunque si miramos la escultura
desde el punto de vista de J. Beuys, como una manipulación del espacio social podría entenderse como tal).
18.
El “morphing” de imágenes y textos es único en el NetArt. La capacidad
gráfica de transformarlos los imbrica en gran manera.
19. Es intrínsecamente global.
20. Inspira la creación de corporatividades, de unión de artistas.
Vista interior del Museo de Arte Moderno de San Francisco

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LA UTILIZACIÓN DE LOS FOTORREPORTAJES EN LA ESCUELA
En el Manual de Fotoperiodismo, Ulises Castellanos indica que los autores
de la Enciclopedia Focal de la Fotografía ofrecen dos definiciones sobre el
fotorreportaje. En la primera se afirma que “un reportaje gráfico es una
cantidad de fotografías sobre un tema sencillo o narración”; en la segunda
definición se dice que “es el empleo de la fotografía para suplementar o
reemplazar relatos de acontecimientos y lugares de interés actual…”
Poder incorporar el uso de los fotorreportajes en la escuela es muy
importante. Contamos para ello con que nuestros alumnos acceden con
facilidad a diversos dispositivos (celulares, cámaras digitales, netbooks,
etc.) que les permiten realizar un registro audiovisual. Dicho uso, sin duda,
permitirá enriquecer y en muchos temas, profundizar miradas y lograr
compromisos y aportes por parte de los chicos y chicas, al tomar un rol
activo y protagónico en el desarrollo de diferentes temas y contenidos
que desarrollemos en las materias escolares.
Las áreas de incumbencia en la escuela secundaria podrían ser
fundamentalmente, las ciencias sociales (Historia, Geografía, Educación
Cívica, y otras), así como las Ciencias Naturales (Biología y Química, por
ejemplo). Por ejemplo, en Educación Cívica se podrían abordar el diseño
de fotorreportajes con imágenes sobre la última dictadura militar, en
Historia sobre la segunda guerra mundial o la inmigración, en Biología
sobre Enfermedades o problemáticas de Ecología y Medio ambiente.
En relación a los posibles usos pedagógicos y educativos, podríamos
organizarlos temáticamente, encerrando diversas modalidades y
funciones según el enfoque y tratamiento que cada uno presente, de la
siguiente manera:
1.
De actualidad: basado en hechos recientes como manifestaciones,
inundaciones, catástrofes, etc.
2. Asuntos de interés permanente: dependerán de alguna motivación.
Puede ser un hecho novedoso que haga revivir un asunto, o bien una
manera diferente de enfocar algún tema tratado anteriormente.
3. Material no real: resultan de la imaginación de las personas encargadas
de confeccionar pautas informativas o de los propios periodistas gráficos.
4.
Geográficos: muestran localidades o paisajes de distintos lugares.
Aquí podríamos complementarlos con el uso de algún software de referencia geo-espacial (por ejemplo Google Earth).
5.
De costumbres: se examina un rasgo característico de un pueblo o
persona.
6. De acción: se presenta gráficamente un suceso o acontecimiento local
o nacional.
7. Reportaje de noticia: motivado por alguna noticia compleja e inmediata.
Ofrece una profundización en los antecedentes, circunstancias y consecuencias. Por lo general, acompaña el desarrollo de la noticia en la misma página u otra (la mayoría de las versiones en línea de los diarios, cuenta con esta sección en la actualidad).
8.
Reportaje de denuncia: delata una amenaza, una situación, delito,
ocultamiento, etc. Las imágenes encierran un impacto importante que busca llamar la atención de los lectores.
9.
Reportaje de archivo: utiliza fotos de acontecimientos ocurridos en el
pasado, a veces combinadas con otras de actualidad como recuerdo de una situación o como semblanza. Por ejemplo la realización de fotorreportajes biográficos
10.
Reportajes espectaculares: se procura resaltar el lado mas notable de
un hecho de por si llamativo, como un terremoto, un accidente de gran relieve, gestas del desarrollo técnico, etc.
11.
Reportaje costumbrista: es un tipo de fotorreportaje muy utilizado por
los suplementos dominicales de los diarios. Trata sobre hechos que se repiten con periodicidad, en torno a determinadas tradiciones de un pueblo, supervivencia de oficios artesanales o aspectos folcklóricos.
12.
Reportaje científico: afronta hechos de interés científico o técnico con
atractivo popular, por tener actualidad o por el interés que conllevan.
13. Reportaje atemporal: se refiere a hechos históricos, momentos,
viajes, etcétera. Tratan de llamar la atención por lo llamativo de las fotografías, detalles de la realidad o descubrimientos de aspectos nuevos de realidades suficientemente conocidas.

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APLICACIONES PARA TRABAJAR CON MULTIMEDIA
Les presentamos algunas aplicaciones, en su mayoría de uso y descarga libre, para poder integrarlas a
propuestas pedagógicas áulicas e institucionales.
Google Art Proyect
Es un proyecto cultural de Google, que permite que cualquiera pueda ver las obras de arte desde casa,
estando conectado a Internet y en alta definición. Gracias a la tecnología de Street View, Picasa y App Engine
se pueden visitar 17 museos de primer nivel. Esta aplicación permite, además, crear nuestra propia colección.
Art Project utiliza en alta resolución más de 1.000 obras de arte de reconocimiento mundial creadas por unos
400 artistas. Entre otras actividades podríamos realizar diferentes visitas virtuales a museos de arte. Al mismo
tiempo, se puede generar una galería de arte con imágenes tomadas por los alumnos a partir de los trabajos
realizados en la clase de Plástica.
La técnica de Stop Motion
La técnica Stop Motion consiste en simular el movimiento de objetos estáticos, a través de la animación de
una secuencia de imágenes fijas sucesivas. La misma se organiza pasando foto a foto o cuadro por cuadro
todas las imágenes. Podríamos agrupar las animaciones en dos grupos: la animación con plastilina o cualquier
otro material flexible, y las que utilizan objetos rígidos. La animación con plastilina puede hacerse al “estilo
libre”, cuando las figuras se van transformando en el progreso de la animación. Puede también orientarse a
personajes que mantienen una figura consistente en el transcurso de la película.Este procedimiento se utiliza
para producir movimientos animados de cualquier objeto, incluyendo juguetes, bloques y muñecos.
La herramienta MonkeyJam
Es un programa gratuito que permite grabar videos (dentro del mismo programa) y luego pasar esa grabación
a cuadros, utilizando la técnica Stop Motion. Esta acción nos facilita realizar animaciones a partir de tener
un objeto y filmar los pequeños movimientos por separado, quedando en la edición final un movimiento
completo.
Es muy sencillo de utilizar. Para realizar las películas podemos utilizar muñecos o realizarlos, por ejemplos, con
plastilina. Necesitaremos para tomar las imágenes una cámara digital, celular o la cámara Web incorporada
en la netbook.
Una sugerencia: utilizar este programa para generar videos con la técnica de stop motion sobre temas
relevantes y que merezcan difusión, y luego compartirlos en las redes sociales. Se pueden seleccionar
temáticas transversales como la Ecología o la Educación Vial, y a partir de allí que diferentes grupos de alumnos
de un curso generen pequeños videos que dejen un mensaje para la toma de conciencia de determinada
problemática.
Google Art Project es un sitio web que
presenta una recopilación de imágenes
en alta resolución de obras de arte ex-
puestas en varios museos del mundo,
así como un recorrido virtual por las ga-
lerías en las que se encuentran. El pro-
yecto fue puesto en servicio por Google
el 1 de febrero de 2011 con 1.061 obras
de diecisiete museos, entre los que se
encuentran el Tate Britain de Londres,
el Museo Metropolitano de Arte de
Nueva York, y la Galería Uffizi de Flo-
rencia.
La función de exploración de los mu-
seos se sirve de la misma tecnología
utilizada por Google Street View. Aun-
que todas las obras se muestran en alta
resolución, cada una de las diecisiete
instituciones intervinientes al iniciarse
el proyecto dispuso una de sus obras
maestras para ser fotografiada y mos-
trada en el sitio mediante imágenes de
7.000 megapixeles.
Fuente: Wikipedia

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GIMP
El programa GIMP sirve para la editar y modificar imágenes. Es muy similar a la aplicación Photoshop, pero
con la diferencia de ser un software libre. La sigla GIMP significa programa de manipulación de imágenes de
GNU. Además es un software multiplataforma, ya que se puede utilizar en varios Sistemas Operativos. GIMP
permite la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el cambio de colores,
hace posible combinar imágenes usando varias capas, eliminar elementos no deseados de las imágenes y la
conversión entre distintos formatos. También puede ser utilizado para crear imágenes animadas sencillas.
GIMP fue desarrollado como una alternativa libre al Photoshop, pero este último todavía domina el mercado
en las industrias de impresión y gráficas.
Además del uso interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros. Gimp
está optimizado para una pantalla de 1024 x 800 pixeles, pero se puede ejecutar en menores resoluciones.
Está escrito bajo una licencia de software libre, que permite que se distribuya, copie o modifique el programa
sin tener que pagar derechos de autor ni atenerse a otras licencias, que no permitan la libre distribución
y mejoramiento del programa. Además, cuenta con una gran comunidad de usuarios, desarrolladores y
colaboradores que exponen dudas, comentarios y novedades en foros, listas de correo y grupos de noticias
durante las 24 horas todos los días.
Se podría, por ejemplo, crear los logos de un proyecto escolar. Una opción muy potente es usar esta herramienta para enriquecer el diseño de un foto- reportaje. Otra alternativa de uso es trabajar con dos imágenes, uniéndolas y dejando algún mensaje o disparador de reflexión sobre alguna temática, que se podría publicar en algún espacio en línea, como por ejemplo una entrada en un blog.
Una posibilidad es incorporar esta herramienta en el armado de infografías, que son representaciones visuales que se pueden complementar con otros
objetos y textos, por ejemplo en la confección de un periódico escolar.
Kompozer
Es un editor de código HTML que permite crear páginas Web con calidad profesional. Es un programa gratuito e incluye todas las herramientas
necesarias para diseñar páginas muy interesantes, sin necesidad de ser un experto. Entre sus características más notables, cuenta con las siguientes
posibilidades: seleccionar colores y crear tonalidades personalizadas; utilizar pestañas diferentes para cada trabajo, cada una con sus opciones de
Deshacer y Rehacer; personalizar las barras de tareas y verificar la ortografía automáticamente. También permite usar estilos CSS y es compatible con
XML y JavaScript. EL código HTML creado es confiable y funcionará con la mayoría de los navegadores.
En cualquier propuesta o proyecto que deseemos desarrollar, podríamos diseñar un sitio Web utilizando esta herramienta, que permita incluir imágenes,
videos, textos, etc. Por ejemplo, si los alumnos realizan un viaje educativo se les puede solicitar que diseñen un sitio Web sobre los lugares visitados y
sus características. Luego podríamos integrar dichos sitios Web en algún espacio virtual y compartir con el resto de la comunidad educativa.

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Los mapas conceptuales
El mapa conceptual es un modelo de representación gráfica del
conocimiento. Su construcción es una actividad básicamente intelectual,
que permite realizar representaciones gráficas de la información que ya
se ha adquirido y de lo nuevo que se incorpora; de esa forma podemos
organizar los pensamientos para lograr una mejor comprensión. El mapa
conceptual apunta a construir conocimiento y desarrollar habilidades
de pensamiento de orden superior, ya que permite procesar, organizar
y priorizar nueva información, identificar ideas erróneas y visualizar
patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos.
Utilización de CmapTools
A mediados de los ‘90, el doctor Alberto J. Cañas desarrolló en el Institute
for Human and Machine Cognition (IHMC), de la Universidad de West
Florida, EEUU, el software “CmapTools”, con el objetivo de apoyar la
construcción de modelos de conocimiento representados en forma de
mapas conceptuales. Este software, de distribución gratuita, cuenta con
una completa gama de recursos visuales para relacionar las ideas, permite
convertir los trabajos en páginas Web y vincularlos mediante hipervínculos
con otros recursos de Internet, posibilitando el trabajo colaborativo sobre
un mismo mapa, de forma sincrónica o asincrónica, etc.
Esta herramienta posibilita también la navegación por los mapas
realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e
indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir
información adicional a cada uno de los conceptos del mapa.
Con la experimentación de los mapas conceptuales se podrán:
1. Identificar las unidades básicas de un mapa conceptual.
2. Jerarquizar los conceptos y establecer sus relaciones.
3. Recortar el tema de estudio mediante una pregunta de enfoque,
que guiará el recorrido del mapa conceptual.
4. Brindar nuevas oportunidades para asumir el protagonismo
en el proceso de aprendizaje mediante la elaboración de mapas
conceptuales soportados por el software CmapTools.
Para tener en cuenta cuando empiecen a crear los mapas conceptuales:
en forma estándar el programa crea una carpeta en Mis documentos (Ms-
Windows), la carpeta MyCmaps, y allí hay que alojar todos los mapas que
se crean.
Entorno de CmapTools
La aplicación abre la ventana principal llamada Vistas – CmapTools.
Dicha ventana tiene dos secciones: al lado izquierdo hay una barra vertical
de botones y al lado derecho está el área de trabajo con los objetos de
CmapTools.
La barra posee varios botones, siendo los principales los siguientes:

Cmaps en Mi Computador: muestra en el área de trabajo los
diferentes mapas conceptuales que el usuario tiene en su carpeta
de trabajo (por defecto es “Mis Documentos\MyCmaps”).
• Cmaps compartidos en Sitios: muestra en el área de trabajo los
diferentes servidores CmapServer.
Logo de CmapTools

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Abrir un mapa conceptual
Para crear un nuevo mapa conceptual se debe seleccionar en el menú
archivo la opción Nuevo Cmap, ya sea desde la ventana “Vistas -
CmapTools” o desde una ventana de edición que ya esté abierta. En
ambos casos, se abre una ventana de edición con un mapa en blanco y
con el nombre Sin título 1.
Guardar un Cmap
Una vez editado, el mapa conceptual se deberá guardar el archivo
correspondiente; para esto se seleccionará en el menú archivo la opción
guardar Cmap. Si se quieren guardar los cambios en un nuevo mapa,
deberemos ir al menú archivo y seleccionar la opción guardar Cmap
Como. La primera vez que se guarde un mapa o cuando se seleccione el
comando Guardar Cmap Como se tendrán que completar diversos ítems,
aunque no todos son necesarios. También podemos exportar un mapa
como imagen o con formato pdf.
Elementos de un mapa conceptual
En CmapTools el símbolo usado para representar un Concepto es un
rectángulo con puntas redondeadas y para representar un enlace es una
línea (con o sin puntas de flecha) que unen los conceptos. En la ventana
de edición de mapas conceptuales se agregan, editan y organizan los
diferentes elementos que van a conformar el mapa conceptual.
Agregar un recurso a un concepto
Un mapa conceptual puede usar elementos que sirven para complementar
la información presentada. Tales elementos se denominan recursos
y pueden ser enlaces a otros mapas,archivos en diferentes formatos
(documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones, imágenes,
páginas HTML, etc.) o hipervínculos a sitios Web externos. Para poder
utilizar y añadir recursos en un mapa conceptual, éstos se deben incluir
dentro de la estructura de archivos del mapa conceptual. Para añadir un
recurso, se debe seleccionar el menú archivo y elegir la opción agregar
recursos.
Publicación de un cmap
Una vez editado un mapa conceptual, es necesario permitir el acceso al
mismo para lograr el objetivo de compartir el conocimiento representado
en él. La forma de compartirlo puede ser a otras personas o al mismo
usuario que lo editó, ya sea a través de Internet, permitiendo acceso a
otros usuarios.
Enviar un cmap por correo electrónico
Otra forma de compartir un mapa conceptual es a través del correo
electrónico. Se puedeenviar el mapa exportado en cualquiera de los
formatos o incluso los archivos propios de CmapTools (ubicados en la
carpeta “Mis Documentos/MyCmaps”). Se recomienda enviarlos en un
solo archivo comprimido.
Formatos del mapa
El texto de los elementos de un mapa conceptual se presenta con ciertas
propiedades pordefecto, que se pueden cambiar.
Para cambiar las propiedades del texto de un objeto, se debe seleccionar
el objeto (se puedenseleccionar varios objetos a la vez y los cambios
aplicarán para todos) y luego hacer click en el menú formato seleccionar la
opción estilos. Aquí se abrirá una ventana de estilos donde hay 4 solapas:
fuente, objeto, línea y cmap. Al seleccionar la pestaña texto se pueden
ver las propiedades del texto que se pueden editar. También se puede
llegar a esta ventana seleccionando un texto, haciendo click con botón
derecho y seleccionar la opción formato del estilo del menú contextual.
En el submenú, se elige la opción texto.
En esta ventana se muestran las siguientes propiedades de texto: tipo de
fuente, tamaño del texto y estilo (normal, negrilla, cursiva). También allí
se encuentran los comandos margen y alineación con respecto al borde
de los objetos. Los valores para las alineaciones pueden ser horizontal
(ajustado a la izquierda, centrado o ajustado a la derecha) y vertical
(ajustado hacia arriba, centrado o ajustado hacia abajo).

V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL NTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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RESUMEN
En el actual ecosistema digital podemos decir que estamos inmersos en un mundo donde las imágenes, el lenguaje icónico, tienen un peso
específico y significativo. Es por ello que se desarrollan diversas expresiones, como por ejemplo el netart o la construcción de comunicación,
a través del desarrollo de los fotorreportajes. También los mapas conceptuales multimediales interactivos ocupan un espacio importante que
tendremos que desarrollar para contribuir a la formación de ciudadanos con pensamiento autónomo.
ACTIVIDADES SUGERIDAS
Actividad 1. Los alumnos deberán realizar diversos fotorreportajes sobre alguna temática curricular (por ejemplo sobre la historia del barrio). Estos
fotorreportajes deberán contar con diversas imágenes y breves comentarios relacionados con las mismas. Para el diseño de un fotorreportaje
podemos utilizar el programa Impress (Open Office) o Ms-Powerpoint. También se puede diseñar un fotorreportaje en línea, a través de Flickr o
Picasa.
Las fotografías de nuestros fotorreportajes las podemos “trabajar” y enriquecer utilizando la aplicación GIMP.
Los mismos se podrán compartir en alguna clase o publicar en algún espacio virtual de la escuela (blog, Wiki, plataforma Edmodo, etc.).
Actividad 2. Los alumnos deberán confeccionar mapas conceptuales relacionados con alguna materia. Para ellos deberán identificar los conceptos
principales e ir preparando los conectores. También tendrán que ir buscando y recopilando imágenes, presentaciones, documentos, links, etc.,
para luego añadir a los mapas conceptuales creados.

VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES
DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
Este tipo de alfabetización permitirá la comprensión crítica de la naturaleza de los medios masivos de comunicación en el siglo XXI, como
así también de las técnicas que utilizan y del impacto que producen en la sociedad. Se desarrollaran diversos aportes para estimular las
capacidades para la creación de productos mediáticos digitales, favoreciendo las formas de acceder, analizar y producir comunicación en sus
distintas formas mediáticas.
LA COMUNICACIÓN DIGITAL
La materialidad tecno-expresiva de los medios digitales hoy tiene fronteras inciertas y definiciones difusas, pues el medio ya no está tan delimitado. Antes
de la revolución digital cada medio tenía audiencias separadas y fragmentadas: se escuchaba radio, se veía la televisión o, en el cine, se contemplaba una
película. Actualmente el medio ya no existe aislado, ni está tan claramente definido, sino que es un soporte convergente, polifacético y multiconectado:
de este modo, a través de la ‘compu’ o los ‘celu’ de última generación podemos acceder a cualquiera de los ‘mass media’ tradicionales, además de
disfrutar de todas las otras posibilidades de la web. Con Internet y las nuevas tecnologías, la comunicación digital abarca una inmensidad de campos y
casi toda la comunicación tradicional ha sido reemplazada o converge con elementos y comunidades digitales.
Modelos y componentes del proceso comunicativo digital
En el marco de un nuevo ecosistema digital en el que vivimos, podemos enumerar algunos componentes del alcance de los medios de comunicación
masivos, de las redes sociales digitales.

Uno de ellos es la experiencia persuasiva, que se crea para modificar actitudes, conductas o ambas. Para ello se utilizan diversas estrategias de influencia social.
• Otra característica de un proceso de comunicación digital es su distribución social, que permite compartir la experiencia entre amigos, y en el marco de una
cultura altamente confiable para los miembros que forman dichas comunidades, lo que le da mayor credibilidad.
• Otro elemento para considerar es su ciclo rápido, que genera motivación y entusiasmo, es fundamental porque la persuasión es mayor cuanto más corto es el
tiempo que se tarde en involucrarse.

VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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La web nos ofrece un entorno de comunicación digital tan potente
y completo que no tenemos necesidad de abandonarlo. Más aún: la
estrategia de muchas aplicaciones de la Web 2.0 es darles a los usuarios
un perfil único que articule las múltiples identidades 2.0 y sea útil para
toda la web.
Vivimos en una cultura de la convergencia, anunciaba Henry Jenkins en
2006, y la transformación más significativa de este proceso es el paso del
consumo mediático individualizado y personalizado al consumo como una
práctica en red, se entrecruzan medios populares con los corporativos,
productores y consumidores mediáticos ponen en juego renovadas
estrategias de poder que interaccionan de maneras impredecibles.
Otro tópico a considerar es el consumo de las audiencias que se ha
convertido en un proceso colectivo en permanente negociación con los
productores culturales, propia de las audiencias y comunidades de fans, y
la cultura de la mercancía de las industrias mediáticas.
Ubicuidad: una nueva forma de comunicación
Durante el siglo XX, con el constante desarrollo de medios de comunicación
y transporte, la producción y transmisión de conocimiento se fueron
globalizando. Hasta hoy, el último avance de ese proceso progresivo es
Internet, que nos “permite estar en todas partes”, junto con “audiencias”
que ahora son enormes, inconmensurables y dispersas. Además, esas
“audiencias” (de la que cada uno de nosotros forma parte) son altamente
activas, ya que cualquier usuario puede crear una noticia, contenido, etc.
EXPLORANDO LA WEB
Internet contiene una enorme cantidad de información sobre
prácticamente todos los aspectos que puedan interesar a una persona:
deportes, entretenimiento, música, cine y otros espectáculos, arte,
ciencia, turismo, etc., etc. Todo ello está a disposición de los usuarios.
Para ello cuentan con motores de búsqueda.
Un motor de búsqueda es un sistema informático que busca archivos e
información almacenados en servidores Web. Las búsquedas se hacen
con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas y el resultado
es un listado de direcciones Web, en los que se mencionan temas
relacionados con las palabras clave buscadas.
Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta para la
búsqueda de información rápida sobre cualquier tema de interés, en
cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo. Entre
los buscadores más utilizados tenemos: Yahoo, Google, Hotmail, etc.
LAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0
En la actualidad vivimos en la Sociedad en Red o Sociedad de la
Información, en la cual las llamadas redes sociales como Twitter
o Facebook nos han puesto en otro estadio, en donde lo central es
“estar conectados” y los intercambios de contenidos a través de la
Web han aumentado considerablemente. A esta nueva cibercultura
han contribuido las herramientas de la llamada Web 2.0, que en su
gran mayoría son gratuitas y de un uso muy sencillo, por lo cual no se
necesitan intermediarios o programadores.
El término Web 2.0 nació a mediados del año 2004 y se popularizo a
partir de sus aplicaciones más representativas: Wikipedia, YouTube,
Flickr, etc.
Según O´Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los
principios constitutivos son:

La World Wide Web como plataforma de trabajo. Las herramientas de
la Web 2.0 utilizan su servidor para guardar la información, en donde el
usuario que se conecta a Internet puede tener acceso a la misma. A partir
del surgimiento de la Web 2.0, las aplicaciones y todos los contenidos se
“alojan” en la Web y no en la computadora de los usuarios.

El fortalecimiento de la inteligencia colectiva. Al contar con aplicaciones
Web que poseen una interface de usuario de acceso gratuito y simple, contribuye sin duda a la creación y producción de contenidos.

El fin del ciclo de las actualizaciones de software. Antiguamente existían

VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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muchas mejoras entre un prototipo de un
software y la versión definitiva. La esencia de
las empresas Web 2.0 se centra en convertir
prototipos en versiones beta y colocarlos en
línea, o sea se incorpora el concepto beta
perpetua, donde las opiniones de los usuarios
son muy importantes en el testeo y el uso
cotidiano de las diversas aplicaciones.

El software no limitado a un solo dispositivo.
Las aplicaciones de la Web 2.0. no se instalan en las pcs. Aquí habrá que prestar mucha atención a la tendencia en la confluencia de dispositivos móviles con las herramientas de la Web 2.0.

Las experiencias enriquecedoras de los
usuarios. La participación de los usuarios está
facilitada a través de las aplicaciones de la Web 2.0, ya que las mismas tienen la capacidad de acceso desde cualquier dispositivo con conexión a Internet y en cualquier momento, con mucha simplicidad y en general de una
forma muy amigable.
Las herramientas de la Web 2.0 ofrecen nuevas
posibilidades para la creación y divulgación
del conocimiento. En este sentido Berners-
Lee señala: “Deberíamos ser capaces no solo
de encontrar cualquier tipo de documento
en la Web, sino también de crear cualquier
clase de documento fácilmente. Deberíamos
no sólo poder interactuar con otras personas,
sino crear con otras personas”.
Antes de enunciar algunas de las aplicaciones
de la Web 2.0 es importante destacar que el
“Aprendizaje 2.0” se focaliza en dos principios
primarios: los contenidos son generados por
los usuarios y dicha producción es además
colectiva, es por ello que se habla de una
arquitectura de la participación.
Webquest: búsquedas de información orientadas
Internet brinda una gran cantidad de información y el uso de esta metodología es una manera de aprovecharla. Los
alumnos podrán acceder a documentos de primera mano, fuentes primarias, etc., a los que sería muy difícil llegar de
otra manera.
No es la única ni principal manera de trabajar para lograr el desarrollo del pensamiento críticos, pero sí una nueva
estrategia que brinda un valor agregado más a los recursos de los docentes y permite la transformación y la construcción
del conocimiento.
El modelo de Webquest surge en la StateUniversity de San Diego, EE.UU., en el año 1995. Fue desarrollado por los
profesores Bernie Dodge y Tom March. Podríamos decir que las características fundamentales de una Webquest son:
1.
En general debería ser un trabajo destinado a un grupo de alumnos, en el que se propone una actividad con
información proveniente en casi su totalidad de Internet. Entre las consignas no se encuentra la búsqueda de información, debido a que en el diseño de la Webquest ya están previstas las fuentes de información (o sea, los sitios Web a visitar).
2.
La Webquest como actividad se debería concentrar en que los alumnos trabajen en la administración y organización
de la información que se plantea, las consignas deberían apuntar a que los estudiantes transformen la información de manera crítica y creativa.
También se deberían evitar malos usos de Internet, como por ejemplo copiar y pegar.
Al mismo tiempo una Webquest debería apuntar a desarrollar las siguientes competencias:

La buena gestión de la información (más que la búsqueda, selección y clasificación, ya que son procesos diferentes).
• la lectura y la comprensión de textos.
• la escritura y la comunicación a través de textos.
• la creatividad.
Niveles de Webquest Según la duración de las Webquest, se podría pensar en distintos niveles: 1.
Webquest corta: adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias
materias.
2. Webquest larga: son más profundas y elaboradas.
3. Miniquest: es una versión reducida de las webquest. Los alumnos pueden realizarlas completamente en una clase.
Estructura de una webquest Se puede estructurar una webquest en seis partes, que nos sirva para orientarnos en el diseño de la misma: •
Introducción.
• Tarea a realizar.
• Proceso
• Recursos
• Evaluación (puede ser en forma de rúbrica, es decir, a partir de una grilla previamente establecida)
• Conclusión

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MEDIOS COLABORATIVOS SOCIALES QUE PERMITEN
AL USUARIO LA GENERACIÓN DE CONTENIDOS
La Web 2.0 ha tenido en los últimos tiempos un crecimiento exponencial y es por ello que presentamos un
recorte de algunas aplicaciones, que son una ínfima parte de todas las herramientas disponibles en la Web.
Los blogs o weblogs
Los blogs son herramientas de edición personal, con las que cualquier persona o grupo puede editar contenido
propio en la Web y recibir algún tipo de reacción y comentario por parte de otros. Por lo general, las entradas
publicadas en un blog se muestran en orden cronológico inverso. Los Plug-ins (complementos) le permiten
integrar recursos como imágenes, videos y presentaciones con diapositivas, entre otras posibilidades.
Algunas herramientas online de la Web 2.0 que permiten crear blogs son: blogger y WordPress. De las
mencionadas, WordPress (https://es.wordpress.com/) es de código abierto.
Si deseamos crear un blog en blogger (www.blogger.com), lo primero que tenemos que hacer es registrarnos
con una cuenta y una contraseña (es conveniente que sea de gmail). Luego deberemos seguir una serie de
pasos muy sencillos, entre ellos, indicar el título y la dirección del blog. Luego seleccionaremos una plantilla
de diseño modelo. Con estos pasos cumplimentados ya estamos en condiciones de comenzar a publicar
contenidos en nuestro blog.
Elementos básicos de un blog

Autor. Es la persona que creó el blog y por lo tanto escribe en él. Se muestra el nombre del autor al final de cada entrada. El autor es, además, el
administrador del mismo, ya que también podría haber varios autores. En el ejemplo de blogger, un blog podría tener hasta 100 autores. El
administrador es el que puede otorgar o no un permiso al resto de los autores, lo que les permite publicar además de entradas, algunos gadgets (objetos) especiales y editar otras entradas, entre otros ítems.

Entradas (post). Es una intervención o participación en un blog. Dichas entradas llevan un título y la fecha de la misma. También es importante
indicar las etiquetas que consideremos para identificar posteriormente dichos contenidos. Esta es una cualidad de los blogs, que permite clasificar nuestras entradas a partir de “palabras significativas”(etiquetas o tags).

Etiquetas (tags). Son palabras que sirven para que otras personas o el mismo autor puedan encontrar fácilmente algún tipo de información
o contenido publicado en el blog. Son fundamentales para ordenar y clasificar los contenidos publicados, y además sirven para describir una información puntual.

Comentarios. Un blog permite que se realicen comentarios en cada una de las entradas publicadas. Los administradores del blog pueden permitir o
no que cualquier persona que visite el blog realice comentarios sobre todos los contenidos publicados o restringir dicha participación e interacción.

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Algunas consideraciones instrumentales para trabajar con blogs

Cómo insertar o embeber un objeto desde otra herramienta de la
Web 2.0
En un blog tenemos la posibilidad de insertar diversos elementos de
multimedia y/o elementos digitalizados desde otras herramientas de la
Web 2.0. En general, las herramientas de la Web 2.0, cuando crean un
contenido (video, slide de fotos, documento digital, etc.) generan un
código HTML que se puede “embeber” o insertar en una nueva entrada
de nuestro blog. Los pasos son muy sencillos: solamente deberemos
seleccionar el código HTML que acompaña a la palabra embed (por
ejemplo si queremos copiar un video que este hospedado en el sitio
youtube), hacemos clic en copiar y luego pegamos dicho código en la
entrada correspondiente.

Como añadir gadgets (objetos)
Blogger nos permite añadir diversos objetos en un blog. Debemos ir a
la opción Personalizar y allí pasaremos a una pantalla en donde se
encuentran toda la estructura y los elementos del blog. Luego haremos
clic en la opción añadir un gadget (objeto). Podremos agregar un logo, una
encuesta, una lista de links (enlaces), visualizar las etiquetas de nuestras
entradas, etc. También contamos con decenas de gadgets, que vinculan
otras herramientas de la Web 2.0, como Picasa (www.picasa.google.com)
o Flickr (https://www.flickr.com/).
Los edublogs
Hasta aquí comentamos algunos elementos de los blogs y posibles usos
instrumentales básicos. A partir de esta base el objetivo es comenzar a
utilizar los blogs o weblogs pedagógicamente en diferentes proyectos que
nos propongamos. Es por ello que llamaremos edublogs, a los blogs que se
usen con fines educativos o en entornos de aprendizaje, siendo utilizados
por profesores y alumnos. El mayor aporte de dicha herramienta deberá
ser apoyar un proceso de enseñanza-aprendizaje que se enmarque en un
contexto educativo.
Desde este enfoque les proponemos ahora algunas posibles aplicaciones
didácticas y pedagógicas con edublogs.
Algunas ideas para trabajar proyectos pedagógicos con edublogs
Proyecto 1: Diseño y gestión de un blog institucional.
Dicho blog debería servir como un espacio de comunicación e interacción con
el resto de la comunidad educativa. Serviría para mostrar distintas actividades
que se desarrollan en la Institución (ferias científicas, salidas educativas,
etc.). Además este tipo de experiencias instalará una comunicación fluida
con la comunidad educativa, ya que cada entrada podría ser comentada
por las familias, docentes y alumnos, generándose un intercambio muy
rico, en donde sin duda irán surgiendo aportes que enriquecerán todas las
propuestas planteadas.
Proyecto 2: Blog de aula.
Cada año y sección de una escuela primaria podría tener su propio blog,
que permitiría compartir diversas acciones y proyectos pedagógicos aúlicos
con el resto de la escuela y con otras personas que lo deseen, ya sea de la
propia comunidad educativa, o que encuentren dicha experiencia en la Web.
Este tipo de proyectos estimula muchísimo a los alumnos, que se convierten
en protagonistas directos y se comprometen con la publicación de distintos
contenidos que se van decidiendo en relación con el proyecto propuesto.
Proyecto 3: Blog de alumnos.
Se puede solicitar a cada alumno o a un grupo de alumnos que generen y
gestionen un blog, en el cual vayan publicando contenidos y producciones
relacionados a la materia, espacio curricular o proyecto que se indique.
También, según el tipo de actividad que se esté desarrollando, se les podrá
pedir que realicen algunas producciones, utilizando algunos dispositivos
como las cámaras digitales.
Proyecto 4: Blog de proyecto.
De acuerdo a los diversos contenidos que se trabajen en una materia, se
podrá generar un blog que sea la plataforma virtual del proyecto, que le
de visibilidad en Internet. Una alternativa más significativa es que el blog
sea un espacio virtual transversal, con contribuyentes de distintos espacios
curriculares. Un actividad muy interesante es realizar un periódico on line
a través de un blog, en el cual se publicarán las notas como entradas, y al
etiquetar sistemáticamente cada nota, con dichas etiquetas iremos armando
un índice del periódico.

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OTRAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0
Videos
Existen en la Web diversas herramientas que permiten acceder, organizar y buscar materiales online en video.
También se pueden encontrar plataformas que permiten publicar los propios videos, filmados con un celular,
una cámara digital, etc., y además compartir y difundir dichos videos en otras herramientas de la Web 2.0
(por ejemplo publicar un video en un blog).
Youtube(www.youtube.com)
Este sitio web permite subir, alojar videos y compartirlos con otras personas. Todo usuario de Internet puede
ver videos que se hayan publicado en youtube. Además tenemos la opción de suscribirnos y hospedar
nuestros videos, y hasta podemos diseñar nuestro propio canal online, espacio de una comunidad integrado
por una serie de clips de videos, que se pueden ir organizando y etiquetando según nuestros criterios.
Una posible aplicación muy interesante es insertar (embeber) un video publicado en youtube en un blog, de
manera de visualizar dicho video directamente desde el blog.
Scribd (www.scribd.com)
Es una herramienta que permite publicar documentos en diversos formatos y compartirlos con otros usuarios.
Scribd admite los siguientes formatos: Adobe PDF, Microsoft Word (.doc), Microsoft PowerPoint (.ppt,
.pps), Microsoft Excel (.xls), OpenOffice o Documento de texto (.odt, .sxw), presentación de documentos
de OpenOffice(.odp, .sxi), OpenOffice o de hojas de cálculo (.ods, .sxc), Texto plano (.txt) y formato de texto
enriquecido (.rtf).
La ventaja de este sistema es que se puede compartir toda la información con quien quieras y en cualquier
parte del mundo, y al mismo tiempo tener la opción de acceso (descarga) a cualquier material digital (propio
o ajeno) que previamente haya sido incluido en la base de datos de Scribd.
Compartir fotografías digitales online
Existen en la red diversas herramientas que nos permiten almacenar, publicar y editar fotografías digitales.
Estos sitios ofrecen almacenamiento de imágenes, tanto públicas como privadas. Con las mismas podemos
generar nuestros álbumes de fotos virtuales. Estas aplicaciones permiten clasificar y compartir fotografías,
Youtube, Scribid, Slideshare. Herramientas
para de WEB 2.0

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de modo que las mismas sean utilizadas por otros usuarios. También
se pueden integrar a otras herramientas de la Web 2.0. Algunas de las
herramientas más conocidas son Flickr y Picasa.
El uso de fotografías digitales está muy relacionado al uso responsable
que hagamos de la información y los contenidos que encontremos en
Internet.
Presentaciones con diapositivas:
herramienta Slideshare
Esta aplicación es gratuita y muy simple de usar. Permiten simplificar
la creación, publicación y distribución de las presentaciones con
diapositivas. En slideshare (www.slideshare.net) disponemos de miles de
presentaciones con diapositivas de acceso públicas (con extensión ppt,
pps, etc.). Dichas presentaciones pueden ser publicadas y compartidas con
otras herramientas online, por ejemplo en un edublog. También podemos
publicar nuestras propias producciones, por lo que es de gran utilidad
como recurso en un ambiente educativo. En general, lo que nos piden para
acceder a publicar, como en el caso de la herramienta slideshare, es que
nos suscribamos y luego ya podemos comenzar a publicar. Al registrarnos
en dicha herramienta (haciendo clic en la opción SignUp) podemos contar
con nuestro propio repositorio de presentaciones con diapositivas.
Para insertar una presentación con diapositivas publicada en Slideshare
en una nueva entrada de un edublog, deberemos seleccionar una
presentación guardada en Slideshare, copiar el código de la opción embed
y pegarlo en la entrada generada de nuestro blog.
Redes sociales digitales
Las redes son formas de interacción social, definida como un intercambio
dinámico entre individuos, grupos e instituciones. Las redes sociales en
Internet nos brindan la posibilidad de interactuar con otras personas
aunque no las conozcamos, ya que es un sistema abierto, que se va
construyendo con lo que cada miembro de la red aporta. La red no es lo
misma si uno de sus miembros deja de ser parte, por lo que cada nuevo
miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo.
Si bien es cierto que los usos que se les dan a las redes sociales son
diversos, es fundamental tener conciencia respecto del poder que poseen
estas herramientas para mejorar las condiciones de vida de todos nosotros
y la posibilidad de buscar su vinculación y uso en actividades solidarias.
Facebook en un principio era exclusivo de estudiantes universitarios, pero
en septiembre de 2006 se ha ampliado a cualquier persona que tenga
correo electrónico. Es es uno de los sitios web más visitados del mundo.
Posee un muro que permite presentarse y el usuario construye una red a
partir de un número aceptado de “amigos”. Si bien este usuario tiene la
opción de abrir su perfil y hacerlo público, la modalidad más adoptada es
tener un perfil cerrado al que sólo pueden acceder los “amigos aceptados”.
Los amigos en Facebook son únicamente aquellos contactos aprobados
por el usuario para formar parte de su red; además la solicitud de “amigo”
implica una reciprocidad.
Facebook, una de las redes sociales con mayor difusión
a nivel global

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Micro-blogging: Twitter
El micro-blog es un tipo de blog donde se publican entradas de texto muy cortas. Se usan a menudo para
compartir links a sitios Web u otra clase de información rápida. Una de las herramientas de redes sociales de
los últimos años de micro-blogging más utilizadas por los usuarios de la Web 2.0. es Twitter.
En dicha aplicación cada usuario puede organizar y leer en su página principal los textos de otra persona
o grupo de personas, accediendo siempre a las últimas novedades escritas por las mismas. Podemos ir
accediendo a todo lo escrito por otra persona que nos interesa, sin tener que acceder a la página de dicha
persona. Cada usuario podría tener de esta manera una lista de “seguidos” y de “seguidores”. Una cuenta en
twitter puede ser pública o privada, dependiendo de la utilización que le asignemos.
Uno de los usos que más se ha popularizado en Twitter es el seguimiento de eventos, conferencias o charlas,
convirtiendo a la herramienta en una fuente de primicias periodísticas, canal de distribución de noticias o
avances en tiempo real. Los mensajes no pueden superar los 140 caracteres.
Las wikis
Es una página web construida de manera que permite que cualquiera que acceda a ella, pueda aportar nuevos
contenidos o modificar alguno de los ya existentes. De esta manera, es una herramienta de colaboración que
configura sitios web fáciles de modificar, donde los lectores aportan y adaptan los contenidos. Con dichos
sitios se puede estimular la escritura colaborativa en la escuela, ya que se tiene la posibilidad de añadir,
eliminar y modificar información sin ningún tipo de conocimiento en programación. El desarrollo de las wikis
ayuda a comprender que el conocimiento es transitorio y que a través del aporte de cada persona, el material
final es superador a cada uno de los aportes individuales.
Las wikis pueden ser públicas, o sea que están abiertas y pueden recibir aportes de cualquier individuo,
y cerradas, con aportes restringidos. Esta dependerá mucho de los proyectos y actividades a encarar. En
general las paginas wiki tienen dos vistas: modo normal y modo edición. El modo normal es la página acabada
y el modo edición podrá o no estar abierto a todos los usuarios o restringido a un grupo de ellos. Es sin duda
la vista más interesante, pues allí los usuarios autorizados podrán modificar y editar el contenido de las
paginas o agregar nuevas.
En las wikis en general (y en las escolares en particular) es fundamental construir la confianza y pautar los
objetivos de la misma. El ejemplo más representativo de una wiki publica es Wikipedia.
Dos herramientas de la web 2.0 para trabajar con wikis son: pwiki (http://pwiki.sourceforge.net/docs/Pwiki:Home)
y wikispaces (https://www.wikispaces.com/).
Contenido de los tweets
La empresa de investigación de mer-
cado Pear Analytics, con sede en San
Antonio (Texas), analizó 2.000 tuits
(procedentes de los Estados Unidos y
en inglés) durante un período de dos
semanas de 11:00 a p a 5:00 (CST) en
agosto de 2009 y los separó en seis ca-
tegorías:
Cháchara sin sentido, 40 %
Conversaciones, 38 %
Retuits (RT) o mensajes repetidos, 9 %
Autopromoción, 5%
Mensajes basura (spam), 4 %
Noticias, 4%
La investigadora de redes sociales Da-
nah Boyd respondió al estudio argu-
mentando que un mejor nombre para
lo que los investigadores de Pear lla-
maron "cháchara sin sentido" podría
ser "acicalamiento social" o "sensibili-
zación periférica" (que explica como las
personas "quieren saber qué piensan,
hacen y sienten las personas de su alre-
dedor, incluso cuando la presencia no
es viable").
Fuente: Wikipedia

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Calendarios virtuales:
Google Calendar
El uso de un calendario virtual permite organizar encuentros y compartir actividades y eventos, por lo que es
muy funcional y operativo para organizar nuestra agenda de actividades cotidianas. Esta herramienta puede
ser utilizada a partir de generar un calendario online colectivo al que todos los alumnos puedan ir aportando
y accedan de manera online, y en el que se registren todos los encuentros y eventos destacados, agendar
todos los actos, competencias, etc.
Google Calendar (que es una de las herramientas integradas que nos ofrece Gmail) nos permite crear y
gestionar un calendario virtual con varios miembros.
Procesador de textos online:
Google Docs
Los procesadores de texto online utilizan Internet como plataforma, por lo cual se pueden acceder desde
cualquier pc conectada a la Red. Estas herramientas nos permiten modificar, editar y compartir documentos;
y además tenemos la posibilidad de crear documentos de manera colaborativa y colectiva, ya que diversas
alumnos pueden ser autores de un documento online de manera simultánea, aportando y registrándose
todos los cambios producidos, pudiendo además guardarse un registro de dichas ediciones. En el caso de
googledocs, necesitamos poseer una cuenta de Google (correo Gmail).
Hojas de cálculo online:
Google Spreadsheet
Al igual que los procesadores de texto online, una hoja de cálculo online permite contar con la colaboración
de varios usuarios. Podemos realizar planillas, gráficos de tortas y de barras, operaciones matemáticas y con
funciones, etc., muy parecidas a las funcionalidades de una planilla de cálculo como Excel de Microsoft Office
o Calc de Libre Office.

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PLATAFORMAS PARA LA CREACIÓN DE
ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS
La aplicación Moodle
Internalizar y llegar a comprender la esencia de Moodle, su lógica, diseño y
uso es muy interesante, ya que permiten trabajar con la creación de aulas
virtuales en instituciones primarias, secundarias, terciarias, de educación
no formal, etc. En la mayoría de los casos la propuesta de trabajo con
aulas virtuales se enmarca bajo el trabajo con moodle.
Elementos básicos de moodle
Es importante considerar cuestiones técnicas, administrativas y
pedagógicas sobre la incorporación del trabajo con aulas virtuales.
Por empezar se puede trabajar con un servidor en internet. También se
puede utilizar la red institucional que se instala con la distribución de las
netbooks en las escuelas, llamada comúnmente Intranet, lo cual permite
alojar la aplicación moodle en el servidor pedagógico de dichas redes
institucionales.
En relación a la publicación de contenidos, compartimos aquí algunas
opciones para que los docentes presenten o publiquen diversos
contenidos. Los recursos que se detallan a continuación son los elementos
que permiten al docente presentar la información.
Bloques de Moodle
El aspecto del entorno que envuelve un curso en Moodle puede variar en
función de las necesidades de alumnos y profesores. Esta personalización
se consigue mediante el uso de los denominados bloques de Moodle. Los
mismos aparecen a izquierda y derecha de la pantalla, reservando la parte
central para mostrar los contenidos. Existen varios tipos de bloques con
funcionalidades muy diversas, algunos trabajan de forma independiente,
otros colaboran entre sí. A continuación, se describen los bloques más
relevantes que el usuario podrá encontrase en el entorno.

Módulos de comunicación
Contamos con varias opciones, entre ellas: los foros (herramienta de
comunicación asincrónica), mensajería, video-conferencias, consultas,
chat (comunicación sincrónica). Cuando decimos ‘comunicación
sincrónica’, nos estamos refiriendo a poder interactuar en “tiempo real”
con otros cursantes y/o el profesor tutor. En cambio cuando realizamos
una acción en forma ‘asincrónica’, la estamos realizando en forma diferida,
en el sentido de no estar obligatoriamente conectados en el mismo
momento.

Archivos
Lo
utilizamos para poner al alcance del alumno un archivo de cualquier
tipo: audio, imágenes, videos, textos digitales, etc. Esta opción nos
permite volver a utilizar todos los materiales anteriormente desarrollados
digitalmente.

Etiquetas
Son fragmentos de textos, títulos o imágenes para distinguir partes dentro
de un tema o sección, que sirve para separar los diversos contenidos.
Dependerá mucho del nivel, complejidad y edad de los alumnos o
cursantes, pues deberá adaptarse al contexto de trabajo específico.

URL
Es un
enlace a una página local dentro del servidor pedagógico (o página
web si cuentan con conexión a Internet). Esta opción es muy interesante
para incorporar en nuestras aulas, pues podemos ampliar o enriquecer un
tema con diversos links.
Logo de la aplicación Moodle

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• Wikis
Es un
espacio que puede construirse entre dos o más personas. Es un
documento en el cual no hay un solo autor y que puede contener textos,
imágenes, sonidos, videos y enlaces a otros documentos. Es el espacio
de producción colaborativa por excelencia en el cual cada grupo de
alumnos o todo el grado/año pueden armar sus trabajos conjuntos. Su
uso es muy recomendable, pues enriquece el trabajo en equipo y nos
permite focalizar y solicitar a nuestros alumnos alguna producción común
realizada en equipos o grupos.
Permite a los participantes trabajar juntos en la elaboración de páginas
web para añadir, expandir o modificar su contenido. Las versiones antiguas
nunca se eliminan y pueden restaurarse. Además podemos:

Elaborar textos o artículos de divulgación en pequeños grupos.
• Favorecer la investigación y la producción de materiales entre los
alumnos a partir de cualquier tema de su interés.
• Espacios de consulta, revisión y análisis de materiales con la intervención
de un moderador o especialista externo.

Foros
Los f
oros son un espacio de comunicación asincrónico, o sea no es
necesario que los participantes de un foro estén todos conectados en el mismo momento. En los mismos pueden participar los alumnos cursantes y los docentes. Es el espacio ideal para que cada grupo o alumno individualmente exponga sus ideas, sus propuestas, sus puntos de vista o la información que va recabando, si es preciso todo lo que se está compartiendo, pueda evacuar dudas, etc. También se podría aprovechar como registro de insumos.
Es en los foros donde se da la mayor parte de los debates. Los foros pueden
estructurarse de diferentes maneras y pueden incluir la evaluación de
cada mensaje por los alumnos y docentes. Los mensajes también se
pueden ver de varias maneras. Permiten la inclusión de archivos adjuntos
e imágenes incrustadas. En ellos también podemos:

Generar espacios de análisis y colaboración entre los estudiantes.
• Posibilitar un espacio de distendido a modo de “recreo en red”
• Compartir las tareas realizadas por los estudiantes y que sean comentadas
y evaluadas por sus pares.

Tareas
Si
queremos que los alumnos hagan entregas de versiones finales
individuales en formato digital, podemos pedirles que lo hagan a través de esta herramienta. Los docentes tendremos en un solo lugar todos los trabajos y podremos corregirlos y hacer las devoluciones correspondientes en forma individual. Es muy útil para motivar el trabajo individual, complementándolo con el trabajo en grupo.

Glosarios
Est
a opción permite construir un diccionario de manera colaborativa.
Esta actividad facilita a los alumnos y cursantes la posibilidad de crear
y mantener una lista de definiciones, como un diccionario. Las entradas
pueden buscarse o navegarse de diferentes maneras. Puede servir de
punto de colaboración durante todo el proyecto. A cada alumno le
podemos asignar un término, una definición o un comentario. Cuando
ellos mismos son responsables de crear definiciones, es más probable que
recuerden el concepto. También tenemos la opción de utilizar imágenes,
como si fuera un diccionario ilustrado.

Encuestas
Es una actividad que permite realizar preguntas sobre contenidos y posibles
temas de debate, que se pueden trabajar y procesar posteriormente.
• Chat
Hace posible
que los participantes mantengan una conversación en
tiempo real (medio de comunicación sincrónico) a través de una sesión en
el aula virtual. Esta es una manera útil de tener un mayor conocimiento de
los otros y del tema en debate, ya que usar una sala de chat es bastante
diferente a utilizar los foros (medios asincrónicos). Luego de la sesión, las
conversaciones son guardadas y pueden volverse a consultar. También
podemos generar:

Espacio de consultas y seguimiento docente, colocando algún momento
especifico de la semana.
• Espacios para la resolución de tareas en colaboración.

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INTEGRANDO CONTENIDOS DE LAS HERRAMIENTAS
DE LA WEB 2.0
Otra opción muy potente es poder integrar directamente contenidos
publicados en herramientas de la Web 2.0. Por ejemplo, podríamos añadir
al aula virtual videos de Youtube (www.youtube.com) presentaciones con
diapositivas alojadas en slideshare (www.slideshare.net) o documentos
ubicados en scribd (www.scribd.com). Los pasos que tenemos que seguir son
seleccionar el código embed de cada material alojado en estas aplicaciones,
hacer click en la opción copiar y luego en una etiqueta de nuestra aula
virtual, en la opción <>, debemos pegar el código embed de cada contenido
o producción que deseamos incorporar a nuestra aula virtual.
Cómo planificar un proyecto de aula virtual a través de Moodle
Crear objetos de aprendizaje digitales, -o sea, un conjunto de recursos para
apoyar un contexto de enseñanza-aprendizaje (videos, blogs, wikis, etc.)-
tiene muchos sentidos, dependiendo siempre de los objetivos planteados,
o sea, para que se utilizarán. Por lo tanto podemos decir que Moodle
es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos
Educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos
como Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual LearningManage-
ments). La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje
Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
Como diseñar un curso
La mayoría de las plataformas tienen posibilidades que se asemejan,
como ser: medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos, manejo
de contenidos, evaluación y envío de actividades, estadísticas, calendario,
etc. Los componentes principales a tener en cuenta en el diseño de un
curso son:
1.
Objetivos, el para qué queremos desarrollar un curso
2. Contenidos a desarrollar
3. Actividades que formaran parte del Curso
4. Recursos
5. Evaluación
Los cursos de Moodle En la parte izquierda de la página principal del sistema se puede observar un bloque que incluye una lista con los cursos en los que participamos (ya sea como profesor o con perfil de alumno). Podemos acceder a cualquiera de nuestros cursos seleccionando su nombre en el bloque mencionado.
Configuración del curso
Todo curso dispone de una serie de parámetros configurables por el
administrador que marcarán claramente su funcionamiento. Desde
estas opciones podremos, entre otras cosas, elegir el formato de curso,
su fecha de inicio y de finalización, la cantidad de semanas o unidades
a trabajar, poner una clave de acceso, etc. Para acceder al formulario
que controla dichos parámetros, deberemos pulsar Configuración en el
bloque de Administración del curso. No importa si al principio cometemos
algún error de configuración, siempre podremos volver atrás y realizar los
cambios oportunos, editando todo lo que necesitemos o consideremos.
Perfiles
Moodle trabaja con diferentes perfiles de docentes y alumnos. Entre ellos
podemos citar:

Administradores: tienen la posibilidad de realizar cualquier cambio
en la plataforma de trabajo y en todos los cursos administrados en
la misma.
• Creadores de cursos: pueden crear un curso, publicar contenidos y
actividades, y editar todo lo que considere en los mismos.
• Profesores editores: pueden generar y modificar contenidos y
actividades en los cursos que les fueron destinados.
• Profesores no editores: en los cursos en los que participan pueden
abrir temas en foros y participar en con opiniones en los mismos, pero no pueden eliminar ni agregar contenidos.

Estudiantes: tienen el permiso para acceder a toda información
relacionada con su cursada y a los contenidos de los cursos donde este matriculado, así como también a las actividades propuestas.

Invitados: pueden acceder a los cursos, pero no crear contenidos,
ni intervenir en debates en los foros propuestos y/o realizar actividades.

VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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RESUMEN
Las posibilidades de trabajo que nos brindan las llamadas herramientas o aplicaciones de la Web 2.0 son muchísimas y su único límite parece ser
nuestra creatividad y el tiempo que tengamos para investigar y explorar las mismas. También es para destacar en la última década la irrupción
de las redes sociales digitales y los cambios en la subjetividad que estas producen en los usuarios que las utilizan, así como los impactos en la
comunicación y el intercambio de información. También hay que resaltar todo lo relacionado con la educación virtual y la implementación de
diversos proyectos educativos que trabajen con entornos virtuales de aprendizaje.
ACTIVIDADES SUGERIDAS
Actividad 1. Generar un canal de videos online general de la institución o sobre un proyecto en particular, como un viaje educativo realizado.
Actividad 2. Los alumnos tendrán que armar distintos grupos y desarrollar sus propios videos sobre alguna temática en particular (un ejemplo
sugerido es sobre el uso responsable de Internet por parte de ellos). Previamente los grupos podrían buscar diferentes videos ya publicados en
Youtube, y luego con todo lo observado, generar ellos sus propios productos y publicarlos en Youtube, para compartirlos en la Web.
Actividad 3. Los alumnos en grupo tendrán que seleccionar un tipo de blog (de alumno, de proyecto, etc.) según las indicaciones del profesor.
Posteriormente tendrán que desarrollar un blog a partir del o los contenidos que se estén desarrollando. De esta manera podrán explorar esta
herramienta y sus características.
Actividad 4. Se les pedirá a los alumnos que a partir del estudio de un material específico, una investigación realizada o la explicación dada por
el profesor de una materia especifica (o una combinación de cualquiera de los casos), realicen una presentación con diapositivas y la publiquen
en la herramienta Slideshare. Luego puedan postear dicha material al blog que hayan creado.
Actividad 5. Generar una red social de la comunidad educativa del colegio, en la cual se puedan compartir actos, eventos, cumpleaños, nacimientos,
etc. También se podrán publicar contenidos académicos de diversas disciplinas, armar foros temáticos, etc.
Actividad 6. Otro proyecto importante a través de la red social institucional es utilizarla para contribuir, apoyar y fortalecer algún proyecto
solidario institucional (apadrinamiento de una escuela, difusión de una campaña de concientización ambiental, etc.).
Actividad 7. Una posible aplicación es en el marco de un viaje o salida educativa. Previo al viaje o salida se deberá realizar un registro de
direcciones de cada familia en twitter. A dichas direcciones se enviaran los mensajes y la información pertinente. Este tipo de herramientas nos
permitirá maximizar los tiempos y servirá como complemento a la típica “cadena telefónica de avisos” en este tipo de proyectos escolares. Se
debería conformar un equipo operativo que será el encargado del envío de las informaciones, compartir alguna foto significativa, avisos, etc.

VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓNNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
80 MT
Actividad 8. Para trabajar en la escuela utilizando wikis, se pueden pensar desde pequeñas enciclopedias virtuales temáticas, hasta algún proyecto
colaborativo institucional, como por ejemplo trabajar el tema de la Educación vial, armando una pequeña enciclopedia sobre problemáticas
zonales y/o barriales vinculadas a dicha temática, en la cual diversos cursos puedan hacer sus contribuciones. También se pueden utilizar en
proyectos en los que los participantes se encuentren separados por distancias que no permitan trabajar presencialmente, o intercambiando años
de distintas escuelas secundarias.
Actividad 9. Previa coordinación con otra escuela de la zona o algún contacto de las maestras con otros establecimientos, la propuesta es que
los alumnos puedan trabajar con chicos y chicas de otras instituciones en distintas propuestas online. Por ejemplo, redactar una poesía, carta,
poema entre alumnos de las dos escuelas, en la que un grupo puede comenzar y el otro continuar su redacción online, utilizando el procesador de
textos que brinda google docs. Luego, como cierre de la actividad, se pueden realizar un encuentro grupal entre ambas escuelas para compartir
las producciones realizadas colaborativamente y/o publicar las mismas en algún espacio virtual de acceso público.
Para dicha actividad habría que coordinar puntillosamente, el poder trabajar online en algún horario común ambos cursos. Otra alternativa, es
realizar dicha experiencia coordinada por la profesoras de idioma de las escuelas, pero en inglés o francés, según las iniciativas planteadas.
Actividad 10. La única forma de aprender a manejarse en los entornos virtuales de aprendizaje es utilizarlos y crear experiencias de trabajo que
ayuden a incorporar nuevos hábitos. Es por ello que la propuesta es diseñar un campus virtual del colegio, con la participación de varias materias,
proyectos transversales y diferentes profesores y alumnos que vayan trabajando sus propias “aulas virtuales”, a través del uso de Moodle. De
esta forma podremos ir creando y gestionando nuestro campus virtual, definiendo roles y atributos para los docentes y estudiantes, así como
ir armando los cursos propuestos, elementos de interacción como foros, planificar un calendario de desarrollo de contenidos y actividades a
realizar, etc.
Actividad 11. Los alumnos podrían ir creando diferentes repositorios de documentos de interés general para ellos y los docentes (calendario
escolar, normas, tutoriales, recursos de diversas materias y temas, etc.).

VII. ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA
Los medios condicionan los procesos de construcción o representación del mundo en el que vivimos, forman nuestros sentimientos y naturalizan
prácticas sociales que son demarcadas por las instituciones existentes en nuestra sociedad. En este sentido, el trabajo con los medios en el
aula constituye un desafío educativo y social, en la medida en que se trata de dar a conocer distintas herramientas para alcanzar procesos de
autonomía y pensamiento crítico en nuestros alumnos.
LA MULTIMEDIA
En las relaciones interpersonales realizamos diferentes acciones para comunicarnos y expresarnos, como hablar (expresión oral), escribir (expresión
escrita), observar a otras personas y accionar con gestos y movimientos del cuerpo (expresión gestual y corporal). Con la presencia de cada vez más
dispositivos tecnológicos, la multimedia pasó a formar parte de nuestro lenguaje cotidiano.
Tenemos que tener presente que cuando un documento o una presentación combina adecuadamente los medios audiovisuales, se mejora notablemente
la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará más a la manera habitual en que nos relacionamos y comunicamos, ya que estaremos
utilizando varios sentidos para abordar un mismo objeto o problemática.
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar algún
tipo de información. Podemos combinar sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc. Podemos hablar de multimedia interactiva (que es cuando la
persona que utiliza la multimedia tiene libre elección sobre los contenidos que desea ver) y lineal (cuando la persona tiene que ver el contenido en un
orden preestablecido y secuencial).

CAPÍTULO VI - ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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en su consumo dentro de la sutil trama de interconexiones simbólicas
entre cada espacio narrativo de la tecnología y la comunicación digital.
La hipermedia
Podríamos considerar la hipermedia como una forma especial de
multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación e interacción
más complejas, con links a diferentes opciones, que aumentan el control
del usuario sobre el contenido multimedia construido. El término “hiper”
se refiere a “navegación”, de allí los conceptos de “hipertexto” (navegación
entre textos) e “hipermedia” (exploración entre medios).
Los formatos de sonido
Un archivo de audio es distinto a otro por las propiedades que posee: por
ejemplo, cómo se almacenan los datos, las formas de reproducción, etc.
Al mismo tiempo dichos datos pueden ser almacenados sin comprimir o
comprimidos para reducir el tamaño del formato.
Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es
importante saber distinguir entre formato de archivo y codec. El codec
codifica y decodifica los datos del audio, mientras estos datos son
guardados en un archivo que tiene un formato de audio específico.
Existen tres grupos principales de formatos de archivo de audio:
• Formatos de audio sin comprimir, c omo por ejemplo wav.
• Formatos de audio comprimido sin pérdida de información, como mpeg-4 sls.
• Formato de audio comprimido con pérdida, como por ejemplo mp3.
Tratamiento digital de la imagen
Las imágenes pueden guardarse en diferentes formatos, como por ejemplo: BMP, GIF, JPG, etc. Los formatos más utilizados son el GIF y el
JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria.
Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información
Los medios contemporáneos establecen la lógica de Internet: por ejemplo, la televisión se involucra con la red, la radio se convierte a contenidos en línea y los soportes tecnológicos actúan en un nuevo marco tecnológico. Los objetos de la comunicación se interrelacionan en un circuito en el que ocurren procesos tecnológicos y simbólicos que dan cuenta de significados y personas que se intersectan.
Sin embargo, hay que destacar la importancia de la construcción y
circulación de relatos en los medios como fuerza dinamizadora de la
convergencia. En la actualidad tenemos la posibilidad de transmitir más
relatos por más medios, o el mismo relato por diferentes medios.
La convergencia digital es un circuito de interrelación entre tecnologías,
relatos y usuarios. La “cultura de la convergencia” significa un cambio
de paradigma donde el contenido circula por diversos canales y medios
asumiendo en ellos nuevas estéticas de representación (Jenkins, 2006).
En la actualidad, gracias a la convergencia digital cada medio nos remite
al otro: por ejemplo, la web nos permite recuperar, manipular y compartir
contenidos de televisión y en la televisión encontramos relatos para luego
navegar en internet.
La información y sus formatos:
textual, verbal, sonora y visual
La escritura ya no solo habita en el texto lineal sino en el hipertexto, la
imagen es coproducida en sitios de video compartido como Youtube, y
los usuarios ahora usan códigos visuales, en las redes sociales digitales
y las comunidades de la Web 2.0. Al mismo tiempo los relatos circulan
hacia otros espacios, sufriendo cambios, adaptándose a las reglas de
constitución tecno-expresiva de los nuevos lugares a los que migraron y la
nueva arquitectura de la Web.
La convergencia entre producción y consumo que se encuentra en el núcleo
de la categoría de “usuario” es compleja y no siempre fácil de diferenciar.
Podríamos concluir entonces que hoy el usuario es hipermedial y converge

CAPÍTULO VI - ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Hipermedia, combinación de
texto y elementos multimedia
para la navegación de la WEB
Compartimos algunas características de los principales formatos:
• Formato GIF. Utiliza un máximo de 256 colores, y es recomendable para
imág
enes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos.
Su uso también permite definir transparencias y animaciones.

Formato JPG. Las imágenes son de mayor calidad que las de formato
GIF, pues contienen millones de colores. El problema es que son más “pesadas”, debido a que el tamaño de la imagen es mayor y por lo tanto tarda más en descargarse. Es el formato que más se utiliza para el intercambio y el trabajo las fotografías digitales.

Formato PNG. La sigla PNG significa gráficos de red portátiles y fue
desarrollado en 1995 como una alternativa gratuita al formato GIF. Por lo tanto, PGN es un acrónimo recursivo de PNG No es GIF. El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro, y en color real, así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de 256 colores.

Formato BMP. Este formato ha sido diseñado de forma tal que permite
obtener un mapa de bits independiente del dispositivo de visualización. El encabezado del archivo proporciona información acerca del tipo de archivo (mapa de bits) y su tamaño, así como también indica dónde comienza realmente la información de la imagen. La codificación de imágenes se realiza escribiendo en forma sucesiva los bits que corresponden a cada píxel, línea por línea, comenzando por el píxel del
extremo inferior izquierdo.
Formatos comunes de archivos de audio

MP3 (Media Picture expert group - layer 3): formato digital de audio comprimido
con pérdida.
• AAC (Audio Advanced Coding): codificado avanzado de audio.
• WMA (Windows Media Audio): se trata de el formato alterno de Microsoft® a MP3.
• REC (RECord): audio de baja fidelidad, proveniente de grabadoras de voz digitales.
• WAV (WAVeform audio format): formato de audio de Microsoft® e IBM®.
• CDA (Compact Disc Audio): es el formato presente en cualquier disco compacto de
22 melodías sin música comprimida.
Formatos comunes de archivos de imágenes •
JPEG (Joint Photographic Expert Group): sistema de compresión de imágenes, muy
utilizado en Internet con mínima pérdida de resolución.
• WMF (Windows MetaFile): formato de imágenes de Microsoft® basado en sistema
vectorial.
• PNG (Portable Network Graphics): utiliza algoritmos de compresión y permite trans-
parencias.
• GIF (Graphics Interchange Format): permite hasta 256 colores y capas para anima-
ciones.
• GIFV (Graphics Interchange Format Video): una variante de imágenes animadas con
menos peso, reproducción rápida y con imágenes secuenciadas de mayor calidad, formato desarrollado por IMUGUR.

BMP (BitMaP): soporta 24 bits (16.7 millones de colores, pesan mucho los archivos.
• ODG (Open Document Graphic): imagen generada con la suite OpenOffice ó StarO-
ffice.
• TIFF (Tagged Image File Format): maneja los datos de las imágenes combinadas con
etiquetas.
• ICO (Icon): pequeñas imágenes usuales para el entorno de Microsoft® Windows y
Microsoft® Internet Explorer 8.
Formatos comunes de archivos de video •
MPEG (Media Picture Expert Group): compresión de audio y video con poca pérdida.
• WMM (Windows Movie Maker): archivos creados por Microsoft® Windows Movie
Maker.
• 3GP (3a Generation Partnership): formato utilizado para los teléfonos celulares mo-
dernos.
• AVI (Audio Video Interleave): formato desarrollado por Microsoft®.
• VCD (Video Compact Disc): utilizado para insertar videos en discos compactos.
• SVCD (Super Video Compact Disc): permite videos en discos compactos pero con
menús de acceso.
• MP4 (Media Picture expert group - 4 part 14): formato que utiliza un muy bajo an-
cho de banda y resolución de 176x144 pixéles.

CAPÍTULO VI - ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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2. Escala de tiempo. En esta modalidad, podemos ver los vídeos o fotos que
v
ayamos introduciendo en la línea de tiempo, su audio correspondiente,
la música, los efectos, títulos y transiciones que le coloquemos. Es la
manera más completa de visualizar la edición. Podemos cambiar de una
forma a otra mediante el botón que está en la parte superior de ambas.

Ventana de previsualización. En esta ventana podemos ver los clips de vídeo,
tanto los que tengamos en nuestras “Colecciones” como los que ya están editados en la escala de tiempo. Además de los controles de vídeo, dispone de dos botones. El primero divide el video por el punto en que se encuentra; el segundo, captura una imagen fija (fotografía) del fotograma en que se encuentra el clip.
Descarga: http://www.microsoft.com/spain/windowsxp/using/moviemaker/ default.mspx
La aplicación libre alternativa al Windows MovieMaker, es la aplicación
Openshot Video Editor.
Logo de la aplicación Windows MovieMaker
APLICACIONES MULTIMEDIA
Aplicación Windows MovieMaker
Windows MovieMaker es el programa de edición de vídeo que Windows
incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos ofrece
este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por
lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el
proceso de montaje de vídeo. Se pueden incorporar imágenes, audios,
videos, etc. También podemos incorporar efectos especiales y editar y
subtitular el video.
Además, permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en
algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y
de espacio en el disco duro. Por este motivo, su uso no requiere de una
gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable
para iniciarse en la edición de vídeo.
El Windows MovieMaker se compone básicamente de 4 elementos
principales:

• Barra de menús y barra de herramientas. Como en cualquier programa, las
barr
as de menús y de herramientas proporcionan información e instrumentos
para realizar las distintas tareas que ofrece Windows MovieMaker.

Panel de tareas/colecciones. Además de la barra de menús y de herramientas,
Windows MovieMaker incorpora dos paneles para navegar a través del programa. El panel de tareas nos muestra los distintos pasos a seguir para realizar una película. Está ordenado en tres apartados cronológicos: capturar vídeo, editar película y finalizar película. El panel de colecciones es el espacio donde se almacenan todos los elementos (imágenes, vídeos, música, etc.) que vamos a usar para crear la película. Si clickeamos el botón “Colecciones” en la barra de tareas superior, este panel de tareas se convierte en un navegador para el panel de colecciones, de forma que ambos paneles trabajan juntos.

Línea de tiempo. Es el lugar en el que se trabaja con los elementos (vídeo,
fotografías, música, etc.) para construir el vídeo final. MovieMaker nos permite ver el vídeo en el que trabajamos de dos formas distintas:
1.
Guión gráfico. La forma más sencilla de ver la construcción de nuestro
trabajo.

CAPÍTULO VI - ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Aplicación WebCam Companion
La función principal de esta herramienta es la de capturar la señal de vídeo y grabarla
en clips o imágenes. Más allá de esta tarea, que WebCam Companion cumple a la
perfección, hay cosas muy divertidas que puedes aplicar al vídeo capturado, como
marcos, máscaras que cambian tu aspecto o retoques fotográficos. ArcSoft WebCam
Companion tiene, quizá, pocas opciones comparadas con otras herramientas
equivalentes, pero es muy amigable y fácil de usar.
Descarga: http://arcsoft-webcam-companion.softonic.com/
Aplicación AtubeCatcher
Es una aplicación libre que se utiliza para descargar videos alojados en diversos
sitios de Internet, como por ejemplo el sitio web youtube (www.youtube.com). En la
aplicación Atubecatcher deberemos colocar la dirección url de la página de internet
donde esté ubicado el video que deseamos descargar. Luego presionamos en la
opción descargar, pudiendo seleccionar además la extensión con la que deseamos.
Desde esta aplicación también podemos extraer el audio del video descargado en
diferentes formatos de sonido.
Aplicación Audacity
Esta aplicación posee una interfaz sencilla y amigable. Nos permite grabar y editar
audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se puede grabar en distintos
canales y mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectograma, un
analizador de frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet
que incluye muchos tutoriales y consejos
(http://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
Otras aplicaciones populares

CAPÍTULO VI - ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
86 MT
RESUMEN
En la actualidad asistimos a diversos formatos y medios para enriquecer la comunicación. Entre los más destacados podemos citar la utilización
pedagógica de audios, imágenes y videos. Por lo tanto contamos con diversas aplicaciones y herramientas para trabajar bajo estos formatos y
es muy importante estimular y desarrollar en nuestros alumnos estas competencias multimediales, que enriquecerán la comunicación colectiva
y facilitaran la concreción del trabajo colaborativo. En este sentido tenemos la posibilidad de enriquecer nuestro conocimiento explorando y
aprendiendo a utilizar conceptual e instrumentalmente varias de estas aplicaciones.
ACTIVIDADES SUGERIDAS
Actividad 1. Se sugiere a los alumnos que elaboren videos sobre alguna propuesta de alguna materia escolar. Por ejemplo se pueden armar
videos de historia, de ecología, de historia de los matemáticos, etc. Para el diseño o armado del video podrán utilizar la aplicación Windows live
moviemaker (aplicación privativa) u Open shot (aplicación libre). En el video se podrán integrar imágenes (tomadas de una cámara fotográfica o
de un celular), capturarlas utilizando por ejemplo la aplicación Web CamCompanion, buscarlas en Sitios Web de internet, etc.
También se podrán añadir audios (grabados con la aplicación audacity) o incorporar música.
Actividad 2. Utilizando la aplicación audacity, los alumnos podrían crear, por ejemplo podcast de audio sobre diversos temas.
Actividad 3. Otra actividad posible es trabajar la oralidad de nuestros alumnos. En función de esto se les podría proponer desde la materia Lengua
y Literatura que redacten cuentos y/o poemas, y que realicen la grabación de la lectura de dichas producciones. Las mismas se podrían compartir
en alguna clase abierta.
Actividad 4. Otra alternativa es que utilicen podcast en el marco de alguna temática histórica barrial planteada por la profesora de Historia. En este
caso los alumnos deberán realizar reportajes a personas del barrio, y dichos relatos serán guardados en este formato de audio, sirviendo como
material para el proyecto encarado y como documentación, pudiéndose compartir con la comunidad posteriormente.

VIII. CIUDADANÍA DIGITAL
La incorporación de las nuevas tecnologías como medio de comunicación e información es un dato indiscutible e indispensable en el siglo XXI,
por lo cual deberemos tener una mirada amplia e integral al interactuar con las TICs dentro de la escuela y en la sociedad en general, que nos
permita ir fijando algunos criterios para el uso responsable de Internet y de las tecnologías en general.
USO RESPONSABLE Y SEGURO DE INTERNET
HACIA LA CONSTRUCCIÓN DE UNA CIUDANÍA DIGITAL EN EL SIGLO XXI
Tal como sucede con los medios de comunicación, no existe una relación causa-efecto entre las TICs y la conducta del usuario. En este sentido, los
escenarios personales, familiares y sociales son mediaciones importantísimas para definir como procede una persona en su interacción con las TICs.
Uno de los desafíos de la escuela es que los alumnos comiencen a utilizar Internet en función de proyectos y trabajos pedagógicos, haciendo un
uso que permita aprovechar todos los recursos existentes en la Web, o sea que todo lo que realizan con la tecnología fuera de la escuela puedan
vincularlo y generarse los puentes necesarios para concretar estos objetivos educativos. Al mismo tiempo y complementariamente, desde las familias
y la institución escolar (especialmente los equipos directivos y los docentes) se debe alertar sistemáticamente sobre los diversos riesgos existentes en
Internet, para que los niños, niñas y adolescentes también los vayan contemplando, ya que cotidianamente realizan acciones sin medir algunos riesgos,
como por ejemplo:

brindar datos personales (nombre completo, dirección, etc.);
• la existencia de personas que dan identidades falsas;
• las personas que acosan con intenciones de abuso;
• el empleo de fotografías de niños y adolescentes con fines inadecuados, etc.

VIII. CIUDADANÍA DIGITALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Debido a las situaciones planteadas anteriormente es fundamental que
los alumnos y docentes tengan en cuenta al interactuar con Internet que:
• las interacciones online tienen implicancias en la vida real, no solo
en el aspecto virtual.
• Tendrán que comenzar a discernir las fuentes confiables y validas
de información.
• Los docentes deberán entrenar y preparar a los alumnos para que
sepan protegerse de situaciones que los coloquen en riesgo, y les
permitan ir generando algunas orientaciones de autocuidado.
En este sentido para el efectivo diseño de criterios y estrategias de
prevención de estos problemas que puedan surgir, será fundamental el
trabajo grupal de docentes, familia y alumnos, remarcando que los adultos
son los responsables de garantizar la salud psico-física de los niños, niñas
y adolescentes.
LA EDUCACIÓN VIRTUAL
La educación a distancia (e-learning) se basa en una mediación entre
el profesor y el estudiante, cuando se encuentran ubicados en espacios
diferentes, estimulando el aprendizaje de forma independiente y también
la colaboración entre pares.
En la actualidad el e-learning ha sido incorporado tanto en el marco
profesional (en empresas y corporaciones), como en el educativo
(universidades y escuelas), generando beneficios para las Instituciones
educativas, sus docentes y sus alumnos.
Varias de las aplicaciones de las herramientas de la Web 2.0 se pueden
utilizar para producir contenidos y materiales para el desarrollo de
proyectos de e-learning. En este sentido, varias de estas herramientas
deberían formar parte del trabajo virtual cotidiano de los profesores y
los alumnos, si deseamos desarrollar una experiencia de enseñanza-
aprendizaje de e-learning.
El m-learning
Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, m-learning, a una
metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños
y maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles,
tablets, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de
conectividad inalámbrica.
De un tiempo a esta parte se vienen incorporando a nuestras vidas, cada
vez con más fuerza, las tecnologías móviles y ubicuas, y por lo tanto está
surgiendo lo que denominamos mobile learning o m-learning que consiste
en usar estos aparatos electrónicos para aprender.
EL CIBERESPACIO COMO ESPACIO DE INTERACCIÓN SOCIAL,
EDUCATIVA Y TECNOLÓGICA
La manera en que los medios de comunicación tradicionales gestionan
la información genera situaciones no inclusivas, debido a que un
grupo minoritario de dichos medios selecciona y monopoliza cual es la
información que van a consumir millones de personas.
En Internet, la información se mueve en dos sentidos: hacia el usuario y
desde el usuario, de esa manera cualquier persona puede emitir y recibir
mensajes diversos. Su audiencia potencial es el conjunto de personas
conectadas y abarca todos los continentes, empleando texto, imágenes y
sonido. Además, la información se puede elaborar, guardar y reenviar al
momento a cualquier sitio.
Gracias a estas tecnologías, las posibilidades de comunicación, formación
y aprendizaje han dado un salto cualitativo muy importante. Pero como el
papel de la economía es esencial y con lo único que se puede comerciar
dentro de Internet es con la información, ésta se está convirtiendo en la
mercancía del nuevo milenio y como mercancía se la trata como a cualquier
otro bien material, siendo en realidad muy diferente. Si el sistema
capitalista en el siglo XX no ha conseguido distribuir equitativamente
los recursos básicos en todo el planeta, existiendo enormes bolsones

VIII. CIUDADANÍA DIGITALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
88 89
de pobreza y miseria, miles de millones de personas que carecen de lo
esencial para una visa digna, ¿qué ocurrirá con esta nueva mercancía que
cada vez adquiera más valor?
En principio está claro que como especie nuestro principal objetivo debiera
ser garantizar unas condiciones de vida óptimas para toda la raza humana,
donde la satisfacción de las necesidades básicas esté garantizado, cosa
que todavía no ha conseguido el sistema capitalista. Más aún, lo que está
logrando es agrandar la brecha entre ricos y pobres.
La formación, educación y la cultura son el siguiente e ineludible requisito
que necesita una sociedad para avanzar en armonía. Una vez que las
necesidades básicas están colmadas hay que satisfacer las necesidades
de conocimiento para crear personas conocedoras de sí mismas y su
entorno, que sepan aprovechar lo que tienen a mano para beneficio no
sólo de ellos o su comunidad sino del resto de la especie. En este asunto sí
tienen mucho que decir las nuevas tecnologías de la información.
Si llevar agua o alimentos a zonas desprovistas de ellos es una tarea difícil
y costosa, gracias a los satélites y redes de datos llevar información de una
parte a otra del planeta se está convirtiendo en algo cada vez más sencillo.
Las necesidades de información y conocimiento de, al menos una parte
del mundo, empiezan poco a poco a garantizarse. Cada día más personas
tienen la posibilidad de acceder desde su casa a grandes cantidades de
información y de aportar su contribución.
El Comercio virtual (e-commerce)
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic
commerce), se refiere a la compra y venta de insumos, productos o
servicios utilizando como plataforma a Internet y las diferentes redes
sociales. La principal actividad está relacionada con el pago en la compra
de diferentes productos y servicios, utilizando fundamentalmente tarjetas
de crédito. Además se pueden realizar varias actividades comerciales,
entre ellas la transferencia electrónica de fondos, el procesamiento de
transacciones en línea, el intercambio de datos de diversos clientes,
etc. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y
venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo
un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la
adquisición de artículos virtuales.
Los negocios y transacciones virtuales (e-business)
Las actividades relacionadas con las transacciones y los negocios
electrónicos o e-business (electronic business), se refieren a las prácticas
de gestión empresariales y de negocios que se desarrollan en forma
virtual, fundamentalmente a través de Internet. Estas actividades ponen
en interacción dinámica a clientes, proveedores, socios, etc. Estas nuevas
formas de organización permiten, por ejemplo, que la logística, la gestión
y las finanzas estén abordadas de forma descentralizadas.
El gobierno virtual (e-government)

El gobierno electrónico (e-government) consiste en el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación para contribuir a la
difusión y el conocimiento de los procesos internos de la gestión de
gobierno, la resolución de diversas problemáticas y la difusión de los
servicios brindados a los ciudadanos, las empresas y demás instituciones
de la llamada sociedad civil en diversas políticas públicas del Estado.
El comercio electrónico,
una tendencia en alza de
los últimos años

VIII. CIUDADANÍA DIGITALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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El voto electrónico
Voto electrónico es una expresión que abarca tanto los modos electrónicos
de emitir votos como los medios electrónicos de contar los sufragios. Las
tecnologías para el voto electrónico pueden incluir tarjetas perforadas,
sistemas de votación mediante escáneres ópticos o sistemas de votación
autocontenidos, llamados ‘sistemas de votación de registro’. Las
tecnologías del voto electrónico pueden acelerar el conteo de los votos
y proveer una mejor accesibilidad para los votantes con algún tipo de
discapacidad. Funciona por medio de una interface amigable e intuitiva,
en donde el lector selecciona sobre una pantalla táctil su candidato e
imprime su elección en la Boleta Única Electrónica.
Durante el proceso de impresión de la boleta se graba dicha información
en forma digital en el chip que contiene la misma. Dicha información
puede ser confirmada por medio de un verificador de voto, con solo
acercar la boleta al mismo. El dispositivo solo registra en forma escrita y
electrónica la información en la boleta electrónica, no guardando ningún
dato del voto emitido.
El procedimiento para emitir el voto electrónico es la siguiente:
1.
Se entrega el documento al presidente de mesa, recibiendo de
manos de este una boleta.
2. Inserta y empuja la Boleta de Voto Electrónico en la impresora.
Elije su lista o candidatos, simplemente tocando el recuadro
correspondiente.
3. Colocando la boleta sobre el verificador puede revisar su voto en
la pantalla.
4. Pliega la boleta. Regresa a la mesa y retira el troquel que aún
conserva la boleta, frente al Presidente de Mesa. Recibe su DNI firmado y sellado. Deposita la boleta en la urna.
La firma digital
La firma digital se aplica en aquellas áreas donde es importante poder
verificar la autenticidad y la integridad de ciertos datos, por ejemplo, documentos electrónicos o software, ya que proporciona una herramienta para detectar la falsificación y la manipulación del contenido
Algunas experiencias, como la realizada en la Provincia de Buenos Aires
(http://www.firmadigital.gba.gov.ar/), son interesantes pero todavía
incipientes. Podríamos decir, entonces, que una firma digital es un
mecanismo criptográfico que permite al receptor de un mensaje firmado
digitalmente determinar la entidad originadora de dicho mensaje,
confirmando que el mensaje no ha sido alterado desde que fue firmado
por el originante de la misma.
Equipo utilizado para votar de manera electrónica

VIII. CIUDADANÍA DIGITALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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LA VIOLENCIA CONTRA NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES
EN EL CIBERESPACIO
Sabemos que en Internet circula todo tipo de contenidos, entre los que
encontramos material pornográfico, violencia explícita y racial, y otros
materiales perjudiciales para los mas jóvenes e inexpertos.
Al mismo tiempo es habitual que éstos graben sus propios videos “caseros”
y los suban a Internet (por ejemplo en el canal de videos youtube) o los
compartan en redes sociales (por ejemplo myspace, facebook o sonico).
También que publiquen fotografías en las redes sociales o blogs
Los estudiantes también pueden utilizar estas herramientas para
intercambiar archivos y mensajes sobre temas escolares y personales,
pero hay que explicarles y conversar con ellos en relación a no crear
cuentas falsas u ofensivas hacia otros pares y/o adultos, pues estarían
generando una identidad falsa y podrían perjudicar a alguien.
En el marco del trabajo escolar tendremos que considerar algunas pautas,
pues en muchas oportunidades los chicos y chicas utilizan nicks (apodos)
y a la vez comparten sus contraseñas de acceso, por lo cual al mantener
este tipo de comunicaciones es fundamental pautar los mecanismos y
establecen reglas claras para evitar inconvenientes posteriores.
También tenemos que tener presente que en estos espacios virtuales
se puede interactuar con personas desconocidas, con los riesgos
relacionados, y que además las redes de pedofilia utilizan estos canales
para contactarse con niños y jóvenes con fines de algún tipo de abuso.
Las aclaraciones anteriores son fundamentales pues los niños, niñas y
adolescentes suelen admitir a personas desconocidas que argumentan
ser “amigos de amigos”.
Los padres y los docentes deben contar con información precisa acerca
de potenciales situaciones que pueden ser riesgosas para sus hijos y
alumnos en relación al uso de las TIC. En el siglo XXI, el uso responsable
y seguro de las nuevas tecnologías, en particular de Internet, se ha
convertido en un derecho y se debería al mismo tiempo cumplir con una
serie de obligaciones, que permitan una relación armónica entre todos los
usuarios. Es por ello que desde chicos hay que inculcarles a nuestros niños
pautas de autoprotección en la navegación en Internet, para contribuir a
que la misma sea una navegación segura, útil y placentera.
En este sentido es importante siempre que exista un diálogo permanente
con los más jóvenes sobre estas temáticas, teniendo en cuenta siempre
los comentarios y no ahorrar ningún tipo de cuidado en ese sentido.
También es fundamental la “alianza” entre padres, maestros y profesores,
los que deben mantenerse informados y comunicados ante cualquier
problemática que surja, además de fijar criterios comunes de abordaje.
Existen otras alternativas de “control” sobre la navegación en Internet, por
ejemplo, a partir de la utilización de alguna herramienta en particular se
pude llevar un registro de las conversaciones online de nuestros hijos, pero
también aquí deberemos tener la capacidad para medir la invasión de la
privacidad y la intimidad del niño o joven. Aquí el tema de la construcción
de confianza pasa a ser estratégico, pues deberemos creer es sus palabras
y hechos, como deseamos que ellos lo hagan con los nuestros. El recurso
del control sólo es recomendable en casos de situaciones extremas.
Extraemos un párrafo de la publicación de ECPAT Internacional (End
Child Prostitution, Child Pornography and Taffiking of Children for Sexual
Purposes) “La Violencia contra los Niños en el Ciberespacio” que enmarca
la relación de Internet y los niños, niñas y adolescentes:
“Dentro de este espacio virtual, niños, niñas y adolescentes interactúan
de la misma manera que en el mundo físico: participan de la construcción
de vidas y círculos sociales donde buscan e intercambian información,
se comunican y confían en amigos y pares, conocen e interactúan con
extraños, hacen nuevos amigos, aprenden y desarrollan sistemas de
valores, juegan y se entretienen y prueban y desarrollan sus identidades.
También tienen discusiones, desafían la autoridad, buscan información
considerada tabú, se arriesgan, ingresan en zonas en las que no deberían
ingresar, sienten miedo, estrés y ansiedad y prueban los límites de la
disciplina establecida por sus padres y tutores”.

VIII. CIUDADANÍA DIGITALNTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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El ciber-acoso escolar o el “E-bullyng”
El maltrato y acoso entre pares por desgracia siempre estuvo presente
en la vida de las escuelas. Con el avance de las nuevas tecnologías y en
particular de Internet han aparecido diversas situaciones de violencia a
través de la Red.
Es por ello que el acoso a través de Internet, llamado cyber-bulling o
e-bullying, es uno de los problemas principales vinculados al uso de la
tecnología por parte de las comunidades escolares.
A diario nos encontramos con situaciones de acoso, atemorización y
violencia, pequeños incidentes o grandes conflictos entre niños, niñas y
adolescentes, que luego de sufrir dichos atropellos online han reforzado
la noción de que no tienen conciencia de los riesgos de Internet.
En los casos de e-bullying comprobamos que no solo los adultos pueden
generar abuso y violencia, sino que muchas veces los niños y jóvenes
pueden ser agresores, abusadores y violentos, y que se potencian con el
uso de las nuevas tecnologías. El entorno virtual facilita algunos tipos de
agresiones: la distancia existente entre agresor y agredido, por ejemplo, y
en muchos casos el refugio de identidad del que agrede a otro.
Es fundamental que los compañeros de los niños y niñas agredidos
alerten, defiendan y protejan a sus compañeros cuando son agredidos o
pueden ser atacados o intimidados de manera online. Es responsabilidad
de los adultos tomar en cuenta algunos de los problemas estructurales
que enfrentan los niños al trabajar e interactuar de forma online.
Ciberbullying: uno de los aspectos negativos de las nuevas tecnologías
Ventajas y desventajas de las nuevas tecnologías
Algunas ventajas del uso de las TIC:
• Agilizan la comunicación.
• Presentan información variada y actualizada.
• Amplían posibilidades de investigación.
• Pueden estimular la creatividad.
• Generan espacios de diálogo, intercambio multicultural y
entornos de trabajo y estudio colaborativo.
Por su parte, la navegación por los sitios web de redes sociales, implica
exponerse a una serie de amenazas informáticas, como por ejemplo:
• Pornografía y pedofilia
• Dilución de la privacidad
• Ciberbullying
• Sustitución de la identidad
• Tareas de inteligencia simplificadas (como paso previo a un
secuestro o robo)
• Pishing

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LOS DELITOS INFORMÁTICOS
Un delito informático es toda aquella acción antijurídica y dolosa, que
se da por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar
computadoras, medios electrónicos y redes de Internet. Debido a que la
informática se mueve más rápido que la legislación, existen conductas
criminales por vías informáticas que todavía no han sido tipificadas como
delito, por lo cual se definen como ‘abusos informáticos’.
La criminalidad informática tiene cada vez un alcance mayor y puede incluir
delitos tradicionales como el fraude, el robo, la falsificación de identidad y
la malversación de caudales públicos en los cuales computadoras y redes
han sido utilizadas como medio. Con el desarrollo de la programación
y de Internet, los delitos informáticos se han vuelto más frecuentes y
sofisticados.
Existen muchas actividades delictivas que se realizan por medio de
estructuras electrónicas: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal
de redes, interferencias, daños en la información, mal uso de artefactos,
chantajes, fraude electrónico, ataques a sistemas, robo de bancos,
pornografía infantil, pedofilia en Internet, violación de información
confidencial y muchos otros.
El Spam
El Spam, o correo electrónico no solicitado para propósito comercial, es
ilegal en diferentes grados. La regulación de la ley en cuanto al Spam en
el mundo es relativamente nueva y por lo general impone normas que
permiten la legalidad del spam en diferentes niveles. El spam legal debe
cumplir estrictamente con ciertos requisitos, como permitir que el usuario
pueda escoger el no recibir dicho mensaje publicitario o ser retirado de
listas de correo electrónico.
El fraude informático
El fraude informático es inducir a otro a hacer o a restringirse en hacer
alguna cosa de lo cual el criminal obtendrá un beneficio por lo siguiente:
1.
Alterar el ingreso de datos de manera ilegal. Esto requiere que
el criminal posea un alto nivel técnico y por lo mismo es común en empleados de una empresa que conocen bien las redes de información de la misma y pueden ingresar a ella para alterar datos o generar información falsa que los beneficie, crear instrucciones y procesos no autorizados o dañar los sistemas.
2.
Alterar, destruir, suprimir o robar datos, un evento que puede ser
difícil de detectar.
3. Alterar o borrar archivos.
4. Alterar o dar un mal uso a sistemas o software, alterar o reescribir
códigos con propósitos fraudulentos. Estos eventos requieren de un alto nivel de conocimiento.
5.
Otras formas de fraude informático incluyen la utilización de
sistemas de computadoras para robar bancos, realizar extorsiones o robar información clasificada.
Los datos falsos (data diddling)
También conocido como introducción de datos falsos, es una manipulación
de datos de entrada a la computadora con el fin de producir o lograr movimientos falsos en transacciones de una empresa. Este tipo de fraude informático, conocido también como manipulación de datos de entrada,
representa el delito informático más común, ya que es fácil de cometer y difícil de descubrir. Este delito no requiere de conocimientos técnicos de informática y puede realizarlo cualquier persona que tenga acceso a las funciones normales de procesamiento de datos en la fase de adquisición de los mismos.
Los caballos de Troya (Troya horses)
Un método común utilizado por las personas que tienen conocimientos especializados en programación informática es el denominado Caballo de Troya, que consiste en insertar instrucciones de computadora de forma encubierta en un programa informático para que pueda realizar una función no autorizada al mismo tiempo que su función normal. Es muy difícil de descubrir y a menudo pasa inadvertida debido a que el delincuente debe tener conocimientos técnicos concretos de informática.

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Algunas medidas preventivas contra el phishing
• Si reciben un correo electrónico solicitando información personal, no respondan. Si
el
mensaje los invita a acceder a un sitio web a través de un enlace incluido en su
contenido, no lo hagan. Las organizaciones que trabajan seriamente están al tanto
de este tipo de actividades y por lo tanto no solicitan información sensible por correo
electrónico. Tampoco te contactan por teléfono, ni mediante mensajes SMS o por
fax.

No envíen información personal usando mensajes de correo electrónico. El correo
electrónico, si no se utilizan técnicas de cifrado y/o firma digital, no es un medio seguro para enviar información personal o confidencial.

Evitar ingresar a sitios web de entidades financieras, comercio electrónico, o a brin-
dar datos personales desde un cíber, locutorio u otros lugares públicos. Las computa- doras instaladas en estos lugares podrían contener hardware o programas maliciosos destinados a capturar sus datos personales.

Verificar los indicadores de seguridad del sitio web donde vas a ingresar información
personal. Si es indispensable realizar un trámite o proveer información personal a una organización por medio de su sitio web, escribir la dirección web por tu cuenta en el navegador y buscar los indicadores de seguridad del sitio.

Al acceder al sitio web, deberán notar que la dirección web comienza con https://,
donde la letra «s» indica que la transmisión de información es segura. Verificar tam- bién que en la parte inferior de sus navegadores aparezca la imagen de un candado cerrado.

Hay que mantener actualizado el software de la computadora. Instalar las actualiza-
ciones de seguridad del sistema operativo y de todas las aplicaciones que utilicen, especialmente el programa antivirus. La mayoría de los sistemas actuales permiten configurar estas actualizaciones en forma automática.

No descarguen ni abran archivos de fuentes no confiables. Estos archivos pueden
tener programas maliciosos que podrían permitir a un tercero acceder a sus compu- tadoras y, por lo tanto, a toda la información que tengan almacenada.
En los últimos tiempos, y junto con la profusión de las redes sociales, los blogs y los dispositivos de chateo, mucha información que antes circulaba en pequeños círculos íntimos cobró nuevas dimensiones. Consciente o inconscientemente, muchos adultos, jóvenes y niños hacen públicos todo tipo de datos personales, que pueden ser objeto de captura y reutilizados con diversos fines.
Hay que generar conciencia de que no todo lo que se publica se puede luego borrar
fácilmente. Es importante comenzar a manejar criterios sobre el tipo de información
que merece ser compartida con otros usuarios y cuál no. Adultos y adolescentes en
familia, y en la escuela, deben conversar sobre el tema de la seguridad informática y
consensuar pautas para el uso responsable de las TIC.
Fuente: https://www.educ.ar
Este delito consiste en modificar los programas existentes en el sistema de
computadoras o en insertar nuevos programas o nuevas rutinas.
Manipulación de los datos de salida
Se efectúa fijando un objetivo al funcionamiento del sistema informático.
El ejemplo más común es el fraude de que se hace objeto a los cajeros
automáticos mediante la falsificación de instrucciones para la computadora
en la fase de adquisición de datos. Tradicionalmente esos fraudes se hacían
basándose en tarjetas bancarias robadas, sin embargo, en la actualidad se
usan ampliamente equipos y programas de computadora especializados
para codificar información electrónica falsificada en las bandas magnéticas
de las tarjetas bancarias y de las diversas tarjetas de crédito.

Phishing
Es una modalidad de fraude informático diseñada con la finalidad
de robarle la identidad a la persona en forma pasiva y sin que ésta lo
detecte directamente. El delito consiste en obtener información acerca
de números de tarjetas de crédito, contraseñas, cuentas u otros datos
personales por medio de engaños.
Los gusanos
Se fabrican de forma análoga a un virus, con el objetivo de introducirlo
en programas legítimos de procesamiento de datos o para modificar
o destruir los datos, pero es diferente del virus porque no puede
regenerarse. Las consecuencias del ataque de un gusano pueden ser tan
graves como las del ataque de un virus: por ejemplo, un programa gusano
que sistemáticamente se destruya puede dar instrucciones a un sistema
informático de un banco para que transfiera continuamente dinero a una
cuenta ilícita.

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LA PROPIEDAD INTELECTUAL
Sin duda este es un asunto de vital importancia en la actualidad, pues
estamos ante la contradicción de que si bien es cierto que el trabajo
intelectual tomado como mercancía hay que protegerlo, también es
cierto que ese mismo trabajo tomado como conocimiento hay que
promocionarlo. Cualquier esfuerzo por diseminar el conocimiento será
poco y siempre serán escasas las iniciativas destinadas a hacer accesible
la información a la mayor cantidad posible de personas. Por lo tanto el
copyright es un asunto puramente mercantil. Todo autor está deseando
que su obra sea conocida y llegue al mayor número de usuarios posible,
pero a lo que no está dispuesto es a que no genere ingresos. Aun teniendo
en cuenta esto, y las leyes del copyright, se hace necesaria una conciencia
que contemple algún grado de gratuidad en el uso y copia de documentos
para fines no comerciales (uso educativo). El avance que supondría a
medio y largo plazo la libre disposición del fondo de conocimientos de la
humanidad sin las restricciones del copyright para estos usos sería inédito
en la historia del hombre.
Responsabilidades de emisión de datos e información en el
ciberespacio
Sobre las cuestiones de la circulación de la información y los derechos de
autor se han adoptan tres posturas:

Copyright. Se adscriben al sistema vigente de derechos de autor y copyright
vig
ente, y desestiman la lógica de la circulación digital, en especial de la web.
Por lo tanto, buscan mecanismos para aplicar las limitaciones de los objetos
materiales en la Web: por ejemplo, se intenta que no se puedan copiar
imágenes o se colocan marcas de agua en las mismas.

Copyleft. Alrededor de este principio general de las copias digitales, se crea
un tipo de licencia originalmente elaborada para el software libre, sobre la base de que algunos autores entienden que la difusión del conocimiento aporta a su progreso en cuanto más personas intervengan y se sumen a una determinada búsqueda e investigación. No desconoce los derechos del autor, así que no es su opuesto, sino que exime al usuario o receptor de la obligación de pagar por usar o publicar la producción, lo cual no necesariamente implica que no se pueda vender.

Posición intermedia. Muchos usuarios han optado por formas de circulación
permisivas, con notas que aclaran que un material puede copiarse siempre que se cite al autor o que invitan a los receptores a la descarga y difusión del
material.
En la práctica los usuarios realizan cotidianamente varias acciones de uso,
copia y redistribución de cambios sin restricciones (accediendo a libros,
imágenes, películas, música y software gracias a que alguien se los facilitó
como una copia no autorizada, gracias a una red en la cual buscan lo
que quieren leer, escuchar o ver), en general sin conciencia de todo lo
anteriormente citado.
Libertad de acceso a Internet: accesibilidad
Cada vez es más difícil estar desconectado de la red, cuando cada uno
de los dispositivos tecnológicos cuenta con alguna clase de conexión.
Desde los teléfonos “inteligentes” con GPS y conexión a la web, hasta las
cámaras de video que pueden publicar directamente lo que han grabado
en sitios específicos de intercambio de videos. Como plantea Berners Lee,
el creador de la Web:
“El principal principio que está por debajo de la utilidad y crecimiento de la
Web es la universalidad. Eso significa que las personas deben ser capaces de
agregar cualquier cosa en la Web, sin importar qué computadora tienen, qué
software usan o idioma que hablan y sin tener en cuenta si están conectados
a Internet por un cable o por aire. La Web debe poder ser usada por personas
con discapacidades. Debe funcionar con cualquier tipo de información, sea
este un documento o un conjunto de datos, e información de cualquier
calidad, desde un simple tweet hasta un artículo académico. Y debe estar
accesible desde cualquier tipo de dispositivo que pueda conectarse a Internet:
estático o móvil, tenga una pantalla pequeña o grande”. (Berners-Lee, 2010).
Tenemos que contemplar también que en el escenario de la brecha digital
entre quienes tienen y quienes no tienen acceso a las nuevas tecnologías,
se hace cada vez más presente una segunda brecha que diferencia entre
quienes conocen y manipulan las herramientas, y quienes son simples
consumidores.
El desarrollo de la alfabetización digital es desigual en la división
entre un mundo donde controlamos la tecnología y un mundo donde
somos controlados por ella, está lo que Henry Jenkins llama la “brecha
participativa” (Jenkins, 2008). Ésta es la división entre los que pueden
crear, y han creado,utilizando las tecnologías digitales y los que no.

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Tipos de licencias de Creative Commons
Hacking ético
El hacker ético es un individuo que programa
y publica software libre (Bitzer, Schröder y
Schrettl, 2006). No se limita a la apreciación de
la estética, la elegancia y la coherencia lógica y
funcional al código orientado a ser ejecutado
por una computadora, sino que la aplica a
los esquemas legales y sociales. Dentro de
las motivaciones que lo impulsan se pueden
mencionar las siguientes:

1.
La necesidad de una solución de software
específic
o.
2.
La diversión del reto, es decir, una recompensa
de tipo lúdico.
3. El deseo de dar un regalo a la comunidad
programadora, es decir, un regalo-beneficio. Es por todo esto que el programar es visto como una actividad que se realiza en el tiempo libre, es decir, jugar con las posibilidades del software o conquistar un reto como un pasatiempo.
Contrario a la percepción cultural, los hackers
éticos no son personas hoscas y solitarias
que evitan el contacto social. Por el contrario,
tienden a formar sociedades con intercambios
intensivos y multidimensionales. Escribir
e intercambiar códigos es quizá el primer
elemento de motivación, pero no son los únicos.
Distinta es la figura del hacker (del inglés, hack:
‘piratear’, ‘vulnerar’) en el sentido que se le
da habitualmente: el que penetra en sistemas
ajenos con intención de dañarlos o directamente
con propósitos delictivos. En ocasiones, también
hay motivaciones políticas.
Creative Commons
Creative Commons (CC), cuya traducción podría ser bienes comunes creativos es una organización
sin fines de lucro, cuya oficina central está ubicada en el estado de California (Estados Unidos de
América), que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una
serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito. Dichos instrumentos jurídicos consisten en un
conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor, que ofrecen
al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de
compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido,
las licencias Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de
derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”.
Estas licencias han sido adoptadas por muchos como una forma que tienen los autores de tomar
el control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual. Creative Commons se destaca por
estar al frente del movimiento copyleft, que tiene como objetivo apoyar a construir un dominio
público más rico proporcionando una alternativa al “todos los derechos reservados” del copyright,
el denominado “algunos derechos reservados”.

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RECOMENDACIONES PARA EL BUEN USO DE INTERNET
Como aporte, compartimos algunas recomendaciones que están
publicadas en el portal Chicos Net, espacio que se encarga de trabajar
estas problemáticas planteadas.
Prestar atención a los posibles riesgos
• Si querés encontrarte con alguien que conociste a través de Internet,
es preferible que te acompañe una persona adulta y que lo hagas en un lugar público.

Si una persona te amenaza o te acosa a preguntas o pedidos en el
chat (o por otro medio), no te sientas atemorizado y recurrí a un adulto para explicar lo que te pasa. No te sientas culpable de haber entablado un vínculo con esa persona, pero no lo continúes.

Si querés comprar o hacer algo por Internet que pueda costar dinero
a tu familia, mejor hacerlo con el permiso de tus padres.
Tratá a los demás como te gustaría que te traten a vos •
Tené en cuenta lo que publicás o decís sobre otros en Internet. Las
bromas pesadas pueden hacer daño y si las publicás quedan ahí para siempre.

Insultar o hacer comentarios desagradables a otros a través del
correo electrónico, el msn o el celular, es un modo de acoso.
Contalo •
Si hay algo que te resulta desagradable, decíselo a algún amigo/a o
adulto y no dejes que te perjudique.
• Si te das cuenta de que algún compañero/a o amigo/a está siendo
perjudicado por lo que otros hacen, no seas cómplice.
Averiguá sobre los usos y condiciones •
Si querés comenzar a usar una herramienta, tené claro cómo usarla.
Si es necesario pedí ayuda a otra persona y averiguá dónde se pueden denunciar contenidos desagradables, qué hacer si querés eliminar tu cuenta o tu inscripción, aunque sea más adelante.
Código propuesto por la Sociedad Argentina de Pediatría
para el uso seguro de Internet


Usar Internet con la supervisión de un adulto responsable.
• Ubicar la PC en un lugar común del hogar y con la pantalla a la vista.
• Navegue, chatee y converse en compañía de sus hijos.
• Enseñe a sus hijos a consultarlo antes de facilitar datos personales.
• Hable con sus hijos sobre la sexualidad responsable, ya que los
niños pueden encontrar contenido para adultos o pornografía
en línea. Anime a sus hijos a que lo informen sobre situaciones
desagradables.

Elija un sitio adecuado para sus hijos como “página de inicio”.
Arme y supervise una lista de favoritos.
• Converse con sus hijos sobre sus amigos y actividades en línea, del
mismo modo que sobre otra actividad del mundo real en la que empiezan a conocer personas nuevas.

Enseñe a sus hijos a tener un comportamiento en línea ético y
responsable; demuéstreselo usted mismo con el ejemplo.
• Comunique a sus hijos que estará al tanto de sus actividades en
línea.
• Preste atención a lo que sus hijos le informen, escúchelos y
acompáñelos en estas etapas de descubrimiento.

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RESUMEN
La construcción sistemática de la ciudadanía digital en este siglo XXI, así como el trabajo con el uso seguro y responsable con las nuevas tecnologías
y las aplicaciones en la Web, son considerados los ejes fundamentales y centrales en el trabajo pedagógico actual. Incorporar y considerar la
privacidad de la información, los nuevos virus que atacan los distintos dispositivos, la interacción a través del e-commerce o el voto electrónico, son
elementos cotidianos de nuestra vida y los niños, niñas y adolescentes deben prepararse, incorporando las competencias necesarias para abordar
dichas situaciones.
ACTIVIDADES SUGERIDAS
Actividad 1. Posibles contenidos para abordar de manera transversal. Se pueden trabajar con la orientación del profesor y/o de otro adulto
responsable en la escuela, las siguientes temáticas:

Internet como medio de comunicación. Desarrollo de una actitud crítica con respecto a los contenidos de la Web.
• Análisis sobre lo virtual y lo real. Características principales de los entornos virtuales. Riesgos posibles.
• Relaciones con los otros a través de Internet. Respeto de las diferencias. Respeto de la intimidad del otro. Construcción de vínculos.
• Estudio de los Derechos y las obligaciones en la interacción con los nuevos entornos virtuales.
Actividad 2. Trabajando sobre entornos protegidos. Entre otros temas se les puede sugerir a los alumnos que reflexionen sobre los siguientes puntos:

Hay que tratar de no subir información personal o fotografías a espacios virtuales que no ofrezcan ajustes de privacidad.
• Aprovechando algún espacio curricular en la escuela se podría elaborar de manera colectiva, una lista de herramientas y materiales que les permitan a los
alumnos rechazar un contenido inadecuado en la Web.
• Trabajar el concepto que el correo electrónico o las redes sociales son datos personales, que no se debe compartir con cualquier persona.
Actividad 3. Generar pautas de autocuidado, de manera colectiva, a partir de un debate colectivo en donde se puedan consensuar los criterios y pautas acordadas.
Actividad 4. Los alumnos tendrán que elaborar de forma grupal videos sencillos (por ejemplo utilizando la aplicación Windows Movie Maker u Open
Shot) en los cuales cada equipo de alumnos puede dejar un mensaje sobre el “uso responsable de Internet”.
Otras actividades posibles:

Organizar jornadas de difusión sobre el “Uso responsable de Internet” en la escuela.
• Participación de concursos y eventos sobre la esta temática, que permita una concientización sobre dicho tema y un compromiso y mayor participación por
parte de las familias y los alumnos.

IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA
En la actualidad la presencia de los robots en diversos campos de la vida cotidiana es algo que no deja de sorprendernos. La robótica se encarga
del diseño, construcción, manipulación y movilidad de diversos dispositivos para resolver alguna tarea concreta. Hay muchas aplicaciones de
la Robótica en la actualidad: industriales, científicas, educativas, en el hogar, etc.
HAGAMOS UN POCO DE HISTORIA
Los primeros autómatas se remontan a la Antigüedad, entre los egipcios y griegos que fueron pioneros en el desarrollo de la mecánica y la ingeniería.
Los antiguos egipcios, por ejemplo, unían brazos mecánicos, que eran operados por los sacerdotes, a las estatuas de sus dioses.
También conocían y utilizaban a la perfección principios mecánicos como la rueda, el eje, la cuña, la palanca, el engranaje, la rosca y la polea, elementos
que constituyen la base de muchos mecanismos empleados en la actualidad. Tenían también un profundo conocimiento de hidráulica y neumática, que
usaban para dar movimiento a algunas estatuas. Estas habilidades las reflejaron en mitos y leyendas que, como siempre ocurre, combinaban fantasía
y realidad. Por ejemplo la leyenda de Cadmo, fabricante de soldados artificiales mediante la siembra de dientes de dragón. También podemos citar el
mito de Pigmalión, donde se narra la transformación de una estatua, la de Galatea, en un ser viviente. Otro ejemplo es la figura de Vulcano, dios griego
de los herreros que se dedica a la creación de sirvientes mecánicos.
Durante la Edad Media, dos personajes se destacaron por sus invenciones. Alberto Magno (1206-1280) creó un autómata de hierro que le servía como
mayordomo –podía caminar, abrir puertas y comunicarse con los invitados–, y una cabeza parlante que predecía el futuro. Al-Jazari, uno de los más
grandes ingenieros de la historia, inventó un reloj elefante, con seres humanos y animales mecánicos.
“Si cualquier habilidad que aprende un niño será obsoleta
antes de que la use, entonces, ¿qué es lo que tiene que aprender?
La respuesta es obvia: la única habilidad competitiva a largo plazo
es la habilidad para aprender”.
Seymour Papert

IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Algunos robots famosos
Tal vez el más famoso creador de autómatas sea el inventor y relojero Pierre Jaquet-Droz (1721-1790), cuyas
obras maestras recorrieron el mundo. Tres de ellas –La pianista, El dibujante y El escritor– pueden considerarse
la creación de un verdadero genio. La pianista, construida con 2.500 piezas, es una mujer que toca el órgano
accionando las teclas con sus dedos, mueve sus ojos y hace una reverencia al terminar de ejecutar cada pieza.
El Renacimiento fue un período rico en pensadores e invenciones. El enorme interés por la investigación
en el campo de las ciencias que explican al mundo y al ser humano impulsó el desarrollo de espectaculares
maquinarias.
Leonardo Da Vinci (1452-1519), quizás el más grande inventor de todos los tiempos, creó, entre otras, la
máquina de volar.
El matemático y filósofo Blaise Pascal (1623-1662), un destacado representante del racionalismo, inventó la
primera máquina de calcular. Durante la misma época, la corriente de pensamiento de René Descartes (1596-
1650) se sostuvo en el postulado de que todo se explica a través de las matemáticas.
En el siglo I d. C., Herón de Alejandría escribió el primer tratado de robótica, Los autómatas, y creó los primeros
autómatas: el teodolito, un aparato que medía ángulos, distancias y desniveles, y el odómetro, que medía
distancias recorridas.
ALGUNOS PROYECTOS DE INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA
Aplicación Scratch
Scratch es un programa de iniciación a la programación desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el
Laboratorio de Medios del MIT. Permite crear animaciones, juegos, y además debido a la tarjeta Picoboard
y sus sensores (de luz, sonido, pulsador, deslizador y cuatro entradas con pinzas de cocodrilo) es posible
interactuar con nuestro entorno.
Scratch facilita a los usuarios crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte;
además, les permite compartir con otros sus creaciones en la web.
En Scratch cada bloque representa una acción a realizar, y cuando uno los encastra verticalmente, forman
una secuencia de comandos, es decir, una tarea que se hace en un orden establecido, que se ejecuta desde
el primer bloque hasta el último (de arriba hacia abajo).
Autómatas de Pierre Jaquet-Droz

IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
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Aplicación Arduino
Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de
prototipos basada en software y hardware flexibles, fáciles de usar. O
sea que nos permitiría dar nuestros primeros pasos de aproximación a
la Robótica Educativa en la Escuela. Arduino puede tomar información
del entorno a través de sus pines de entrada y gracias a toda una gama
de sensores (de tacto, luz, etc.), puede afectar aquello que lo rodea
controlando luces, motores y otros actuadores.
Descarga: http://www.arduino.cc/es/
Sugerencia de aplicación
Los alumnos podrían analizar y estudiar, diagnosticando las diversas
problemáticas del contexto geográfico regional en el que nos encontremos.
Luego de realizar dicho análisis y a partir de las problemáticas encontradas
en cada zona, realizarían el diseño de diferentes prototipos para solucionar
las situaciones planteadas. Las temáticas podrían ser: educación vial,
ecología y medio ambiente, inclusión de personas con algún tipo de
discapacidad motora, mejoras en el transporte público, etc.
Aplicación Minibloq
Es un entorno de programación grafica de código abierto compatible con
Arduino y Multiplo. Se puede utilizar tanto bajo Linux como Windows. Esta
aplicación permite a través de diferentes comandos e instrucciones, dar
órdenes (avance, retroceso y giros, etc.) y manipular diferentes prototipos
robóticos y placas electrónicas (por ejemplo la placa electrónica Arduino).
Utiliza todas las instrucciones lógicas de programación para lograr lo que
deseamos (if then, for, while, etc.), pero bajo un entorno gráfico.

Descarga: http://blog.minibloq.org/p/donwload.html
Lego NXT
El ladrillo inteligente LEGO NXT es el cerebro del robot. Es un
microprocesador con puertos de entrada, de salida y memoria para
almacenar nuestros programas, que se comunica con la PC a través de un
puerto USB o Bluetooth.
Posee las siguientes características:

1.
Puerto USB. Mediante la conexión a este puerto se pueden descargar
los programas desde la PC o actualizar los datos desde el robot a la PC.
2.
Puertos de Salida. El NXT tiene tres puertos de salida, etiquetados
como A, B y C para usarlos con lámparas o motores.
3. Icono de Bluetooth. Muestra el estado actual de este tipo de
conexión inalámbrica.
4. Icono del USB. Aparece en el caso de que el NXT esté conectado a la
PC con un cable USB.
5. Conexión al adaptador de corriente. En el caso de que sea necesario
recargar la batería y no se esté utilizando pilas tipo AA, se puede conectar el robot a un adaptador de corriente.
ALGUNAS APLICACIONES PEDAGÓGICAS CON UN BRAZO ROBÓTICO, EN RELACIÓN A CONTENIDOS DE FÍSICA Y MATEMÁTICAS
Matemáticas Eje temático: Geometría y Magnitudes
1.
Realizar transformaciones en el plano. Se analizarán las propiedades
de conservación de longitudes de segmentos, alineación de puntos
y amplitudes de ángulos en los llamados movimientos rígidos del
plano. Se estudiarán los movimientos que mantienen las formas y el
tamaño llamados isometrías. Se observará que al superponer figuras
que se corresponden en una isometría coinciden, es decir, que son
congruentes. Se estudiarán las rotaciones, las reflexiones (simetrías
axiales), las simetrías centrales y las traslaciones, estableciendo que
son isometrías.
2.
Trabajar con formas semejantes, aplicando el Teorema de Tales.
Homotecias. Se propone el estudio de la proporcionalidad de segmentos, la semejanza de figuras y las razones trigonométricas en

IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
102 103
Enseñar geometría no significa solo enseñar enunciados de
propiedades sino también la forma en que se puede llegar a ellos
como conclusiones de una tarea planificada.
A partir de la exploración de figuras o cuerpos geométricos, los
alumnos formularán conjeturas en relación con las propiedades de
los mismos. Una vez formuladas las conjeturas, deberán elaborar
argumentaciones que las validen. Será conveniente que la planificación
de las actividades incluya un primer momento de trabajo individual,
seguido por un trabajo en pequeños grupos a los que cada alumno
concurra con sus propios bosquejos de conjeturación y validación,
sean cuales fueren y en el estado en que se encuentren al momento
de agruparse.
Aquí los alumnos podrían testear en el simulador si sus interpretaciones
son correctas o no. Una vez que cada grupo haya elaborado sus
conjeturas y tenga su propuesta de validación, el docente organizará
la puesta en común de lo trabajado. La diversidad de ideas de los
diferentes grupos hará más rico el intercambio entre ellos.
Eje temático: Física
8.
La energía en el mundo cotidiano. Diferentes formas de energía.
Formas utilizables de la energía. La energía en el mundo físico. La
energía térmica. Intercambios de energía. Degradación de la energía
y recursos energéticos. Transferencia de energía por la realización de
trabajo. Energía mecánica. Conservación de energía en el sistema.
Modificación de la energía del sistema por la realización de trabajo.
Potencia. Energía mecánica. Energías potencial gravitatoria y cinética.
Energía potencial elástica.
Actividad. Aplicación de fórmulas de Trabajo y energía, logrando
aplicar en “movimiento” del Robot y percibiendo la transformación
de la energía.
9.
Velocidad y aceleración. Sistema de referencia. Leyes de Newton.
Modelos en Física. Los modelos en la Física. El modelo de partícula puntual. Centro de gravedad y de masa. El sistema como modelo de la realidad. Paredes del sistema. Sistemas abiertos, cerrados y aislados. El principio de conservación de la materia.
triángulos rectángulos. Todos estos temas están asociados a la idea de proporcionalidad directa. Actividad: Poder trabajar en dos y tres dimensiones según el grado de dificultad, que permita constatar los diferentes cálculos a través de las imágenes que se generen con el simulador del brazo robótico. Con el simulador remoto, lo importante sería ver si se pudiera dibujar físicamente con algún tipo de dispositivo ajustado al brazo.
3.
Ejercitaciones con figuras planas.
Actividad. El objetivo es que a partir de distintos puntos (dos variables (x,y) o tres variables (x,y,z)) que se vayan colocando en el simulador, podamos confirmar los razonamientos y cálculos realizados en el papel, a partir de las figuras que se dibujen. Ídem al punto 2) poder obtener algún dibujo con otro dispositivo.
4.
Dibujar y señalar los ejes de rotación de prismas, pirámides, conos,
esferas y cuerpos y clasificarlos según su orden. Descubrir los ejes de simetría de figuras y cuerpos.
5.
Modelizar situaciones geométricas haciendo uso de los conocimientos
disponibles y reflexionando sobre la adaptación de los mismos para producir un nuevo conocimiento.
6.
Aplicaciones prácticas de Trigonometría. Ángulos y Teorema de
Pitágoras. Conocer las razones trigonométricas de triángulos rectángulos. Conocer con la ayuda del docente el Teorema del Coseno y algunas de sus aplicaciones. Actividad. Poder lograr que a través de diferentes parámetros cargados en el simulador, y de cálculos realizados previamente, testear los conocimientos adquiridos. Obtener además físicamente diferentes movimientos del brazo, para cumplir con distintas tareas. En relación a los parámetros, me refiero a ángulos, distancias, alturas, etc.
Eje temático: Álgebra y estudio de funciones
7.
Trabajo con expresiones algebraicas y funciones: fórmulas, tablas y
gráficos. Estudio de funciones. Resolución de sistemas de ecuaciones
lineales con dos incógnitas.
Ejemplo de propuesta metodológica de trabajo con Geometría y su
posible aplicación con el brazo robótico

IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
102 103
Otras posibles aplicaciones a explorar
El brazo robótico se podría utilizar para el diseño y simulación de cualquier
proceso automatizado en el que intervenga un robot, como pueden ser
los procesos de fabricación de automóviles, ensamblaje de maquinaria,
manipulación remota de objetos, manipulación automatizada de residuos
de centrales nucleares y en general de áreas peligrosas, sistemas de
aprendizaje y entrenamiento, etc.
Relaciones con áreas curriculares

Matemáticas: las dimensiones del sistema, trayectorias, dimensiones del ob
stáculo, formas de la herramienta, distancias, etc.
• Física: determina las condiciones de movimiento del sistema y sus
restricciones.
• Programación: implementación de algoritmos que indican acciones
complementarias entre las diferentes partes del sistema.
• Geografía: mecánica de los sistemas planetarios.
• Historia: simuladores de viajes, explorando escenarios y momentos
históricos, personajes de cuentos, análisis de la historia del control automático y su inserción en los distintos momentos y espacio de la civilización.

Análisis del pensamiento del ser humano: en torno al mundo que lo
rodea.
• Temáticas a trabajar en investigaciones:
1. Los robots en el mito.
2. Robots industriales y sus características.
3. Modelo operacional de un robot industrial.
Brazos robóticos utilizados en la industria

IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
104 105
LECTURA
Robots vs. humanos: la pelea que viene en el mundo laboral
Las nuevas tecnologías impulsan cambios en el mercado del trabajo, ya que
las máquinas reemplazan a las personas; aumenta la resistencia al cambio y la
conflictividad
Sebastián Campanario
LA NACION
DOMINGO 19 DE JULIO DE 2015
“La comedia es igual a tragedia más tiempo”, decía el personaje interpretado por
Alan Alda en Crímenes y pecados, la película de Woody Allen. Días atrás, la hipótesis
se cumplió a rajatabla con la muerte de un operario en una planta de la automotriz
Volkswagen, en Alemania, por el accionar defectuoso de un robot. Una noticia trágica,
que provocó centenares de chistes en Twitter horas después, cuando se viralizó que una
de las periodistas que la difundió era Sarah 0'Connor, del Financial Times, con nombre
casi igual al de la protagonista de la famosa película Terminator -estrenada en 1984 y
protagonizada por Arnold Schwarzenegger), Sarah Connor.
La película narra un futuro terrorífico, en el que las máquinas se adueñaron del planetay
buscan extinguir a la raza humana. "[Sarah O'Connor] estuvo toda su vida esperando a
escribir esta nota", se burló un tuitero, entre miles que le sacaron el cuero a la periodista.
Noticias de este tipo comenzaron a aparecer en 2015 con mayor frecuencia. En marzo,
una ciudadana coreana se despertó de la siesta cuando un robot-aspiradora le estaba
comiendo el pelo. Y a fines de abril, un robot fue "preso" en Suiza luego de comprar
pastillas de éxtasis por Internet.
¿Novedades de países del Primer Mundo, alejadas de la realidad argentina? No tanto.
El 20 de junio pasado, los operarios de la Línea C de subte hicieron un paro sorpresa
en protesta contra la implementación de máquinas expendedoras de boletos. Intentan
evitar que los reemplacen autómatas.
Y dos semanas atrás, hubo un grave accidente en la planta de una empresa siderúrgica
de las grandes: un operario perdió una pierna en una línea de producción que fue
automatizada recientemente.
No podía ser de otra manera: la discusión por las derivaciones del avance de la tecnología
y de la inteligencia artificial en el mundo del trabajo está que arde entre los economistas.
En un debate que mantuvieron en la Universidad de Buenos Aires (UBA), los economistas
Daniel Heymann (director del Instituto Interdisciplinario de Economía Política) y Lucas
Llach (profesor de la Universidad Torcuato Di Tella y candidato a vicepresidente de la
UCR) mostraron posturas contrapuestas. Heymann, preocupado por un futuro de alto
desempleo. Llach, con una visión más optimista, resaltó que la incorporación de máquinas
sube la productividad, pero no afecta tanto al empleo como postulan algunos.
El tercer participante del debate de la UBA, el físico ruso Andrei Vazhnov, destacó:
"La evidencia histórica está unánimemente del lado de la idea de que nadie termina
extrañando los puestos que reemplazan las máquinas y que surgen nuevas ocupaciones".
"Si una máquina puede hacer por cinco pesos el trabajo que una persona hace por
10pesos, el trabajador tiene dos opciones: trabajar por cinco pesos [una reducción de 50%
de su salario] o buscar otro trabajo. Por eso, la máquina que sustituye trabajo aumenta
la productividad [y el ingreso del empresario], pero reduce el salario [y el ingreso del
trabajador], profundizando la inequidad", explica Eduardo Levy Yeyati, quien abordó este
tema en su reciente libro PorVenir, de Editorial Sudamericana.
"El desplazamiento de trabajadores de calificación media en países desarrollados
ocurre desde hace 30 años -prosigue el director de la consultora Elypsis y presidente
del Cippec-, no sólo por la mudanza de puestos industriales a emergentes, sino también
por la sustitución por la máquina. De hecho, el empleo industrial en China cayó
aproximadamente un 25%, no muy lejos de la marca en economías desarrolladas. Así, la
globalización de empleos sería apenas una parada intermedia hacia la automatización."
Para Guillermo Cruces, especialista en temas sociales y laborales del Centro de Estudios
Distributivos Laborales y Sociales (Cedlas) de La Plata, en los países desarrollados se
observa cada vez más un reemplazo de tareas rutinarias por computadoras (rutinarias
cognitivas) o trabajadores y máquinas en otros países (rutinarias manuales). "Esto
empezó con las fábricas y el Made in -agrega Cruces-, pero avanza cada vez más en tareas
cognitivas, como lo puede atestiguar cualquiera que haya marcado un 0800 para un
servicio local y haya obtenido una respuesta en otro lugar del planeta", dice.
En la recuperación de la última crisis sólo crecieron en los Estados Unidos los trabajos
no rutinarios, aquellos que no pueden ser reemplazados simplemente. Pero no se
recuperaron las capas intermedias, que son las que más sufren la automatización, en una
tendencia que David Autor, economista del Massachusetts Institute of Technology (MIT),
describe como "polarización del empleo".
Ya hay consultores en los Estados Unidos y en Europa que publican listas de los "Diez
empleos en peligro de extinción" (como si fuera un especial de National Geographic en
especies en riesgo).

IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
104 105
Y en cualquier polémica de este campo surge la cita obligada al trabajo de los profesores
de Oxford Carl Frey y Michael Osborne, quienes relevaron la tasa de sustitución de
máquinas por humanos en cada una de las 702 ocupaciones que releva la secretaría de
empleo de los Estados Unidos y llegaron a la conclusión de que el 47% de los puestos
podrían ser desafiados por robots o inteligencia artificial en los próximos veinte años.
Entre los más sustituibles están las posiciones más rutinarias (como decía un titular
de The Economist recientemente: "Si usted está aburrido porque en su trabajo hace lo
mismo todos los días, empiece a preocuparse"). Entre los puestos de trabajo más seguros,
aparecen aquellos que requieren habilidades de creatividad y empatía, inherentemente
humanas.
Mad Men, Ricardo y los etruscos
El debate sobre el futuro del empleo y la incidencia del reemplazo de humanos por
robots es muy pantanoso, en buena medida porque el presente de este fenómeno está
en discusión y no hay consenso entre los economistas en que el estancamiento del
empleo en los Estados Unidos y en las principales economías del mundo se deba al factor
tecnológico.
Hay un tono "sombrío" en el debate económico global actual, que tiene un emergente en
los libros de moda (El capital en el siglo XXI, del francés Thomas Piketty; La gran división,
de Joseph Stiglitz, o las compilaciones de Lawrence Summers sobre el "estancamiento
secular").
Un reciente informe de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos
(OCDE) concluyó que la desigualdad nunca fue tan alta en la mayor parte de sus 34 países
miembros, un fenómeno que se explica en principal medida por la caída del poder de
compra del 40% más pobre de la población. Cuánto de todo este marco se debe a la
automatización es lo que está en discusión.
De cualquier forma, no se trata de una cuestión nueva. En la tercera temporada de la
serie Mad Men, que transcurre en Nueva York en la primera mitad de los años sesenta,
Peggy Olson (el personaje que interpreta Elizabeth Moss) sale a tomar algo a la noche
y conoce a un estudiante avanzado de ingeniería, que le cuenta que se cambió desde
abogacía. "Si nos van a reemplazar las máquinas de todas formas, por lo menos quiero
ser de los que las hacen", se justifica.
La "angustia por las máquinas" recrudece tanto en períodos de disrupción tecnológica
como en los de estancamiento del empleo. En 1821, un tiempo después de las protestas
de los luditas que rompían las máquinas de la Revolución Industrial, el economista
David Ricardo advertía sobre las consecuencias de la automatización sobre el empleo,
al igual que John Maynard Keynes en 1930, cuando acuñó el término de "desempleo
tecnológico".
En sus charlas en la Facultad de Ciencias Económicas de la UBA, Lucas Llach, Heymann y
Vaszhnov coincidieron en llamar a no dejarse seducir por "distopías excesivas" sobre la
desaparición del empleo en manos de las máquinas. Como el "auto volador", que, según
el sitio PaleoFuture (que recopila visiones del futuro de décadas pasadas), viene siendo
anunciado desde una década y media "para dentro de dos años", la disrupción laboral
podría tardar más tiempo en llegar o lo haría de otra forma.
Cruces, del Cedlas, da un ejemplo al respecto: "Estas sustituciones también tienen
sus límites. Es un clásico, ya que se anuncia cada tanto una «nueva revolución en la
construcción», que generalmente implica algún tipo de prefabricados: casas que se
arman en containers, fábricas chinas de rascacielos, habitaciones adicionales empacadas
y despachadas en cajas chatas por IKEA.. Sin embargo, y después de décadas de promesas
de prefabricados, seguimos construyendo, más o menos, como los etruscos".
Sin embargo, son muchos los economistas que piensan que "esta vez es diferente". Según
cuenta Levy Yeyati a LA NACION, esta vez es distinto porque la automatización reemplaza
también tareas en el sector servicios, donde hasta ahora recalaban los trabajadores
desplazados de la industria: "Y en la medida en que las máquinas ganen en flexibilidad
y capacidad de aprendizaje, podrían sustituir empleos menos automatizables, hoy
protegidos: el auto sin conductor reemplaza al chofer; el robot, al repositor e incluso al
personal de limpieza".
Para los profesores del MIT Erik Brynjolfsson y Andrew McAfee, autores de La segunda
era de las máquinas, los avances en la tecnología digital son a nuestra capacidad mental
lo que la máquina de vapor fue, hace doscientos años, a nuestra capacidad muscular.
Por eso, dicen, es el mejor momento para ser un trabajador especializado con la
educación adecuada, con la capacidad para usar la tecnología para crear valor, y es el peor
momento para ser un trabajador estándar con aptitudes medias fácilmente replicables
por computadoras y robots. "Pero el progreso en la digitalización podría poner en jaque a
todo el espectro laboral. Incluso al médico, gracias al perfeccionamiento del diagnóstico
digital, o al profesor, cortesía de los MOOC [la sigla en inglés de los cursos online masivos
y abiertos]", agrega Levy Yeyati.

IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICANTICX. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
106 MT
RESUMEN
Los seres humanos desde la antigüedad han tenido interés en emular distintas maquinas, que cumplan diversas funciones y que faciliten las
tareas de los humanos. Por lo tanto es fundamental conocer a grandes rasgos dicha historia y sus mojones principales Es importante también
conocer distintas aplicaciones y características de los principales kits educativos existentes, así como de las herramientas más adecuadas para
programarlos.
ACTIVIDADES
Trabajen en pequeños grupos y realicen lo siguiente.
Consulten en Internet acerca de la utilización de la robótica en nuestro país, en diversas actividades industriales. Realicen un informe escrito
señalando en qué industrias encontraron esas aplicaciones tecnológicas y en qué etapas o procedimientos de las mismas. ¿Qué opinan respecto
de la calidad técnica de los productos y al empleo de mano de obra en las respectivas producciones?

Sinteticen en una breve frase los impactos positivos y negativos del empleo de la robótica en las producciones industriales.
En su informe pueden incluir imágenes.

107ANEXOS
ANEXO I
ADMINISTRACIÓN Y UTILIZACIÓN
DE PROCESADORES DE TEXTOS
El procesador de texto
Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la
creación o modificación de documentos escritos por medio de una
computadora. Los procesadores de textos nos brindan una amplia gama
de funcionalidades, ya sea tipográficas, idiomáticas u organizativas, con
algunas variantes según el programa que se disponga. Como regla general,
todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formatos de
párrafo y efectos artísticos y estéticos, además de brindar la posibilidad
de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto, trabajar con tablas, gráficos, etc.
Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos
realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de
archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través
de diferentes medios.
Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años
correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües
y de sinónimos que facilitan en gran medida la labor de redacción.
Como ejemplo de herramientas tenemos el Ms-Word (aplicación
privativa) y el Writer (aplicación libre). También podemos trabajar online
con procesadores de texto, como por ejemplo Google Docs.
La aplicación libre Writer
Administración de archivos

Manipulación de archivos y documentos
Para comenzar a trabajar con un nuevo documento deberemos hacer click
en Archivo, opción Nuevo.
Para guardar los trabajos que realicemos, tendremos que hacer click en el
menú Archivo, opción guardarcomo. Luego una ventana nos consultara en
qué lugar del disco deseamos guardar el trabajo, con que nombre y que
extensión deseamos, por ejemplo con la extensión libre odt o doc (Ms-
Word 97-2003). Si elegimos la opción guardar dentro del menú archivo,
guardaremos el documento en el lugar y con el nombre que ya tenía el
documento. Para guardar un documento con extensión PDF, tenemos
la posibilidad de hacer click en el menú archivo y seleccionar la opción
exportar a PDF. Generará un documento con extensión PDF.

Cerrar y salir
Par
a cerrar un documento, tenemos que hacer click en el menú archivo y
luego la opción cerrar. Si queremos salir del programa, tenemos que ir al
menú archivo y elegir la opción salir de libre office.

Uso de herramienta de zoom
Para acercar o alejar un documento y poder visualizarlo con más precisión,
podemos utilizar la herramienta de zoom. Para ello tenemos que hacer
click en el menú ver y luego en la opción escala.
Allí encontraremos diversas alternativas de zoom, como por ejemplo, la
posibilidad de vista óptima y diversos porcentajes de aproximación.

La vista preliminar
Este comando nos permite ver una visión de cómo se vería nuestro
documento antes de imprimirlo. Para ello debemos ir al menú archivo y
seleccionar la opción previsualizar la página.

NTICX. NUEVAS TECNOLOG?AS DE LA INFORMACI?N Y LA CONECTIVIDAD 108
Formato de la página
• Formato pagina
Seleccionando el menú formato y la opción página, accederemos a diversas
solapas, en donde encontraremos entre otras opciones la posibilidad de
determinar márgenes, definir el tamaño y la orientación del papel, definir
el color de fondo, insertar y eliminar los bordes de página, las propiedades
del borde, etc.

Encabezado y pie de página
Para añadir una nota o comentario como pie de página o encabezado,
deberemos ir al menú herramientas y seleccionar la opción notas al pie/
finales. Allí se desplegaran dos solapas: una para definir los parámetros
del pie de página y otra para los parámetros del encabezado. Entre otras
opciones podremos determinar la primera página distinta y todas iguales,
desde que página deberá comenzar el encabezado o el pie de página, etc.

Salto de línea, columna y página
Haciendo click en el menú insertar y eligiendo la opción salto, tenemos
la posibilidad de insertar un salto de página, columna o línea según lo
consideremos.

Barras de herramientas
Para acceder a las barras de herramientas, tenemos que hacer click en
el menú ver, y luego seleccionar la opción barra de herramientas. Allí
accederemos a todas las barras con que cuenta la aplicación writer:
estándar, formato, dibujo, etc.

Comandos cortar, copiar y pegar
Siempre deberemos seleccionar el objeto (imagen, texto, etc.) que
deseamos cortar o copiar. Dichos objetos pueden encontrarse en el mismo
documento o en algún objeto externo, como por ejemplo una imagen de
un Sitio web. Posteriormente deberemos posicionar el cursor en el lugar
donde queremos pegarlo y presionar la opción pegar.
Las alternativas para utilizar y acceder los comandos copiar, cortar y pegar:
cortar: ctrl+X, menú editar opción cortar, botón derecho opción cortar,
barra de herramientas estándar y seleccionar el icono tijera.
•copiar: ctrl+C, menú editar opción copiar, botón derecho opción copiar,
barra de herramientas estándar y seleccionar el icono copiar.
•pegar: ctrl+V, menú editar opción pegar, botón derecho opción pegar,
barra de herramientas estándar y seleccionar el icono pegar

Comandos deshacer y rehacer
Para ejecutar el comando deshacer tenemos que hacer click en el menú
editar y elegir la opción deshacer. Con la ejecución de este comando se
retrocederá hasta la aplicación del comando anterior. El proceso inverso
es con el comando rehacer, yendo a menú editar y eligiendo la opción
rehacer.

Buscar y reemplazar
Si deseamos buscar una palabra en un texto, tenemos que hacer click en
el menú editar y luego en la opción buscar.
Si deseamos buscar una palabra y reemplazarla por otra en un texto,
tenemos que hacer click en el menú editar y seleccionar la opción buscar
y reemplazar.

Formatos
Para aplicar cualquier formato (tipo de fuente, tamaño, negrita, etc.)
primeramente deberemos seleccionar el texto, palabra o párrafo al que
deseamos aplicar dicho formato.
Luego haremos click en la opción que deseamos.

Tipo y tamaño de fuente
Haciendo click en el menú Formato y luego en la opción Carácter,
accederemos a las diversas solapas con la que cuenta este comando.
Haciendo click en la primer solapa podremos modificar el tipo de fuente,
tamaño y estilo (negrita, cursiva y subrayado).
También yendo al menú formato y luego a la opción carácter. Allí
elegiremos la solapa efectos de fuente, en donde podemos elegir el color
de la letra.

Alineaciones
Est
e comando permite alinear los textos en los párrafos y en el documento.
Contamos con cuatro opciones: izquierda, derecha, centrado y justificado.

109ANEXOS
Para aplicar una alineación, tenemos que hacer click en el menú Formato
y elegir la opción alinear.
• Formato párrafo
Deberemos seleccionar un párrafo y después ir al menú formato y hacer
click en la opción párrafo. Allí tenemos que hacer click en la solapa sangría
y espaciado e ir indicando y seleccionando los ítems que nos interesan.

Cambiar mayúsculas y minúsculas
Tendr
emos que seleccionar un párrafo e ir al menú formato y luego
hacer click en la opción cambiar uso de mayúsculas. Allí tendremos
cinco opciones: oración con mayúscula inicial, minúsculas, mayúsculas,
mayúsculas iniciales o alternar mayúsculas.

Formato borde y fondo
Tendremos que seleccionar un párrafo e ir al menú formato y seleccionar
la opción párrafo. Allí elegiremos las solapas fondo o bordes según lo
deseamos. Luego tendremos que hacer click y aceptar los ítems que
seleccionamos.

Numeración y viñetas
Tendremos que seleccionar los elementos a los cuales les aplicaremos las
viñetas o la numeración. Luego tenemos que ir al menú formato y elegir
la opción numeración y viñetas.

Letra capital y columnas
Si queremos aplicar la letra capital a un párrafo, tenemos que ir al menú
formato y hacer click en la opción párrafo y luego en la solapa letras
capitulares. Si deseamos aplicar columnas a un párrafo, tenemos que ir al
menú formato y elegir la opción columnas.
Herramientas especiales

Corrector ortográfico
Tenemos la posibilidad de aplicar un corrector ortográfico y gramatical
a nuestro documento. Para ello deberemos ir al menú herramientas y
elegir la opción ortografía y gramática.

Insertar símbolo
P
ara añadir símbolos especiales tendremos que seleccionar el menú
insertar y luego la opción carácter especial.
Trabajando con Imágenes

Insertar imágenes
P
ara insertar una imagen o foto desde un archivo, tenemos que hacer
click en el menú insertar, y seleccionar la opción imagen, y luego la opción
a partir de archivo. Allí seleccionaremos las fotografías o imágenes que
deseamos añadir.
También tenemos la opción de añadir carteles en diferentes estilos. Para
ello tenemos que ir al menú insertar y seleccionar la opción imagen y
luego la opción galería de fontwork. Elegiremos el estilo que deseamos.
También la aplicación writer contiene un grupo de imágenes prediseñadas.
Si deseamos insertar alguna de las mismas, tenemos que seleccionar el
menú herramientas y luego la opción galería.

Como crear una tabla
P
ara crear una tabla tenemos que ir al menú tabla, y elegir la opción
insertar y luego seleccionar el comando tabla. Aparecerá una ventana
en donde tendremos que indicar la cantidad de filas y columnas que
deseamos que posea la tabla.
Para insertar elementos o texto dentro de la tabla tenemos que posicionar
el cursor dentro de la misma y deberemos desplazarnos a través de las
celdas de la tabla con los diversos cursores de desplazamiento del teclado.
Si queremos insertar una nueva fila o columna nueva en la tabla,
deberemos seleccionar una fila o columna, y luego hacer click en el menú
tabla y presionar la opción insertar y allí seleccionar según corresponda
columnas o filas.
Si deseamos eliminar una fila o una columna lo primero que tenemos que
hacer es seleccionarla. Luego deberemos hacer click en el menú tabla y
allí elegir la opción eliminar. Aparecerá la posibilidad de eliminar la tabla,
la fila o la columna que hayamos seleccionado previamente.

Combinar y dividir celdas
En
ambas acciones deberemos seleccionar primero las celdas que

NTICX. NUEVAS TECNOLOG?AS DE LA INFORMACI?N Y LA CONECTIVIDAD 110
Actividades sugeridas
Actividad 1. Los alumnos tendrán que redactar y armar un menú de
comidas (el del comedor de la escuela si es de doble jornada o preparar
uno ellos) en el que indiquen el desayuno, almuerzo, merienda y cena.
Pueden utilizar viñetas o tablas según prefieran.
Actividad 2. Confección de un periódico escolar.
Los alumnos elaboraran notas periodísticas para aportar al periódico
construido de forma colectiva. Es importante que aprendan, identifiquen
e incluyan en cada nota las partes de una noticia, temas que se trabajaran
en la materia Practicas del Lenguaje, como volanta, titulo, bajada, foto,
epígrafe, etc. Es importante el compromiso de todos los participantes en
dividirse roles y tareas (por ejemplo alguno puede ser el responsable de
la sección deportes escolares, otro de las novedades de la Escuela, etc.),
pues esto le dará identidad al periódico escolar.
Como alternativa o complemento se puede desarrollar un periódico áulico
de un curso o sección.
Actividad 3. Trabajo con infografías.
A partir de alguna imagen escaneada u obtenida desde algún sitio Web, se
puede construir alguna infografía; por ejemplo, sobre alguna temática de
Historia o personaje histórico. Dichas infografías podrán utilizarse luego
para alguna clase abierta o exposición escolar.
deseamos unir o dividir. Si deseamos combinar o unir celdas, tenemos
que hacer click en el menú tabla y seleccionar la opción unir celdas. Si
queremos dividir una celda tenemos que hacer click en la opción dividir
celdas.

Propiedades de una tabla
Si
deseamos modificar el trazo y el color del borde de una tabla, colores
de las celdas, etc., deberemos primero seleccionar la tabla. Luego
tendremos que ir al menú tabla y elegir la opción propiedades de la tabla.
Allí encontraremos varias solapas para modificar los atributos de la tabla
que queramos. También tenemos la opción de modificar la alineación de
los datos incluidos en la tabla.

Impresión del documento
Para imprimir un trabajo deberemos ir al menú archivo y hacer click en la
opción imprimir. Allí podremos indicar la cantidad de hojas, el tamaño de
las mismas, si deseamos hacerlo en color o en blanco y negro, etc.

111ANEXOS
ANEXO II
ADMINISTRACIÓN Y UTILIZACIÓN
DE PLANILLAS ELECTRÓNICAS DE CÁLCULOS
La planilla de cálculo
Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos
numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas (la cual es la
unión de filas y columnas). Habitualmente es posible realizar cálculos
complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.
Debido a la versatilidad de las hojas de cálculo modernas, se utilizan a
veces para hacer pequeñas bases de datos, informes, gráficos estadísticos,
obtener tablas dinámicas, clasificaciones de datos, entre otros usos. Las
operaciones más frecuentes se basan en cálculos entre celdas, las cuales
son referenciadas respectivamente mediante la letra de la columna y el
número de la fila, por ejemplo =B1*C1.
Por ejemplo para trabajar con planillas de cálculo lo podemos hacer
con la aplicación Ms-Excel de Ms-Office (aplicación privativa) o Calc de
OpenOffice (aplicación libre).
La planilla libre Calc
Fórmulas
Las fórmulas siempre van precedidas del signo igual (=). Pueden
incorporarse diversas funciones, a las cuales podremos acceder a partir de
hacer click en el menú insertar y seleccionar la opción función. Se abrirá
una ventana en donde encontraremos el listado de todas las funciones,
una breve descripción de cada una, la sintaxis y los parámetros de las
mismas.
Funciones
Para acceder a las funciones tenemos que hacer click en el menú insertar
y elegir la opción función. Allí accederemos a las funciones existentes en
la aplicación calc:
Suma: nos permite sumar una serie de valores y celdas.
Mín: nos posibilita obtener el valor más pequeño entre un grupo de
valores.
Máx: esta función nos sirve para obtener el valor más grande entre un
grupo de datos.
Promedio: devuelve el valor promedio entre un grupo de celdas.
Si: es una función de decisión lógica, en donde a partir de condiciones,
devuelve un valor afirmativamente si la condición se cumple y un valor si
la condición es falsa.
Los operadores matemáticos
+: suma. Ejemplo: =A2+B2.
-: resta. Ejemplo: =A3-B3.
: multiplicación. Ejemplo: =A4*2
/: división. Ejemplo: =A2/2.
Los operadores lógicos
<: menor a. Ejemplo: A2<2.
>: mayor a. Ejemplo: B2>3.
= Igual a. Ejemplo: A2=9.
<= menor o igual a. Ejemplo: A2<=3.
>= mayor o igual a. Ejemplo: A3>=4.
Formatos
Si deseamos modificar el tipo y tamaño de fuente deberemos hacer
click en el menú formato, seleccionar la opción celdas y luego elegir la
solapa fuente. Allí también tenemos otra solapa llamada Números, que
nos servirá para modificar el formato de las celdas según el dato que
estemos trabajando, como por ejemplo, fecha, moneda, etc. También
aquí podremos indicar la cantidad de decimales con los que necesitamos
trabajar en la planilla que utilicemos.
Eliminar columnas /filas
Deberemos seleccionar las columnas o filas que deseamos eliminar.
Luego tenemos que hacer click en el menú editar, seleccionamos la opción
eliminar celdas o eliminar contenidos.

NTICX. NUEVAS TECNOLOG?AS DE LA INFORMACI?N Y LA CONECTIVIDAD 112
Insertar columnas / filas
Tendremos que seleccionar una columna o una fila según lo que deseamos
insertar. Luego haremos click en el menú insertar y seleccionar la opción
filas o columnas según lo que necesitemos.
Trabajando con las hojas de la planilla
Si deseamos agregar una nueva hoja de trabajo, deberemos ir al menú
insertar y elegimos la opción hoja. Si necesitamos borrar una hoja,
tenemos que seleccionarla y después hacer click en el menú editar y
seleccionar la opción hoja y allí elegir el comando eliminar.
Gráficos
A partir de datos menú insertar opción objeto, comando gráfico. Allí
tenemos 4 pasos a seguir que son: tipo de gráfico, intervalo de datos,
series de datos y elementos de gráficos.
Tenemos diversos tipos de gráficos: torta, columna, barras, etc.
Actividades sugeridas
Actividad 1. En una planilla los alumnos deberán armar el horario escolar,
incluyendo todas las horas y materias de la semana escolar. Luego tendrán
que aplicarle un formato a elección a la planilla con los datos cargados.
Actividad 2. En una hoja de la planilla los alumnos prepararan un listado
con tres columnas. En la primera colocaran los nombres de las provincias
del país, en la segunda las capitales de las mismas y en la tercera columna
la cantidad de habitantes de cada provincia. Tendremos que obtener a
partir del armado de diversas fórmulas que utilicen funciones los siguientes
ítems: el total de los habitantes del país, el promedio de habitantes del
país, la cantidad de habitantes más pequeña y la cantidad de habitantes
más grande, comparando los datos entre todas las provincias.
También tendrán que realizar un gráfico de tortas con las columnas de las
provincias y las cantidades de habitantes.
Actividad 3. Los alumnos deberán preparar la siguiente planilla que
simulara un boletín de calificaciones. En la primera columna colocaran los
nombres de los alumnos. En la segunda, tercera y cuarta colocaran las
notas del primer trimestre, del segundo trimestre y del tercer trimestre
respectivamente. En la quinta columna tendrán que escribir una fórmula
para obtener el promedio de cada alumno. En la sexta y séptima columnas
colocaran aprobado y desaprobado respectivamente según corresponda.
Para estas columnas tendrán que armar dos fórmulas utilizando funciones
que nos indiquen si los alumnos aprobaron o no.
Actividad 4. Generar una base de datos de alumnos de la Escuela.
Se puede construir una base de datos con información de todos los
alumnos de la Escuela, que permita rápidamente acceder a datos de los
alumnos de manera rápida y dinámica ante cualquier circunstancia que
surja.
Actividad 5. Diseño de Tablas dinámicas de síntesis con materias
humanísticas.
De acuerdo a las temáticas que se estén abordando en alguna de las
materias humanísticas y de orientación en Ciencias Sociales, se podría
pedir el armado de encuestas, tabulación de datos y análisis de síntesis de
la información recabada. Para dichas actividades podremos utilizar una
planilla de cálculo para que podamos obtener los resultados deseados,
ya que contamos con comandos específicos para trabajar datos en tablas
dinámicas.
Actividad 6: Aplicaciones con Materias contables.
Se pueden trabajar diversos contenidos:
a. liquidación de sueldos.
b. Libro Balance.
c. Libro de inventario.
Actividad 7: Aplicación con Matemáticas.
Se puede trabajar el cálculo de diferentes funciones matemáticas a partir
de una serie de parámetros (datos) específicos y obtener los resultados.
Se pueden trabajar por ejemplo funciones lineales y además obtener los
gráficos de las funciones anteriormente calculadas, utilizando la opción de
gráficos de funciones XY.

113ANEXOS
ANEXO III
GUÍA DE APLICACIONES OFF LINE Y ONLINE
PARA UTILIZAR EN PROYECTOS
El objetivo de esta guía es contribuir con orientaciones e ideas generales
sobre algunas herramientas que están instaladas en las netbooks o Pcs, o
que se pueden descargar libremente desde Internet. El objetivo de este
anexo es enriquecer los proyectos y actividades que se puedan generar.
A lo largo de la guía para cada herramienta encontrarán:

nombre de la herramienta o recurso.
• breve desarrollo sobre sus características principales.
• dirección web de descarga o acceso.
• sugerencias de aplicaciones didácticas y pedagógicas.
VLC
VLC Media Player es un reproductor multimedia de código abierto que permite
reproducir prácticamente todos los formatos de vídeo y audio más utilizados en
la actualidad. Entre los formatos que soporta se encuentran: MPEG, WMV, AVI,
MOV, MP4, MKV, FLV, MP3, OGG.
Al ser un potente reproductor de video y audio, podemos trabajar con videos
y audios relacionados con diferentes temas de distintas materias escolares que
deseemos desarrollar. Sin duda que también los alumnos y alumnas que elaboren
sus propios videos y luego compartirlos en la clase respectiva con la maestra, el
profesor o sus compañeros.
Descarga: http://www.videolan.org/vlc/
Ardora
Es una aplicación que permite crear sus propias actividades, en formato HTML de
un modo muy sencillo. Se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como
más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms
de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc. Una vez introducidos los elementos
de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página
web y los archivos necesarios. Solo se necesita tener un navegador para ver el
contenido.
Esta aplicación la podemos utilizar para integrar cualquier tipo de contenido de
distintas áreas y materias.
Descarga: http://webardora.net/descarga_cas.htm
Jclic
Este soft permite el diseño de actividades basadas en asociaciones, rellenados,
anagramas, sopa de letras, etc. Se puede enlazar con otros programas, inclusive
a plataformas bajo Moodle. Las actividades pueden contener texto, gráficos,
sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de
actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente.
Se podría a partir de algún proyecto temático o contenido curricular que se
este trabajando, crear distintos tipos de actividades utilizando jclic, como por
ejemplo: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades
de identificación, de exploración, etc.
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos
multimedia. Dichas producciones se pueden compartir luego en la Web u offline.
Descarga: http://clic.xtec.cat/es/jclic/
Foxit Reader
Esta aplicación nos permite leer documentos en formato PDF (Formato de
Documento Portable) de manera gratuita. Abre cualquier archivo PDF y es
una de las mejores alternativas al programa Adobe Reader. Como una de las
características de Foxit Reader, es que abre los archivos PDF en pestañas, evitando
así el salto de una ventana hacia otra. También nos permite realizar anotaciones
y comentarios multimedia en los archivos PDF, y nos permite guardarlos con otro
nombre.
A partir de un documento o material en formato PDF de una materia en particular,
por ejemplo los alumnos podrán realizar una lectura comprensiva del documento
en la netbook, realizando anotaciones y marcando digitalmente dicho documento.
Luego lo guardaran con otro nombre y lo enviaran al profesor donde lo indique.
Descarga: http://foxitsoftware.com/downloads/
Lim
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado
por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo
componen. Posee una tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad
y seguridad.
Podemos crear libros interactivos de manera muy sencilla. Además también
si estamos desarrollando un proyecto de educación vial, tenemos la opción de
incorporar diferentes actividades, como por ejemplo, rompecabezas, puzzles,
sopa de letras, etc. Dichas actividades pueden ser diseñadas por los alumnos
y luego según los objetivos del proyecto podrían ser compartidos con alumnos

NTICX. NUEVAS TECNOLOG?AS DE LA INFORMACI?N Y LA CONECTIVIDAD 114
de escuelas de la zona, para lograr una concientización sobre la problemática
planteada.
Descarga: http://www.educalim.com/cdescargas.htm
Camstudio
Es una aplicación gratuita. Es un capturador de pantalla en tiempo real. Disponible
sólo para Windows. Es un software muy sencillo de usar. Muy bueno para hacer
tutoriales. Graba con o sin sonido. El formato final es avi.
Por ejemplo si estamos trabajando con algún proyecto, que tengamos que
comunicar por ejemplo a alumnos de escuelas de la zona, podríamos diseñar en
nuestras presentaciones presenciales, actividades que incluyan el uso de las TIC,
y por lo tanto diseñar pequeños tutoriales que sirvan para que dichos alumnos
puedan acceder de forma clara a la explicación sobre el uso de dicha aplicación
necesaria para resolver la actividad (por ejemplo Ardora o Jclic).
Descarga: http://camstudio.es/
Celestia
Es un software gratuito, de libre distribución. Sirve para simular el universo en 3D
y desplazarnos en el tiempo deseado y a la velocidad que se nos ocurra. Podemos
viajar por el sistema solar, estrellas, galaxias, buscar eclipses, etc.
Se puede utilizar para trabajar diversos contenidos de astronomía que
necesitemos. Sin duda es un programa que puede utilizarse de manera transversal,
dependiendo mucho de la creatividad de los docentes y los alumnos.
Descarga: http://www.shatters.net/celestia/
Winrar
Es una potente aplicación que permite comprimir y descomprimir datos y
archivos. Es por lo tanto una herramienta indispensable para ahorrar espacio
de almacenamiento y tiempo de transmisión al enviar y recibir archivos a través
de Internet o al realizar copias de seguridad. Sirve para comprimir todo tipo de
documentos o programas de forma que ocupen menos espacio en disco.
Al utilizar esta aplicación los alumnos y docentes podrán intercambiar archivos
comprimidos sobre un tema de un proyecto o actividad en particular.
Descarga: http://www.winrar.es/
Stellarium
Stellarium es un programa gratuito de código abierto. Con el mismo podemos
observar el cielo de forma realista en 3D, tal como se aprecia a simple vista, con
binoculares o telescopio.
Cuenta con un catálogo de más de 120.000 estrellas, con información adicional,
como por ejemplo ilustraciones e imágenes de las constelaciones, información
sobre los planetas y sus satélites, etc. También posee un zoom poderoso, interface
gráfica y extensivo control de teclado, permite el control del telescopio, etc.
Permite una utilización pedagógica casi en cualquier temática que abordemos de
Ciencias Naturales. Podríamos trabajar por ejemplo, exactamente cómo sale el
sol en las regiones polares, ver la variación sobre un mismo paralelo geográfico
y ver los cambios sobre un meridiano, reproducir eclipses de todo tipo, observar
cómo el cinturón de Orión sale vertical y se mete en posición horizontal.
También tenemos la posibilidad de abordar interrogantes y comprender más
profundamente inquietudes, como por ejemplo: ¿Hay eclipses de sol en luna
llena?, ¿cuándo sale el sol por el mismo punto siempre es la misma hora?.
Descarga: http://www.stellarium.org/es/
Gimp
Este programa sirve para editar y modificar imágenes. Es muy similar al programa
Photoshop, pero a diferencia de este, es un software libre.
La sigla GIMP significa Programa de Manipulación de Imágenes de GNU.
En GIMP se pueden crear gráficos y logos, cambiar de tamaño y color las
fotografías, permite combinar imágenes usando varias capas, eliminar elementos
no deseados de las imágenes y convertirlas a distintos formatos. También puede
ser utilizado para crear imágenes animadas sencillas.
Se podría realizar un logo de algún proyecto escolar. También sería interesante
trabajar con dos imágenes, uniéndolas y dejando algún mensaje o disparador de
reflexión sobre alguna temática, que se podría publicar en algún espacio en línea,
como por ejemplo una entrada en un blog.
Esta herramienta también se puede utilizar para armar infografías, que son
representaciones visuales que se pueden complementar con otros objetos y
textos, por ejemplo en la confección de un periódico escolar.
Descarga: http://www.gimp.org/
Tuxpaint
Es un programa de dibujo infantil de código abierto, muy intuitivo, amigable y
divertido. Estimula la creatividad y la originalidad desde edades muy tempranas,
pues su sencillez de manejo permite utilizarlo desde la educación inicial. Incorpora
numerosas herramientas de dibujo como el pincel, rellenado de siluetas, líneas
o formas. Además permite incorporar texto, modificar y seleccionar los colores
a emplear, e incluso aplicar efectos a los dibujos realizados. También incluye
la posibilidad de instalar una extensa colección de sellos (dibujitos a modo de
estampado), y todo ello acompañado de divertidos sonidos, lo que aumenta la
atracción y motivación del niño hacia el juego.
Podríamos realizar para cualquier proyecto transversal (por ejemplo Medio
Ambiente o Educación Vial) en donde tengamos que realizar el logo que lo
identifique.
También una posibilidad muy interesante seria generar un concurso de diseños

115ANEXOS
de escudos y/ o logos para que lo realicemos en nuestra escuela.
Descarga: http://tuxpaint.org/?lang=es
Kompozer
Es un editor de código HTML gratuito que permite crear páginas web con calidad
profesional, que incluye todas las herramientas necesarias para hacerlo, sin
necesidad de ser un experto. Entre sus características más interesantes cuenta
con las opciones de seleccionar colores y crear tonalidades personalizadas, utilizar
pestañas diferentes para cada trabajo, cada una con sus opciones de deshacer y
rehacer, personalizar las barras de tareas, verificar la ortografía automáticamente.
También permite usar estilos CSS, y es compatible con XML y JavaScript. EL código
HTML creado es confiable y funcionará con la mayoría de los navegadores.
Cualquier propuesta o proyecto que deseemos se podría utilizar para crear y
diseñar un sitio Web utilizando esta herramienta, que permita incluir imágenes,
videos, textos, etc. Por ejemplo si los alumnos realizan un viaje educativo, podrían
diseñar un sitio web sobre los lugares visitados, características, etc.
Descarga: http://www.kompozer.net/
Any Picture Scramble
Es una aplicación que nos permite crear puzzles usando nuestras propias
imágenes, bajo formato BMP, JPEG o PNG. El programa nos dará a elegir en
cuantas piezas quieres dividir una foto, y a partir de allí el objetivo será rearmar
la imagen. Mientras se juega funcionará un contador de movimientos y registro
de tiempo utilizado.
Los alumnos generaran diferentes rompecabezas que les permitirán compartir
algunas actividades lúdicas con sus compañeros, en relación a los contenidos que
se estén trabajando. Por ejemplo los alumnos podrían preparar rompecabezas
para presentar en alguna exposición de Feria de Ciencias Naturales escolar, que
puedan servir como complemento, para que los miembros de la comunidad
educativa que visiten la muestra puedan aproximarse a los temas investigados
por los alumnos.
Descarga: http://www.anyutils.com/anypicture.php
SketchUp - Modelado en 3D
Es una aplicación de diseño de modelaje en 3D para entornos arquitectónicos,
ingeniería, diseño industrial, videojuegos, etc. Es un programa desarrollado y
publicado por Google. SketchUp fue diseñado con el objetivo de que pudiera
usarse de una manera intuitiva y flexible.
La herramienta permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios,
coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o
dibujante. Además el programa incluye una galería de objetos, texturas e
imágenes listas para descargar.
Esta herramienta la podemos utilizar en todas las materias, debido a su
versatibilidad y amigable uso. Por ejemplo los alumnos podrían diseñar un
edificio ecológico en la materia Ciencias Naturales.
También podríamos pedirles que simulen la construcción de alguna ciudad
o edificio que estemos trabajando en la materia de Ciencias Sociales, que se
relacione con algunos pueblos o acontecimientos históricos que abordemos.
Descarga: http://sketchup.google.com/
Geogebra
Es un software que permite aplicar varias nociones de matemática de forma
interactiva. Entre otras cosas, permite realizar varios tipos de rectas, dibujar
polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc.
Podemos abordar de manera interactiva, entre otros temas: Teorema de
Pitágoras, número áureo, ecuaciones de diferentes rectas, etc.
Un ejemplo de uso muy interesante seria encarar la relación en el Arte que
hay con el número áureo o número de oro, y posteriormente trabajarlo con el
programa Geogebra. Se podrían buscar imágenes y pinturas relacionadas que
se vinculen con el número de oro y luego los alumnos podrían publicar algún
documento colaborativo.
Descarga: http://www.geogebra.org/cms/
Google Earth
Este software nos permite “viajar” a cualquier lugar de la Tierra y ver imágenes
de satélite, mapas, relieve y edificios 3D. Además se pueden ver galaxias del
espacio exterior y cañones del océano. Con esta aplicación se puede explorar
un amplio contenido geográfico, guardar los lugares visitados y compartirlos con
otras personas.
En el Google Earth se pueden visualizar imágenes históricas de todo el mundo,
conocer datos del lecho y la superficie oceánicos, toda esta información
proporcionada por expertos; viajes simplificados con posibilidad de añadir audio
y grabaciones de voz, etc.
Actividades posibles de Google Earth:

Integración con Astronomía
Utilizando las opciones del programa Google Moon y Google Mars se pueden ver
imágenes de la Luna y de Marte, aplicando nociones básicas de astronomía.

Aplicación con Ciencias Sociales
Se puede trabajar por ejemplo ríos de una provincia Argentina e ir mostrando su desembocadura, su nacimiento, su extensión, etc. Además el programa permite tomar medidas, perímetros, medir distancias, etcétera. •
Recorridos virtuales
Un ejemplo de paseo virtual es recorrer un circuito histórico, como ser Plaza de

NTICX. NUEVAS TECNOLOG?AS DE LA INFORMACI?N Y LA CONECTIVIDAD 116
Mayo. Con esta aplicación se puede visitar Plaza de Mayo, el Cabildo, la Catedral
y todos los edificios y monumentos históricos que la rodean, además de tener
nociones más precisas de espacios y distancias.
Descarga: https://earth.google.es/
Aplicaciones online
Sin dejar de enunciar que las aplicaciones que presentaremos son un
recorte de todo lo que conocemos como herramientas de la Web 2.0.,
es muy importante compartir, y al mismo tiempo ir actualizando e
incorporando diversas herramientas, que permitan ir enriqueciendo el
trabajo áulico con las TIC.
Prezi – Presentaciones en línea
Es una herramienta de presentaciones con diapositivas en línea, en el que se
usa un solo espacio (llamado lienzo) para el diseño de la presentación, en vez de
las diapositivas tradicionales, en donde las mismas están separadas y mantienen
una secuencia determinada. Los textos, audios, fotos, imágenes, videos u otros
objetos de la presentación son puestos en un “lienzo infinito” y presentados
ordenadamente. El lienzo permite a los usuarios crear una presentación no lineal,
donde pueden usar un zoom para tener un panorama visual integral. Se puede
definir un camino a través de los objetos y marcos, logrando el orden deseado
por el usuario. La presentación final se puede desarrollar en una ventana del
navegador y también podemos trabajar con una presentación fuera de línea, con
sólo descargar el archivo.
Al igual que con el uso de las herramientas tradicionales de diseño de
presentaciones con diapositivas, no tenemos ningún límite para su uso.
Se pueden realizar diversas presentaciones con diapositivas sobre distintos temas
escolares. Por ejemplo se podría trabajar sobre los diferentes sistemas del cuerpo
humano (óseo, digestivo, circulatorio, etc.). Los alumnos deberán preparar las
presentaciones para luego compartirlas con el resto de los compañeros.
Descarga: http://prezi.com/
Issuu – Creación de Libros digitales
Es una herramienta que permite la visualización de material digitalizado
electrónicamente, como libros, ejemplares de revistas, periódicos, y otros
medios impresos de forma profesional y prolija. El material subido a Issuu está
hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato
que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista
abiertos) y una vuelta a la página animada. También Issu nos brinda la posibilidad
de guardar una copia de nuestros documentos o trabajos, además de poder
observarlos en línea.
En la materia Practicas del Lenguaje o Lengua, los alumnos podrían realizar una
producción en algún procesador de textos sobre algún tema trabajado, por
ejemplo sobre diversos autores latinoamericanos, armando una mini-antología o
un tríptico. Luego se les puede solicitar que lo trasformen a formato PDF y luego
que lo compartan con la herramienta issuu.
Descarga: http://issuu.com/
Calameo
Esta herramienta de publicación interactiva de documentos en línea nos permite
reproducir la sensación de lectura de los documentos impresos (pasar las páginas
con los dedos, marcar páginas y hacer anotaciones). También nos permite tener
disponible, a través de Internet, su acceso desde cualquier lugar y en cualquier
momento, organizar documentos por categoría, asignatura, tema, etc.
En principio se podrían compartir y publicar todo tipo de documento o proyecto,
como por ejemplo: periódicos escolares, cronogramas de proyectos, distintos
tipos de manuales, normas de comportamiento y/o convivencia, anuarios,
guías de trabajos prácticos, materiales de biblioteca, documentos académicos,
materiales de difusión de actividades especiales.
Otra alternativa es que los alumnos confeccionen un libro en forma colaborativa
y luego lo suban a calameo para compartirlo.
Descarga: http://es.calameo.com/
Genoom – Diseño de un árbol genealógico en línea
Esta aplicación permite diseñar un árbol genealógico y/o una red familiar.
Se pueden incorporar videos, fotos, generar un foro familiar, documentos
personales y familiares, tener un seguimiento de un calendario común, etc. A
estos materiales solo pueden acceder los miembros de la red familiar que hayan
sido invitados. Para crear el árbol genealógico debemos contar con un correo
electrónico y una contraseña.
Los alumnos podrían armar un árbol genealógico, tomando como base algún
acontecimiento histórico, en el cual podamos analizar diversas variables que
influyeron en su desarrollo.
Otra opción es que los alumnos diseñen su propio árbol genealógico familiar,
como parte de un proyecto que puede abarcar, por ejemplo el trabajo sobre sus
raíces culturales y su interrelación social, su identidad barrial, etc.
Descarga: http://www.genoom.com/
Pixton
Es una herramienta online, gratuita y amigable que permite la creación de cómics
e historietas, fomentando la imaginación y la expresión verbal y no verbal de los

117ANEXOS
alumnos y alumnas.
Contiene una gran variedad de opciones de objetos, personajes, escenarios y
textos, lo cual ofrece un amplio mosaico de alternativas para crear cómics con
diferentes objetivos. También podemos nombrar y guardar cada personaje
creado, para luego utilizarse posteriormente en otra historieta.
Los cómics creados pueden guardarse en la PC, imprimirse o compartirse en otros
sitios Web, a través de un código especifico.
Se podría utilizar para desarrollar algún contenido trabajado en Ciencias Sociales
o en Ciencias Naturales, creando un cómic clásico, por lo que al elegir los
personajes y escribir los textos podríamos introducir alguna temática abordada,
logrando que se transmitan y sintetice lo aprendido sobre el tema.
En Lengua se podría elegir algún texto literario y transformarlo en una historieta,
en donde se puede ir agregando la cantidad de viñetas que se necesiten.
Descarga: www.pixton.com/es
Animoto
Es una aplicación que permite crear videos personalizados a partir de fotos y
música que se elijan. Dicho video se podra luego compartir en la Web, a través
de la publicación en sitios como Youtube o en un blog. Animoto en su versión
gratuita normal permite crear videos de hasta 30 segundos con fotografías
seleccionadas desde nuestra computadora, y con múltiples arreglos, como la
adición de textos, audios y música. Animoto ofrece además la opción de obtener
la música para el vídeo, pudiendo escoger entre dos opciones: una canción que
tengamos guardada en la netbook o pc, o alguna de las que el sitio te ofrece.
También podemos utilizar imágenes o fotos que estén publicadas en sitios Web,
como por ejemplo flickr o picasa.
En la materia Ciencias Sociales los podrían preparar videos sobre diferentes
acontecimientos históricos y temas que se vayan abordando. Sería muy
interesante que los videos producidos se puedan ir compartiendo en la Web,
como por ejemplo, a través de un canal de videos o de un blog. Al mismo tiempo
una acción muy significativa sería la de compartir dichos videos producidos en
algunos de los actos escolares de las diferentes efemérides escolares.
Descarga: http://animoto.com/
Doodle
Es una herramienta para crear encuestas, y también permite planificar eventos en
línea. Las preguntas al estilo múltiple choice que se ingresan, pueden accederse
desde una dirección única en la Web, y es posible enviarla a los interesados por
medio del correo electrónico.
También es una muy buena opción para crear encuestas, divulgarlas y obtener el
resultado en tiempo real.
Después de crear la pregunta tendremos que reenviar el link de la misma a los
participantes, permitiendo seguir en línea sus votaciones.
Cuando se crea uno de los dos tipos de página, nos dará un enlace para
administrarla, que nos servirá para seguir editándola, para exportarla o borrarla
si es necesario.
En lo que respecta a las planificaciones de eventos nos brindará un calendario
donde elegir una fecha, hora y lugar para que los invitados elijan. La única
diferencia con una encuesta es que aquí se trata de proponer un tiempo y un
lugar para votar, y ponerse de acuerdo entre todas las personas implicadas.
Se podría utilizar para la realización de una votación, tipo encuesta, como por
ejemplo elegir el diseño del logo de un proyecto específico que se está trabajando,
a partir de 3 o 4 opciones sugeridas.
También los alumnos podrían utilizar las encuestas como soporte de algún
trabajo pedido en alguna materia escolar. Con dichas encuestas podrían respaldar
algunas de las hipótesis por ellos sustentadas o por lo menos mostrar una opinión
de sus compañeros sobre el tema abordado (por ejemplo en Ciencias. Naturales,
trabajar con Bulimia y Anorexia, hiv, etc.).
Descarga: www.doodle.com/
Noteflight
Es una herramienta que permite trabajar la composición y realización de partituras
musicales online. Es de fácil utilización, aunque esta en idioma ingles. Permite
la creación, edición, visualización, reproducción y composición de partituras de
fácil utilización, pues solo tenemos que escribir las notas a través del teclado y
del mouse. No solamente se puede trabajar con el contenido musical, también
se podría facilitar a los alumnos, brindando a su disposición nuevos recursos para
la búsqueda y elaboración de materiales que podrán utilizar tanto para la materia
de música como para otras áreas.
Además todas las producciones realizadas se pueden compartir en Internet de
manera muy sencilla.
Los alumnos podrían crear un espacio en la Web (por ejemplo un blog) para
publicar todas las canciones y ejercicios realizados en la clase de Música de un
grado o de toda la escuela.
Otras alternativas de uso podrían ser: colocarle música a algún video o slide de
imágenes de un trabajo propuesto de una materia o proyecto.
Descarga: http://www.noteflight.com/login
Goear
Es una aplicación para utilizar en el Ipad, netbook o cualquier otro dispositivo
que nos permita escuchar música y diferentes audios. Tenemos a disposición
gran cantidad de géneros, estilos y canciones para seleccionar. La aplicación es
gratuita y tenemos un listado de categorías, géneros, podemos crear nuestra lista
de reproducción, favoritos, canciones actuales o de una cuenta en particular.

NTICX. NUEVAS TECNOLOG?AS DE LA INFORMACI?N Y LA CONECTIVIDAD 118
Además nos permite crear un espacio personalizado al cual podemos subir no
solamente música, sino audios para compartir con otras personas.
Los alumnos podrían utilizar un blog como repositorio de notas, música, etc.,
simulando una radio online “artesanal”. En Goear los alumnos irán subiendo
desde música, hasta reportajes (diferentes audios) que realicen sobre una
temática especial. Podrían trabajar para integrar su trabajo con la herramienta
audacity, para grabar y editar los audios que realicen, pudiendo de esta manera
mejorar la calidad de las grabaciones realizadas.
Descarga: http://www.goear.com/
Glogster – Pósters multimedia online
Es una herramienta que permite crear murales o pósters digitales multimediales
interactivos. Los murales realizados con Glogster pueden imprimirse, insertarse y
compartirse en un blog, Wiki o cualquier otro espacio virtual. También se puede
utilizar para proyectarlos como soporte de alguna clase en las que participen los
alumnos.
También permite de manera muy sencilla la incorporación de diferentes textos,
enlaces a otras páginas Web, imágenes y archivos de audio o vídeo, tanto desde
una netbook o pc, como desde Internet. Además en relación con el audio y los
videos tenemos la posibilidad de grabarlos desde el propio programa. Ofrece
también gran variedad de estilos de diseño para ir configurando los diferentes
apartados que forman parte del póster: marcos para las imágenes, reproductores
de audio y vídeo, títulos, fondos, objetos.
La utilización más interesante que se le puede dar a esta aplicación es
fundamentalmente como soporte de producciones orales, escritas o
multimediales de los alumnos que les pueda ser útil para: Presentación de
proyectos de investigación, realización de carteles de divulgación y animación
sobre lecturas realizadas en cualquier materia (por ejemplo Ciencias Sociales),
anuncios, campañas publicitarias, realizar guías turísticas, armar biografías,
sintetizar y comunicar algunos reportajes.
También es una herramienta muy interesante para presentar los contenidos de
las materias de forma más motivadora.
Descarga: http://www.glogster.com/
Delicious - marcadores sociales en línea
Los “favoritos online” permiten organizar, etiquetar y compartir los sitios web y
links más significativos. Su acceso es gratuito.
En delicious el usuario puede guardar, compartir y categorizar sus páginas favoritas
para poder acceder a ellas desde cualquier computadora, a través de tags (sistema
de etiquetado). Para compartir los enlaces almacenados en delicious, todos los
usuarios deben estar registrados. Además esta aplicación brinda la posibilidad de
ver y ordenar las etiquetas en forma de lista o de nube(que muestra las etiquetas
más usadas en un tamaño mayor al resto de las etiquetas).
Una posible aplicación sería generar una nube de etiquetas para las actividades
generadas y los sitios utilizados por los alumnos en el blog de la biblioteca escolar
o de otro proyecto escolar.
Otra propuesta, sería que los alumnos, a partir de un tema dado en una materia
y la creación de un grupo en delicious, contribuyan en el etiquetado temático
aportando dos o tres enlaces marcadores en dicho grupo, realizando además
alguna descripción.
Descarga: https://delicious.com/
Art Project
Art Project es un proyecto cultural de Google que permite a los usuarios ver las
obras de arte desde casa, online y en alta definición. Gracias a la tecnología de
Street View, Picasa y App Engine, se pueden visitar 17 museos de primer nivel.
Además esta aplicación permite crear una colección propia. Art Project cuenta
con más de 1.000 obras de arte de reconocimiento mundial creadas por unos
400 artistas.
Los alumnos podrían “visitar” distintos museos de arte para analizar las obras
pictóricas de diversos artistas plásticos.
Descarga: https://www.google.com/culturalinstitute/project/art-
project?hl=es-419
Ustream
Emite videos online y en vivo. Cualquier persona que cuente con una cámara, una
computadora y conexión a Internet, podrá compartir videos con otras personas
sin ninguna instalación de software. Esta aplicación presenta una clara y sencilla
interface que permite ajustar el diseño a las necesidades de cada usuario.
Además, USTREAM cuenta con un chat en tiempo real que funciona entre los
visitantes o usuarios, y como otras herramientas de la web 2.0 está también
puede ser compartida en otras herramientas online, como un blog.
Se podría realizar un mini-concierto en la clase de música y transmitirlo en vivo.
Otra opción sería proponer la organización de una clase abierta y transmitirla en
vivo a través del blog institucional y de USTREAM.
Descarga: http://www.ustream.tv/

119ANEXOS
BIBLIOGRAFÍA
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