Percepção das Tecnologias

213 views 60 slides Mar 27, 2009
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About This Presentation

A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade e suas sensações.


Slide Content

Design de
Interação e a
Percepção
das
Tecnologias
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Hoje
• Homo Faber e os Artefatos
• Visão Clássica do Design e a Emoção
• Três níveis de processamento do cérebro
• As múltiplas faces do design -> Design de Interação
• Homo Ludens e as Interfaces Interativas

O desenvolvimento tecnológico avança em progressão
geométrica; temos à disposição técnicas jamais
pensadas há 10 ou 20 anos atrás; a tecnologia
tornou-se o eixo da economia. Entretanto, a
tecnologia tem contribuído pouco para o
desenvolvimento social. Isso acontece porque a
tecnologia, freqüentemente, é implementada sem
considerar a situação política, cultural e econômica
onde será inserida.
Contextualização

O objetivo é maximizar a adoção e não a apropriação.
A tecnologia contribui para o desenvolvimento social
quando esta se torna um meio para estender a
capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para
ampliar sua liberdade. Domínio sobre a tecnologia é
precondição para usufruir de seus benefícios.
Contextualização

Homo Faber e
os Artefatos
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

• é o humano que fabrica, produz e faz
• é o humano que se apropria das técnicas e das
tecnologias
• é o humano que se preocupa com as atividades e as
tarefas do trabalho (labor)
Homo faber

• Artefatos
• Ferramentas
• Tecnologias
Fabrica o que?

• Do latim: Arte factu, ‘feito com arte’; variação de
artefacto; Qualquer objeto manufaturado
(Dicionário Aurélio)
• Produto de trabalho mecânico; objeto, dispositivo,
artigo manufaturado; aparelho, mecanismo
construído para um fim determinado (Dicionário
Houaiss)
Artefatos

Quando damos valores para eles.
Além de forma física e funções mecânicas, os objetos
assumem “forma social” e “funções simbólicas”. Os
designers voltam sua atenção para as pessoas e o
modo como ela interpretam e interagem com o
meio físico e social.
E passam a projetar com foco na emoção e com
intenção de proporcionar experiências agradáveis.
Quando artefatos se tornam objetos

Visão
clássica do
design
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

O debate foca mais 2 componentes:
USABILIDADE
O produto ou serviço deve ser fácil de usar (baixa
função cognitiva)
EMOÇÃO
O produto ou serviço deve contar uma história e
causar sensações
Forma e Função....isso basta?

Descreve a facilidade com que o usuário do produto
pode compreender como ele funciona e como fazê-
lo funcionar.
Especifica as metas decorrentes da experiência do
usuário
Usabilidade

São tantas
emoções
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

É inseparável da cognição e modifica a percepção, o
comportamento, os parâmetros de pensamento e a
forma de interagirmos uns com os outros.
A emoção é elemento de análise quando amplia nossa
atenção para o que sentimos quando usamos um
produto.
Emoção

É a experiência consciente do afeto, completa com a
atribuição de sua causa e identificação do objeto.
Emoção

É a experiência consciente do afeto, completa com a
atribuição de sua causa e identificação do objeto.
Emoção
É o termo genérico que se
aplica ao sistema de
julgamentos, quer
sejam conscientes ou
inconscientes.

De acordo com as
idéias de Rudolf
Arnheim, seria
impossível pensar
sem recorrer a
imagens perceptivas
(mentais), uma vez
que o pensamento
seria algo
eminentemente
visual.
Psicologia da forma
(Leis da Gestalt)

Sentir não é simples
representação de uma imagem
mental.
SENSAÇÃO

SENSAÇÃO
PERCEPÇÃO

... uma relação dialética
Imagem mental
SENSAÇÃO
Percepção visual
Imagem mental
deriva das
percepções visuais
Porém não são
cópias idênticas

O que vemos é uma parte
fundamental do que sabemos.
(Donis A. Dondis)

Três níveis de
processament
o do cérebro
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

Forma, função e usabilidade causam grande impacto
sobre nós. Segundo Donald Norman, há uma
relação direta entre a forma e facilidade de uso do
objeto (poder de atração que atua no sistema
emocional).
O sistema emocional também controla os músculos do
corpo e através de neurotransmissores químicos,
muda a maneira como o cérebro funciona.
Objetos atraentes funcionam melhor

• Nível visceral: camada automática e pré-
programada.
• Nível comportamental: parte que contém os
processos cerebrais que controlam o
comportamento quotidiano.
• Nível reflexivo: parte contemplativa do cérebro.
Três níveis de estruturas do cérebro

visceral
comportamental
reflexivo
sensorial motor
percepção
pensamento
controle
controle
Os três níveis interagem entre si, cada um modulando o outro.

• Ao ver, ouvir, sentir, ou de outra forma, perceber o
meio ambiente, o sistema afetivo faz o julgamento
para alertar outros centros do cérebro.
• O resultado é que ao mesmo tempo, um
componente cognitivo e um componente afetivo.
Cognição e afeto
atribui significado atribui valor

As múltiplas
faces do
design
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

• Diz respeito ao impacto inicial de um produto, à sua
aparência, toque e sensação.
Aspectos físicos (bom desenho, limpeza e beleza)
Design Visceral

• Diz respeito ao uso e experiência com o produto.
Design Comportamental
função
desempenho
usabilidade

• Diz respeito a consciência e aos mais altos níveis de
sentimento, emoções e cognição.
• É o mais vulnerável à mudança cultural, experiência,
grau de instrução e diferenças individuais.
Design Reflexivo

• Recordações podem desencadear
poderosas emoções de longa
duração.

Design visceral
Design comportamental
Design reflexivo
aparência
prazer e efetividade de uso
auto-imagem, satisfação
pessoal, lembranças

Design de
Interação
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

... é uma atividade criativa cuja finalidade é
estabelecer as qualidades multifacetadas de
objetos, processos, serviços e seus sistemas,
compreendendo todo seu ciclo de vida. Portanto,
design é o fator central da humanização inovadora
de tecnologias e o fator crucial para o intercâmbio
econômico e cultural.”
ICSID - The International Council of Design Societies
Design...

... é a arte de facilitar ou fomentar interações entre
humanos (ou seus agentes), mediadas por
artefatos.
Dan Saffer, Senior Interaction Designer, Adaptive Path
...é uma disciplina do design dedicada a definir o
comportamento de ferramentas, ambientes e
sistemas.
Robert Reimann, Interaction Designer, Bose
Design de interação...

... é o campo do conhecimento que estuda como criar
experiências significativas para os usuários através
de produtos interativos.
O foco do Design de Interação está nas relações
humanas tecidas através dos artefatos interativos.
Design de interação...

Campo de atuação do Design de Interação

Disciplinas que contribuem para o Design de Interação

Homo Ludens
e as Intefaces
Interativas
Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação

• Forma de humanizar as tecnologias.
• Forma de interpretar todas as atividades humanas,
como resultados de um jogo (Johan Huizinga).
• É um recorte do tempo, em que a pessoa assume
uma vida paralela à real.
• É um elemento da cultura humana.
Abordagem Lúdica

A brincadeira e o jogo representam
para a criança, o que o trabalho
representa para o adulto. Ou seja,
tal como o adulto se sente
envaidecido, feliz, realizado por
suas obras, a criança sente-se
crescer com suas proezas lúdicas.
(Jean Château)

• A palavra “jogo” advém do
latim ludus, ludere, que
designava os jogos infantis.
• Refere-se também a
representação cênica e jogos
de azar.
O Jogo

Brincar significa libertar-se dos
horrores do mundo, por meio
da reprodução miniaturizada.
(Walter Benjamin)

Malhar Judas – por Júlio Vedovatto (Pós-Graduação)

A interface pode derivar suas características mais do artefato
ou mais do ser humano, ou ainda buscar um equilíbrio entre
ambas. A interface demarca o ponto de negociação entre o
ser humano e o artefato; e determina ainda uma nova
linguagem. Não se pode pensar em interfaces sem considerar
o ser humano que vai usá-la e, portanto, interface e interação
são conceitos que não podem ser estabelecidos ou
analisados independentemente.
Interface e Interação

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
Acredito que a abordagem lúdica é a melhor forma de acessar
o campo reflexivo da mente humana, passando por uma
percepção visceral e criando uma experiência de uso agradável
que remete a boas lembranças.
Interações positivas Emoções positivas
Considerações Finais

Érico Fernandes Fileno. MSc – Designer de Interação Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
[email protected]
Acesse www.faberludens.com.br
Obrigado