PPT seminar pro.pdfbwertyyuuuuuuuuuuyuhjcffff

WyPasaribu 5 views 29 slides Oct 21, 2025
Slide 1
Slide 1 of 29
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25
Slide 26
26
Slide 27
27
Slide 28
28
Slide 29
29

About This Presentation

wwwwertyuqwert


Slide Content

SEMINAR
PROPOSAL
SATRIA PURNAMA HADI
(202213500198)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

LATAR BELAKANGPendidikan pada abad ke-21 memegang peranan
sentral dalam mempersiapkan sumber daya manusia
yang unggul. Pada jenjang pendidikan dasar, proses
pembelajaran tidak hanya berfokus pada transfer
pengetahuan, tetapi juga pada penanaman fondasi
kemampuan berpikir tingkat tinggi yang esensial,
salah satunya adalah kemampuan berpikir spasial. kemampuan berpikir spasial adalah
keterampilan kognitif yang memungkinkan
seseorang untuk memahami, memanipulasi,
dan memprediksi hubungan antar objek dalam
suatu ruang (Lokollo et al., 2024). Dalam domain matematika, kemampuan ini menjadi
prasyarat mutlak untuk memahami konsep-konsep
geometri, mulai dari pengenalan bangun datar dan
bangun ruang, hingga pemahaman yang lebih
kompleks mengenai sudut, simetri, dan transformasi
(Sudirman & Alghadari, 2020).

Latar BelakangMeskipun urgensinya sangat jelas,
realitas di lapangan menunjukkan
adanya kesenjangan yang signifikan
terkait penguasaan kemampuan
berpikir spasial di kalangan siswa
Indonesia.

Hasil Skor PISA Bidang
Matematika Indonesia

Secara spesifik, laporan-laporan PISA
mengindikasikan bahwa siswa
Indonesia lemah dalam konten
geometri, yang dalam terminologi PISA
disebut sebagai shape and space. Kegagalan dalam membekali siswa dengan
kemampuan berpikir spasial yang kuat pada
jenjang pendidikan dasar tidak hanya
menghambat prestasi akademik mereka saat ini,
tetapi juga berpotensi menciptakan hambatan
sistemik bagi pengembangan sumber daya
manusia yang kompeten di bidang STEM di masa
depan.

Menurut (Fitriyani & Putri, 2024)
kemampuan berpikir spasial
siswa di berbagai jenjang
pendidikan, termasuk sekolah
dasar, masih berada pada
kategori rendah. Salah satu penyebab utama yang
teridentifikasi adalah metode
pembelajaran yang cenderung monoton
dan kurang menarik, sehingga
partisipasi siswa menjadi minimal
(Buana & Putra, 2023).

Pembelajaran konvensional
seringkali bersifat
monoton dan tidak
menggairahkan bagi siswa,
sehingga menurunkan
semangat belajar dan
mempersulit tercapainya
tujuan pendidikan
nasional (Albina et al.,
2022). Lebih krusial lagi, metode ini
gagal menyediakan
pengalaman belajar yang
interaktif, manipulatif, dan
kaya secara visual—elemen-
elemen yang justru sangat
vital untuk melatih dan
mengembangkan
kemampuan berpikir spasial
siswa (Narpila et al., 2024). Metode Pembelajaran
Konvensional

Solusi
Quantum
Learning

JUDUL
Penerapan Model ‌Quantum Learning‌
Berbantuan Gamifikasi Wordwall
bermuatan Budaya Betawi untuk
meningkatkan kemampuan berpikir
spasial Siswa SD kelas 5 Materi
Geometri‌

Rumusan MasalahBagaimana pengaruh dan
efeketivitas penerapan
model pembelajaran
Quantum Learning
berbantuan gamifikasi
Wordwall bermuatan
budaya Betawi dalam
meningkatkan kemampuan
berpikir spasial siswa
kelas V sekolah dasar
pada materi geometri? Apakah penerapan model
pembelajaran Quantum
Learning berbantuan
gamifikasi Wordwall
bermuatan budaya Betawi
dapat meningkatkan
kemampuan berpikir
spasial siswa kelas V
sekolah dasar pada materi
geometri?

Tujuan Penelitian1.Meningkatkan kemampuan berpikir spasial siswa Sekolah
Dasar kelas 5 pada materi geometri menggunakan model
Quantum Learning berbantuan gamifikasi wordwall
bermuatan budaya Betawi.
2.Mengetahui pengaruh dan efektivitas dari penerapan
model Quantum Learning berbantuan gamifikasi Wordwall
bermuatan budaya Betawi dalam meningkatkan
kemampuan berpikir spasial siswa kelas 5 SD pada materi
geometri.

Batasan Penelitian
1.Subjek Penelitian: Subjek dalam penelitian ini terbatas pada siswa kelas V di SDI Al-Ghifari pada
semester Genap tahun ajaran 2025/2026. Hasil penelitian ini tidak dapat digeneralisasi untuk
sekolah atau jenjang kelas lain.
2.Model dan Media Pembelajaran: Model pembelajaran yang diterapkan secara spesifik adalah
model Quantum Learning dengan kerangka TANDUR (Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasikan,
Ulangi, Rayakan). Media gamifikasi yang digunakan terbatas pada platform Wordwall dan tidak
membandingkannya dengan platform atau media gamifikasi lainnya.
3.Variabel Terikat: Kemampuan berpikir spasial yang diukur dalam penelitian ini dibatasi pada
beberapa indikator utama..
4.Materi Pembelajaran: Materi pembelajaran geometri dalam penelitian ini difokuskan pada pokok
bahasan mengenal sudut dan bangun datar serta hubungannya, sesuai dengan Tujuan
Pembelajaran (TP) yang berlaku untuk kurikulum siswa kelas V.
5.Muatan Budaya Betawi: Konten budaya Betawi yang diintegrasikan sebagai konteks pembelajaran
tidak mencakup keseluruhan aspek budaya, melainkan difokuskan pada unsur-unsur yang relevan
dengan materi geometri, yaitu:
· Arsitektur Rumah Adat Betawi (untuk mengenali bentuk dan jenis bangun datar).
· Ornamen Gigi Balang (untuk mengenali bentuk segitiga dan wajik).
· Permainan Tradisional Damdas 16 Batu (untuk mengenali konsep garis, sudut, dan bangun datar).

TINJAUAN
PUSTAKA

Kemampuan Berpikir Spasial Kemampuan berpikir spasial merupakan variabel terikat
(dependent variable) dalam penelitian ini.
Kemampuan berpikir spasial secara fundamental adalah
keterampilan kognitif tingkat tinggi yang memungkinkan
individu untuk memahami, menalar, dan memanipulasi
objek serta hubungan antar objek dalam ruang (Lokollo
et al., 2024).

Indikator Indikator Operasional untuk materi geometri Justifikasi
Pattern (Pola)
1. Identifikasi Sifat dan Pola Geometris: Siswa mampu mengenali dan
mendeskripsikan sifat-sifat bangun datar dan ruang (misalnya, jumlah sisi, sudut,
rusuk) serta mengenali pola dalam susunan bangun (misalnya, pengubinan).
Sesuai dengan materi geometri kelas 5 dan menguji
pemahaman dasar properti spasial.
Comparison
(Perbandingan)
2. Pemahaman Hubungan Spasial: Siswa mampu memahami dan mendeskripsikan
hubungan antar objek, seperti simetri, kesebangunan, dan posisi (di atas, di bawah,
di depan).
Keterampilan fundamental dalam geometri yang
menghubungkan objek satu sama lain.
Analogy (Analogi)
3. Visualisasi dan Imajinasi Mental: Siswa mampu membayangkan bagaimana
sebuah objek 2D akan terlihat dari perspektif yang berbeda atau setelah diputar.
Mengukur kemampuan inti dari berpikir spasial, yaitu
memanipulasi objek secara mental.
Association
(Hubungan)
4. Representasi 2D: Siswa mampu memahami hubungan antara sudut dan bangun
datar, serta mampu menggambar atau mengidentifikasi elemen dari setiap bangun
datar.
Indikator kunci yang menghubungkan pemahaman
sudut dengan representasi dua dimensi atau tiga
dimensi, sangat relevan untuk materi bangun datarIndikator Kemampuan Berpikir Spasial
Association of American Geographers (AAG) membagi kemampuan berpikir spasial menjadi 8 Indikator.
Indikator tersebut disederhanakan oleh Titus & Horsman (2009) yang dimodifikasi oleh Germeshl (2023)
menyebutkan bahwa kemampuan berpikir spasial pada matematika dibagi menjadi 4 Indikator
Comparison
Pattern Analogy
Association

Model Pembelajaran
Quantum Learning Quantum Learning adalah kita, petunjuk, strategi dan
seluruh proses belajar yang dapat mempertajam
pemahaman dan daya ingat, serta membuat belajar
sebagai suatu proses yang menyenangkan dan
bermanfaat (Porter & Hernacki, 2015).
Quantum Learning merupakan model pembelajaran
yang bisa menumbuhkan rasa percaya diri siswa
dalam menjawab soal, mengembangkan jiwa
kreativitas siswa, meningkatkan kemampuan
kombinatorika siswa serta menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan.

Sintaks Model Quantum Learning:
Kerangka TANDUR Tanamkan: Langkah ini adalah gerbang awal pembelajaran. Tujuannya
adalah untuk menumbuhkan minat, rasa ingin tahu, dan relevansi
materi bagi siswa.
Alami: Pada tahap ini, siswa diberikan pengalaman belajar yang
konkret dan langsung (hands-on) terkait dengan konsep yang
dipelajari.
Namai: Pada tahap ini, guru memperkenalkan kosakata kunci, definisi,
rumus, dan konsep-konsep formal yang terkait.
Demonstrasi: Pada tahap ini, siswa diberi kesempatan untuk
membuktikan pemahaman mereka. Mereka diminta untuk menggunakan
pengetahuan yang baru diperoleh untuk menyelesaikan masalah.
Ulangi: Pada tahap ini, guru memfasilitasi kegiatan peninjauan
kembali materi dengan cara yang bervariasi dan menarik
Rayakan: Langkah terakhir ini adalah tentang memberikan pengakuan
dan penghargaan atas usaha dan pencapaian siswa.

Gamifikasi Wordwall (Ariani, 2020) Gamifikasi, atau gamification, adalah penggunaan
elemen-elemen desain permainan (game-design elements) dan
mekanika permainan dalam konteks non-permainan (non-game
contexts).
gamifikasi tidak berarti mengubah seluruh pelajaran menjadi sebuah
permainan video yang kompleks, melainkan mengadopsi elemen-
elemen yang membuat permainan menarik—seperti poin, lencana
(badges), papan peringkat (leaderboards), tantangan (challenges), dan
alur cerita (story)—dan menerapkannya pada aktivitas belajar.
(Mardhiyah, 2022) Wordwall adalah salah satu platform berbasis web
yang memungkinkan guru untuk dengan mudah dan cepat membuat
media pembelajaran interaktif dengan pendekatan gamifikasi.
Wordwall memiliki beragam fitur, diantaranya: Matching Pairs, Random
Whells, dan Open the Box.

Kontekstual Pembelajaran dalam
Budaya Betawi Budaya Betawi, sebagai budaya asli masyarakat
Jakarta, kaya akan artefak dan tradisi yang
mengandung konsep-konsep matematika,
khususnya geometri (Liberna et al., 2023). Hal ini
terdapat pada rumah adat Betawi, ornamen gigi
balang dan damdas 16 batu.

Penelitian yang Relevan (Syaukani et al., 2024) Analisis Model
Quantum Teaching terhadap Hasil
Belajar Siswa Sekolah Dasar Mata
Pelajaran IPA Temuan
Studi literatur
menggunakan
model Quantum
Learning dengan
kerangka TANDUR
yang diterapkan
untuk siswa
sekolah dasar.
Dijelaskan bahwa
terdapat
peningkatan
kemampuan hasil
belajar
Perbedaan
Hanya berupa
studi literatur
bukan penerapan
langsung.
Tidak digunkan
bantuan
gamifikasi seperti
wordwall dan
sejenisnya.
(Hikma et al., 2024) Efektivitas
Penggunaan Media Interaktif
Wordwall pada Pembelajaran
Matematika Pembagian Bilangan
Cacah Kelas 3 di Sekolah Dasar
Temuan
Penggunaan
wordwall sebagai
media belajar
terbukti signifikan
meningkatkan
hasil belajar siswa
Wordwall juga
terbukti efektif
untuk
meningkatkan
hasil belajar siswa
Perbedaan
Riset tersebut
mengukur
peningkatan hasil
belajar bukan
kemampuan
berpikir spasial.
Wordwall tersebut
tidak
menggunakan
etnomatematika
budaya, seperti
budaya betawi
(Agusta, 2021) Efektivitas
Pembelajaran Etnomatematika
pada budaya betawi untuk
meningkatkan aktivitas dan
kreativitas siswa pada materi
transfotrmasi geometriTemuan
Penelitan
menggunakan
pembelajaran
bermuatan
kontekstual
budaya Betawi
terbukti efektif jika
diterapkan
Materi yang
diajarkan juga
masih bersangkut
pautan dengan
geometri Perbedaan
Penelitan
tersebut menguji
efektivitas model
pembelajaran
untuk
meningkatkan
aktivitas dan
kreativitas bukan
kemampuan
berpikir spasial

Kemampuan
Berpikir
Spasial SIswa
Rendah
Kerangka Berpikir
Pentingnya
kemampuan
berpikir spasial
dalam materi
geometri
Model Quantum
Learning
Metode
pembelajaran
konvensional
Gamifikasi
Wordwall
berbudaya
betawi
Peningkatan
kemampuan berpikir
spasial siswa pada
materi geometri

Hipotesis
H0​ (Hipotesis Nol): Tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari
penerapan model Quantum Learning berbantuan gamifikasi Wordwall
bermuatan Budaya Betawi terhadap kemampuan berpikir spasial siswa
kelas 5 SD pada materi Geometri.
H1 (Hipotesis Alternatif): Terdapat pengaruh yang signifikan dari
penerapan model Quantum Learning berbantuan gamifikasi Wordwall
bermuatan Budaya Betawi terhadap kemampuan berpikir spasial siswa
kelas 5 SD pada materi Geometri.

Jenis Kegiatan
Pekan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Observasi tempat penelitian
Pengurusan adminsitrasi perizinan
Persiapan Instrument dan perangkat pembelajaran
Penerapan model pembelajaran Quantum Learing
Pelaksanaan post-test
Analisis Data
Penyusunan Laporan Penelitian dan Kesimpulan RisetTempat dan Jadwal Penelitian Tempat
SDI Al-Ghifari Jadwal Penelitian
SDI Al-Ghifari
Februari-April 2026

Metode Penelitian dan Desain Penelitian Metode Penelitian menggunakan
metode kuantitatif Quasi
Eskperimen dengan
Nonequivalent control group
design
Metode Penelitian menggunakan
metode kuantitatif Quasi
Eskperimen dengan
Nonequivalent control group
design p: Hasil Observasi kedua kelas
X: Model Pembelajaran Quantum Learning berbantuan
gamifikasi wordwall berbudaya Betawi
Y: Model Pembelajaran Konvensional (Ekspositori)
O2: Skor Post-Test Kelas Eksperimen
O4: Skor Post-test kelas Kontrol
p: Hasil Observasi kedua kelas
X: Model Pembelajaran Quantum Learning berbantuan
gamifikasi wordwall berbudaya Betawi
Y: Model Pembelajaran Konvensional (Ekspositori)
O2: Skor Post-Test Kelas Eksperimen
O4: Skor Post-test kelas Kontrol

Subjek
Penelitian dan
Teknik Sampling
Subjek
Penelitian dan
Teknik Sampling
Populasi
Siswa Kelas V SDI Al-Ghifari
Sample
Dua kelas V yang setara secara akademik
Teknik SamplingSampling total atau sampling jenuh

Teknik Pengumpulan Data 1.Observasi awal kemampuan berpikir spasial pada materi
geometri
2.Tes kemampuan berpikir spasial siswa pada materi geometri
(Post-test)
Instrumen akan melalui tahap validasi seperti uji validitas dan Uji
Realibilitas
1.Observasi awal kemampuan berpikir spasial pada materi
geometri
2.Tes kemampuan berpikir spasial siswa pada materi geometri
(Post-test)
Instrumen akan melalui tahap validasi seperti uji validitas dan Uji
Realibilitas

Teknik Analisis
Data
Teknik Analisis
Data
Uji Prasyarat Analisis
Uji Normalitas : Uji Lilliefors
Uji Homogenitas : Uji F (Fisher)
Uji HipotesisBerdistribusi Normal : Uji T
Tidak Berdistribusi Normal : Uji statistik non parametrik, yaitu Uji-
Mann Whitney U Menghitung Effect Size Perhitungan Cohen’s d

Segala bentuk pertanyaan, kritik, masukan
dan saran yang membangun dibutuhkan
dalam riset ini.
Diharapkan hal tersebut dapat
menyempurnakan riset ini Terima Kasih
Tags