Rally Matemático Trasnversal CE21-22.pptx

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Rally para educación de matemáticas


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El Rally Matemático representa una oportunidad de motivar a los jóvenes para acercarse al conocimiento y a la habilidad de resolución de problemas a través del juego. Requiere principalmente de una seri de pistas y preguntas bien planteadas, con una grado de dificultad, las cuales serán resueltas adentro del espacio de la escuela en un tiempo determinado. 1° PASO. Dar a conocer la actividad 2° PASO. La estación estará a cargo de equipos de alumnos, quienes guiados por sus maestros darán indicaciones sobre los materiales a emplear y adornarán la estación que les corresponde. 3° PASO. Cada estación del circuito estará un equipo que estarán fungiendo como “jueces” de los alumnos participantes y a la vez repasarán las indicaciones de las actividades que en esa estación se realizarán. 4° PASO. La competencia se efectuará por equipos de 3 o 4 personas, de manera que sean alumnos con diferentes habilidades y se tome muy en cuenta la inclusión de todos los alumnos independientemente de sus evaluaciones. 5° PASO. Es importante que los materiales sean llamativos y motivantes y las recompensas serán con puntos en la clase de acuerdo con el criterio de los docentes. 6° PASO. Se pide al trabajarlo la colaboración de todos los maestros para el diseño de los materiales, o guiar a los alumnos para que ellos mismos los hagan y organizarlos para el jueceo y la participación de todos. 7° PASO. Es muy importante el tiempo que se le dedicará, todo es en función de que alcancen todos los alumnos a participar y que se haga un Rally muy organizado. 8° PASO. Se puede iniciar por cualquier estación solamente al terminar haber recorrido todas y llevar su puntaje de Equipo.

ESTACIÓN “CARL FRIEDRICH GAUSS “ ESPAÑOL INTRUCCIONES PARA EL JUEGO SE PREPARARÁN TARJETAS CON PREGUNTAS DIVERSAS QUE PUEDEN SER NOMBRES DE NÚMEROS, EXPRESIONES VERBALES PARA TRADUCIR A ALGEBRAICAS, NÚMEROS ORDINALES, ANTOÓNIMOS, SINONIMOS . SERÁN DOS TARJETAS POR ALUMNO. TOME EN CUENTA LA CANTIDAD DE ALUMNOS PARTICIPANTES PORQUE UNA VEZ QUE SE RASPÓ LA TARJETA YA NO SE PUEDE VOLVER A USAR. LAS TARJETAS TENDRÁN UNA PREGUNTA PERO CUBIERTA CON CORRECTOR BLANCO PARA QUE AL RASPARLE SALGA LO QUE LE PREGUNTAN. SE HARÁN EQUIPOS DE TRES Y CADA INTEGRANTE DEBERÁ SACAR DOS TARJETAS Y CONTESTARLAS, SE TENDRÁN HOJAS EN BLANCO PARA QUE EL ALUMNO CONTESTE AHÍ. SE DISPONDRÁ DE 10 MINUTOS PARA CADA EQUIPO COMO SON DOS TARJETAS PARA CADA ALUMNO SERÁN 20 PUNTOS POR TARJETA CONTESTADA BIEN EN EL EQUIPO DE JUECES HABRÁ UNO ALUMNO QUE ESTÉ PENDIENTE DEL TIEMPO, OTRO DE DIRIGIR LA ACCIÓN Y OTRO DE VERIFICAR LAS RESPUESTAS CORRECTAS. CADA ALUMNO TENDRÁ AL FINAL UNA RECOMPENSA DE 40 PUNTOS PARA SUMAR AL TERMINAR EL RALLY. JUEGO: RASPADITO

¿Cómo se escribe 16 ? Dime un sinónimo de sustracción Cómo se lee el número ordinal 12 ¿Cuál sería el antónimo de restar? Escribe el nombre de la operación de repartir ¿Cómo se escribe en lenguaje verbal la expresión 2x-4 = 12 ¿Cómo se escribe un número mayor que otro? ¿Cómo se escribe 10/20 ¿Cómo se escribe tres sextos ? ¿Qué palabra se usa cuando dos líneas se cortan ? ¿Cómo se escribe el cociente de dos números ¿Cómo se escribe el cuadrado de un número ? ¿Cómo se escribe 25 Escribe un sinónimo de ´suma ¿Cómo se escribe 19? ¿Cómo escribimos la tercera parte de un número? Escribe el nombre de la operación de elevar un número a una potencia Escribe el nombre de lo que sobra en una división Es la acción de obtener los factores de varios números ¿Qué número representa la L en el sistema romano ? EJEMPLOS DE TARJETAS PARA EL RASPADITO

ESTACIÓN HIPATIA DE ALEJANDRÍA MATEMÁTICAS JUEGO: ACERTIJOS CAPCIOSOS INSTRUCCIONES Se preparará un libro de acertijos para que al llegar los alumnos que están jugando en el Rally lleguen y de ese libro elijan los tres acertijos a contestar. En esta estación encontrarás una serie de acertijos pero son capciosos, entonces tú y tu equipo se pondrán muy listos para resolverlos Tendrás una serie de ejercicios de los cuales van a contestar 3 por equipo uno por alumno . Tus compañeros de esta Estación te permitirán elegirlos del libro de acertijos y tendrán 10 minutos para contestarlos y tres intentos Por cada acertijo contestado bien obtendrán 20 puntos en total 60 puntos si los contestan todos. ¿Cómo sumar 8 cuatros para obtener un total de 500? Súmame a mí mismo y multiplícame por 4, luego divídeme por 8 y me obtendrás de nuevo Ánimo aquí también puedes reunir puntos para tu calificación final al terminar el Rally y llegar a la Meta.

ESTACIÓN HIPATIA DE ALEJANDRÍA MATEMÁTICAS JUEGO: ACERTIJOS CAPCIOSOS 1. ¿Cuánto valen 10 agujas de coser si se vende a 1,000 pesos el millar? R: diez pesos 2. Dos fumadores consumen 3 cajetillas diarias. ¿Cuántos fumadores de las mismas características serán necesarios para consumir 90 cajetillas en 30 días? R: dos fumadores 3. Si tres niños cazan tres moscas en tres minutos. ¿Cuánto tardarán treinta niños en cazar treinta moscas? R: tres minutos 1. Buscando agua, una rana cayó en un pozo de 30 m de hondo. En su intento de salir, la obstinada rana conseguía subir 3 metros cada día, pero por la noche resbalaba y bajaba dos metros. ¿Podrías decir cuántos días tardó la rana en salir del pozo? R = 28 días. 2. Seis cartas dirigidas a seis personas distintas se meten al azar en seis sobres con las correspondientes direcciones. ¿Cuál es la probabilidad de que haya cinco cartas en sus sobres correctos y una no? R: Ninguna, deben ser correctas por pares. 3. Tres albañiles ponen tres metro de cañería en tres horas. ¿Cuánto tardan cinco albañiles en colocar cinco metros de cañería si presentan el mismo ritmo de trabajo? R: tres.

ESTACIÓN HIPATIA DE ALEJANDRÍA MATEMÁTICAS JUEGO: ACERTIJOS CAPCIOSOS 1. Si Mario estudia noventa minutos y David una hora y media. ¿Quién estudia más y cuál es la diferencia? R: Estudian lo mismo. 2. ¿Cuántos animales tengo en casa, sabiendo que todos son perros menos dos, todos son gatos menos dos, y que todos son loros menos dos? R: Tres; un perro, un gato y un loro. 3. A peso y medio, una sardina y media, ¿cuánto costarán siete sardinas y media? R: siete pesos y medio   1. Una araña teje su tela en el marco de una ventana. Cada día duplica la superficie hecha hasta entonces. De esta forma tarda 30 días en cubrir el hueco de la ventana. Si en vez de una araña, fueran dos, ¿Cuánto tardarían en cubrir dicho hueco? R = 29 días: Cuando una tenga cubierto medio hueco en el día 29, la otra araña también lo tendrá, y entre las dos tendrán la ventana completa. 2. Un plomero tiene un tubo de 5 m de largo y corta un metro diario para su trabajo. ¿Cuánto tiempo tardará en cortarlo completamente? R = 4 días, el último pedazo no tiene que cortarlo ya está listo.

ESTACIÓN “ TALES DE MILETO” BIOLOGÍA JUEGO: puntos celulares Instrucciones . Con este juego, pondrás en juego tu habilidad en el calculo numérico, las operaciones son metales , en equipos de 3 y su validación y registro de puntos, estará sujeta por quien este en esta estación. 1° Paso. Con apoyo de una tablet o celular y en modo presentación, presiona el botón rojo INICIO/PARAR para comenzar y nuevamente presiona para detener y obtener tus puntos celulares. 2° Paso. Una vez mostrada tus puntos celulares, presiona el segundo botón GIRA/PARAR para iniciar y detener la ruleta y así conocer la operación básica a realizar. 3° Paso. Finalmente presiona el tercer botón GIRA/PARAR para iniciar y detener esta ruleta, y así obtener el numero para realizar la operación, en el paso anterior. Gana el equipo que sume 800 pts en indefinidas cantidad de operaciones. 1° Paso 2° Paso 3° Paso GANA¡ https://www.pngwing.com/es/free-png-sobot/download

GIRA/PARAR GIRA/PARAR ESTACIÓN “ TALES DE MILETO” BIOLOGÍA JUEGO: puntos celulares JLCD-DTESNL

ESTACIÓN “LEONARDO PISANO BIGOLLO” FÍSICA JUEGO: La rapidez de lo aleatorio Instrucciones . Con este juego, pondrás en juego tu habilidad en el cálculo numérico, las operaciones son mentales , en equipos de 3 y su validación y registro de puntos, estará sujeta por quien este en esta estación. 1° Paso. Con apoyo de una tablet o celular y en modo presentación, presiona el botón verde INICIO/PARA para comenzar y nuevamente presiona para detener y obtener las magnitudes correspondientes. 2° Paso. Tendrás que responder los 3 problemas para avanzar, la verificación esta a cargo de la estación. Gana el equipo que realice los 3 problemas. 2° Paso GANA¡ 1° Paso

GIRA/PARA Segundos GIRA/PARA Metros GIRA/PARA Km/h GIRA/PARA Horas GIRA/PARA Kilómetros GIRA/PARA Km/h ESTACIÓN “LEONARDO PISANO BIGOLLO” FÍSICA JUEGO: La rapidez de lo aleatorio Si Alberto recorre con su patineta una pista de __ metros en __ segundos . ¿A qué rapidez circula? Una bicicleta circula en línea recta a una rapidez de __ km/h durante __ h oras . ¿Qué distancia recorre? ¿Qué tiempo tardará un automóvil en recorrer __ km con una rapidez de __ km/h? JLCD-DTESNL rapidez

ESTACIÓN “RENÉ DESCARTES” QUÍMICA JUEGO: La S- uma de los compuestos Instrucciones . En equipos de 3 contesta los siguientes ejercicios, apóyate en la tabla periódica para obtener la “ uma ” de los siguientes compuestos. La validación de los resultados y registro de puntos, estará sujeta por quien este en esta estación. Con apoyo de una tablet o celular y en modo presentación, presiona el botón rojo INICIO/PARAR para comenzar y nuevamente presiona para detener y obtener los compuestos químicos para obtener su unidad de masa atómica. Gana el equipo que sume y obtenga los “ uma ” en 8 diferentes compuestos. JLCD-DTESNL

ESTACIÓN “ALBERT EINSTEIN” HISTORIA JUEGO: colorama INSTRUCCIONES DEL JUEGO A TRAVÉS DEL TIEMPO EN NUESTRO PLANETA HAN OCURRIDO UNA SERIE DE ACONTECIMIENTOS MUY IMPORTANTES QUE QUEDAN MARCADOS PARA SIEMPRE, DEPENDIENDO EN EL AÑO QUE HAYAN SUCEDIDO. LAS SIGUIENTES TARJETAS SEÑALAN ALGUNOS DE LOS EVENTOS MÁS IMPORTANTES , LOS CUALES ESTÁN SEÑALADOS POR NOMBRE Y EL AÑO EN QUE SUCEDIÓ CADA EVENTO. EL RETO FORMADO POR EQUIPOS DE TRES PERSONAS, SERÁ QUE UBIQUEN EL COLOR DEL AÑO MARCADO EN NÚMEROS ROMANOS, SEÑALADO PARA CADA ACONTECIMIENTO MUNDIAL. EL TIEMPO LÍMITE PARA ESTE RETO SERÁ DE 3 MINUTOS. RECUERDA QUE AL COMPLETAR ESTA ESTACIÓN , PASARÁS A LA SIGUIENTE ETAPA. NO OLVIDES UBICAR EL COLOR QUE TIENE EL NÚMERO ROMANO EQUIVALENTE AL AÑO EN QUE SUCEDIÓ EL EVENTO HISTÓRICO.

ESTACIÓN “ALBERT EINSTEIN” HISTORIA JUEGO: colorama ACONTECIMIENTO 1.- PRIMER VIAJE A LA LUNA 1969 2.- REVOLUCIÓN INDUSTRIAL 1760 3.- INDEPENDENCIA DE LOS E.U.A. 1776 4.- REVOLUCIÓN FRENCESA 1789 5.- REVOLUCIÓN MEXICANA 1910 6.- INDEPENDENCIA DE MÉXICO 1821 7.- PRIMERA GUERRA MUNDIAL 1914 8.- SEGUNDA GUERRA MUNDIAL 1939 COLOR DE LA TARJETA MCMXXXIX MCMXIV MCMLXIX MDCCLX MCMX MDCCLXXVI MDCCCXXI MDCCLXXXIX

ESTACIÓN “ISAAC NEWTON” GEOGRAFÍA JUEGO: LAS LONGITUDES 1 LOS RÍOS EN EL MUNDO A TRAVÉS DEL TIEMPO DE LA HUMANIDAD, LOS RÍOS HAN SIDO FACTOR DE DESARROLLO Y CRECIMIENTO EN TODAS LAS SOCIEDADES DEL MUNDO, YA QUE PROVEEN DEL VITAL LÍQUIDO PARA QUE EL SER HUMANO PUEDA SOBREVIVIR Y TENER AGUA PARA SUS DIVERSAS ACTIVIDADES COMO LA CAZA Y LA GANADERÍA, QUE FUERON LAS PRIMERAS LABORES A LAS QUE SE DEDICÓ EL SER HUMANO. DENTRO DE ESTE CONTEXTO SE PRESENTAN EN TARJETAS ALGUNOS DE LOS PRINCIPALES RÍOS EN EL MUNDO Y SUS LONGITUDES EN KM ; TU RETO POR EQUIPO DE 3 PERSONAS SERÁ ORDENARLOS DE MAYOR A MENOR, DE ACUERDO A SUS LONGITUDES, PARA QUE POSTERIORMENTE CONTESTEN 2 PREGUNTAS RELACIONADAS AL TEMA. EL EQUIPO QUE CONTESTE CORRECTAMENTE PODRÁ PASAR A LA SIGUIENTE ESTACIÓN DEL RALLY. LÍMITE DE TIEMPO 5 MINUTOS ¿LISTOS?

ESTACIÓN “ISAAC NEWTON” GEOGRAFÍA JUEGO: LAS LONGITUDES 1 TARJETAS MISSISSIPI 6260 KM ÉUFRATES 2780 KM DANUBIO 2850 KM AMAZONAS 7020 KM NILO 6680 KM VOLGA 3700 KM RIO GRANDE 3034 KM CONGO 4640 KM 1.-¿Cuál es el río más grande? R= ¿En qué país se encuentra? R= 2.-¿Cuál es el país de menor tamaño? R= ¿En qué país se encuentra? R=

ESTACIÓN “ISAAC NEWTON” GEOGRAFÍA JUEGO: LAS LONGITUDES 2 EN ESTA ESTACIÓN SE DISPONDRAN DE TARJETAS, QUE EN EQUIPOS DE 3 PERSONAS TENDRÁN QUE VOLTEAR PARA REALIZAR LA ACTIVIDAD QUE ESTARÁ ESCRITA EN ELLAS. SU RETO ES LOGRAR HACER 10 ACTIVIDADES EN EL TIEMPO LÍMITE DE 3 MINUTOS. AL CUMPLIRLO PODRÁN PASAR A LA SIGUIENTE ESTACIÓN . NOTA: TENDRÁN QUE USAR CINTA MÉTRICA Y/O REGLA PARA REALIZAR LA ACTIVIDAD

ESTACIÓN “ISAAC NEWTON” GEOGRAFÍA JUEGO: LAS LONGITUDES 2 TARJETAS: caminar 5 pasos al norte del salón medir altura de la puerta del salón en cm=____ medir el ancho del pizarrón en mts :____ medir la altura del pizarrón en mts =______ medir la altura del escritorio en cm=____ medir el ancho del salón en mts =______ caminar 5 pasos al sur del salón medir la altura del salón en mts =_______ medir el largo del salón en mts =_____ medir el ancho de un mosaico del salón_____ medir el largo del libro de matemáticas en cm_____ medir el ancho del libro de matemática en cm=____ medir el ancho de la puerta del salón en cm=____ caminar 10 pasos al este del salón medir la altura del maestro (a) en cm=______ medir el largo de la pantalla de la lap -top en cm=______ medir el largo de la ventana en cm=_______ medir el ancho de la pantalla de la lap -top en cm=______ medir la altura de la pluma BIC en cm=______ medir el ancho de una tecla de la lap -top en mm=______ caminar 15 pasos al oeste del salón medir el grosor de la paleta de un banco en mm=______ medir el ancho del borrador en pulgadas=______ medir el largo del borrador en pulgadas=______

ESTACIÓN « SOPHIE GERMAIN » EDUCACIÓN ARTÍSTICA JUEGO: El valor del color INTRUCIONES. SE HARÁN EQUIPOS DE TRES INTEGRANTES Y PODRÁN PARTICIPAR 3 EQUIPOS. SE TURNARÁN PARA QUE CONTESTE UN REACTIVO CADA EQUIPO. PODRÁN UTILIZAR SU LIBRETA. EL EQUIPO DIRÁ SU RESPUESTA AL GRUPO, Y EL MAESTRO O JUEZ VALIDARÁ EL RESULTADO. CADA REACTIVO VALE UN PUNTO. QUIEN LLEGUE A 3 PUNTOS GANA. SI HAY UN EMPATE SE SORTEARÁN LOS REACTIVOS RESTANTES Y ENTREGARÁN LAS RESPUESTAS AL MAESTRO O JUEZ EN UNA HOJA. QUIEN LOGRE ACERTAR LA SIGUIENTE GANA. EN CASO DE EMPATE, LOS EQUIPOS CONTINÚAN EN LA SIGUIENTE RONDA. LOS EQUIPOS QUE NO GANEN NO PARTICIPARÁN EN LAS RONDAS SIGUIENTES.

ESTACIÓN « SOPHIE GERMAIN » EDUCACIÓN ARTÍSTICA JUEGO: El valor del color SE LE ASIGNARÁ UN VALOR ESTIMATIVO A CADA GRUPO DE COLORES QUE SE MENCIONEN 1) ¿Cuál es la figura que se utiliza para clasificar los colores? CÍRCULO CROMÁTICO TRIÁNGULO CROMÁTICO CUADRADO CROMÁTICO 2) El círculo o disco cromático, segmenta los siguientes colores: a) b) c) c) b) a)

ESTACIÓN « SOPHIE GERMAIN » EDUCACIÓN ARTÍSTICA JUEGO: El valor del color 3) Son los 3 colores que son llamados PRIMARIOS 4) Son los 3 colores que son llamados SECUNDARIOS a) b) c) a) b) c) ASIGNEMOS A CADA COLOR PRIMARIO UN VALOR ESTIMATIVO DE 10 Unidades ASIGNEMOS A CADA COLOR SECUNDARIO UN VALOR ESTIMATIVO DE 5 Unidades

ESTACIÓN « SOPHIE GERMAIN » EDUCACIÓN ARTÍSTICA JUEGO: El valor del color 5) El Modelo RGB (común en dispositivos digitales) maneja básicamente los colores: 6) La suma del rojo, con el verde y el azul, da como resultado la ausencia de luz, del color: ROJO VERDE NEGRO ASIGNEMOS AL COLOR NEGRO UN VALOR ESTIMATIVO DE 0 (CERO) Unidades a) b) c) c) b) a)

INSTRUCCIONES: Una vez asignados los valores estimativos de los colores, realiza las siguientes operaciones considerando la jerarquía de las mismas. EJERCICIOS DE LOS COLORES DEL CÍRCULO CROMÁTICO: ( + ) ( x ) ) = 7) a) 100 b) 25 c) 250 d) 50 8) 9) 10) a) 100 b) 25 c) 250 d) 50 a) 100 b) 25 c) 250 d) 65 a) 100 b) 125 c) 250 d) 50 + ( ) x ( ) = x + + = x + x = ESTACIÓN « SOPHIE GERMAIN » EDUCACIÓN ARTÍSTICA JUEGO: El valor del color

ESTACIÓN « SOPHIE GERMAIN » EDUCACIÓN ARTÍSTICA JUEGO: El valor del color CLAVE: 1) a 2) b 3) a 4) c 5) b 6) c 7) a 8) a 9) d 10) b 11) c 12) a 11) 12) + ( ) x = a) 100 b) 25 c) 50 d) 250 R N P = x ) + ( A V N a) 0 b) 25 c) 50 d) 100 ¡MUCHO ÉXITO EN SU APRENDIZAJE DE ARTES Y MATEMÁTICAS, ALUMNOS!!!!!

ESTACIÓN “PITÁGORAS DE SAMOS” FORMACIÓN CÍVICA Y ÉTICA JUEGO: ¿Por qué si? O ¿Por qué no? INSTRUCCIONES. DE LA URNA ELEGIRÁS 2 PREGUNTAS, LAS CUALES ALGUNAS SON REFERENTES A LA ASIGNATURA DE FORMACIÓN CÍVICA Y ÉTICA Y OTRAS SON RELACIONADAS CON MATEMÁTICAS. DEBERÁS RESPONDER POR QUÉ SI O POR QUÉ NO , EL EQUIPO DE LOS JUECES LES DIRÁ SI ESTÁN EN LO CORRECTO, SOLO TIENES 10 MINUTOS PARA QUE LOS TRES INTEGRANTES DEL EQUIPO LAS CONTESTEN. RECUERDEN QUE LA HABILIDAD Y LA RAPIDEZ GANA PUNTOS TU PUNTAJE SERÁ DE 20 PUNTOS POR CADA PREGUNTA CONTESTADA BIEN, LAS DE FORMACIÓN CÍVICA Y ÉTICA SOLO VALEN CONQUE LAS CONTESTES PUES ES TU OPINIÓN MUY PERSONAL, SOLO SI NO LAS CONTESTAS NO GANAS PUNTOS. LAS PREGUNTAS SE ELIGEN AL AZAR Y NO SE PERMITE CAMBIARLAS ANIMMO Y ADELANTE NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA ESTACIÓN. ¿POR QUÉ SI? o ¿POR QUÉ NO?

¿POR QUÉ SI X2 ES 64 X VALE 8 ¿POR QUÉ EL ROMBO ES UN CUADRADO? ¿POR QUÉ 1/4 Y 3/12 SON EQUIVALENTES ¿POR QUÉ SI TODO SE REBAJA AL 70% SOLO PAGO EL 30% ¿POR QUÉ SI TENGO TRES SEGMENTOS DE 2,12 Y 6 NO PUEDO FORMAR UN TRIÁNGULO? ¿POR QUÉ EL VALOR DE PI ES 3.1416…? ¿POR QUÉ UN AÑO TIENE 365 DÍAS? ¿POR QUÉ SALUDAR AL LLEGAR A UN LUGAR ? ¿POR QUÉ COMPARTIR LO QUE TENEMOS CON QUIENES LO NECESITAN? ¿POR QUÉ SER INCLUYENTE? ¿ POR QUÉ NO TENER RELACIONES SEXUALES EN LA ADOLESCENCIA? ¿POR QUÉ DEBES CUIDA TU VIDA ? ¿POR QUÉ NO EMBARAZARSE SIENDO AOLESCENTE? ¿POR QUÉ TENER UN PROYECTO DE VIDA PERSONAL? ¿POR QUÉ DAR LAS GRACIAS CUANDO RECIBIMOS UN SERVICIO? ¿POR QUÉ FOMENTAR LA PAZ ENTRE TODOS? POR QUÉ LA RAIZ CUADRADA DE 100 ES 10? ¿POR QUÉ SI EL PERÍMETRO DE UN CUADRADO ES 36 cm CADA LADO MIDE 6 ? ¿POR QUÉ EL ÁREA DEL TRIÁNGULO SE DIVIDE ENTRE DOS?

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