Scooby doo y el misterio de la narrativa transmediatica

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Slide Content

 
 
Scooby‐Doo                     
y                               
El Misterio                     
de la                           
Narrativa 
Transmediática     
 
 
Investigado por:  
Julieta Piedrabuena       
Yisell Zapata 
Loránd János 
Ariadna Garcia     
 
 
 
 
Profesor Carlos Scolari 
Universidad Pompeu Fabra 
2011 


 

 
  

“Transmedia Storytelling not only affects the text but also includes transformations in 
the production and consumption processes. Researchers  and producers  visualize new 
opportunities for de media market as new generations of consumers develop the skills 
to deal with the flow of stories and become hunters  of information from multiple 
sources”  
(Transmedia Stoytelling 2009)  
Carlos  Alberto Scolari 
 
 
 
 
“Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia  de los medios  que hace 
que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios casi inevitable” 
 
(Transmedia Storytelling, Technology Review, January 15
th
, 2003)  
 
Henry Jenkins  
 
 

 
  

Índice 
 
ƒ Presentación………………………………….…….……………………………………………….………….5  
 
ƒ Objetivos de la investigación……………………………………….…………………….……………..6  
 
ƒ Marco teórico...……………………………………………..…………………………………………………7  
 
ƒ Descripción del corpus  textual……………………………………………………………………..…11  
 
ƒ Análisis  y resultados………………………………..……….…………………………………………….16  
 
‐ Objetivo  1……………………………………………………… …………………….16 
‐ Objetivo  2……………………………………………………… …………………….23 
‐ Objetivo  3……………………………………………………… …………………….31 
‐ Objetivo  4……………………………………………………… …………………….37 
 
ƒ Conclusiones………………………………………………………………………………………… ……..…42 
 
ƒ Bibliografía…………………………………………..…………………………………………………………44  
 
ƒ Anexo…….……………………………………… ……………………………………………………………….46  
 
 
 
 
 

 
  


 
Presentación 
En este trabajo realizaremos un análisis transmediático de la serie animada Scooby‐
Doo apoyados en los grandes autores de la semiótica,  y evidentemente en el inventor 
del concepto transmedia,  Henry Jenkins. Intentaremos así mismo, continuar con el 
pensamiento de Algiras Greimas de “extender todo lo posible el área de aplicación del 
análisis narrativo” (Scolari, apuntes UPF 2011) basándonos y corroborando su teoría 
de que todos  los discursos pueden  ser explicados a partir del modelo narrativo.  
También  veremos otro concepto estrechamente relacionado con la transmedia, la 
intertextualidad, el cual está  presente  en todos los discursos y nos ayudará  a señalar la 
manifestación  de otros textos dentro de la serie Scooby‐Doo, así como la enunciación 
de Scooby‐Doo en otros textos.  
Todos estos conceptos y otros relacionados con la semiótica,  apoyaran este análisis 
transmediático de Scooby‐Doo. Para esto seleccionaremos algunos de los medios o 
plataformas  en las que se ha expandido, así mismo desarrollaremos un análisis de una 
plataforma de gran importancia para la transmedia. La UGC (User  Generated 
Content)
1
, o contenido generado por los usuarios, que funciona, como diría Borriaud, 
como una post‐producción en estado puro (Scolari, “Narrativa Transmediática”, 
apuntes UPF 2011), y por lo tanto son los textos con mayor  presencia de 
intertextualidad  dentro de todos los discursos, así como de mayor  interpretación en 
cuanto a lo no dicho, donde la creación de historias  por el lector empírico a partir de 
un modelo previamente impuesto, se entrelazará con otros textos,  con el texto de 
Scooby‐Doo, así como con sus  propias  enciclopedias para la creación de todo un  
nuevo  mundo donde los textos no son solamente  interpretados, sino que son, como 
diría Umberto Eco, “usados” a partir de la sobreinterpretación.  
Y es que a pesar  de que muchos piensan que la semiología es una disciplina obsoleta 
comparada  con los avances de la época, su relación con los diferentes medios de 
comunicación, hace que muchos se replanteen este parecer  y tomen en cuenta que, “If 
the researcher needs  a unifying conceptual framework for analyzing the convergence 
of different media  and languages  in a multimodal narrative world, semiotics can be a 
very useful tool.” (Scolari, 2009, 590‐591) 
 
  
                                                           
 
1
 Concepto que sale a flote en el 2005  de acuerdo con el material publicado por los usuarios 
principalmente en la web. 

Objetivos de la investigación 
Los objetivos que nos hemos  propuesto  para este trabajo de investigación son: 
 
1. Encontrar la intertextualidad  existente en diferentes medios y formatos, 
tomando como base la serie clásica de animación Scooby‐Doo.  
 
2. Analizar la intertextualidad  y los movimientos  actanciales entre  los personajes 
de Buffy Cazavampiros y Scooby‐Doo. 
 
3. Identificar UGC (textos escritos,  vídeos, cómics,  etc.) en relación con el "canon". 
Para ello se aplicarán teorías de análisis narrativa basadas en teorías 
formuladas por Algirdas Greimas, Vladimir Propp  y Umberto Eco. 
 
4. Buscar  lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación del 
texto tomando como referencia contenidos creados por los usuarios (UGC), 
textos oficiales  y otros trabajos de investigación.  
 
  

 


 
Marco teórico 
A continuación comentaremos algunas definiciones que creemos  importantes  para la 
comprensión del texto y a partir de las cuales hemos desarrollado nuestro trabajo de 
investigación en relación a Scooby‐Doo. 
El concepto de “narrativa transmediática” (o narrativa across  media) fue introducido 
por Henry Jenkins y sirve para nombrar las experiencias narrativas que se despliegan a 
través de varios medios o plataformas.  Hablamos de plataformas  porque la 
construcción de estas partes que conforman un mundo narrativo cuenta  con la ayuda 
de una red y, de esta manera, se permite a los consumidores participar en la expansión 
de este universo mediante sus historias y así lograr  la consolidación de una marca. 
Las narrativas transmediáticas se caracterizan, según H. Jenkins, por una serie de 
principios, entre  los cuales  destaca lo que él denomina performance. Con este 
principio se refiere a que la acción de “los espectadores/lectores/usuarios es 
fundamental en las narrativas transmediáticas.  Los fans son prosumidores que no 
dudan en producir nuevos textos e introducirlos en la red para enriquecer las 
conversaciones”.  (H. Jenkins, “Narrativa  transmediática: novedades del frente Cross‐
media”).
2
 
 
Intertextualidad 
Desarrollaremos este concepto utilizando como referencia principal, la definición 
pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación entre varios  textos o sus partes dentro 
de una obra,  que es establecida por el autor o por el lector con un propósito 
determinado.” (Sorókina,  2006,  pp. 75). 
La postmodernidad, podemos  leer en el artículo de Desiderio Navarro ha elevado la 
intertextualidad  a la altura  de un “objeto  de culto, hasta convertirse con frecuencia, 
más que en la cámara de ecos, del texto  barthesiano, en un pla(y)giarism, en un 
canibalismo aleatorio de todos los estilos pasados,  para utilizar sintéticas descripciones 
de Federman y Jameson.” (Navarro, 2006, pp. 17). El autor, en su ensayo recoge las 
palabras de Heinrich F. Plett,  explicando  cómo el término se ha puesto de moda, 
aunque se interpreta de manera un tanto diferente, dependiendo  de quién lo use.  
Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967, lo reformuló ya en 1974 
refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja  de precisar que el paso de un 
sistema significante a otro exige una nueva articulación de lo tético – de la 
posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).  
                                                           
 
2
 El artículo completo lo tienen  en el siguiente link: 
http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐
cross‐media/ 


 
 
En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar  una aproximación un tanto 
crítica a la definición de José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan: “la 
intertextualidad,  tal como la entiende la teoría  literaria de hoy, consiste en el hecho de 
la presencia  en un determinado texto  de expresiones, temas  y características 
estructurales, estilísticas, etcétera, procedentes de otros textos,  y que han sido 
incorporados a una obra en forma de citas,  alusiones, imitaciones, recreaciones 
paródicas, etcétera[…  ], también sirve para reflexionar sobre la cultura y el arte y su 
relación con la sociedad” (Marroig; Capó, 2002).  Los autores motivaron su definición 
considerando las evidencias en el texto analizado de “Calvin y Hobbes”, en él las 
relaciones entre cultura y sociedad, son evidentes en plataformas  como la televisión, el 
comic, la pintura o la música. 
Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de Scooby‐Doo como 
texto original en relación con otros textos,  consideramos esta definición más que útil y 
así lo intentaremos demostrar  con ejemplos en el capítulo dedicado a la 
intertextualidad
3

Semiótica generativa   
Algirdas Greimas propone una gramática  narrativa capaz de generar  cualquier 
estructura narrativa, ampliando  el modelo de Propp. La teoría  Greimasiana se pude 
definir también como una “teoría de generación del sentido”. Según explica María Pía 
Pozzato en su artículo  “Los componentes  que intervienen  en dicho  proceso se 
articulan  unos en relación a otros, a partir de un recorrido que va de lo más simple a lo 
más complejo.  El nivel más profundo está constituido por elementos de tipo lógico 
semántico, que se convierten progresivamente en planos semántico‐sintácticos más 
superficiales, hasta encontrar, mediante los procedimientos de enunciación, las 
estructuras discursivas. (Pozzato, 1995, pp. 189) 
El nivel semionarrativo  de superficie o gramática  narrativa es, la parte más articulada 
de toda la teoría. Cabe destacar  que en éste nivel “los valores virtuales inscritos en el 
cuadrado (nivel profundo) pasan a ser valores para un sujeto que los convierte en 
objetos  de valor, con los que se encuentra en conjunción o disjunción. Estos sujetos y 
objetos  ya no tienen carácter empírico, sino que son actantes”  (Pozzato, 1995, pp. 191) 
Según describe Pozzato en su artículo,  el recorrido narrativo  del sujeto se divide en 
cuatro fases principales:  “la primera  de tipo contractual, lo sitúa en iteración con un 
destinante‐manipulador depositario de los valores; la segunda se refiere a la 
adquisición de competencia bajo la forma  de modalidades. Se produce, pues, el paso al 
acto, o performancia, en el enfrentamiento con un anti sujeto y la realización del 
programa narrativo bajo la forma de una conjunción con el objeto de valor. 
                                                           
 
3
 http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 

Finalmente, tenemos  de nuevo una relación sujeto‐destinador,  esta vez bajo la forma 
de una sanción (positiva o negativa) de lo que ha ocurrido”. (Pozzato, 1995, pp. 193). 
En éste esquema  narrativo canónico, podemos identificar fácilmente la ascendencia 
proppiana, pero con el cual además podemos  analizar cualquier tipo de texto. 
Para nuestro trabajo de investigación utilizaremos mayormente este nivel de análisis 
del modelo de Greimas,  por lo que no entraremos  en detalle con la descripción de los 
demás niveles. 
Lo no‐dicho 
“(…) un texto se distingue de otros tipos de expresiones por su mayor complejidad. El 
motivo principal de esa complejidad es precisamente el hecho de que está plagado de 
elementos  no dichos.”  (Eco, 1981,  pp. 74). Según Eco, en un texto podemos  encontrar 
una multitud de espacios  en blanco (ídem  pp. 76), huecos que el lector tiene que 
rellenar. Por el termino no‐dicho, Eco entendió aquellos  elementos que no quedan 
obviadas  en la superficie, en el plano  de la expresión, “pero precisamente son esos 
elementos  no dichos los que deben actualizarse en la etapa  de actualización del 
contenido. Para ello un texto (con mayor fuerza que cualquier otro tipo de mensaje) 
requiere  ciertos movimientos cooperativos, activos y conscientes, por parte del lector” 
(Eco, 1981,  pp. 74). 
Uso/interpretación 
Según Umberto Eco, de un texto se pueden  extraer una infinidad de interpretaciones 
(Eco,  1981, pp. 84; Eco, 1992, pp. 31), insistiendo en la distinción entre  uso e 
interpretación de un texto (Eco, 1992,  pp. 39) y distinguiendo entre un uso libre, como 
estímulo imaginativo, de un texto, y una interpretación de un texto abierto.  (Eco 1981, 
pp. 85). 
“Un texto es un producto cuya suerte interpretativa debe formar parte de su propio 
mecanismo generativo: generar un texto significa aplicar una estrategia que incluye las 
previsiones de los movimientos del otro” (Eco, 1981,  pp.79), y como tal “no sólo que un 
texto  controla y selecciona las propias interpretaciones, sino también las propias 
tergiversaciones” (Eco, 1992, pp. 43) 
Denotación/Connotación 
La denotación es el significado literal,  la connotación es el segundo significado que se 
infiere de la denotación.  Por denotación, Eco entiende la “modalidad elemental de una 
significación alegada por el referente” (Eco, 1994, pp.83), precisando que “En sí, 
denotatum como posición en el campo semántico es un puro paradigma. Para que 
pueda  insertarse en el sintagma y dar lugar a expresiones dotadas de sentido, han de 
existir componentes connotativos.” (Eco, 1994, pp. 91).  

 

La connotación, en cambio, “es el conjunto de todas las unidades culturales que una 
definición in‐tensional del significante puede poner en juego; y por lo tanto, es la suma 
de todas las unidades culturales que el significante puede evocar institucionalmente en 
la mente del destinatario.” (Eco, 1994, pp. 89).  
Eco precisa  que “Un significante puede connotar diversos significados” (Eco, 1994, pp. 
92). Tatiana Sorókina resume los dos conceptos definiendo  una obra artística como 
“aquella  donde los significados denotativos se convierten en los inusuales significados 
connotativos”. (Sorókina,  2006,  pp. 79). 
El Mito 
El mito es un concepto difícil de definir,  sobre todo por el uso amplio y alterado que 
muchas veces se le ha dado. Roland Barthes lo ha definido como “un habla. (…) Este 
habla es un mensaje y, por lo tanto, no necesariamente debe ser oral; puede estar 
formada de escrituras y representaciones:  el discurso escrito, así como la fotografía, el 
cine, el reportaje, el deporte, los espectáculos,  la publicidad, todo puede servir de 
soporte para el habla mítica.” (Barthes, 1983, pp. 108). Según el autor, el mito forma 
un mensaje, un sistema de comunicación, cada elemento del mundo puede ser sacado 
de un contexto cerrado a una condición oral, abierta  a ser incautada por la sociedad 
(ídem  pp. 108), transformando  un sentido en forma (ídem  pp. 122): “el lector vive el 
mito a la manera de una historia a la vez verdadera e irreal. (…) El mito no oculta nada 
y no pregona nada: deforma;  el mito no es ni una mentira ni una confesión: es una 
inflexión. (…) él transforma la historia en naturaleza.” (Ídem  pp. 120). El significante, el 
significado  y el signo siguen presentes dentro del mito, aunque “el mito es un sistema 
particular por cuanto se edifica a partir de una cadena semiológica que existe 
previamente: es un sistema semiológico segundo.” (Ídem  pp. 111)    
10 
 

11 
 
Descripción del corpus textual 
Breve  historia  de Scooby‐Doo 
Podemos decir que  Scooby‐Doo ha traspasado varias generaciones de niños y jóvenes 
adolescentes, manteniéndose y renovándose para todos sus seguidores. Para ello han 
construido  un imperio transmediático detrás de lo que comenzó como una tímida serie 
animada de televisión. 
Estrenada en 1969 por la CBS y producida por Hanna Barbera Productions, se ha 
llevado a diferentes formatos posteriormente. Mezcla géneros como comedia, 
aventura y terror dentro de sus historias, lo que abre el abanico de los posibles 
adeptos y seguidores. 
En el año 1979 es producida su primera película animada en la que se hacen parodias 
de otros  programas y películas de la época. Posteriormente se fueron produciendo 
otras películas  tanto para televisión como para video. Su primera película con actores 
reales fue producida en 2002, realizándose tres más posteriormente (la última en 
2010). 
Al igual que otros programas, Scooby‐Doo ha sido acusado de tener temas escondidos 
entre sus inocentes guiones para niños, en este caso relacionados con el sexo y el uso 
de drogas. Estas suposiciones son representadas a través de parodias hechas por 
comediantes, músicos  y productores.  Este aspecto refleja  la estrecha relación entre el 
autor y sus seguidores,  que muchas veces interpretan  “lo no‐dicho” y hacen “uso” de 
sus textos,  según los conceptos de Umberto Eco
4

La primera  plataforma en la que se desplegó la historia como producto comercial, 
fueron los cómics. El número inicial ¿Scooby‐Doo dónde estás? producido  por Gold Key 
Comics, estaba basado  en adaptaciones de los episodios que se habían expuesto en 
televisión.  Al poco tiempo se presentaron  historias originales que hicieron que fueran 
publicados por Marvel Comics, Archie Comics y DC Comics. Paralelamente se fueron 
creando otros  productos  comerciales como loncheras, libros  de colorear, cuentos, 
grabaciones,  ropa interior, galletas, etc., que sirvieron  para asentar el imperio 
transmediático de la serie. Así mismo no se demoró en aparecer el primer videojuego 
de Scooby‐Doo, creado en 1986 para Arcade y poco después se fue expandiendo  a 
consolas  y ordenadores para mayor  comodidad de la audiencia y mayor  beneficio para 
la franquicia que se estaba formando.  Y es que como afirma  Jenkins “una franquicia 
transmedia buena atrae a un público más amplio al lanzar el contenido de forma 
diferente en los distintos medios” (Jenkins, 2003). Así mismo hace que se convierta la 
ficción en la marca, tal como comenta Scolari en su libro “Transmedia Storytelling: 
Implicit Consumers, Narrative Worlds,  and Branding in Contemporary Media 
                                                           
 
4
 Conceptos desarrollados en su libro “Lector  in Fábula” 

12 
 
Production”: “They’re  heavyweight  narrative brands that express themselves in 
different media,  languages  and business areas. TS is an excellent way for corporations 
to extend their base and target different  groups” (Scolari, 2009, pp. 591) 
En octubre del 2004 la serie entra en el libro de Records Guinness con su capítulo 350 
poniéndose por delante de la mundialmente conocida serie animada “Los Simpson”, 
que hasta ese momento se había mantenido en primer lugar con 335 episodios. 
En el 2005 se inaugura  en el Parque Warner de Madrid  la atracción  “La aventura de 
Scooby‐Doo” en la que, a bordo de la “Mistery Machine” das un paseo interactivo por 
la mansión encantada
5
. Este hecho hace que las masas también participen como 
constructoras  de la narrativa transmediática. No obstante en este aspecto se puede 
decir que Scooby‐Doo y tantos otros textos y discursos, tiene mucho que aprender de 
los pioneros creadores de esta actividad.  Disney  o los mundialmente conocidos 
parques de Disneylandia, han sabido  desarrollar un verdadero mundo donde se crea 
una hipertextualidad  entre todos los cuento de Disney y la audiencia participa 
activamente cooperando en la formación  de todo ese mundo, en el que 
inconscientemente es creador y presa. 
Probado que Scooby‐Doo ha alcanzado una posición en todos  los medios necesarios 
para conseguir su categoría  de narrativa transmediática,  es importante comentar  que 
próximamente el reconocido profesor asistente de Cine y Medios de Comunicación de 
la Universidad  Estatal de Arizona, Kevin S. Sandler
6
, realizará  un estudio de la serie 
Scooby‐Doo donde analizará la habilidad que tienen los dibujos animados de adaptarse 
a los cambios tecnológicos centrándose principalmente en dicha serie: "explores  the 
cartoon's uncanny ability to adapt  to regulatory,  technological, and industrial changes 
since its origination as a Saturday morning series in 1969 to its current status as a 
global brand phenomenon." 
7
 
En su ensayo “On the pleasures of Not Belonging”, Henry Jenkins hace referencia al 
“fantástico” de Tzvetan  Todorov, ejemplificándolo con Scooby‐Doo:  “most ghost 
stories  create a special pleasure  from our uncertainty about whether we are supposed 
to believe  there really are ghosts or whether we are to come up with a natural, logical, 
real‐world explanation for the events. The pleasure,  he (nota autor: Todorov) says, is in 
toggling between multiple interpretations, not knowing  what kind of story we are 
reading: there was a ghost; the narrator was crazy; or in the Scooby‐Doo version, it was 
                                                           
 
5
 http://www.achus.net/warner/index.php 
6
 Otras obras del autor incluyen estudios que se centran en las prácticas de productividad y 
prohibición de la Comisión de Calificación de Películas Cinematográficas estadounidense (The 
Naked Truth:  Why Hollywood  Does Not Make  NC‐17 Films, Rutgers, 2007),  o estudios 
relacionados con fenómenos populares, como la franquicia de los dibujos Looney Toones 
(Reading the Rabbit: Explorations in Warner  Bros. Animation (Rutgers, 1998),  o Titanic  (Titanic: 
Anatomy  of a Blockbuster (Rutgers,  1999). 
7
 http://www.convergenceculture.org/aboutc3/people.php  

all a scheme by the guy who runs the old amusement park.” (Sherman; Barzak, 2009, 
pp. xiii – xiv) 
 Con todo este recorrido Scooby‐Doo deja de aparecer ante nuestros  ojos como 
aquella inocente y simple serie de dibujos animados que hizo su aparición  en la 
pequeña pantalla hace 42 años. Todo el mundo transmediático que ha ido 
construyendo a su paso no solo lo ha convertido en un verdadero caso de estudio para 
nosotros, estudiosos del universo semiológico, sino que lo ha transformado en una 
verdadera franquicia donde sus productos son cada vez más independientes y sus 
tentáculo expansivos atraen hacia si una enorme  audiencia.  
Para este trabajo, en la parte de intertextualidad, tanto en el primer como en el 
segundo punto hemos utilizado  la serie clásica “Scooby‐Doo, Where  are you!”, en el 
caso del análisis y comparación con el UGC hemos seleccionado el primer capítulo (“La 
Leyenda del Caballero Negro”) de dicha serie. En cuanto a las películas tanto en el 
primer como en el segundo punto relacionados con intertextualidad hemos  analizado 
las películas con actores reales “Scooby‐Doo”  (2002) y “Scooby‐Doo 2: Monsters 
Unleashed” (2004). Así mismo en el punto cuatro utilizamos la serie de 2010 “Scooby‐
Doo! Mystery  Incorporated” y “Scooby‐Doo and Scrappy‐Doo” (1979). 
13 
 

 
Timeline Canon Sooby‐Doo
Año TV Cine Comics Videojuegos
1969
“Scooby‐Doo, Where 
are you!
1970 Scooby‐Doo Where are you?
1971
1972
“The New Scooby‐Doo 
Movies”
1973
Scooby‐Doo 
ISSUE No. 17‐30
1974
1975 ISSUE No.1‐5
1976
“The Scooby‐Doo 
Show”
ISSUE No. 6‐11
1977
‐ISSUE No. 1y2
‐sport presentalbum
1978
‐ISSUE No.8
‐sport presentalbum
1979‐80
“Scooby‐Doo and 
Scrappy‐Doo”
‐Scooby‐Doo Stripalbum (1y2)
‐ISSUE No.9
‐sport presentalbum
1980‐83
“Scooby‐Doo and 
Scrappy‐Doo”
‐sport present album
“Scooby‐Doo´s Maze Chase” 
Intellivision
1983‐85
“The All‐New Scooby 
and Scrappy‐Doo 
Show/ The New 
Scooby‐Doo Mystery”
‐sport present album
1985‐87
“The 13 Ghosts of 
Scooby‐Doo”
“Scooby‐Doo”
Arcade, ZX spectrum, Commodore 64
1988‐91
“A Pup Name Scooby‐
Doo”
Scooby‐Doo (Hanna Barbera
Family Favorites)
1992‐95 Scooby‐Doo ISSUE No. 1‐3
“Scooby‐Doo Mystery”
‐Super Nintendo entertainment 
system
‐Sega genesis
1996‐98
‐Han Barbera Cartoons
‐Scooby in the Body
‐Scooby‐Doo ISSUE No. 4‐21
1999‐01
“Scooby‐Doo! Mystery of the Fun Park 
Phantom”
‐Microsoft Windows
‐Nintendo S4 y Play Station
‐Game boy color y Game boy advance
2002‐05
“What’s New, Scooby‐
Doo?”
Scooby‐Doo (2002)
Scooby‐Doo 2: 
Monstruos sueltos 
(2004)
‐Scooby‐Doo and Monsters 
Menace
‐Scooby‐Doo: All Wrapped  Up! Vol. 
3
‐Scooby‐Doo: The Big Squeeze! 
Vol.4
‐(7 más…)
‐“Scooby‐Doo! Mystery Adventures”
‐“Scooby‐Doo! Classic Creep Capers”
‐“Scooby‐Doo and the Ciber Chase”
‐“Scooby‐Doo! Night 100 Frights”
‐Scooby‐Doo case file
‐“Scooby‐Doo! Mystery Myhem”
‐“Scooby‐Doo2: Monsters Unleashed”
‐“Scooby‐Doo! Unmasked”
‐Game cube, Play station 2
‐Xbox y Nintendo DS
2006‐09
“Shaggy and Scooby‐
Doo Get a Clue!”
Scooby‐Doo 3:  
comienza el misterio 
(2009)
‐Scooby‐Doo no. 102
‐Scooby‐Doo: Surf ´s Up. (Vol. 5)
‐Scooby‐Doo and the Pesky Pirate
‐(7más…)
‐“Scooby‐Doo! First Frights”
‐“Scooby‐Doo! and the Spooky 
Swamp”
‐Wii
2010‐11
“Scooby‐Doo! Mistery
Incorporated
La maldición del 
mounstruo del lago
‐Scooby‐Doo Trick or Treat
‐Scooby‐Doo Terror is a Foot
‐Scooby‐Doo in Don´t Play Dummy 
Whit Me
14 
 

15 
 
 
A partir del año 2002, se incorporan  al timeline
8 9
,  las novelas, el parque de 
atracciones y los shows en directo. Las páginas  webs, las situamos en el período 
comprendido entre 2010 y 2011 ya que son las que hemos localizado  activas  a marzo 
de 2011. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
                                                           
 
8
http://www.amazon.com/gp/search/ref=sr_nr_n_2?rh=n%3A283155%2Ck%3Ascooby+doo%2
Cn%3A!1000%2Cn%3A4366&bbn=1000&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid
=1299338909&rnid=1000#/ref=sr_pg_2?rh=n%3A283155%2Cn%3A!1000%2Cn%3A4366%2Ck
%3Ascooby+doo&page=2&sort=daterank&keywords=scooby+doo&ie=UTF8&qid=1299339431   
9
 http://www.comicvine.com/scooby‐doo/29‐7786/  
 
Año Página web Novela Parque  de atracción Show directo
2002‐05
Scooby‐doo 
Book of the 
film
Parque Warner de 
Madrid
Teatros(2 )
Show 
2006‐09 Show
2010‐11
http://scoobydoo.kidswb.com/
http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows
/scooby/index.html
http://familyentertainment.kidswb.com/offi
cial‐site/scooby‐doo‐camp‐scare/
http://www2.warnerbros.com/scoobydoo2/
http://www.es.warnerbros.com/scoobydoo
2/index.html

16 
 
Análisis y resultados 
1. Intertextualidad en Scooby‐Doo 
Marco teórico 
Consideramos pertinente hacer hincapié en lo que se considera como intertextualidad, 
teniendo como referencia la definición pragmática de Tatiana Sorókina: “una relación 
entre varios textos o sus partes dentro de una obra, que es establecida por el autor o 
por el lector  con un propósito determinado.” (“La intertextualización de la realidad 
discursiva” en Versión. Intertextualidad y redes de comunicación” pp. 75, 2006).  
La postmodernidad, podemos  leer en el artículo de Desiderio Navarro (“Intertextualité, 
treinta años después”, en “Versión 18”, 2006), ha elevado la intertextualidad  a la altura 
de un “objeto de culto, hasta convertirse con frecuencia, más que en la cámara de 
ecos, del texto barthesiano, en un pla(y)giarism, en un canibalismo  aleatorio de todos 
los estilos pasados, para utilizar sintéticas descripciones de Federman y Jameson.” 
(Navarro, 2006, pp. 17).  El autor, en su ensayo recoge las palabras de Heinrich F. Plett,  
explicando  como el término se ha puesto de moda, aunque se interpreta de manera un 
tanto diferente, dependiendo  de quién lo use.  
Lo cierto es que J. Krsiteva, que adoptó este término en 1967,  lo reformuló ya en 1974 
refiriéndose a una “transposición, que tiene la ventaja de precisar que el paso de un 
sistema significante a otro exige una nueva articulación de lo tético ‐ de la 
posicionalidad enunciativa y denotativa.” (Kristeva citado por Navarro pp.18).  
En el preámbulo del ensayo de Sorókina podemos observar  una aproximación un tanto 
crítica a la definición que José A. Oliver Marroig y Mª Magdalena Capó Juan hicieron en 
“Calvin y Hobbes,  un ejemplo de intertextualidad en el cómic” (Revista Electrónica de 
Estudios Filológicos, 2002): “la intertextualidad, tal como la entiende la teoría literaria 
de hoy, consiste en el hecho de la presencia  en un determinado texto de expresiones, 
temas y características estructurales,  estilísticas, etcétera, procedentes de otros 
textos,  y que han sido incorporados a una obra en forma de citas,  alusiones, 
imitaciones, recreaciones paródicas, etcétera. (…) También sirve para reflexionar sobre 
la cultura y el arte y su relación con la sociedad”. Los autores motivaron su definición 
considerando evidenciados en el texto analizado por ellos, “Calvin y Hobbes”,  estas 
relaciones entre cultura y sociedad, al tratar aspectos como la televisión, el comic,  la 
pintura o la música. Por la forma en la que nos aproximaremos a la transposición de 
Scooby‐Doo como texto original en otros textos,  consideramos esta definición más que 
útil, como intentaremos demostrar  con ejemplos  en el capítulo dedicado a la 
intertextualidad.
10
 
                                                           
 
10
 http://www.um.es/tonosdigital/znum4/estudios/cyhinter.htm 

17 
 
Intertextualidad Scooby‐Doo 
Los personajes creados por Hanna Barbera y el discurso  narrativo de la serie se pueden 
identificar en innumerables  textos  que han surgido posteriormente. Tal y como 
estamos comprobando, Scooby‐Doo se ha consolidado como un mito de la 
postmodernidad, y sigue marcando generaciones de lectores que lo toman no sólo 
como referencia, sino también como fuente de inspiración a la hora de generar nuevos 
contenidos semióticos.  
La intertextualidad que aparece en algunos textos,  como intentaremos mostrar a 
continuación, puede ser debido  a una cierta admiración hacia el universo de Mistery 
Inc., deseo de rendir homenaje, o, en algunos casos, revelar significados  que los 
nuevos  autores consideraban  como no‐dichos, connotados en el texto original. 
Para buscar alusiones a Scooby‐Doo y los chicos de Misterios S.A. tendremos en cuenta 
la etapa  clásica de la serie,  el formato original estrenado en la cadena estadounidense 
CBS, estrenada  en 1969.  
Menciones a la estructura narrativa de la serie, o a sus protagonistas han sido 
recurrentes en las últimas décadas, aunque se han hecho más notables en la época de 
los `90 y el nuevo  siglo. Esto se debe en gran parte a la masificación y conservación de 
la información debido  a la revolución que ha representado el Internet.  
Música 
Marilyn Manson & The Spooky Kids fue el nombre de la banda de metal industrial 
entre 1989 y 1992, antes de cambiar  de nombre a lo que hoy en día conocemos como 
Marilyn Manson. La espectacularidad de sus conciertos constaba en utilizar caricaturas 
y películas  de los años ´70, como Willie Wonka, Los Pitufos, o Scooby‐Doo y 
relacionarlos  con el satanismo, las drogas, el alcohol o el sexo
11
. Para su último 
concierto con el nombre de Marilyn  Manson & The Spooky Kids, incluyeron en los 
folletos a los chicos de Misterios S.A
12
y su mascota, homenajeando a uno de los 
dibujos animados favoritos  del artista
13
.  
             
 
 
                                                                                                                                                                             
 
 
11
 http://www.taringa.net/posts/musica/6448409/Comienzo‐Eamp_‐Caida‐de‐Marilyn‐
Manson‐Eamp_‐The ‐Spooky‐Kids.html  
12
 http://www.marilynmansonimages.com/band‐history1.html ;  
13
 http://www.fotolog.com/m_mvampiregirl66/96728912 

18 
 
La base de datos  electrónica IMDB,  “The Internet Movie Database”, recopila un gran 
número de películas  y series donde quedan evidenciadas citas intertextuales con 
Scooby‐Doo. Nos hemos limitado a reproducir algunos títulos, aportando  material 
audiovisual para subrayar  estas referencias
14

Película 
En la película “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), el director 
hace alusión a lo no‐dicho en la serie clásica. En una escena del film, los dos personajes 
principales  son recogidos por una furgoneta verde, muy parecida a la Máquina del 
Misterio. En su interior, dos chicos, dos chicas y un gran danés muy parecidos a los 
chicos de Misterios S.A. No escuchamos sus nombres en ningún momento, aunque sus 
comentarios referentes al deseo de resolver un misterio no dejan lugar a dudas.  Smith 
aprovecha  para  hablar sobre el supuesto lesbianismo  de Vilma y la dependencia a la 
marihuana que, según los fans de la serie clásica, queda evidente en lo no‐dicho. Otra 
referencia que converge en la teoría de los forofos  es que Jay y Bob el Silencioso verán 
y escucharán al perro hablar (y reír de la misma  forma que Scooby‐Doo), pero sólo 
cuando están colocados
15

Dibujos animados 
Las series de dibujos animados hacen  también referencias a la serie clásica: “South 
Park”  dedica el capítulo  entero, "Korn's Groovy Pirate Ghost  Mystery” (Tercera 
temporada, 1999), al grupo de música Korn, que conducen una furgoneta similar a la 
Máquina de Misterio,  y se ven envueltos en un caso enigmático que incluye unos 
piratas fantasma
16

En el mismo año, los personajes principales  de “Padre de Familia” ("I Never Met a 
Dead Man”, primera  temporada, 1999) miran en su televisor anunciado “The Scooby 
Doo Murder Files”, un falso spin‐off
17
. Otras referencias a Scooby‐Doo en Padre de 
Familia podemos  encontrar  en los capítulos “Family Guy Viewer Mail” (Tercera 
temporada, 2002), o en “Deep Throats” (Cuarta temporada, 2006, edición  DVD), donde 
Stewie y Brian se topan con la banda de Misterios  S.A. y discuten sobre cuál de los dos 
bandos debería desvelar  el escándalo en cuestión. En el capítulo “Excellence in 
Broadcasting” (Novena temporada, 2010),  las versiones en dibujo  animado de Rush 
Limbaugh y John McCain luchan  contra  el crimen junto a su fiel compañero perro, Hot 
Dog, para averiguar  el misterio del congresista que se esconde bajo el disfraz de 
monstruo
18
.   
                                                           
 
14
 http://www.imdb.com/title/tt0063950/movieconnections . 
15
 http://www.youtube.com/watch?v=E6cPSKLRR2A 
16
 http://www.southparkstudios.com/clips/103430/the‐boys‐get‐scared 
17
 http://www.youtube.com/watch?v=H‐_nDTv8XlM 
18
 http://familyguy.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo  

19 
 
La serie “Los Simpson” es una fuente de referencias intertextuales de por sí. Citas 
recurrentes al universo Scooby‐Doo podemos encontrar en varios capítulos. En  
“Krusty Gets Busted” (Primera temporada, 1990) el Actor Secundario Bob, al ser 
descubierto como villano, utiliza la mítica frase "Lo habría conseguido de no ser por 
esos muchachos entrometidos". Esta popular frase la pronunciaba el malvado de turno 
en la serie clásica  cuando quedaba desenmascarado al final de cada capítulo.  En “Black 
Widower”  (Tercera temporada, 1992), de nuevo, el Actor  Secundario Bob queda 
atrapado. Su explicación del crimen cometido y su risa final evocan a Scooby‐Doo. En 
“Homer, Badman” (Sexta temporada, 1994),  uno de los personajes que protestan 
frente a la casa de Homer se parece a Vilma,  luego en “A Star Is Burns” (Sexta 
temporada, 1995), Homer afirma
19
: "Scooby‐Doo can doo‐doo, but Jimmy Carter is 
smarter!", en “A Milhouse Divided" (Octava temporada, 1996), Homer fantasea con 
una vida conduciendo una furgoneta y resolviendo misterios.  En el capítulo “The Girl 
Who Slept Too Little” (decimo séptima temporada, 2005) Lisa, caminando  por el 
cementerio, se intenta auto convencer  para no tener miedo:  "If Scooby‐Doo has taught 
me anything, it's that the only thing to fear are crooked real estate developers." El 
capítulo "Jazzy and the Pussycats"  (decimo octava temporada, 2006), hace doble 
referencia, por un lado Bart se refiere a un concierto benéfico “Oh, this benefit concert 
is gonna be Scooby Dooby” Pero, por otro lado, el título del capítulo es una alusión a 
otra serie de dibujos animados creada por Hanna Barbera
20
, “Josie and the Pussycats” 
(1970 ‐ 1972), que, aprovechando el éxito de Scooby‐Doo, adoptaba de una forma muy 
parecida su estructura narrativa. En "The Great Wife Hope" (temporada 21, 2009),  el 
personaje Drederick Tatum lleva un tatuaje de Scooby
21
.  
Otras referencias en formato de dibujos animados podemos encontrar  en el programa 
de Comedy Central "TV Funhouse" (Primera temporada, 2000) en la parodia
22
 “Fetal 
Scooby‐Doo”, que narra las aventuras de los personajes cuando eran fetos.  En la MTV, 
el programa “The Collegehumor show” (2008)
23
 realizó un mashup con la serie de 
televisión CSI, en el que aparece Vilma como víctima, Fred caracterizado como Horatio 
Cane. Esta vez la intertextualidad hace referencia a las series estrenadas en la cadena 
ABC a partir de 1979, que tenían como coprotagonista a Scrappy‐Doo, el pequeño 
sobrino  de Scooby. Otro detalle referencial son las risas que se escuchan en off, 
características para la serie clásica.    
 
 
                                                           
 
19
 http://www.dailymotion.com/video/xgj6fo_homer‐scooby‐doo ‐can‐doo‐doo‐but‐jimmy‐
carter‐is ‐smarter_shortfilms 
20
 http://www.snpp.com/guides/hannabarbera.html 
21
 http://simpsons.wikia.com/wiki/Episodes 
22
 http://www.atom.com/funny_videos/tv_funhouse_fetal_scooby_doo 
23
 http://www.collegehumor.com/video:1822943 

20 
 
Series  de Televisión 
En “Sabrina Unplugged” (“Sabrina, the teenage witch”, séptima temporada, cap. 6, 
2002), Sabrina,  el personaje principal, usando  sus poderes mágicos se introduce en un 
ordenador, donde conoce  a Scooby y a Shaggy, en calidad  de salvapantallas
24

“In plain fright” (“Psych”, Quinta temporada, cap. 11, 2010) el discurso  narrativo sigue 
las pautas de un capítulo  de Scooby‐Doo, con un falso fantasma incluido. Los 
personajes principales  actúan como cómplices intertextuales, reconociendo la puesta 
en escena como un homenaje, citando  las frases célebres de los personajes 
animados
25
. Sólo unos capítulos antes (“Ferry Tale”,  quinta temporada, cap.7, 2010), 
los dos personajes principales  comentan al final: "That sounds like the wrap‐up to a 
Scooby Doo episode." 
“Wrapped Up in Death” (“Castle”,  segunda temporada, cap.19) asistimos  al siguiente 
diálogo
26
:  
- Castle (regarding Bentley): “You don’t think he could’ve orchestrated this whole 
thing just to generate interest in the exhibit, do you?”
 
- Beckett: “Murdered Medina to boost ticket sales, no. That would make  this 
Scooby‐Doo. And I’m not Vilma.”
 
- Castle: “Vilma? Are you kidding? You’re Daphne. You’re hot, smart,  but not 
aggressively brainy, but long legs, short skirt –“
 
- Beckett: “Stop.”         
Novela Gráfica / WWW 
La serie de televisión “Heroes” (Universal  Media Studios, 2006‐2010) es otro ejemplo 
de narrativa transmediática. La abrumadora  acogida de su primera temporada, tanto 
por parte de los televidentes, que pronto se volvieron forofos, como los críticos, 
propició la creación  de nuevas plataformas  narrativas, como websites, videojuegos, 
extensiones digitales, o novelas  gráficas
27
. Precisamente en estos últimos dos mundos 
narrativos podemos  encontrar  citas intertextuales con Scooby‐Doo. En “From the Files 
of Primatech, Part 2” (novela gráfica, 2010), cuya acción se desarrolla en 1963 (nota 
autor: 6 años antes del estreno de Scooby‐Doo en la realidad), Kaito Nakamura intenta 
atraer la atención de Chris Coolidge tocándole sobre el hombro pronunciando 
“Zoinks”. 
                                                           
 
24
 http://www.youtube.com/watch?v=F6sdAtu0TNM 
25
 http://www.youtube.com/watch?v=0JyKGLkhxqY 
26
 http://thetwocentscorp.wordpress.com/2010/04/06/castle‐recap‐review‐– ‐wrapped‐up‐in‐
death/ 
27
 http://es.wikipedia.org/wiki/Héroes 

21 
 
En dos posts colgados por Hero en “Heroes Evolutions” (también conocido  como 
“Heroes  360°”,  es un juego online comparable a “The Lost Experience” creado para la 
serie “Lost”), podemos  encontrar nuevas referencias intertextuales
28
: “Zoinks! Any 
idea what this means?” y
29
 “Zoinks! What  could my diabolical arch enemy have to do 
with all this?”
30
 
Videojuegos 
En 2009 se lanzó el videojuego “Borderlands” en cual podemos escuchar la grabación 
de un personaje llamado Harry, que habla de cómo su  vehículo, la “Misery Machine” 
se ha estropeado y que al llegar a un poblado  abandonado encuentra un médico que le 
habla de zombis  en el bosque encantado, por lo tanto decide ayudarle, al fin y al cabo 
“who needs the rest of the gang,  right?” La voz del personaje, su inconfundible risa, 
hasta su nombre Harry – Shaggy,  o el de su furgoneta, Misery Machine – Mistery 
Machine, y la referencia al resto del equipo  son citas a Scooby‐Doo
31
.  
“Spider‐Man: Shattered Dimensions” (2010) reúne  universos alternativos distintos del 
famoso personaje de Marvel desde cuatro puntos de vista de la mitología Spiderman 
en las novelas  gráficas. La versión  clásica del Hombre  Araña, al adentrarse en una 
mina,  comenta: “we´re not going into this spooky old mine, are we? We have to solve a 
mystery and unmask  someone who dresses as a ghost too? ”
32
  
La existencia de referencias intertextuales a Scooby‐Doo han sido observados por los 
fans también en otros  juegos,  como “Shin Megami  Tensei: Persona 4” (2008)
33

también en “Fable III” (2010)
34
, pero nos limitaremos a nombrarlos, a no poder 
comprobar dichas referencias por nuestra cuenta.  
Intertextualidad en “El Jueves” 
En la satírica publicación española “El Jueves” (2011) hemos podido encontrar una 
historia de lo más curiosa: los redactores se vieron obligados, debido  a recortes 
presupuestarios, a “ahorrar en desplazamientos. (…) Pusimos un anuncio en Internet 
buscando un vehículo curtido, capaz de atravesar el desierto a la zaga de un músico 
country y de perseguir huidizas top modelos por las nevadas estepas  (o escapar de fans 
del hip‐hop cabreados  porque hemos dicho cosas feas de Chojin). Respondió al anuncio 
un tal Shaggy Rogers, propietario de una furgoneta  llamada La Máquina del Misterio. Y 
de un perro llamado Scooby‐Doo.”  
                                                           
 
28
 http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/the‐loft/ 
29
 http://yamagatofellowship.org/hiro/2010/03/mindy‐goes‐tmi/ 
30
 http://heroeswiki.com/Scooby‐Doo 
31
 http://www.youtube.com/watch?v=bzT85VMiHiw 
32
 http://www.youtube.com/watch?v=4aS8u9e9ivk 
33
 http://gamecola.net/2010/08/shin‐megami‐tensei‐persona‐4‐ps2‐2/ 
34
 http://fable.wikia.com/wiki/Easter_Eggs 

22 
 
 No sólo queda  clara la referencia hacia la clásica  serie de dibujos animados, “Freddie, 
Daphne y Vilma, el resto de la plantilla de Mystery Inc., también  están presentes en la 
transacción”, sino estamos ante un homenaje de tono cómico, pero con sabor 
agridulce: “con la venta de la Máquina del Misterio,  entendemos  que el grupo se da de 
baja del siempre arduo negocio de desfacer entuertos. «Es que hace tiempo que los 
misterios están de capa caída», alega Shaggy.”
35
 
 Permítannos discrepar. Nos quedan todavía muchos misterios por resolver… 
  
                                                           
 
35
http://www.eljueves.es/2011/01/15/pandilla_scooby_doo_demasiado_facil_dadnos_misteri
o_verdad.html?_page=2 

23 
 
2. Analizar la intertextualidad y los roles actanciales  entre los personajes en las 
series  Scooby‐Doo y Buffy Cazavampiros 
Para comenzar  nuestro análisis comparativo entre Scooby‐Doo 
y Buffy Cazavampiros presentaremos una breve 
descripción  de la famosa serie de televisión.                                                             
Contenido de la serie 
La serie se desarrolla a partir de los sucesos  ocurridos  en la película del mismo 
nombre: "Buffy, la cazavampiros" (Buffy the vampire slayer)  de 1992, dirigida por Fran 
Rubel  Kuzui y escrita  por Joss Whedon, quien posteriormente también la produciría 
para la televisión. El argumento gira en torno a la vida de Buffy Anne Summers, una 
estudiante de secundaria ‐ posteriormente universitaria ‐ que es escogida por el 
destino para ser la Cazadora  y luchar  contra  las fuerzas del mal. En su labor recibe la 
ayuda de sus amigos Xander y Willow, y del bibliotecario y mentor Giles.  Luego, a lo 
largo de la serie, otros personajes se involucran  también en la historia. 
El escenario en el que acontecen las aventuras de Buffy es la ciudad  ficticia 
de Sunnydale en California, cuya escuela secundaria se encuentra  situada encima  de La 
boca del infierno  (inglés The Hellmouth). Este portal  entre  nuestro mundo y el de los 
demonios sirve de punto de salida y convergencia  mística para todo tipo de criaturas 
diabólicas, siendo los vampiros el ejemplo por excelencia. La representación de estas 
criaturas está basada en mitos  tradicionales: seres de la noche que se alimentan de 
sangre. Asimismo, Buffy y sus amigos luchan  además contra  un gran número de 
demonios de toda clase y otras varias manifestaciones maléficas.  Frecuentemente se 
ven enfrentados  al temido Apocalipsis, producto de algún  rito demoníaco del villano 
de turno. Su labor es, naturalmente,  evitarlo a toda costa. 
Los villanos y eventos de la serie a menudo se inspiran en la mitología clásica y otras 
fuentes culturales,  ficticias  y religiosas.  A lo largo de los años, la serie desarrolla 
además una mitología propia tan original como extensa, sus elementos sobrenaturales 
poseen evidentemente una visión metafórica y simbólica de la realidad, mientras que 
las fronteras presentadas entre el bien y el mal se vuelven cada vez menos claras. Estas 
reglas pertenecen a un mundo denominado  por los seguidores de la serie como 
el Buffyverso (inglés Buffyverse)
36
 
Buffy,  La Cazadora, forma parte de un linaje antiquísimo de jóvenes que son elegidas 
por el destino  entre  muchas para luchar contra  el mal. Como cazadora, Buffy 
posee súper poderes: fuerza, resistencia, capacidad de movimiento e intuición 
                                                           
 
36
 http://www.buffyverse.com/ 

24 
 
sobrehumanos, así como capacidad  para sanar rápidamente y un cierto grado de 
percepción extrasensorial  (generalmente expresada en forma de sueños proféticos)
37
.  
Análisis 
En el objetivo  anterior tratamos el tema de la intertextualidad en general a partir de la 
serie de Scooby‐Doo. En éste segundo objetivo  profundizaremos en el tema de la 
intertextualidad  existente entre Buffy y Scooby‐Doo.  
Durante las 7 temporadas de la serie (1997‐2003),  Buffy y sus amigos adquieren el 
nombre de Scooby Gang (En inglés Scoobies o Scooboys), en referencia  a los 
adolescentes de la serie de dibujos animados Scooby‐Doo. En su combate contra las 
fuerzas demoníacas, Buffy tiene la ayuda de sus amigos que colaboran con 
trabajo detectivesco y de investigación, así como con la magia. El término "Scooby 
Gang", fue usado por primera vez en el penúltimo capítulo de la primera temporada, 
"What’s my Line ‐ Part 1”. Otro factor importante que tienen en común tanto la 
Scooby Gang original como la formada por Giles,  Willow, Xander y Buffy, poseen una 
furgoneta que utilizan en más de una ocasión para resolver misterios  o salir de algún 
apuro. En Scooby‐Doo la furgoneta tiene el nombre se “The mistery machine”. 
Un ejemplo de esto,  lo vemos en el dialogo del segundo capítulo de la cuarta 
temporada  (2000) que mostraremos a continuación: 
o Xander: Bueno y ¿qué otras novedades hay, algún vampiro suelto? 
o Buffy: No, ayer me atacó un demonio de un tipo no identificado. 
o Xander: ¿Si? ¿Algo apocalíptico? ¿Hay que reunir a la banda de Scooby‐
Doo? 
A partir de aquí encontramos muchas otras referencias
38
 e incluso similitudes en 
cuanto a los personajes
39

‐ Buffy: es un personaje difícil de identificar  con claridad. Es la líder del grupo, el 
personaje principal.  Es una heroína que, aunque cuente con la ayuda de sus 
amigos,  trabaja en solitario.  Freddy juega  el papel de líder de la Scooby Gang 
original y es lo más parecido a este personaje. 
 
o Freddy: "Bueno, hay que resolver este misterio" 
o Buffy: “Voy a patrullar,  avisadme si encontráis algo” 
 
                                                           
 
37
 http://es.wikipedia.org/wiki/Buffy_the_Vampire_Slayer 
38
 http://www.taringa.net/posts/info/7970761/Buffy‐Cazavampiros.html 
39
 http://scooby.imoqland.com/scooby/lospersonajes.html 
 

25 
 
‐ Willow: Antes de aportar la magia, era la lista del grupo. Con su ayuda en la 
investigación se resolvían  algunos misterios y descubrían  a qué demonios o 
fuerzas del mal se enfrentaban. Con el tiempo comenzó a crecer su poder como 
bruja y su aportación con éste elemento mágico superó el de los libros. Su 
semejante en Scooby‐Doo sería Vilma. 
 
o Vilma: "Miren encontramos  otra pista que puede resolver nuestro 
misterio." 
o Willow: “Buffy,  no te preocupes, resolveremos  esto” 
 
‐ Xander: No aporta poderes súper naturales, pero durante las 7 temporadas 
aporta el humor y el sarcasmo a la serie. El papel  de “cómico” o “payaso” 
integra  a Shaggy y a Scooby e una sola persona. Pero a diferencia de los dos 
personajes citados  anteriormente, Xander no se caracteriza ni por la cobardía 
ni por salir huyendo ante el peligro, sino por ser siempre el primero en ofrecer 
ayuda y estar codo a codo con Buffy y Willow. En el primer capítulo de la quinta 
temporada(2001),  “Buffy contra Drácula”, encontramos un ejemplo: 
 
o Xander: Vaya, un disfraz perfecto de príncipe de la oscuridad. 
o Drácula: No me interesáis,  dejadnos. 
o Xander: No, no vamos a dejaros  (burlándose de él). ¿Y de dónde has 
sacado ese acento, de “Barrio sésamo”? 1, 2, 3, tres victimas ja ja ja ja 
(continuando con la burla) 
o Buffy: Xander, estoy casi segura que es Drácula. 
o Xander: (mirando a Buffy asustado) ¿Qué? ¿Enserio? (se esconde detrás 
de ella) Oye, estaba de broma, perdóname Conde. 
o Drácula: Este no es buen momento, (mirando a Buffy) pronto nos 
veremos. 
  
Este diálogo nos sirve a su vez para ver un ejemplo de la 
intertextualidad  existente en Buffy o algunas  de las citas que aparecen 
en la serie. Drácula
40
 y Hansel y Gretel
41
 son solo algunos ejemplos. 
 
‐ Cordelia: Su personaje, uno de los más fáciles  de identificar, al igual que 
Daphne odian tener su cabello sucio o esponjado, caer en puertas con trampa, 
tener sus vestidos desgarrados, agujereados o sucios.  Dialogo de Cordelia con 
                                                           
 
40
 http://blogs.arts.unimelb.edu.au/refractory/2006/07/04/buffy‐vs‐
dracula%E2%80%9Dintertextuality‐carnival‐and‐cult‐patrick‐j‐porter/ 
41
 http://es.wikiquote.org/wiki/Buffy_Cazavampiros 

26 
 
la señorita Calendar
42
 en el primer capítulo, “Buffy se vuelve mala” de la 
segunda temporada  (1997): 
 
o Cordelia: ¡Que espanto! ¿Y sabes qué es lo peor de todo?  
o Señorita Calendar: No. 
o Cordelia: Que no lo olvidas nunca. Por mucho que te digan, todo ese 
óxido, esa sangre  y esa porquería no desaparecen. Aunque te esfuerces 
por borrarlas son manchas que no se quitan. 
o Señorita Calendar:  Sí, eso es lo peor de que te cuelgue boca abajo un 
vampiro con la intención de matarte: las manchas. 
o Cordelia: Desde luego. 
Por otra parte, un hecho interesante es que Sara Michelle Gellar, protagonista 
principal de la serie Buffy Cazavampiros, encarna el papel  de la joven  Daphne en la 
película  Scooby‐Doo y su secuela  Scooby‐Doo 2
43
.  A partir del análisis de Greimas 
utilizando sólo el nivel superficial, compararemos el programa narrativo entre ambas. 
En la serie Buffy Cazavampiros  
Sara Michelle Gellar,  en éste caso, encarna el papel de la heroína,  el sujeto. Su historia 
conforma  el programa narrativo principal o de base, mientras que los de Willow, 
Xander, Spike o Ángelus son los secundarios o de uso. El papel  por tanto, de estos 
compañeros como ayudantes, es claro. Aunque a lo largo de las 7 temporadas,  en 
ocasiones  puntuales  cambian el actante de ayudantes por el de oponentes, como 
explicaremos en detalle más adelante. Los oponentes suelen cambiar en cada 
temporada, algunos de ellos permanecen más tiempo o regresan en algún  capitulo 
concreto y otros  más comunes como vampiros aparecen en la mayor  parte de los 
capítulos. Bajo el lema de “En cada  generación nace una elegida. Ella sola se 
enfrentará  a los vampiros, los demonios  y las fuerzas de la oscuridad. Ella es la 
cazavampiros” Buffy se enfrenta  a los peligros que supone ser la cazadora. Siendo  el 
destinador el propio destino o para ser más específicos, los hombres responsables en 
la antigüedad  de la creación  de la primera cazadora. El destinatario es en este caso la 
humanidad, empezando por la pequeña ciudad  de Sunnydale. 
                                                           
 
42
 http://www.fanfiction.net/s/3444500/9/La_linea_que_nos_separa 
43
 http://gazcueesarte.blogspot.com/2011/01/scooby‐doo.html 

 
 
Programa  narrativo Buffy 
 
‐ Contrato: Cumplir con el papel  de la cazadora  para luchar contra  el mal y salvar 
al mundo. 
‐ Competencia:  Investigar a que se enfrentan a través de los libros o contactos; 
Luchar contra  vampiros, demonios y otras fuerzas del mal; Utilizar el arma 
adecuada para ser más eficaces en la lucha.  
‐ Actuación: Lucha final en cada capítulo para evitar  el  apocalipsis. 
‐ Sanción: en la mayoría de los casos Buffy sale victoriosa, pero tanto en la 
primera  como en el final de la quinta temporada  el precio por esa victoria es su 
muerte. 
 
En la película Scooby‐Doo 
En la película, Sara Michelle Gellar  encarna  el papel de Daphne, una joven adolescente 
que forma parte de la banda de Scooby‐Doo, un grupo de chicos que se dedica a 
investigar  y resolver misterios.  En este caso, ponemos al grupo como sujeto, ya que 
aunque podemos  entender a Freddy como líder y los demás como seguidores, 
creemos que la banda actúa  como un todo. A partir de aquí, siguiendo  esta 
interpretación, entendemos que las Scooby galletas, la furgoneta y las pistas que van 
encontrando a lo largo de la investigación son los ayudantes.  Del lado contrario, como 
oponentes encontramos a todo tipo de villanos, como fantasmas, monstruos  o zombis 
que resultan ser personas disfrazadas.  El destinador suele ser el mismo grupo que al 
enterarse  de que hay un misterio en la ciudad, deciden  investigar.  Al resolverlo, el 
grupo se pone en contacto con la policía, pero entendemos como destinatario 
también al grupo. 
 
27 
 

 
Programa  narrativo Scooby‐Doo 
 
‐ Contrato: Reunir a los miembros del grupo de “misterios a la orden”,  para 
resolver el misterio de Horripilandia (Spooky Island). 
‐ Competencia:  Enfrentarse a sus diferencias, encontrar  las pistas y rescatar a los 
miembros secuestrados de la pandilla para así hacer un plan y resolver el 
misterio. 
‐ Actuación: Juntar las piezas del rompecabezas con las pistas encontradas  y 
desenmascarar  al villano. 
‐ Sanción: Al final descubren que el culpable de todo había sido Scrappy 
Cornelius‐ Doo, embrujado por el poder del Daemon Ritus.  Resolviendo así el 
misterio. 
Aunque se pueden  apreciar las diferencias  entre los papeles encarnados por Sara 
Michelle Gellar  en cada caso, vemos en la película de Scooby‐Doo, cuando Daphne 
cansada de ser siempre la damisela en apuros aprende artes marciales, unos 
movimientos, patadas, saltos o gestos muy característicos de Buffy Summers, quien los 
utiliza para enfrentarse a otros demonios y vampiros pero compartiendo el estilo. En 
este caso no hace referencia directa a la serie pero las similitudes son evidentes, sobre 
todo para los seguidores y fans de la serie Buffy y en especial  de Sara Michelle Gellar. 
Como podemos  ver, el programa narrativo tanto de la película de Scooby‐Doo como la 
serie de Buffy Cazavampiros,  comparten en el programa  narrativo varios aspectos en 
común. En Buffy aparece un demonio o vampiro nuevo  en la ciudad, investigan en los 
libros, se enfrentan a este nuevo  desafío luchan  y vencen al malvado. Por otra parte en 
Scooby, un zombi o fantasma aparece en la ciudad, siguen las pistas, resuelven el 
misterio y desenmascaran al villano. Ambos se enfrentar al malvado de turno 
esperando resolver la situación. 
Pero una gran diferencia que encontramos es el movimiento de los actantes. Como 
hemos dicho  anteriormente, en Buffy cazavampiros  muchos de los ayudantes se 
28 
 

transforman  ocasional o permanentemente en oponentes  y viceversa mientras que en 
Scooby‐Doo los actantes suelen ser los mismo y mantener posiciones ya que lo único 
diferente suele ser el villano y el misterio. En Buffy a lo largo de las 7 temporadas la 
mayoría  de los personajes principales experimenta su lado oscuro, cambiando el 
actante de ayudante a oponente, o la redención  en el caso de los personajes que son 
malos y cambian de bando luchando junto a Buffy contra  las fuerzas del mal. 
A continuación presentaremos algunos ejemplos. 
‐ Willow: además de transformarse en una vampiresa en un capito de las 
primeras temporadas; con la muerte  de su pareja Tara, pierde el control sobre 
la magia y se transforma  en una bruja con poderes oscuros  en busca de 
venganza con los responsables de su muerte  a quienes  mata y busca finalmente 
acabar  con el mundo y su sufrimiento. 
 
‐ Xander: En este caso no es por decisión propia sino por influencia de demonios 
o conjuros, pero Xander en más de una ocasión actúa  como oponente, así es el 
caso del capítulo en el que es poseído por el espíritu de una hiena o en el que 
actúa  bajo la influencia de Drácula como su sirviente en contra  de Buffy y los 
demás miembros del grupo. 
 
‐ Spike: Tiene como objetivo  matar  a las cazadoras,  y va a Sunnydale en busca de 
Buffy. Es durante varias temporadas uno de los peores enemigos de Buffy hasta 
que este se enamora  de ella. En el proceso, Spike supera una serie de pruebas y 
adquiere un alma para demostrarle su amor por ella. A partir de entonces lucha 
a su lado sacrificando  incluso  su vida como vemos  en el último capítulo  de la 
séptima temporada. 
 
‐ Ángelus: Aparece  en Buffy en las primeras temporadas como ayudante, un 
vampiro con Alma, el primer amor de la cazadora. Ángel pierde su alma al 
acostarse con Buffy,  volviendo  a ser Ángelus, un malvado vampiro a quien Buffy 
termina  matando.  Ángel regresa del infierno y abandona la ciudad, para 
regresar solo ocasionalmente como en la última temporada  como ayudante. 
 
‐ Oz: Es un hombre lobo, pareja  de Willow en las primeras temporadas,  es un 
personaje que cambia peligrosamente su actante de ayudante a oponente al no 
poder controlar su naturaleza. Abandona Sunnydale y vuelve cuando cree 
controlar sus transformaciones, pero al comprobar que no es así,  abandona  
nuevamente la ciudad, esta vez de manera definitiva. 
 
‐ Andrew: Aparece  como miembro del “Trío Maligno”, quienes intentan  hacerse 
con el control de Sunnydale y destruir a la cazadora. Tras la muerte de tara por 
29 
 

parte de uno de ellos, huye junto a Jonathan  de la Willow maligna para evitar 
que los mate por venganza. Tras matar  a su único amigo, Andrew vuelve a 
Sunnydale guiado por el primero, para abrir el sello de Danzalthar. Se cruza con 
Willow y ésta lo lleva con los demás. Después de pasar varios episodios, atado 
en una silla, intenta ayudar para redimirse  por el daño que ha provocado. 
Participa en la batalla final como ayudante en la guerra de Buffy contra  el mal. 
 
‐ Anya: Aparece por primera vez en Sunnydale como Anyanka, un demonio 
vengador que se dedica  a conceder deseos a mujeres despechadas.  Tras perder 
su amuleto y convertida en mortal  empieza  a salir con Xander para sorpresa de 
todos, y así se introduce en la pandilla.  Muere en la lucha final en el último 
capítulo de la serie 
 
‐ Faith: La cazadora  que se desvía hacia el mal. Aparece  en las primeras 
temporadas como ayudante, ya que al igual que Buffy utiliza sus poderes para 
luchar contra  el mal, pero con el tiempo su cambio al lado oscuro la convierte 
en una asesina y en oponente. Tras entregarse  a la policía en la serie Ángel y 
pasar un tiempo en prisión, vuelve para ayudar a Buffy y su grupo en la séptima 
temporada. 
Como podemos  ver los movimientos actanciales en la serie son, no solo frecuentes, 
sino también una parte muy importante ya que los personajes no solo se enfrentan al 
mal en demonios o vampiros sino también  a ellos mismos. 
Muy diferente es el caso de Scooby‐Doo, si hablamos de la serie, ya que los personajes 
no suelen realizar  desplazamientos o cambios actanciales de este tipo. Una razón 
puede ser el hecho de que los oponentes en esta serie son diferentes en cada capítulo 
y, una vez descubiertos  o desenmascarados no vuelven a aparecer por lo cual e s muy 
difícil que pueden  transformarse en ayudantes. Los ayudantes, que entendemos en 
éste caso, como las Scooby galletas o la furgoneta se mantienen  a lo largo de todas  las 
temporadas de Scooby‐Doo (casi 50 años). 
Pero aunque esta regla suele respetarse tanto en la serie como en el comic o 
videojuego, en la película está la excepción a ésta regla,  y el único movimiento 
actancial que hemos podido localizar. Encontramos  éste cambio de ayudante a 
oponente de la Scooby Gang en Scrappy Cornelius‐ Doo.  
  
30 
 

31 
 
3. Analizar los UGC (textos escritos, vídeos,  cómics, etc.) en relación con el 
canon. 
 
El contenido generado por los usuarios o también  llamado UGC (en inglés “User 
Generated Content”)  es solo un tentáculo más de la transmedia, con la singular 
peculiaridad de que a diferencia de los otros  medios utilizados en las narrativas 
transmediáticas, ha salido  a flote y comenzado a ser popularmente utilizado  con 
retraso debido  a su estrecha relación con la tecnología 2,0 y la implicación de los 
usuarios con esta. Este nuevo  formato no solo influye directamente a los contenidos 
utilizados y la transformación de los mismos, sino que afecta a la industria cultural, 
puesto que es una fuente de creación directa al ser consumida y generada por los 
mismos usuarios: “Lo más preocupante es que los límites entre los UGC y la industria 
cultural cada vez están menos  claros”. (Scolari, 2011, apuntes UPF). 
 
Por tanto es evidente que Scooby‐Doo no ha quedado  fuera de todo este fenómeno de 
creación. Más aun cuando este nuevo  medio comienza a verse como una nueva fuente 
de dinero ante los ojos de los profesionales del Marketing. Tal como señala Emilio 
Gonzales en su artículo “La Importancia  del Contenido Generado por los Usuarios”, 
publicado  en Actualidad y Medios
44
: “Según  un estudio de Ciao, un 93 por ciento de los 
profesionales del marketing en España consideran que el contenido generado por los 
usuarios está cambiando el comportamiento en el consumo. No me cabe la menor 
duda: el Boca‐Oreja  del plano físico es útil, pero encontraba  barreras  espacio‐
temporales que no existen en Internet(…)”.  
 
Entre los fandom hechos a partir de Scooby‐Doo encontramos desde páginas  de fans, 
vídeos (parodias, mashups…)
45
, relatos breves creados por los fans
46
, páginas  de 
información acerca de la serie y los personajes
47
, cómics
48
, hasta blogs donde se 
explica cómo preparar  las Scooby‐galletas
49
, contenido pornográfico relacionado con 
Scooby‐Doo y páginas  que analizan los contenido  subliminales de la serie
50
. Pero 
sobretodo resulta interesante la elevada cantidad  de blogs y páginas  de fans que se 
han creado con la finalidad de ampliar este mundo
51

 
En este apartado compararemos los UGC (Fandom) con el canon o relato original,  
seleccionando  para ello tres entre  las tantas plataformas  que han generado los 
                                                           
 
44
 El link para seguir esta publicación en internet es: http://emiliomarquez.com/2010/04/08/la‐
importancia‐del‐contenido‐generado‐por‐el‐usuario/ 
45
 http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 
46
 http://www.slightlywarped.com/xfiles/ 
47
 http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐los‐grandesmegapost), 
48
 http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/), 
49
 (http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles), 
50
 (http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo) 
51
 http://www.scoobyaddicts.com/ 
 

usuarios (cómic,  relato y video),   a partir de la imagen o historia de Scooby‐Doo, y las 
analizaremos según diversas figuras destacadas de la semiología y la semiótica. 
 
3.1 Análisis UGC: cómic 
En esta parte hemos seleccionado el primer capítulo de la primera  temporada de la 
serie Scooby‐Doo titulado  “La Leyenda  del Caballero Negro” (aunque todos los 
capítulos de la serie siguen la misma  estructura narrativa) para analizarlo siguiendo  el 
modelo de análisis narrativo de A. Greimas y compararlo con un cómic producido  por 
usuarios que representa  un final alternativo (Ilustración1). 
Greimas argumenta  que “la creación de sentido se produce a través de un recorrido 
generativo que atraviesa tres niveles: el nivel profundo,  el nivel superficial y el nivel 
discursivo” (Scolari, 2011, apuntes UPF). Para este análisis nos centraremos en el nivel 
superficial, en el que tienen lugar las estructuras semiótico‐narrativas. 
Nivel superficial: Programa Narrativo principal de la historia del capítulo “La Leyenda 
del Caballero Negro”, de la serie original Scooby‐Doo. 
 
 
Programa  narrativo 
 
- Contrato: Resolver el misterio de la desaparición del arqueólogo inglés el 
profesor White. 
 
- Competencia: Entrar  en el museo de noche. 
 
- Actuación: Superar  parte de sus miedos (gracias a las Scooby‐galletas), 
encontrar  y descifrar pistas y enfrentarse al “Caballero Negro” 
 
- Sanción: Se les reconoce  el mérito de haber desentrañado el misterio y haber 
encontrado al culpable (sanción positiva) 
32 
 

Cómic:  
 
Ilustración 1 
Analizando  por otra parte el fragmento del cómic elaborado por los usuarios, nos 
damos cuenta  de que la estructura narrativa queda alterada,  como podemos  apreciar 
con mayor  claridad  en el final de la historia, donde se aprecia una evidente sátira  al 
final tradicional de la serie original.  Aunque no conozcamos toda la historia anterior a 
este final tan desconcertante, suponemos que la narración ha seguido  su curso 
habitual, presente en todos los capítulos de la serie Scooby‐Doo, pero el final ha sido 
cambiado drásticamente. En este trozo, al llegar el momento de la sanción, ésta no es 
positiva como en cualquier  capítulo  original; sino que en el momento del 
reconocimiento se produce un cambio en el clásico final de los villanos de Scooby‐Doo 
(en el que se  revela quien es el culpable disfrazado  de monstruo o fantasma). El 
mecanismo habitual de “desenmascarar al culpable” que realizan los personajes 
después de haber  resuelto  un caso no les funciona como todas  las anteriores veces 
sino que Vilma se acerca y le quita la máscara, pero esta vez no existe ninguna 
máscara. Por lo tanto, se trata de una sanción negativa, en la que se produce una 
reprobación o castigo. 
No obstante, podemos  decir que el cuadro del Nivel Superficial, el programa narrativo 
principal del relato del cómic, no varía  mucho del relato original. Solamente se 
cambiaría  en este caso el oponente y una parte del objetivo.  Todos los otros aspectos 
se mantienen  intactos. 
Con esto podemos probar que aunque se busque destacar  diferencias  en un relato 
determinado, el modelo de A Greimas es aplicable tanto a uno como a otro, 
demostrando así la universalidad de su aplicación a los diferentes relatos. 
 
 
33 
 

34 
 
3.2 Análisis UGC: relato 
En esta parte realizaremos un análisis  de la estructura  formal desde la perspectiva de 
V. Propp, del capítulo anteriormente analizado según Greimas, “La Leyenda  del 
Caballero Negro” comparándolo con un breve cuento elaborado por un usuario, “El 
misterio de las Scooby‐galleta”
52

Propp  estudia la estructura formal  de los cuentos  rusos y encuentra  ciertos  valores que 
se repiten en todos  ellos (valores constantes), como las acciones y las funciones. La 
función es la unidad mínima de acción y aparece un número limitado de veces en las 
distintas narraciones (31). (A. Scolari, 2011, apuntes UPF). Por lo tanto analizaremos 
este relato guiándonos por el resumen de dichas funciones  propuesto por A. Scolari, 
donde las 31 funciones  que propone Propp  se sintetizan  en 6 bloques: Preparación, 
Complicación, Transferencia, Combate,  Retorno y Reconocimiento (A. Scolari, 2011, 
apuntes UPF) 
Capítulo  serie TV
 
El capítulo “La leyenda del caballero negro” se simplifica de la siguiente manera, 
siguiendo  los distintos bloques mencionados anteriormente: 
‐ Preparación: Scooby y Shaggy vuelven del cine cuando se encuentran un 
camión aparentemente conducido  por una armadura  medieval. 
‐ Complicación: los demás miembros  del grupo acuden de inmediato y 
descubren que se trata de un camión proveniente de Inglaterra, cuyo 
conductor ha desaparecido misteriosamente mientras se encargaba  de 
transportar la armadura  al museo. 
‐ Transferencia: el encargado del museo transfiere al grupo información sobre 
la “leyenda del caballero negro”. Además, Scooby encuentra unos anteojos que 
les proporcionaran  información y guiarán sobre la desaparición del profesor 
White. Más adelante se produce una tercera transferencia: cuando consiguen 
entrar  al museo, Scooby recibe  unas Scooby‐galletas a cambio de ejercer de 
vigilante. 
‐ Combate: Se produce un combate entre  los cinco miembros del grupo y el 
caballero negro, al que consiguen desenmascarar, descubriendo que es en 
realidad  el encargado del museo. 
‐ Retorno: Como no se ha producido  ningún alejamiento considerable,  no tiene 
lugar un retorno en toda regla, pero podemos considerar que se produce el 
retorno al escenario donde anteriormente se había recibido a los protagonistas 
y explicado la falsa leyenda. 
                                                           
 
52
http://www.fanfiction.net/s/4158752/1/bScooby_b_bDoo_b_Mystery_of_the_bScooby_b_S
nacks 

35 
 
‐ Reconocimiento: Se les reconoce  haber  descubierto las intenciones del 
encargado del museo y, finalmente, encontrar  al profesor desaparecido. 
Relato Fandom 
En el relato El misterio de las Scooby‐galletas se produce algunas  de las funciones 
anteriores, aunque no todas ni en el mismo orden. 
‐ Preparación: El grupo viaja en su furgoneta “la Máquina del tiempo” para 
resolver el misterio del zombie de Britney Spears. 
‐ Complicación: Fred se da cuenta  que alguien ha robado las Scooby‐galletas, 
que son esenciales para resolver misterios.  Se produce una nueva orientación 
de la misión, y el grupo decide buscar los posibles culpables. 
‐ Transferencia: Tiene lugar una transferencia de información mediante el 
interrogatorio a los principales  sospechosos de haber robado las galletas. 
‐ Retorno: De retorno a casa se resuelve el misterio. Scrappy‐Doo, el sobrino de 
Scooby, robó las galletas para evitar cumplir la misión. 
Como hemos podido ver, la estructura formal  del capítulo de la serie se adapta 
completamente a las funciones que propone Propp; igualmente,  se presenta una 
secuencia lógica  o desarrollo de la acción invariable y ordenada. En cambio, en el caso 
del relato perteneciente al UGC, se ha producido  la supresión de las fases de Combate 
y Reconocimiento,  mientras que las otras han permanecido, aunque algunas de ellas 
modificadas (la fase del retorno). 
3.3 Análisis UGC: vídeo  
En este punto analizaremos al lector modelo, según la perspectiva  de U. Eco, en el 
capítulo de la serie ya comentado y un mashup de Scooby‐Doo y Shrek hecho por 
usuarios
53

En primer lugar comentaremos  que el lector modelo según U. Eco es a quien va 
dirigido  dicho texto y este a su vez colabora en la construcción del sentido  del texto (A. 
Scolari, apuntes UPF, 2011). Por tanto el autor “(…) deberá prever un Lector  Modelo 
capaz  de cooperar en la actualización textual  de la manera prevista por él y de moverse 
interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente” (Eco, 1987).  
Capítulo  serie
 
Scooby‐Doo como ya sabemos, es una serie de dibujos animados dirigida 
principalmente a niños y adolescentes. De aquí podemos deducir entonces su lector 
modelo. Por ello vemos que los diálogos son sencillos  y con un toque de humor, 
                                                           
 
53
 http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E 
 

36 
 
puesto que va dirigido  principalmente a entretener. No obstante podemos  decir que la 
narrativa puede ser disfrutada e interpretada tanto por mayores,  jóvenes, 
adolescentes y niños; que a su vez podrán moverse  por el texto como mismo lo ha 
hecho el autor. Entonces podemos  decir que se amplía la definición del lector modelo 
desde esta perspectiva, aunque evidentemente cada  uno de estos lectores 
participarán de forma diferente en la formación  de significado del texto. 
Por otro lado las competencias necesarias para comprender o interpretar el capítulo 
de la serie Scooby‐Doo son muy básicas; el lector modelo tiene que comprender la 
lengua y la diferencia entre bueno y malo,  además de conocer la estructura narrativa 
de las novelas de misterio. Igualmente necesita saber lo que es la policía, un 
falsificador o un arqueólogo y tener conocimientos geográficos (dado que se menciona 
Inglaterra). Por supuesto, también tiene que conocer lo que es un mueso y una 
biblioteca, entre otras cosas.  Vemos que se trata de competencias primarias  y, puesto 
que hablamos del primer capítulo de la primera  temporada, no se refiere, ni está 
relacionado con ningún otro medio o plataforma del posterior universo Scooby‐Doo. 
Por lo tanto se le exigen las competencias mínimas  de comprensión, al lector modelo. 
Vídeo mashup 
En este video, a pesar  de que los personajes utilizados son de dibujos animados, el 
lector modelo presentará otras características. Por la mezcla  de los personajes de 
diferentes épocas e historias narrativas, el lector  modelo debe conocer cada uno de los 
nuevos  actores. Para colaborar en la cooperación interpretativa del vídeo, además de 
las competencias previas que hay que tener sobre Scooby‐Doo, se añaden las de Shrek 
y las de Flash.  El lector modelo debe conocer la estructura de la serie Scooby‐Doo, 
además de sus personajes principales. Por supuesto, entender el idioma y saber leer, 
además de conocer lo que es una prisión y una pista o clave. No obstante, no podemos 
decir  que varíe mucho el abanico de lectores que puedan disfrutar del mashup 
seleccionado, es decir, que tanto niños, como adultos, incluyendo  las definiciones que 
están en medio, pueden moverse por el texto, aunque , al igual que en el caso 
anterior, dependiendo de sus conocimientos, dependerá la intensidad o 
aprovechamiento del mismo. 
De la misma manera que ocurre con el vídeo anterior, en otros vídeos realizados por 
los usuarios también es necesario que el lector disponga de las competencias 
adecuadas en cada caso; es decir, con tal de comprender y cooperar en la 
interpretación de los vídeos
54
, se debe conocer a Batman o Lost, o cualquiera de los 
otros personajes utilizados e introducidos dentro de la narrativa creada. No obstante 
debemos comentar  cómo en este caso el lector modelo, posteriormente convertido en 
lector empírico,  pasa a ser creador o autor. De esta forma nace la necesidad  de crear 
otro modelo de lector a través de la formación  de un nuevo  texto.  
                                                           
 
54
 Ej. mash‐up con Lost: http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 . Ver más en anexos 
 

37 
 
4. Buscar lo “no‐dicho”, la connotación en Scooby‐Doo y el uso/interpretación 
del texto tomando como referencia contenidos creados por los usuarios 
(UGC), textos oficiales y otros trabajos de investigación. 
Nuestro punto de partida para averiguar  el misterio de los espacios en blanco fue una 
página web
55
, donde el 2 de julio de 2009 el usuario houroc publicaba el artículo “15 
Reasons  Why Scooby and Shaggy are Definitely Pottheads”. Tomando como referencia 
la serie de dibujos animados Scooby‐Doo, el usuario desarrolla quince argumentos 
para demostrar la dependencia a la marihuana que los protagonistas de la serie 
supuestamente tenían.  
1. Scooby and Shaggy laughed and acted giddy all the time. 
2. Scooby and Shaggy always had the munchies. 
3. They were up at 2:00 AM searching for ghosts and monsters in a painted van called  the 
Mystery Machine. 
4. I'm pretty sure they just lived in that van, I never saw them go home. 
5. The Mystery Machine is a stoners van if I ever saw one. 
6. They wore the same clothes every day of their lives. 
7. They were always up all night catching all these bad guys so you know they didn't 
wake up until after 12. 
8. Shaggy always had a messed up goatee & hair. 
9. None of them were in college  or had jobs. So what did they do all day? 
10. Scooby and Shaggy were always in the back of the van, and we never  knew what they 
were doing. 
11. Shaggy always said "like" to the extreme,  e.g., "like ZOIKS, Scoob, let's get outta 
here!!" (WTF is a zoik exactly?) 
12. Scooby is a dog.  They aren't  supposed  to be able to talk but Shaggy  was the only one 
who could hear and understand him. 
13. Scooby and Shaggy were always being  freaked out by ghosts and ghouls, but no one 
else saw the ghosts before them. 
14. They could never figure out the culprit until the end when  they ripped off his mask but 
usually that was the only other character on that episode. 
15. His name is Shaggy??? I mean come on. 
 
La aportación de houroc al análisis connotativo  de Scooby‐Doo forma parte de un 
amplio debate abierto en internet sobre lo no‐dicho en la serie. Con las palabras de 
Eco, “un texto se emite para que alguien lo actualice; incluso cuando no se espera (o no 
se desea) que ese alguien exista concreta y empíricamente.” (Eco, 1981, pp77) 
Las vinculaciones con el mundo extra‐textual  reflejan una relación entre  el autor 
modelo y sus fans (o seguidores): identificar posibles discursos “no‐dichos”, 
contextualizar la historia.  
Frente a los textos de Scooby‐Doo, el lector real completa lo no dicho; realiza  hipótesis 
e incluso  aplica sus experiencias y competencias para interpretar  el texto. El lector 
                                                           
 
55
 http://hailmaryjane.com/15‐reasons‐scooby‐and ‐shaggy‐are ‐potheads/  

38 
 
aplica guiones  (frames y scripsts)  que provienen de su experiencia y archivado en su 
enciclopedia mental. 
Las explicaciones sobre la forma de actuar, de expresarse, de interactuar de los 
personajes de Scooby‐Doo, así como su modo de vida en sí, lleva hace tiempo 
preocupando no solamente a los forofos, o incondicionados de la serie,  sino también a 
algunos analistas. Hasta  tal punto, que incluso  uno de los creadores de la serie, Iwao 
Takamoto, tuvo que intervenir para desmentirlo: "El equipo creativo, del cual era 
parte, nunca pensó en eso mientras ideábamos  el programa. No fue hasta mucho más 
tarde, una vez que la conciencia sobre las drogas se hizo más fuerte dentro  de la 
sociedad,  que este rumor  salió a flote (...) El hecho de que Scooby y Shaggy estén 
siempre hambrientos fue simplemente un intento de Joe Ruby y Kevin Spears por 
insertar alguna idiosincrasia en sus personalidades".  (Takamoto,
 2009, pp. 128)
56
 
En un artículo publicado  en 2002 en la revista  estadounidense Newsweek
57
 recoge tres 
de las principales teorías en las que nos centraremos a continuación: la relación sexual 
entre  Fred y Daphne, la homosexualidad de Vilma,  y el tema ya comentado, de las 
drogas. “Plus, the whole group hung out in that psychedelic Mystery Machine.” (idem.), 
aunque ellos mismos  inciden “none of this has ever been confirmed”.  
Para determinar  si estamos entre  una interpretación, o más bien en un uso del texto, 
nos limitaremos a obviar ante todo algunos aspectos de la serie clásica.  
- en casi todos los episodios de la serie clásica,  Fred y Daphne se separan  del 
resto del grupo, para ir a buscar indicios por su cuenta. "Let's split up, 
gang". Los seguidores han especulado que las verdaderas razones por las 
que ellos actúan siempre de esta manera, es para mantener relaciones 
sexuales. En el capitulo “Operation  Rich in Spirit” (Robot Chicken, primera 
temporada, cap. 17, 2005) se parodia esta situación: Fred: “I suggest we 
split up. Shaggy and Scooby, you check  the campground. Velma,  you check 
the woods. Daphne and I will check out the bunkhouse and have some of 
that nice sex until you get back.”  (op. cit.). Lo cierto es que no sabemos 
donde se aventuraban  los dos personajes, sobre todo si tenemos en cuenta 
que siempre era Scooby y Shaggy los que se encontraban al malvado de 
turno. Lo no‐dicho deja lugar a usos e interpretaciones diversos. Puede ser 
que, tal y como afirman los personajes y sostienen  sus creadores, 
simplemente buscaban pistas. En “El Espejo Deformado”, Concepción 
Cascajosa Virino  relaciona lo no‐dicho del supuesto romance en la serie, con 
lo dicho en la película: “se reflejaba la relación amorosa entre  Fred y 
Daphne,  que en la serie hasta entonces Misterios S.A. sólo se había 
                                                           
 
56
 http://es.wikipedia.org/wiki/Scooby‐Doo 
57
 http://www.newsweek.com/2002/06/13/the‐inside‐dope.html  

39 
 
encontrado, como en la etapa  más clásica de la serie, fraudes.” (Cascajosa 
Virino, 2006, pp. 271‐272) 
- Vilma es lesbiana. Aunque no haya referencias directas a la supuesta 
homosexualidad del personaje, el artículo de wikipedia resume algunos 
comentarios hechos por el guionista de la película Scooby‐Doo (2002), 
afirmando rotundamente este hecho. Linda Cardellini, la actriz  que 
interpretó a Vilma en la gran pantalla, que sus frases en la película creaban 
bastante ambigüedad  referente  a la orientación sexual  de su personaje
58

En el mismo artículo se cita al autor Jeffrey P. Dennis, que habla en su 
ensayo "The Same Thing We Do Every Night: Signifying Same‐Sex Desire in 
Television Cartoons", sobre el posible amor que Vilma sentía hacia Daphne. 
En el guión original de la película con personas de carne y hueso de 2002, 
figuraba una escena en la que Vilma hacía un intento de besar a Daphne, 
pero al final la escena quedó eliminada. Otra escena eliminada (n.a. 
disponible en la edición DVD de la película de 2002) muestra  a Vilma 
cantando  una canción de amor que parece dirigida a Daphne y no a Fred, y 
en otra posterior Vilma y Daphne se besan para intercambiar sus almas 
durante la secuencia en que las almas y los cuerpos de los personajes 
quedan disociados. (Cascajosa Virino, 2006, pp. 273)  Las especulaciones 
cesaron con la segunda película y con la serie Scooby‐Doo! Mystery 
Incorporated, donde quedó reforzada su heterosexualidad. Joab Jackson 
observa en su ensayo que de los dos personajes femeninos  de la serie, fue 
Vilma “who's become the group's female pop icon. It was Velma who got 
her own Web page (Mmmmm  ... Sweet Velma). And it was Vilma who came 
in 95th in a Foxy zine poll of coolest girls, beating out Camille Paglia (96), 
the original staff of Sassy (98), and the band L7 (104).” (“Scooby Doo: Icon 
of a Generation?”
59
  
- Marihuana: Shaggy tiene orígenes beatnik. Lo podemos deducir por la 
caracterización del personaje (su forma de vestir, hablar,  actuar). La 
Generación Beat se refiere  a un fenómeno cultural que surgió en los años 
50, basándose en el rechazo de los valores americanos clásicos, el uso de 
drogas, gran libertad  sexual  y el estudio  de la filosofía oriental. Esta nueva 
forma de ver las cosas dejo su influencia y principal legado en la posterior 
contracultura “hippie”. En las series de Scooby‐Doo  hay varias 
representaciones de este movimiento hippie como por ejemplo La Máquina 
del Misterio (la furgoneta Volkswagen Holden modelo australiano  de los 
años 50, un mito en sí), la cual hoy en día en la cultura popular representa 
la furgoneta de los hippies, e incluso  con representación del símbolo  de la 
                                                           
 
58
 http://en.wikipedia.org/wiki/Velma_Dinkley 
59
 http://www.metroactive.com/papers/sonoma/08.14.97/scoobie‐9733.html  

40 
 
paz en vez del símbolo  VW. Volviendo  a los quince argumentos presentados 
al principio de este capítulo, no podemos  obviar indicios como el gran 
apetito que tanto él, como Scooby tienen. Varias páginas web recogen 
como parodias muestran que las “Scooby galletas” realmente lo que 
contienen  son drogas, y no ingredientes de comida para perros. En la 
película de 2002, Shaggy se enamora  de una chica llamada Mary Jane… 
Mary Jane en el argot inglés significa marihuana. Como podemos leer, “las 
referencias  más directas a la teoría de las drogas fueron producidas por los 
propios Warner Bros. y Cartoon Network. Un episodio de Harvey Birdman, 
Attorney at Law muestra  a Shaggy y Scooby‐Doo quienes son arrestados por 
posesión de drogas. La primera  película de Scooby‐Doo con actores reales 
muestra  varias bromas en relación al mito, como ejemplo Shaggy y  Scooby 
están  comiendo dentro de la máquina del misterio, y cuando alguien  toca 
no quieren abrir.”
60
 Tal vez el emisor empírico no sabía que estaba 
activando ciertas connotaciones, pero inconscientemente lo deseaba. […] 
esto supone una caracterización  de las “interpretaciones” sociológicas  o 
psicoanalíticas  de los textos,  según las cuales se intenta descubrir lo que el 
texto – independientemente de la intención del autor – dice en realidad. 
(Eco, 1981, pp. 92). Recordemos también la escena de la película “Jay y Bob 
el Silencioso Contraatacan” (Kevin Smith, 2001), comentada 
anteriormente.   
Hemos intentado  reproducir elementos  reales, presentes en el texto original y rellenar 
los espacios en blanco, o bien las connotaciones resultantes con teorías que hemos 
encontrado vía internet o bien reformuladas en la película Scooby‐Doo de 2002. Como 
observa Concepción Cascajosa Virino, “Las escenas  eliminadas dan lugar a una versión 
más rica y completa de la película en la que existe un mayor equilibrio entre la reflexión 
sobre la serie y sus personajes y la trama  de aventuras  que adapta de forma más literal 
el planteamiento argumental del programa.” (Cascajosa Virino, 2006, pp.273)  
Mientras algunas se sujeten mejor (introducir dentro de unos dibujos animados una 
caravana hippie en los años ´70, con todo el mensaje connotado  que conlleva no deja 
mucho lugar a dudas) que otras (los espacios en blanco creados por Fred y Daphne, la 
supuesta homosexualidad de Vilma), quedan argumentadas y respaldadas.  
“Un texto no es más que la estrategia que constituye el universo de sus 
interpretaciones,  si no “legítimas”, legitimables. Cualquier otra decisión de usar 
libremente un texto corresponde a la decisión de ampliar el universo del discurso.” 
(Eco, 1981, pp. 86) 
Otras teorías no tienen la misma  suerte, volcando en interpretaciones. Como observa 
Eco,  “puede haber una estética del uso libre, aberrante, intencionado  y malicioso  de 
                                                           
 
60
 http://www.lasnoticiasmexico.com/246086.html 

41 
 
los textos”. Se ha llegado a reinterpretar el texto hasta tal manera, que se sugieren 
problemas de drogodependencia en cada uno de los personajes
61
, o incluso trastornos 
psicológicos
62

 
  
                                                           
 
61
 http://gotnothin.com/mb/messages/34.html 
62
 http://www.wired.com/geekdad/2011/02/psychology‐of‐cartoons‐part‐1‐scooby‐doo/  

Conclusiones 
Con la segunda película en la gran pantalla de Scooby‐Doo, “Scooby‐ Doo: Desatado” 
(Raja, Gosnell, 2004), los chicos de Misterios S.A. “dejan atrás  definitivamente su 
infancia, el universo simple y reiterativo de la acción  infantil […] y entran  en la vida 
adulta y la complejidad del relato cinematográfico de acción real. Como  parte de ese 
proceso incluso se incluye un guiño autorreferencial al origen del programa cuando 
Scooby‐Doo y Shaggy realizan una breve  versión de la canción Strangers in the night de 
Frank  Sinatra,  en donde se encontraba  la frase Scooby Du Bi Doo que el ejecutivo Fred 
Silverman utilizó para nombrar al perro protagonista de la entonces serie en desarrollo 
y darle además su frase más característica.” (Cascajosa Virino, 2006,  pp. 276) 
Al llegar  al final de este trabajo de investigación, a partir de la información que hemos 
analizado, se hace evidente la huella que ha dejado Scooby‐Doo en la legión de sus 
seguidores durante varias generaciones. Citas intertextuales están presentes en series 
de televisión y dibujos animados, películas, música,  novelas  gráficas, o videojuegos, 
entre otros. Todos estos textos que han utilizado  Scooby‐Doo para ampliar su discurso 
narrativo servirán a su vez como fuente de inspiración para futuros  textos.  
Elegimos el caso particular de la serie de televisión Buffy Cazavampiros  para 
profundizar en el tema de la intertextualidad.  Hemos analizado los programas 
narrativos, observando paralelismos  estructurales entre ambas, y los movimientos 
actanciales de los personajes en ambas series,  con marcadas diferencias.  Mientras 
Buffy presenta unos movimientos  actanciales frecuentes con carga dramática para el 
desarrollo de su historia, en el caso de Scooby‐Doo, la serie animada, esto no es un 
recurso explotado. Muy diferente el caso de la película de 2002, donde localizamos un 
movimiento actancial protagonizado por Scrappy‐Doo. 
Uno de los polos más fuertes de la narrativa transmediática de Scooby‐Doo, como en 
muchos otros  textos,  es el contenido  generado por los usuarios, el fandom. Los 
seguidores incondicionales  del Scoobyverso han creado  un destacable mundo 
alternativo a partir del canon, como relatos, vídeos y mash‐ups, novelas  gráficas 
etcétera. Aplicando  el modelo de análisis del discurso  narrativo de Greimas, hemos 
comparado el primer capítulo de la serie clásica con un comic creado por un forofo, 
constatando las diferencias  entre los dos.  El  mismo capítulo nos ha servido como guía 
para analizar, desde la perspectiva de Propp, un relato creado por un fan, observando 
la supresión de las fases de Combate y Reconocimiento y la fase del retorno con 
modificaciones.  Por último, hemos observado las diferencias  que presenta  el lector 
modelo en este capítulo, comparado con el de un vídeo mash‐up realizado por un 
usuario. Las competencias necesarias para la interpretación de los textos son 
diferentes,  por la mezcla de los personajes de diferentes épocas e historias  narrativas. 
 
42 
 

43 
 
Partiendo también de los contenidos hechos por los usuarios,  hemos descubierto 
connotaciones, “espacios en blanco” que la serie presenta, y cuales los fans se han 
apresurado rellenar  con diversas teorías relacionadas con el uso de drogas, relaciones 
amorosas u orientaciones  sexuales de los personajes. Hemos dejado a libre elección 
del lector juzgar si se trata de un uso o una interpretación del texto, resaltando 
simplemente algunos aspectos denotados que nos servían para ejemplificar estas 
suposiciones. Aún así hemos podido comprobar referencias a lo no‐dicho en trabajos 
de análisis elaborados por expertos, y reflexiones sobre estos asuntos en citas 
intertextuales en otros textos,  incluyendo  las dos películas  de Scooby‐Doo con actores 
reales de 2002 y 2004. 
Para concluir y resolver finalmente “los misterios” tratados en esta investigación, nos 
preguntamos: 
 
¿Es Scooby‐Doo un mito? 
 
Creemos que no cabe duda, después  de lo expuesto,  que estamos ante un mito, El 
Mito según Roland Barthes como idealización de un personaje, que influye en nuestra 
percepción de la realidad  social. El significado  del mito es compartido dentro de una 
comunidad cultural: apela a la conciencia colectiva. Al fin y al cabo,  “¿Qué es lo 
específico en un mito? Es transformar un sentido en forma.”  (Barthes, 1970, pp. 122) 
Algunas  frases hechas del universo Scooby‐Doo han dejado su huella en la Cultura 
Popular: "Scooby galletas", "Máquina del Misterio" y algunas variantes de la frase "Lo 
habría conseguido  de no ser por esos chicos entrometidos" han sido repetidos y 
reutilizados en múltiples contextos.  
Tal vez la descripción que ofrece  Jenkins sobre la narrativa de Scooby‐Doo pueda 
explicar el cómo ha podido un dibujo animado consolidarse no sólo como un 
fenómeno postmoderno, sino también como un mito:  
“Even when we kinda knew where the ghost story was going, the process of hiding and 
unveiling can be as much darn fun as a good old fashion striptease. What  if we were to 
imagine the interstitial as another  kind of indeterminacy, one that flits between  genres 
in the same way that the fantastic flickers between levels of reality.” (Henry  Jenkins 
“On the pleasures of Not Belonging”, introducción en “Interfictions 2: An Anthology  of 
Interstitial Writing”, Small Beer Press,  2009)
63
 
 
 
                                                           
 
63
 http://www.interstitialarts.org/essays/jenkins_on_not_belonging.php 
http://smallbeerpress.com/books/2009/11/03/interfictions‐2/
 

Bibliografía 
 
• Barthes, Roland (1983) Mitologías,  Méjico DF. Siglo XXI 
 
• Cascajosa Virino, Concepción (2006), El espejo deformado: versiones, secuelas 
y adaptaciones en Hollywood. 
 
• Eco, Umberto (1972) La estructura ausente. Barcelona. Lumen 
 
• Eco, Umberto (1981) Lector in Fábula. Lumen. Capítulo  3 El lector Modelo, pp 
73‐89. Versión en línea: http://es.scribd.com/ 
 
• Eco, Umberto (1992) Intentio Lectoris. Apuntes sobre la semiótica de la 
recepción en Los Límites de la interpretación”. Barcelona: Lumen.  
 
• Jenkins, Henry (2010) Narrativa transmediática: novedades  del frente cross‐
media. Versión en línea: http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐
transmediaticas‐novedades‐del‐frente‐ cross‐media/ 
 
• Jenkins, Henry (2003)  Transmedia Storytelling, Technology Review, January 
15
th
 
 
• Jenkins, Henry (2009) On the pleasures of Not Belonging,  introducción en 
“Interfictions  2: An Anthology of Interstitial  Writing” 
 
o Sherman,  Delia; Christopher, Barzak (2009) Interfictions 2: An Anthology 
of Interstitial  Writing”,  Small Beer Press. 
 
• Marroig, 
José A. Oliver  ; Capó Juan,   María  Magdalena (2002)  Calvin y Hobbes, un 
ejemplo de intertextualidad  en el cómic (Revista Electrónica de Estudios 
Filológicos) 
 
• Navarro, Desiderio (2006) “Intertextualité, treinta años después”,  en “Versión 
18”  
 
• Pozzato, M.P. (1995) “El análisis del texto y la cultura de masas en la socio‐
semiotica”. Dentro: Grandi, R. (ed.) Texto y contexto en los medios de 
comunicación, Bosch, Barcelona. 
• Scolari, Carlos (2011) ”Algirdas Greimas y la semiótica generativa”, apuntes UPF  
 
44 
 

• Scolari, Carlos (2009) Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative 
Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. 
 
• Scolari, Carlos (2009) “Formatos  breves, microrrelatos y otros nanosaurios”. 
Versión en línea: http://hipermediaciones.com/2009/10/21/formatos‐breves‐
microrrelatos‐y‐otros‐nanosaurios/ 
 
• Scolari, Carlos (2009) Narrativas transmediáticas: breve introducción a un gran 
tema. Disponible en línea:  
http://hipermediaciones.com/2009/05/15/narrativas‐transmediaticas/ 
 
• Scolari, Carlos (2010) Narrativas transmediáticas: novedades del frente cross‐
media. Disponible en línea:  
http://hipermediaciones.com/2010/02/04/narrativas‐transmediaticas‐
novedades‐del‐frente‐cross‐media/  
 
• Scolari, Carlos (2011) “Narrativa Transmediática”,  apuntes UPF.  
• Scolari, Carlos ( 2011) “Vladimir Propp  y la teoría narrativa formal”,  apuntes 
UPF). 
 
 
• Sorókina, Tatiana (2006) “La intertextualización de la realidad discursiva”. En 
versión: Intertextualidad y redes de comunicación.  México. UAM 
• Gonzales, Emilio, “La Importancia del Contenido Generado por los Usuarios”, 
publicado  en Actualidad y Medios. 
 
MATERIAL AUDIOVISUAL COMPLEMENTARIO:  
 
• Gosnell, Raja (2004) Scooby‐Doo: Desatado.  
 
• Smith,  Kevin  (2001) “Jay y Bob el Silencioso Contraatacan”  
 
 
 
 
 
 
45 
 

Anexo 
MATERIAL ONLINE  COMPLEMENTARIO: 
Fandom  relacionados con Scooby‐Doo: 
http://www.youtube.com/watch?v=7J5ZQQzna10&feature=player_embedded  
http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 
http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo  
http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4971499530  
http://twitter.com/scooby__doo 
http://www.facebook.com/scoobydoo 
 
UGC Univers 
 
Relats

http://www.slightlywarped.com/xfiles/ 
http://www.slightlywarped.com/mystuff/xscooby2.html 
http://www.slightlywarped.com/stories/xscooby.html 
http://www.fanfiction.net/search.php?type=story&plus_keywords=scooby+doo&matc
h=any&minus_keywords&sort=0&genreid=0&subgenreid=0&characterid=0&subchara
cterid=0&words=0&ready=1&categoryid=85
 
 
Comics

http://maneggs.com/2009/03/01/scooby‐ending/  
 
Información  personajes: 
http://www.tipete.com/userpost/topics/scooby‐doogrande‐entre‐ los‐
grandesmegapost
 
 
Vídeos:
 
http://www.youtube.com/watch?v=7J5ZQQzna10&feature=player_embedded  
http://www.youtube.com/watch?v=ZVngjR_qAG8 
http://www.youtube.com/watch?v=Pt4HYnvK7zA 
http://www.youtube.com/watch?v=b2VeLze8S3E 
 
Otros: 
http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Scooby‐Doo   
http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo/articles  
 
Pag. Fans: 
 
http://www.scoobyaddicts.com/ 
http://www.fanpop.com/spots/scooby‐doo  
http://www.bebo.com/Profile.jsp?MemberId=4971499530  
http://elblogdescoobydoo.blogspot.com/ 
http://twitter.com/scooby__doo 
http://www.facebook.com/scoobydoo 
http://www.scoobyverse.com/ 
 
46 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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