SEPTIMA ATV_GRANDES LECTORES Y MATEMÁTICOS_DANIEL.pptx
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Oct 17, 2025
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About This Presentation
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Size: 10 MB
Language: es
Added: Oct 17, 2025
Slides: 39 pages
Slide Content
ASISTENCIA TÉCNICA VIRTUAL Séptima sesión de comunicación y de matemática Equipo de especialistas de educación primaria
¿Cómo participaremos? Tomar nota Pedir la palabra Compartir sus respuestas en el CHAT Optimizar el tiempo Micrófono apagado
Fortalecer el desempeño docente en la comprensión y desarrollo de las competencias comunicativas y matemáticas a fin de realizar una planificación pertinente que responda a las necesidades reales de los estudiantes. Propósito
COMPETENCIA: “Lee diversos tipos de textos en su lengua materna” Lee diversos tipos de textos de estructura simple en los que predominan palabras conocidas e ilustraciones que apoyan las ideas centrales. Obtiene información poco evidente distinguiéndola de otra semejante y realiza inferencias locales a partir de información explícita. Interpreta el texto considerando información recurrente para construir su sentido global . Opina sobre sucesos e ideas importantes del texto a partir de su propia experiencia.
TIPOS TEXTUALES
Lee diversos tipos de textos de estructura simple en los que predominan palabras conocidas e ilustraciones que apoyan las ideas centrales. Se refiere a la conformación uniforme y homogénea de un texto. Por ejemplo, cuando se plantea una sola secuencia textual o una de ellas predomina claramente (cuando el texto describe a un animal). Asimismo, presenta una secuencia lógica, espacial y temporal lineal. Por ejemplo, inicio, desarrollo y final, en el caso de los textos literarios narrativos. De extensión corta, oraciones simples y palabras conocidas
A lgunas lecturas que nos evidencia la complejidad gradual que exige a los estándares de la competencia “Lee diversos tipos de textos en su lengua materna”, según nivel.
Leemos a través del docente: “Mar adentro – mar afuera”
Séptima sesión
Inicio 1 2 3 Realiza un juego como dinámica “ La canasta revuelta ” En el patio Responden oralmente L os niños se sientan en sus sillas formando una circunferencia. El docente conduce el juego; cuando se escucha nombre de una fruta los estudiantes rotan un asiento hacia a la derecha y cuando menciona nombre de una verdura rotan un asiento hacia a la izquierda. CANASTA REVUELTA, deben cambiar de asiento totalmente en lugares distintos, el docente que estaba en el centro dirigiendo el juego se gana un asiento. El estudiante que se quedó sin asiento, ahora dirige el juego… ¿Te agrada el juego ? ¿Qué necesitamos para jugar? ¿en qué situación los estudiantes deben cambiar totalmente de asiento? ¿Qué sucede con el estudiante que se queda sin asiento? ¿Les gustaría aprender mas juegos? 3 3 3
Antes de la lectura Pregunta: ¿Qué están haciendo los niños y las niñas? ¿A qué juegan cada grupo? ¿Cómo creen se sienten al jugar? ¿A qué juegan ustedes con sus amigos y amigas? ¿Les gustaría aprender uno? Presenta a los estudiantes la siguiente imagen: Desarrollo PROPOSITO: Hoy vamos a leer para aprender a jugar un divertido juego
P regunta: ¿ Qué crees que dice el título ? ¿Qué hiciste para poder leer? ¿De qué crees que tratará el texto? ¿Qué crees que se necesita para este juego? Qué tipo de texto será? ¿Por qué? Presenta el título “Mar adentro – mar afuera” y la imagen del texto Anota sus respuestas en un lugar visible a fin de que puedan compararlas durante y después de la lectura. M ar adentro-Mar afuera
Durante la lectura M ar adentro-Mar afuera ¿Qué necesitamos?: Una tiza y dos o más jugadores ¿Cómo se juega?: En grupo . Hagan una fila de tres integrantes 1 . 2 Dibujen con una tiza una línea en el piso. Las niñas y los niños de cada grupo se ponen detrás de la línea. ¿Para qué nos servirá dibujar una línea en el piso? ¿En qué consistirá el siguiente paso? Se presenta la primera parte del texto. Se lee tomando variadas estrategias.
Durante la lectura . Gana el grupo que cumple las órdenes sin fallar. 4 . 3 Si escuchan “Mar adentro”, Salten delante de la línea. Si oyen “Mar afuera”, salten detrás de la línea. ¿En qué momento se debe saltar delante de la línea?. Y ¿Detrás de la línea? ¿Cómo se gana el juego? Vuelva a leer el texto…
Recorta las imágenes y ordena los pasos que se siguen para jugar “Mar adentro, mar afuera Después de la lectura Actividad 1
Actividad 2 a. Si escuchas “Mar adentro”, ¿hacia dónde saltarás? Marca con un Marca la respuesta correcta Delante de la línea Detrás de la línea Al cos tado de la línea b. En cierra en un círculo la palabra que se repite en el título Adentro mar Afuera
Los estudiantes vuelven a leer y observar el paso 2 Actividad 3 . 2 Dibujen con una tiza una línea en el piso. Las niñas y los niños de cada grupo se ponen detrás de la línea. En este paso, ¿Por qué los niños están parados detrás de la línea? Marca la respuesta correcta: Porque se escuchó “mar adentro” Porque se escuchó “mar afuera” Porque aún no ha iniciado el juego Porque se escuchó “mar adentro” Porque se escuchó “mar afuera” Porque aún no ha iniciado el juego
Los niños interpretan el sentido global del texto Actividad 3 ¿Para qué fue escrito el texto? Para contarnos del juego Para enseñarnos el juego Para describir el juego
Los niños reflexionan sobre el contenido y la forma del texto Actividad 4 ¿Estás de acuerdo que el ganador del juego debe ser el equipo que no falla?. ¿Por qué? ¿Para qué el autor en cada paso acompaña con una imagen? Para ayudarnos a entender los pasos Para que el texto se vea muy adornado Para representar como saltan los niños
Encuentra y encierra las palabras solicitadas . Actividad 5
Actividad 6 Genera ideas cortas empleando las siguientes palabras: Mar, Niños, saltar, afuera .
Actividad 6 Con tu compañera o compañero escriban palabras que inician igual que “MAR”, luego dibujen. Mar garita Los niños se organizan para poner en práctica el juego, para ello establecen sus reglas.
¿Qué aprendimos el día de hoy? ¿Para qué nos sirve haber leído el texto “mar adentro, mar afuera? ¿En qué situaciones nos sirve haber leído? ¿Qué pasos seguimos durante todo el trabajo? 1 2 E n la próxima sesión escribiremos un texto para enseñar un juego a nuestros compañeros de otras secciones. Cierre Propicia la reflexión Comenta con los estudiantes
Gracias por su atención
MATEMÁTICA Resuelve problemas de cantidad.
Propósito Fortalecer el desempeño docente en la comprensión y desarrollo de las competencias comunicativas y matemáticas a fin de realizar una planificación pertinente que responda a las necesidades reales de los estudiantes.
Jugamos a formar grupos de 10 y realizamos canjes
Preste atención a las formas de conteo, ya que le permitirán identificar el nivel de construcción del número en que se encuentran, a partir de las nociones de orden y de clasificación que muestran; por ejemplo:
Sistema de numeración se forma con las siguientes operaciones y relaciones: La operación de composición y descomposición. La relación de inclusión. La relación de equivalencia. La relación de recurrencia.
La operación de composición y descomposición. La relación de inclusión. La relación de equivalencia. La relación de recurrencia. La formación d el sistema de numeración decimal con base en las siguientes operaciones y relaciones: Se realiza en las diferentes unidades decimales según las órdenes una unidad mayor incluye dentro de sí a unidades menores. Relación inclusiva entre clases y subclases 1D + 4U = 14 U 14= 1D + 4 U (aditiva) Diferentes representaciones para el mismo valor 42=4D y 2U 42=30+12 = 3D y 12U las mismas unidades se repiten al aumentar de orden en orden.
¿Qué objetos están viendo ? ¿Qué podemos hacer con estos objetos? ¿Qué valores (número de puntitos) contiene un dado? Si lanzamos un dado ¿Qué valores podemos obtener? ¿Por qué? ¿ Con cuántos lanzamientos mínimamente se podría obtener un 10 ? ¿Por qué? Motive al juego libre y plantee´ preguntas: Presenta el dado y las semillas a los niños INICIO Toma en cuenta sus predicciones y argumentos
DESARROLLO Presentación del propósito: Resolvemos problemas empleando estrategias de agrupación para formar grupos de diez y hacer canjes, en situaciones lúdicas ¿Qué necesitarán? • 30 semillas o pepas, por estudiante • Un dado o 6 tarjetas con los puntos que tiene el dado en cada una de sus caras. • Tres vasitos. ¿Cómo se juega? • Pueden jugar dos o más personas en cuatro rondas. • En cada ronda, cada participante lanzará el dado y, según el número de puntos que salgan, seleccionará de sus semillas la cantidad indicada. • Cada vez que un participante junta sus 10 semillas, las colocará dentro de un vasito. • Ganará el juego quien obtenga la mayor cantidad de semillas luego de cuatro rondas.
Entrega de los dados, semillas y los vasitos : ¡¡Listo!! ¡ahora a divertirse! Registren en una tabla como esta, sus nombres y la cantidad de puntos que van obtener en cada ronda. Se agrupa de 2 ó 3 estudiantes: Realiza algunas preguntas: ¿Cuántas semillas tienen? ¿Hay diez semillas? ¿Cómo lo saben? Invítales a que ensayen el juego. NOMBRE: NOMBRE: NOMBRE: Primera ronda Segunda ronda Tercera ronda Cuarta ronda TOTAL D ESARROLLO ¿Cómo jugaremos? ¿Por qué tenemos las semillas y también los vasitos? ¿Cuándo utilizaremos los vasitos?
Acompáñales durante el registro de sus resultados : ¿Qué debemos hacer en la tabla? ¿Cómo anotaremos en la tabla? Importante: Las formas de representación pueden ser gráficos y simbólicos Con la cantidad de semillas que tienen ¿Les alcanzará para llenar un vasito? ¿Cuánto les falta para llenar un vasito? D ESARROLLO
Después del juego : ¿Qué hicieron cuando tenían 10 semillas? ¿Quién logró llenar solo un vasito? ¿Quién logró llenar 2 vasitos? Representan (Gráfica y simbólicamente) la cantidad de vasitos y de semillas sueltas que obtuvieron cada uno. Plantéeles estas interrogantes: ¿Cuántos vasitos y cuántas semillas obtuvieron? De cuantas formas podemos representar? ¿Cómo sería la representación si tomamos solo un vasito? ¿Todas representan al mismo número? ¿Cómo saben quién obtuvo más? ¿Cómo saben quién ganó? Expliquen. Los muestran lo que han ganado, realizan comparaciones y argumentan. D ESARROLLO
Planteamiento de problemas similares: D ESARROLLO La cantidad de carritos de juguete que posee Juan se muestra en la imagen: ¿Cuántos carritos tiene? ¿Será posible agrupar grupos de 10? Proponga diversas formas de descomponer. Ejemplo: En grupos de 10. Uno o dos grupos de 10 y las unidad sueltas. Explican cada caso a través de preguntas: ¿Todas las formas representan a 35? ¿Pueden explicar cuántos grupos de 10 hay? ¿Cómo lo hacen?
CIERRE Pensamos en lo que aprendimos: • ¿Por qué algunas semillas quedaron en un vaso y otras estaban sueltas? • ¿Cómo hiciste para saber cuántas semillas obtuviste en total? • ¿Cómo decidieron quién ganó el juego? • ¿Tuviste alguna dificultad? ¿Cómo lo solucionaste?