STKi MPU23052 TBM (Tugasan Berdasarkan Masalah) : Ketagihan Gajet Dan Game Dalam Kalangan Remaja Dan Kanak-Kanak
aymanadrisham1
27 views
20 slides
Apr 28, 2025
Slide 1 of 20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
About This Presentation
Ketagihan Gajet Dan Game Dalam Kalangan Remaja Dan Kanak-Kanak
Size: 695.76 KB
Language: none
Added: Apr 28, 2025
Slides: 20 pages
Slide Content
JABATAN PENGAJIAN AM
SESI II 2024/2025
MPU23052 SAINS TEKNOLOGI DAN KEJURUTERAAN DALAM ISLAM
NAMA
PENSYARAH
DR. AHAMAD FKRUDIN BIN MOHAMED YUSOFF
JENIS
PENTAKSIRAN
TUGASAN BERDASARKAN MASALAH (TBM)
TOPIK
TOPIK 3:
Wahyu Sebagai Sumber Sains, Teknologi Dan Kejuruteraan
TEMPOH MASA
PELAKSANAAN
5 JAM
TARIKH
PELAKSANAAN
MINGGU KE-12
TAJUK TUGASAN Ketagihan Gajet Dan Game Dalam Kalangan Remaja Dan Kanak-Kanak
MAKLUMAT
PELAJAR
SEKSYEN KURSUS : DEE5A
NAMA NO PENDAFTARAN
MUHAMMAD FIKRI BIN ANUAR 01DEE22F2017
MUHAMAD IMAN HALIMI BIN AZIZI 01DEE22F2013
NUR MUHAMAD DANIAL BIN AHMAD
SULONG
01DEE22F2015
OMAR AYMAN BIN MOHD ADRISHAM 01DEE22F2001
NURUL HARUSSANI BIN NURUL
HANIZAM
01DEE22F2012
MOHAMAD ASRAF BIN MOHAMAD 01DKA23F1140
JUMLAH
MARKAH
CLO 2
/30 MARKAH
1
BIL
KRITERIA ANALISIS
1. ISU UTAMA
KETAGIHAN GAJET DAN GAME DALAM KALANGAN
REMAJA DAN KANAK -KANAK Memilih satu isu utama
(berdasarkan keratan akhbar,
bina satu tajuk menarik untuk
isu yang dipilih)
2. PENDAHULUAN
Dalam era digital yang semakin berkembang pesat,
penggunaan gajet seperti telefon pintar, tablet, dan
komputer dalam kalangan remaja dan kanak -kanak
semakin meningkat. Gajet bukan sahaja digunakan untuk
tujuan pembelajaran, malah turut menjadi alat hiburan
utama melalui media sosial, permainan video, dan
penstriman video. Walaupun gajet memberikan pelbagai
manfaat, ketagihan terhadapnya semakin menjadi isu
yang membimbangkan. Ramai remaja dan kanak-kanak
menghabiskan masa yang berlebihan dengan gajet
sehingga menjejaskan kesihatan fizikal, perkembangan
sosial, dan prestasi akademik mereka. Oleh itu,
perbincangan mengenai faktor-faktor penyebab ketagihan
gajet serta kesannya amat penting bagi mencari langkah
penyelesaian yang berkesan.
3. ANALISA ISU
Isu 1: Maut Diserang Strok Akibat Ketagihan
Permainan Video
• Piyawat Harikun, 17 tahun, telah memilih untuk
mengisi waktu cuti sekolahnya di hadapan PC
komputer, bermain permainan pertarungan
multipemain. Ibu bapa mendiang berkata Piyawat
akan berjaga sepanjang malam dan akan menarik
langsir di waktu pagi bagi membolehkannya terus
fokus bermain.
• Pasukan perubatan yang memeriksa mayat Piyawat
pada petang semalam berkata remaja tersebut telah
meninggal dunia akibat strok (angin ahmar). Besar
kemungkinan bahawa serangan strok ini berlaku
akibat daripada tindakan mendiang yang bermain
komputer tanpa hati selama berhari-hari.
Isu 2: Remaja mati main PUBG tanpa henti
• NEW DELHI, India – Seorang remaja lelaki berusia 16
tahun meninggal dunia selepas tidak makan dan
minum air mencukupi kerana terlalu leka bermain
permainan video.
Nyatakan isu, fakta utama
dibincangkan dalam setiap isu
yang dipilih (keratan akhbar).
2
• Andhra Pradesh meninggal dunia akibat dehidrasi
teruk selepas terlalu leka bermain PUBG tanpa makan
dan minum selama beberapa hari. Keluarganya
membawanya ke hospital di Eluru, tetapi dia tidak
dapat diselamatkan. Susulan kejadian ini, Jabatan
Siasatan Jenayah melancarkan program kesedaran
tentang risiko dunia maya. Sebelum ini, negeri Gujarat
mengharamkan PUBG kerana dikhuatiri
menyebabkan ketagihan dan kecenderungan kepada
keganasan.
Isu 3: Ketagihan permainan video dalam talian (game
online) dan kesannya terhadap kehidupan seseorang.
• Ketagihan permainan video secara berlebihan boleh
memberi kesan negatif terhadap kesihatan mental
remaja, seperti keresahan, kemurungan, dan buli
siber.
• Perbandingan sosial serta takut ketinggalan (FOMO)
menyebabkan mereka mengalami tekanan emosi,
yang boleh menjejaskan keyakinan diri dan
kesejahteraan psikologi. Kajian menunjukkan bahawa
peningkatan masa di hadapan skrin berkait rapat
dengan gejala kemurungan, terutama dalam kalangan
remaja perempuan.
Isu 4: Budak 12 Tahun Maut Ketagih Online Game
• Seorang kanak-kanak lelaki berusia 12 tahun di India
meninggal dunia selepas mengalami strok akibat
ketagihan permainan dalam talian. Dia dikatakan
bermain secara berterusan tanpa rehat, menyebabkan
tekanan berlebihan pada tubuhnya.
• Pakar menasihatkan ibu bapa untuk memantau aktiviti
digital anak-anak bagi mengelakkan ketagihan yang
boleh membawa kesan buruk kepada kesihatan. Kes
ini menjadi peringatan tentang bahaya permainan
dalam talian tanpa kawalan.
3
Isu 5: (kesan penggunaan gajet berlebihan terhadap
mental dan penglihatan.)
• Penggunaan gajet secara berlebihan boleh
menyebabkan gangguan mental dan masalah
penglihatan, termasuk risiko buta. Pakar
menasihatkan supaya had masa penggunaan gajet
dikawal dan rehat secukupnya diambil untuk
mengelakkan kesan buruk.
• Pendedahan terlalu lama kepada skrin boleh memberi
tekanan kepada otak dan mata. Oleh itu, pengguna
disarankan mengamalkan rehat berkala serta
mengurangkan penggunaan gajet bagi menjaga
kesihatan mental dan penglihatan.
Isu 6: (usah biar anak ketagih gajet, hilang
minat belajar)
• Penggunaan gajet secara berlebihan kepada kanak-
kanak terlalu banyak menghabiskan masa dengan
gajet untuk bermain permainan, menonton video, dan
media sosial sehingga mengabaikan pelajaran.
• Penggunaan gajet yang berlebihan boleh
menyebabkan keletihan mental, mengganggu daya
ingatan, dan mengurangkan keupayaan berfikir secara
kritis.
• Kanak-kanak yang terlalu bergantung kepada gajet
menjadi kurang berminat dengan buku dan aktiviti
akademik, seterusnya menjejaskan prestasi mereka.
4.
RUMUSAN
PERMASALAHAN/POLEMIK
1. Ketagihan Permainan Online sebagai Gangguan
Psikologi
• World Health Organization (WHO, 2019) telah
mengklasifikasikan Ketagihan Permainan dalam
Talian sebagai "Gaming Disorder" dalam International
Classification of Diseases (ICD-11).
• Kajian oleh American Psychiatric Association (APA,
2022) menyatakan bahawa ketagihan permainan
dalam talian dikaitkan dengan kecelaruan kawalan diri,
kemurungan, dan gangguan kebimbangan.
2. Ketagihan Gajet dan Permainan dalam Talian
Nyatakan fokus
permasalahan/polemik
berkaitan isu utama diatas
berdasarkan rujukan terhadap
sumber-sumber berautoriti
seperti majalah, jurnal, kertas
kerja ilmiah dan akhbar.
4
• Kajian oleh World Health Organization (WHO, 2021)
menyatakan bahawa ketagihan gajet dalam kalangan
kanak-kanak boleh dikategorikan sebagai "Internet
Gaming Disorder", iaitu gangguan psikologi yang
menyebabkan kebergantungan berlebihan
terhadap permainan digital.
3. Kesan Ketagihan Permainan Dalam Talian
terhadap Kesihatan
• Kajian dalam Journal of Clinical Psychology oleh King,
Delfabbro, dan Griffiths (2019) mendapati ketagihan
permainan dalam talian boleh menyebabkan tekanan,
kebimbangan sosial, serta masalah keyakinan diri
akibat kurang interaksi di dunia nyata. Selain itu,
kurangnya aktiviti fizikal boleh meningkatkan risiko
obesiti dan penyakit jantung.
• Gangguan tidur juga menjadi kesan utama apabila
pemain bermain hingga larut malam, menyebabkan
keletihan dan menjejaskan prestasi harian. Oleh itu,
kawalan kendiri dan kesedaran terhadap had masa
bermain amat penting untuk mengelakkan kesan
negatif ini.
4. Pengaruh Positif Dan Negatif Dalam Permainan
Games Di Internet Kepada Psikologi Kanak-Kanak
• Menurut kajian yang diterbitkan dalam Jurnal ILMI,
permainan dalam talian memberikan kesan positif dan
negatif kepada psikologi kanak-kanak:
• Kesan Positif – Kajian menunjukkan bahawa
permainan dalam talian boleh meningkatkan
kemahiran kognitif seperti penyelesaian masalah dan
refleks serta membantu perkembangan kemahiran
sosial melalui interaksi dalam permainan
berkumpulan.
• Kesan Negatif – Namun, ketagihan permainan boleh
menyebabkan kanak -kanak mengabaikan
tanggungjawab, mengalami gangguan emosi seperti
mudah marah, dan terdedah kepada tingkah laku
agresif jika terlalu banyak bermain permainan yang
ganas.
5. Kesan Terhadap Masalah Gangguan Mental
• Menurut kajian yang diterbitkan dalam Developmental
Medicine & Child Neurology, secara purata, 2% kanak-
kanak dan remaja mengalami Gangguan Permainan
Internet (IGD), yang ditandai dengan penggunaan
permainan dalam talian secara berlebihan sehingga
mengganggu kehidupan harian.
5
6. Kehilangan Fokus dan Minat Belajar
• Salah satu kesan yang paling ketara daripada
ketagihan gajet adalah kehilangan minat terhadap
pembelajaran. Anak-anak yang menghabiskan banyak
masa di depan skrin cenderung hilang fokus semasa
belajar. Ini mengganggu perkembangan kognitif
mereka kerana mereka sukar untuk memberi
perhatian dalam jangka masa panjang.
5. PUNCA
1. Reka Bentuk Permainan yang Menarik dan
Menghantui (Addictive Design)
• Permainan dalam talian direka untuk memberikan
pengalaman yang menyeronokkan dan sukar untuk
ditinggalkan. Elemen seperti ganjaran segera, cabaran
berterusan, dan kemajuan dalam permainan
membuatkan pemain ingin terus bermain. Kajian oleh
American Psychological Association (APA)
menunjukkan bahawa sistem ganjaran dalam
permainan boleh merangsang pengeluaran dopamin,
bahan kimia dalam otak yang dikaitkan dengan
keseronokan dan ketagihan.
2. Kurangnya Kawalan dan Pemantauan Ibu Bapa
• Sikap ibu bapa yang kurang mengawal masa
penggunaan gajet boleh menyumbang kepada
ketagihan permainan dalam talian. Sesetengah ibu
bapa memberi kebebasan sepenuhnya kepada anak-
anak tanpa menetapkan had masa atau garis panduan
penggunaan teknologi. Kajian oleh Kementerian
Kesihatan Malaysia (KKM) menunjukkan bahawa
kanak-kanak yang tidak diawasi lebih cenderung
menghabiskan masa berlebihan bermain permainan
dalam talian.
3. Ketagihan & Kawalan Diri Lemah
• Ketagihan permainan online berlaku apabila
seseorang gagal mengawal masa bermain hingga
mengabaikan tanggungjawab seperti kerja dan
pelajaran. Keseronokan permainan membuatkan
mereka sukar berhenti, mengakibatkan kesihatan dan
hubungan sosial terjejas.
Menerangkan punca-punca
yang menyebabkan timbul
permasalahan/polemik
tersebut.
6
4. Kurang Didikan Agama
• Didikan agama mengajar individu untuk mengurus
masa dengan baik dan menyeimbangkan antara
ibadah, tanggungjawab, dan hiburan. Namun, apabila
pendidikan agama diabaikan, remaja cenderung untuk
mengutamakan keseronokan seperti permainan video
tanpa batasan. Hal ini menyebabkan mer eka
mengabaikan tanggungjawab penting seperti solat,
pelajaran, dan tugas harian.
5. Kurangnya Kesedaran Mengenai Kesan Kesihatan
• Ramai ibu bapa dan pengguna tidak menyedari kesan
negatif jangka panjang terhadap penglihatan dan
kesihatan mental akibat penggunaan gajet yang
berlebihan.
• Sikap mengambil ringan terhadap amalan rehat mata
dan had masa skrin menyumbang kepada masalah ini.
6. Ketersediaan Gajet dan Teknologi Secara Mudah
• Punca utama yang menyebabkan ketagihan gajet
adalah ketersediaan gajet dan teknologi yang begitu
mudah diakses oleh anak-anak. Dalam era digital ini,
hampir setiap rumah mempunyai peranti seperti
telefon pintar, tablet, atau komputer, yang menjadikan
teknologi mudah diakses oleh golongan muda tanpa
kawalan yang ketat.
6. KESAN
1. Masalah Kesihatan Fizikal
• Bermain permainan dalam talian secara berlebihan
menyebabkan kurang tidur, sakit kepala, keletihan
mata (eye strain), dan masalah tulang belakang akibat
postur yang tidak betul.
• Kajian oleh Kementerian Kesihatan Malaysia (KKM)
mendapati bahawa ketagihan gajet boleh
meningkatkan risiko obesiti kerana kurangnya aktiviti
fizikal.
2. Kemerosotan Hubungan Kekeluargaan
• Ketagihan permainan dalam talian boleh
menyebabkan kurangnya komunikasi antara ibu bapa
dan anak-anak, kerana mereka lebih banyak
Menerangkan kesan-kesan
akibat permasalahan/polemik
tersebut sama ada kepada
inidvidu, keluarga,
masyarakat, insitusi atau
negara.
7
menghabiskan masa di hadapan skrin berbanding
bersama keluarga.
• Remaja yang ketagih permainan mungkin bersikap
agresif apabila dilarang bermain atau diminta untuk
berhenti.
3. Kesan kepada Individu
• Ketagihan permainan video boleh menjejaskan
prestasi akademik dan kerja kerana individu
mengabaikan tanggungjawab mereka. Ini boleh
menyebabkan kegagalan dalam pelajaran, prestasi
kerja menurun, serta hilang motivasi dalam kehidupan
sebenar.
• Selain itu, kesihatan fizikal dan mental turut terjejas.
Kurang tidur dan keletihan boleh mengurangkan daya
tumpuan, sementara kebergantungan pada permainan
boleh menyebabkan tekanan dan kemurungan. Oleh
itu, keseimbangan antara hiburan dan tanggungjawab
amat penting.
4. Kesan terhadap Perkembangan Kanak-Kanak
• Permainan video yang berunsurkan keganasan boleh
menyebabkan kanak-kanak menjadi agresif, marah,
dan memberontak. Ketagihan permainan ini juga boleh
menyebabkan mereka mengabaikan tanggungjawab
dan kurang interaksi sosial dengan keluarga dan rakan
sebaya.
5. Kesan kepada Masyarakat
• Individu yang terlalu bergantung kepada gajet kurang
berinteraksi dengan masyarakat, menyebabkan
kesukaran dalam komunikasi dan empati.
• Gangguan mental akibat ketagihan gajet boleh
meningkatkan kes penyakit mental dalam masyarakat.
6. Kesan Terhadap Pembelajaran dan Akademik
• Kehilangan Fokus dan Tumpuan
Kesan pertama yang ketara adalah kehilangan fokus
dan tumpuan semasa sesi pembelajaran. Anak-anak
yang terlalu banyak menggunakan gajet, terutama
untuk bermain permainan video atau melayari media
sosial, cenderung hilang minat terhadap pelajaran.
Mereka lebih suka meluangkan masa dengan gajet
kerana ia menawarkan hiburan segera.
• Penurunan Prestasi Akademik
8
Kesan jangka panjang daripada ketagihan gajet
adalah penurunan prestasi akademik. Anak-anak yang
lebih banyak menghabiskan masa dengan gajet
cenderung tidak menyiapkan tugasan dengan baik dan
tidak dapat mengulang kaji pelajaran dengan efektif
7.
PENDIRIAN ISLAM
TERHADAP
PERMASALAHAN/POLEMIK
1. Pandangan Imam Al-Ghazali
• Imam Al-Ghazali dalam kitabnya Ihya' Ulumuddin
menekankan bahawa masa adalah amanah yang
perlu digunakan untuk perkara yang bermanfaat.
• Ketagihan permainan dalam talian yang menyebabkan
pembaziran masa dan mengabaikan tanggungjawab
agama serta duniawi adalah perbuatan yang dilarang.
2. Pandangan Ibnu Qayyim Al-Jawziyyah
• Ibnu Qayyim dalam karyanya Madarij As-Salikin
menyebut bahawa perkara yang melalaikan daripada
kewajipan agama dan dunia perlu dielakkan.
• Permainan dalam talian yang menyebabkan
seseorang meninggalkan solat, menangguhkan
tanggungjawab, dan melupakan tugas sebagai hamba
Allah boleh membawa kepada dosa.
3. Pandangan Dr. Yusuf al-Qaradawi
• Menyatakan bahawa hiburan yang melampaui batas
dan mengandungi unsur negatif seperti keganasan,
sihir, atau perjudian adalah dilarang dalam Islam.
• Beliau memberi amaran tentang kesan ketagihan
permainan yang menyebabkan seseorang
mengabaikan tanggungjawabnya kepada Allah dan
manusia.
4. Pandangan Markaz al-Azhar al-Alami
• “Setelah perbincangan serta meneliti permainan ini,
maka diharamkan untuk bermainnya. Ini bertujuan
untuk menjaga kemaslahatan individu dan masyarakat
serta menyeru agar tidak bermain dengan permainan
ni. Selain itu Markaz al-Azhar juga menyeru di
antaranya kepada ibu bapa memantau anak-anak
supaya tidak lalai dengan peralatan elektronik. Selain
4.1 Pandangan
Ulama/Sarjana Islam
Membuat sintesis pandangan-
pandangan ulama/sarjana
Islam terhadap
permasalahan/polemik
tersebut beserta huraian
mengikut kefahaman
pelajar.
9
itu para pemuda disarankan untuk menjaga waktunya
dalam perkara yang berfaedah. Selain itu Dr. Ahmad
Karimah mengharamkannya kerana mengikut firman
Allah SWT dalam surah al-Baqarah ayat 195 yang
bermaksud: “dan janganlah kamu sengaja
mencampakkan diri kamu ke dalam bahaya
kebinasaan (dengan bersikap bakhil);”
• Markaz al-Azhar menyatakan bahawa permainan ini
diharamkan bagi menjaga kemaslahatan individu dan
masyarakat.
• Jika permainan ini menyebabkan ketagihan, kelalaian
terhadap tanggungjawab, atau membawa kesan
negatif, maka langkah pencegahan perlu diambil demi
kesejahteraan bersama.
5. Pandangan Ulama berdasarkan Maqasid Syariah
• Maqasid syariah menekankan kepentingan menjaga
akal (hifz al-aql), namun ketagihan gajet boleh
menyebabkan gangguan mental dan kelalaian. Islam
menggalakkan pemikiran sihat dan melarang perkara
yang merosakkan minda serta tanggungjawab.
• Selain itu, penggunaan gajet berlebihan menjejaskan
kesihatan (hifz al-nafs), seperti masalah penglihatan
dan keletihan. Islam menekankan tubuh sebagai
amanah yang perlu dipelihara. Oleh itu, kawalan
penggunaan gajet penting agar selari dengan prinsip
keseimbangan dalam Islam.
6. Pandangan Imam al-Ghazali
• Pendidikan Moral dan Penguasaan Ilmu Imam al-
Ghazali menekankan bahawa pendidikan moral dan
ilmu adalah asas pembentukan akhlak yang baik.
Anak-anak perlu didedahkan kepada ilmu yang
bermanfaat intelektual dan memberi penekanan pada
moral untuk membentuk keperibadian yang baik.
• Pengaruh Gajet terhadap Pemikiran dan Akhlak Anak-
anak yang ketagih gajet sering terdedah kepada
kandungan tidak bermoral yang boleh mempengaruhi
cara mereka berfikir dan bertindak, menjadikan
mereka menganggapnya sebagai normal walaupun
bertentangan dengan ajaran Islam. Oleh itu, penting
10
untuk mendidik mereka tentang nilai baik dan ilmu
yang bermanfaat.
4.2 Dalil
Menghubungkaitkan dalil-
dalil sama ada daripada
al-Quran, hadis atau fatwa
dengan
permasalahan/polemik
tersebut berserta huraian
yang sesuai.
Dalil al-Quran:
• Allah SWT berfirman:
“Demi masa! Sesungguhnya manusia dalam kerugian,
kecuali orang-orang yang beriman dan beramal soleh
serta berpesan-pesan dengan kebenaran dan
kesabaran.”
(Surah Al-Asr ,103:1-3)
https://quran.com/ms/al-asr
• Ayat ini memberi peringatan bahawa pengurusan
masa yang baik adalah kunci kejayaan , dan
permainan dalam talian tidak boleh menguasai
kehidupan seseorang sehingga membawa kepada
kelalaian.
• Allah SWT berfirman:
"Mereka itulah orang-orang yang Allah telah mengunci
hati, pendengaran, dan penglihatan mereka, dan
mereka itulah orang-orang yang lalai."
(Surah An-Nahl ,108:16)
https://quran.com/ms/16/108
• Ayat ini menjelaskan tentang orang-orang yang
menolak kebenaran dan berpaling dari petunjuk Allah.
Disebabkan keingkaran mereka yang berulang kali,
Allah menutup hati, pendengaran, dan penglihatan
mereka sehingga mereka tidak lagi dapat menerima
hidayah. Mereka hidup dalam kelalaian dan tidak
menyedari akibat buruk perbuatan mereka.
• Allah SWT berfirman :
“Wahai orang-orang yang beriman! Sesungguhnya
arak, judi, berhala, dan undian nasib adalah kekejian
daripada perbuatan syaitan, maka jauhilah ia agar
kamu berjaya.”
(Surah al-Ma’idah, ayat 90)
• Ayat ini menjelaskan bahawa segala bentuk hiburan
yang melibatkan perjudian atau perkara yang boleh
menjerumuskan seseorang ke arah kemaksiatan
11
adalah haram. Ini termasuk permainan atau hiburan
yang menanamkan unsur perjudian secara langsung
atau tidak langsung.
Dalil Hadis:
• Sabda Rasulullah SAW:
“Di antara tanda kebaikan Islam seseorang adalah
meninggalkan perkara yang tidak bermanfaat
baginya.”
(Hadis Riwayat Tirmizi, No.2317)
https://quranx.com/hadith/Tirmidhi/Reference/Hadith-
2317/
• Jika permainan tidak memberi manfaat dan sebaliknya
membawa mudarat seperti ketagihan dan mensia-
siakan masa, maka ia perlu dikawal atau ditinggalkan.
Fatwa Semasa:
• Majlis Fatwa Kebangsaan Malaysia (2015)
menasihatkan ibu bapa agar mengawal penggunaan
gajet dalam kalangan kanak-kanak bagi mengelakkan
ketagihan dan kesan negatif terhadap perkembangan
mental serta akhlak.
8. CADANGAN
PENYELESAIAN
1. AKIBAT BURUK KETAGIHAN GAJET (PERMAINAN
ONLINE)
Peranan Individu
Mengamalkan Kawalan Diri dan Pengurusan Masa
• Individu perlu menetapkan jadual harian yang
seimbang antara masa untuk belajar/bekerja,
bersosial, bersukan, dan bermain permainan dalam
talian.
2. ANAK SERING BERMAIN GAJET DI ZAMAN INI
Peranan Keluarga
Membuat Peraturan Penggunaan Gajet di Rumah
• Ibu bapa perlu menetapkan masa khusus untuk
penggunaan gajet (contoh: hanya dibenarkan selepas
menyiapkan kerja sekolah dan tidak melebihi 2 jam
sehari).
Mencadangkan penyelesaian
terhadap
permasalahan/polemik yang
boleh dilaksanakan sama
ada oleh individu, keluarga,
masyarakat, agensi atau
kerajaan.
12
3. KEGILAAN TERHADAP GAME ONLINE ADA
FAEDAH TAK?
Peranan Sekolah
Meningkatkan Kesedaran Digital
• Pendidikan digital di sekolah boleh membantu pelajar
mengurus masa dengan lebih baik. Ini memastikan
teknologi dimanfaatkan secara positif tanpa
menjejaskan tanggungjawab harian.
4. PENJAWAT AWAM KETAGIH 'GAME ONLINE':
PPIM
Peranan Kerajaan
• Negara seperti China telah mengambil pendekatan
yang ketat dengan menghadkan waktu permainan
bagi golongan remaja serta menggantikan permainan
yang dianggap tidak sesuai dengan versi yang lebih
bersifat patriotik. Kerajaan Malaysia boleh mengambil
contoh daripada langkah ini untuk mengurangkan
ketagihan permainan dalam talian dalam kalangan
rakyat
5. PENGGUNAAN GAJET TERHADAP KESIHATAN
IAITU MENTAL.
Peranan Masyarakat
• Menjalankan kempen kesedaran mengenai kesan
ketagihan gajet melalui program komuniti dan masjid.
• Mewujudkan lebih banyak aktiviti sosial dan rekreasi
bagi mengurangkan kebergantungan kepada
teknologi.
• Mendorong budaya penggunaan teknologi secara
bijak melalui pendidikan dan contoh yang baik dalam
kalangan masyarakat.
6. PERANAN KELUARGA DALAM
MENANGANI KETAGIHAN GAJET
• Mewujudkan masa berkualiti tanpa gajet – Tetapkan
waktu seperti waktu makan atau sebelum tidur sebagai
masa tanpa skrin untuk mengeratkan hubungan
keluarga.
13
• Menggalakkan aktiviti alternatif – Libatkan anak-anak
dalam aktiviti seperti membaca, bermain di luar, atau
hobi lain bagi mengurangkan ketergantungan pada
gajet.
• Menyediakan persekitaran belajar yang kondusif
kondusif - Sediakan ruang belajar yang selesa dan
bebas gangguan gajet bagi meningkatkan fokus dan
minat terhadap pelajaran.
9. PENUTUP
Secara keseluruhannya, ketagihan gajet dalam kalangan
remaja dan kanak-kanak merupakan isu yang semakin
membimbangkan dan perlu diberi perhatian serius.
Walaupun gajet mempunyai banyak manfaat dalam
kehidupan seharian, penggunaan yang berlebihan boleh
mendatangkan pelbagai kesan negatif terhadap
kesihatan, perkembangan sosial, dan prestasi akademik
mereka. Oleh itu, peranan ibu bapa, guru, dan masyarakat
amat penting dalam mengawal serta membimbing
penggunaan gajet secara berhemah. Deng an
keseimbangan yang baik antara penggunaan teknologi
dan aktiviti lain, generasi muda dapat memanfaatkan
teknologi secara positif tanpa terjerumus dalam ketagihan
yang merugikan.
10. RUJUKAN
Keratan Akhbar (isu-isu):
1. AKIBAT BURUK KETAGIHAN PERMAINAN ONLINE .
https://malaysiagazette.com/2023/12/20/akibat-buruk-
ketagihan-permainan-online
(Malaysia Gazette 20/12/2023).
2. ANAK ASYIK MAIN GAJET.
https://www.hmetro.com.my/WM/2021/10/766370/anak-
asyik-main-gajet
(HARIAN METRO 15/10/2021)
3. KEGILAAN TERHADAP GAME ONLINE ADA FAEDAH
TAK?
https://www.sinarharian.com.my/article/16626/oh-
lelaki/kegilaan-terhadap-game-online-ada-faedah-tak
(Sinar Harian 7/3/19)
4. BUDAK 12 TAHUN MAUT KETAGIH ONLINE GAME
https://www.utusan.com.my/luar-negara/2021/02/budak-
12-tahun-maut-ketagih-online-game/
(Utusan Malaysia 21/2/2021)
Menyenaraikan sumber
rujukan:
(Buku, jurnal, artikel, pautan
internet yang berautoriti dan
lain- lain) sekurang-
kurangnya 5 isu & 3 Jurnal.
14
5. GUNA GAJET TERLALU LAMA BERISIKO CETUS
GANGGUAN MENTAL, BUTA
https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2024/05/124
3003/guna-gajet-terlalu-lama-berisiko-cetus-gangguan-
mental-buta
(BERITA HARIAN 5/5/2024)
Jurnal/Buku:
1. MUHARRAM ANUAR, R ZIRWATUL AIDA R
IBRAHIM* DAN MD ARIS SAFREE MD YASIN.
PENGARUH KETAGIHAN GAJET DAN INTERNET
TERHADAP KECERDASAN EMOSI PELAJAR.
Universiti Malaysia Terengganu Journal of
Undergraduate Research Volume 4 Number 4,
October 2022: 9-26.
2. King, D.L., Delfabbro, P.H., & Griffiths, M.D. (2019).
The Role of Structural Characteristics in Problematic
Video Game Playing. Journal of Clinical Psychology,
75(3), 494-512.
3. Siti Noridayu Abd. Nasir & Hazlina Abdul Halim.
(2022). Pengaruh positif dan negatif dalam permainan
games di internet kepada psikologi kanak-kanak.
Jurnal ILMI, 12(1), 1-10.