SISTEMAS
DIGITALES
TEMA: CICLO DE VIDA ORIENTADA A
OBJETOS
PROFESORA: Angela Echeverria Aquino
Integrante
sEUGENIO FERNANDO BENITEZ
BOGADORODRIGO MISAEL ROJAS
FRANCISCO GIL
Introducción
En el ámbito de la ingeniería de software, la programación orientada a objetos
(POO) ha transformado la manera en que se desarrollan sistemas y
aplicaciones. Este paradigma se centra en la creación de modelos basados en
objetos que representan entidades del mundo real, promoviendo la
reutilización, la modularidad y el mantenimiento del software. El Ciclo de Vida
Orientado a Objetos (CVOO) es un enfoque metodológico que adapta las etapas
tradicionales del ciclo de vida del software (análisis, diseño, implementación,
pruebas y mantenimiento) a la filosofía de la orientación a objetos, integrando
conceptos como clases, objetos, herencia y polimorfismo desde las primeras
fases del desarrollo.
DEFINICION DE (CVOO)
El CVOO se define como el conjunto de actividades estructuradas y secuenciales
que permiten desarrollar sistemas de software empleando el paradigma
orientado a objetos. A diferencia del ciclo de vida tradicional, este modelo
considera la abstracción, encapsulación y reutilización de componentes como
elementos centrales durante todo el proceso.
Sus principales objetivos son:
- Modelar el software de forma más cercana a la realidad.
- Favorecer la reutilización de código y componentes.
- Mejorar la calidad, flexibilidad y mantenimiento del sistema.
ETAPAS DEL CVOO
Análisis Orientado a Objetos
Pruebas Orientadas a Objetos
Diseño Orientado a Objetos
Mantenimiento y Evolución
Implementación
(Codificación)1
4
2
5
3
VENTAJAS DEL CVOO
- Mayor modularidad y reutilización de componentes.
- Representación más natural de los problemas del mundo real.
- Mejora de la calidad del software y reducción de costos de mantenimiento.
- Favorece el uso de metodologías ágiles y frameworks modernos.
DESVENTAJAS Y RETOS
- Mayor complejidad inicial en la etapa de análisis y diseño.
- Requiere un alto nivel de conocimiento en (POO)
- Puede ser más costoso en la formación del equipo de trabajo.
Supongamos un sistema de gestión de biblioteca:
- Clases principales: Libro, Usuario, Préstamo.
- Relaciones: un usuario puede tener varios préstamos; un libro puede estar asociado a uno o varios préstamos.
Ciclo de vida aplicado:
- Análisis: identificar entidades (usuarios, libros, préstamos).
- Diseño: definir atributos y métodos (ej. Libro título, autor, método prestar()).
→
- Implementación: desarrollar en Java con clases y herencia.
- Pruebas: validar el correcto registro de préstamos.
- Mantenimiento: añadir funcionalidades, como e-books o reservas en línea.
Ejemplo Práctico: Sistema de Biblioteca
CONCLUSION
El Ciclo de Vida Orientado a Objetos representa una evolución natural frente a
los modelos tradicionales, ya que permite un desarrollo de software más
cercano a la realidad, flexible y escalable. Su éxito depende de una correcta
aplicación de los principios de la orientación a objetos desde las primeras fases
del desarrollo y de un equipo capacitado en el paradigma. En el contexto
universitario y profesional, comprender y aplicar este ciclo es fundamental
para diseñar soluciones de software robustas y adaptables a los constantes
cambios tecnológicos.
BIBLIOGRAFIA
Ciclo De Vida Orientado A Objetos - Ingenieria De Software
https://es.scribd.com/document/159372604/Ciclo-de-Vida-Orientados-a-Objetos
https://www.studocu.com/es-mx/document/instituto-tecnologico-de-cancun/ingenieria-en-sistemas-computacionales/ciclo-de-vida-orientado-a-objetos/31161090