Tutorial del usuario

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About This Presentation

Manual sobre travian


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GUIA
DE
TRAVIAN

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Travian Guía de Usuario

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Menu:

1.1. Tutoriales

1.2. Edificios

1.2.1 Árbol de Edificios

1.2.2 Centro de la aldea

1.2.3 Infraestructura

Abrevadero
Ayuntamiento
Cantero
Cervecería
Edificio principal
Embajada
Escondite
Maravilla
Mercado
Oficina de Comercio
Palacio
Residencia
Tesoro

1.2.4 Militar

Academia
Armería
Cuartel
Cuartel Grande
Empalizada
Establo
Establo Grande
Herrería
Hogar del Héroe
Muralla
Plaza de reuniones
Plaza de torneos
Taller
Terraplén
Trampero

1.2.5 Recursos

Almacén
Almacén grande
Barrera
Fundición
Granero

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Granero Grande
Granja
Ladrillar
Leñador
Mina de hierro
Molino
Panadería
Serrería

1.2.6 Vista general de los edificios

1.3. Tropas

1.3.1 Creación y uso de tropas
1.3.2 Héroes
1.3.3. Tropas de la Naturaleza
1.3.4. Tropas Romanas
1.3.5. Tropas Galas
1.3.6. Tropas Germanas

1.3.7. Tropas Natares


1.4. Juego
Alianzas
Artefactos y planos
Cancelar Acciones
Capital
Conquistar aldeas
Estadísticas
Faq travian plus
Interacción con otros
Mapa
Mensajes e informes
Miscelania
Nuevas aldeas
Oasis
Población
Prevenir conquistas
Problemas con el cereal
Protección de principiantes
Puntos de cultura
Razas
Registro de cambios
Reglas del juego
Siendo granjeado
Travian plus y oro

1.5. Diccionario

1.6. Secciones del Faq

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1.1. Tutoriales



Así se empieza

Ésta luego podría ser tu aldea

Al principio sólo hay un edificio en la aldea.

En la página siguiente verás como desarrollar tu aldea para que se convierta en una poderosa y magnífica ciudad.




1. Eligir casilla de materia prima

2. Ampliar casilla de materia prima

En Travian existen cuatro materias primas: Madera, Barro, Hierro y Cereales.

Antes de ampliar la aldea deberías ampliar algunas de las casillas de materias primas.

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1. Eligir solar

2. Construir edificio

Después de ampliar la producción de materias primas, puedes empezar con la ampliación de la aldea.

Puedes almacenar más materias primas construyendo y ampliando el almacén y granero. El escóndite protege tus materias
primas de ataques hóstiles.



Tu aldea y los vecinos
En el mundo de Travian no estás sólo, sino juegas con miles de jugadores/as.
Los/as más importantes son los de tu alrededor. El mapa da una buena visión general de quienes son.


La navegación

1. Campo: Aquí encuentras las casillas de materias primas
2. Centro: En la aldea puedes construir edificios
3. Mapa: Tu alrededor y a los vecinos les ves aquí
4. Estadísticas: Estadísticas y comparación con otros jugadores
5. Informes: Informaciones de acontecimientos en tu aldea
6. Mensajes: Enviar y recibir mensajes
Ahora ya sabes lo más importante para empezar a jugar. Después de la inscripción puedes empezar a jugar.

Travian Guía de Usuario

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1.2. Edificios
Al principio debes centrarte en los recursos. Dirígete a la vista externa de tu aldea y escoge una de las
18 casillas de producción que hay (madera, barro, hierro y cereal).

Más tarde, tendrás la opción de construir edificios más avanzados que podrás ver en una lista cuando
hagas clic en un punto vacío del interior de tu aldea.
Vista externa
La base de tu aldea son los recursos, los necesitas, simplemente, para todo. En Travian hay Madera,
Barro, Hierro y Cereal.

Los recursos se producen en el exterior de la aldea. Cada una de ellas tiene en total 18 casillas de
producción. La primera aldea siempre tiene 4 Leñadores, 4 Barreras, 4 Minas de hierro y 6 Granjas de
cereal, pero existen aldeas con otras distribuciones.

Al principio, las casillas de producción no están mejoradas (grado 0, en aldeas normales ampliable hasta
grado 10). Las casillas a grado 0 producen sólo 2 unidades del recurso por hora. Cuando tengas
suficientes recursos en tu almacén, podrás ampliar el grado de tus casillas de producción de recursos.
Aparecerá algo de este tipo:

Costes para la ampliación a grado 1:

Justo debajo de esto aparecerá un link donde podrás dar la orden de ampliación.

Puedes cancelar esta acción pinchando sobre la cruz roja (
) en la vista de la aldea, pero perderás
parte de los recursos empleados.
Centro de la aldea
En el centro de la aldea puedes ver cierto número de huecos para edificios. Cada hueco sólo puede ocuparse por un edificio a la vez. Normalmente puedes usar cualquier hueco para cualquier edificio, pero hay dos excepciones: la plaza de reuniones y la muralla. Además, cada edificio, exceptuando el escondite, el almacén y el granero, sólo puede construirse una vez por aldea. De los otros tres, puedes construir tantos como quieras por aldea una vez has construido al menos uno al grado máximo que permite el edificio. Los edificios tienen diferentes funciones que pueden ser de naturaleza política, económica o militar. Además, tienes que satisfacer completamente las condiciones previas para cada edificio antes de poder construirlo. Cuáles son estas condiciones previas puedes verlo en la página del edificio concreto o en el árbol de edificios. Ten cuidado con la cruz roja (
), ¡no recibirás el total del coste una vez canceles una orden de
construcción!

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IDs de los edificios
IDs Edificios (gids)
gid Edificio gid Edificio gid Edificio
1 Leñador 15 Edificio principal 29 Cuartel grande
2 Barrera 16 Plaza de reuniones 30 Establo grande
3 Mina de hierro 17 Mercado 31Muralla (romana)
4 Granja 18 Embajada 32Terraplén (germano)
5 Serrería 19 Cuartel 33Empalizada (gala)
6 Ladrillar 20 Establo 34 Cantero
7 Fundición 21 Taller 35 Cervecería
8 Molino 22 Academia 36 Trampero
9 Panadería 23 Escondite 37 Hogar del Héroe
10 Almacén 24 Ayuntamiento 38Almacén Grande
11 Granero 25 Residencia 39 Granero Grande
12 Armería 26 Palacio 40 Maravilla
13 Herrería 27 Tesoro
14 Plaza de Torneos 28 Oficina de Comercio

Árbol de edificios
Un claro y completo diagrama de todos los edificios y sus condiciones previas. Pincha en él para verlo
más grande. ¡El mercado necesita un almacén y un granero ambos a grado 1 en T3!

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1.2.3. Infraestructura

Abrevadero
Condiciones previas: Establo grado 20, Plaza
de Reuniones
grado 10, Raza: Romanos
,
Versión de Travian 3.5 o superior


Grados de los edificios
Grado PC
1 780 420 660 540 5 4
2 1000 540 845 690 3 4
3 1280 690 1080 885 3 5
4 1635 880 1385 1130 3 6
5 2095 1125 1770 1450 3 7
6 2680 1445 2270 1855 3 9
7 3430 1845 2905 2375 3 11
8 4390 2365 3715 3040 3 13
9 5620 3025 4755 3890 3 15
10 7195 3875 6085 4980 3 19
11 9210 4960 7790 6375 4 22
12 11785 6345 9975 8160 4 27
13 15085 8125 12765 10445 4 32
14 19310 10400 16340 13370 4 39
15 24720 13310 20915 17115 4 46
16 31640 17035 26775 21905 4 55
17 40500 21810 34270 28040 4 67
18 51840 27915 43865 35890 4 80
19 66355 35730 56145 45940 4 96
20 84935 45735 71870 58800 4 115

Suma 385485 207575 326180 266875 72
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:28:20 0:27:20 0:26:20 0:25:20 0:24:30
2 0:40:40 0:39:10 0:37:50 0:36:20 0:35:10
3 0:54:50 0:52:50 0:51:00 0:49:10 0:47:20
4 1:11:20 1:08:50 1:06:20 1:04:00 1:01:40
5 1:30:30 1:27:20 1:24:10 1:21:10 1:18:10
6 1:52:50 1:48:40 1:44:50 1:41:00 1:37:20
7 2:18:30 2:13:30 2:08:50 2:04:10 1:59:40
8 2:48:30 2:42:20 2:36:30 2:31:00 2:25:30
9 3:23:10 3:15:50 3:08:50 3:02:00 2:55:30

Travian Guía de Usuario

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10 4:03:20 3:54:40 3:46:10 3:38:00 3:30:10
11 4:50:10 4:39:40 4:29:30 4:19:50 4:10:30
12 5:44:10 5:31:50 5:19:50 5:08:20 4:57:20
13 6:47:00 6:32:20 6:18:20 6:04:40 5:51:30
14 8:00:00 7:42:40 7:26:00 7:10:00 6:54:30
15 9:24:30 9:04:10 8:44:30 8:25:40 8:07:30
16 11:02:30 10:38:40 10:15:40 9:53:30 9:32:10
17 12:56:10 12:28:20 12:01:20 11:35:20 11:10:20
18 15:08:10 14:35:30 14:04:00 13:33:30 13:04:20
19 17:41:10 17:03:00 16:26:10 15:50:40 15:16:30
20 20:38:40 19:54:10 19:11:10 18:29:40 17:49:50

Suma 131:24:30 126:40:50 122:07:20 117:43:20 113:29:30

Ayuntamiento

Condiciones previas:
Edificio Principal grado 10,
Academia grado 10, Versión de Travian 2.5
o superior


En el ayuntamiento puedes celebrar grandiosas fiestas que incrementarán tus
puntos de cultura.

Los
puntos de cultura
son necesarios para fundar o conquistar nuevas aldeas. Todos los
edificios producen
puntos de cultura
, cuanto mayor sea su grado más puntos producen. Con las
fiestas puedes aumentar esta producción en breve tiempo.

La Fiesta pequeña produce sólo
puntos de cultura
, pero las Fiestas grandes afectan incluso a
los
senadores
, caciques y cabecillas. En una conquista las tropas de la aldea donde se celebra la
Fiesta grande ganan un 5% de efectividad. De igual modo el atacante tendrá una pérdida de eficacia en un 5% por cada
senador
, cacique o cabecilla cuando se ataca a una aldea donde se
celebra una Fiesta grande.
Fiestas
grado PC
1 Fiesta pequeña 6400 6650 5940 1340 500
10 Fiesta grande 29700 33250 32000 6700 2000

Grados de los edificios
Grado PC
1 1250 1110 1260 600 4 6
2 1600 1420 1615 770 2 7
3 2050 1820 2065 985 2 9
4 2620 2330 2640 1260 2 10
5 3355 2980 3380 1610 2 12
6 4295 3815 4330 2060 3 15

Travian Guía de Usuario

Página 12 de 179
7 5500 4880 5540 2640 3 18
8 7035 6250 7095 3380 3 21
9 9005 8000 9080 4325 3 26
10 11530 10240 11620 5535 3 31
11 14755 13105 14875 7085 3 37
12 18890 16775 19040 9065 3 45
13 24180 21470 24370 11605 3 53
14 30950 27480 31195 14855 3 64
15 39615 35175 39930 19015 3 77
16 50705 45025 51110 24340 4 92
17 64905 57635 65425 31155 4 111
18 83075 73770 83740 39875 4 133
19 106340 94430 107190 51040 4 160
20 136115 120870 137200 65335 4 192

Suma 617770 548580 622700 296535 62

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 2:41:10 2:35:20 2:29:50 2:24:20 2:19:10
2 3:10:50 3:04:00 2:57:20 2:51:00 2:44:50
3 3:45:10 3:37:10 3:29:20 3:21:50 3:14:30
4 4:25:10 4:15:40 4:06:20 3:57:30 3:49:00
5 5:11:30 5:00:10 4:49:20 4:39:00 4:29:00
6 6:05:10 5:52:00 5:39:20 5:27:10 5:15:20
7 7:07:20 6:52:00 6:37:10 6:22:50 6:09:10
8 8:19:40 8:01:40 7:44:20 7:27:40 7:11:30
9 9:43:30 9:22:30 9:02:10 8:42:40 8:23:50
10 11:20:40 10:56:10 10:32:30 10:09:50 9:47:50
11 13:13:30 12:45:00 12:17:20 11:50:50 11:25:20
12 15:24:20 14:51:00 14:19:00 13:48:00 13:18:10
13 17:56:00 17:17:20 16:40:00 16:04:00 15:29:20

14 20:52:10 20:07:00 19:23:40 18:41:40 18:01:20
15 24:16:20 23:23:50 22:33:20 21:44:40 20:57:40
16 28:13:10 27:12:10 26:13:30 25:16:50 24:22:10
17 32:48:00 31:37:10 30:28:50 29:23:00 28:19:30
18 38:06:40 36:44:20 35:25:00 34:08:30 32:54:50
19 44:16:30 42:40:50 41:08:40 39:39:50 38:14:10
20 51:25:20 49:34:20 47:47:10 46:04:00 44:24:30

Suma 348:22:10 335:49:40 323:44:10 312:05:10 300:51:10

Travian Guía de Usuario

Página 13 de 179
Cantero
Condiciones previas: Edificio Principal grado 5,
Palacio grado 3, sólo se puede construir en la
aldea Capital
, Versión de Travian 3 o superior
El cantero es un experto en trabajar la piedra. Cuanto mayor sea el grado del edificio más alta será
resistencia de los edificios de la aldea.
Grados de los edificios

Grado PC Durabilidad
1 155 130 125 70 2 1 110%
2 200 165 160 90 1 1 120%
3 255 215 205 115 1 2 130%
4 325 275 260 145 1 2 140%
5 415 350 335 190 1 2 150%
6 535 445 430 240 2 3 160%
7 680 570 550 310 2 4 170%
8 875 730 705 395 2 4 180%
9 1115 935 900 505 2 5 190%
10 1430 1200 1155 645 2 6 200%
11 1830 1535 1475 825 2 7 210%
12 2340 1965 1890 1060 2 9 220%
13 3000 2515 2420 1355 2 11 230%
14 3840 3220 3095 1735 2 13 240%
15 4910 4120 3960 2220 2 15 250%
16 6290 5275 5070 2840 3 18 260%
17 8050 6750 6490 3635 3 22 270%
18 10300 8640 8310 4650 3 27 280%
19 13185 11060 10635 5955 3 32 290%
20 16880 14155 13610 7620 3 38 300%

Suma 76610 64250 61780 34600 41

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:28:20 0:27:20 0:26:20 0:25:20 0:24:30
2 0:40:40 0:39:10 0:37:50 0:36:20 0:35:10
3 0:54:50 0:52:50 0:51:00 0:49:10 0:47:20
4 1:11:20 1:08:50 1:06:20 1:04:00 1:01:40
5 1:30:30 1:27:20 1:24:10 1:21:10 1:18:10
6 1:52:50 1:48:40 1:44:50 1:41:00 1:37:20
7 2:18:30 2:13:30 2:08:50 2:04:10 1:59:40
8 2:48:30 2:42:20 2:36:30 2:31:00 2:25:30
9 3:23:10 3:15:50 3:08:50 3:02:00 2:55:30
10 4:03:20 3:54:40 3:46:10 3:38:00 3:30:10
11 4:50:10 4:39:40 4:29:30 4:19:50 4:10:30
12 5:44:10 5:31:50 5:19:50 5:08:20 4:57:20

Travian Guía de Usuario

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13 6:47:00 6:32:20 6:18:20 6:04:40 5:51:30
14 8:00:00 7:42:40 7:26:00 7:10:00 6:54:30
15 9:24:30 9:04:10 8:44:30 8:25:40 8:07:30
16 11:02:30 10:38:40 10:15:40 9:53:30 9:32:10
17 12:56:10 12:28:20 12:01:20 11:35:20 11:10:20
18 15:08:10 14:35:30 14:04:00 13:33:30 13:04:20
19 17:41:10 17:03:00 16:26:10 15:50:40 15:16:30
20 20:38:40 19:54:10 19:11:10 18:29:40 17:49:50

Suma 131:24:30 126:40:50 122:07:20 117:43:20 113:29:30
Cervecería
Condiciones previas:
Granero grado 20, Plaza de Reuniones grado 10,
sólo se puede construir en la aldea Capital,
Raza:
Germanos
, Versión de Travian 3.5 o superior

En la Cervecería se elaboran deliciosas bebidas. Estas bebidas hacen que tus súbditos estén más
contentos con tu gobierno y dificulta el que sean persuadidos por otros emperadores para unirse

Grados de los edificios
Grado PC
1 1460 930 1250 1740 6 5
2 2045 1300 1750 2435 3 6
3 2860 1825 2450 3410 3 7
4 4005 2550 3430 4775 3 8
5 5610 3575 4800 6685 3 10
6 7850 5000 6725 9360 4 12
7 10995 7000 9410 13100 4 14
8 15390 9805 13175 18340 4 17
9 21545 13725 18445 25680 4 21
10 30165 19215 25825 35950 4 25
Suma 101925 64925 87260 121475 38
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 1:43:10 1:39:30 1:35:50 1:32:20 1:29:00
2 2:07:20 2:02:50 1:58:20 1:54:10 1:50:00
3 2:35:30 2:29:50 2:24:30 2:19:20 2:14:20
4 3:08:10 3:01:20 2:54:50 2:48:30 2:42:30
5 3:46:00 3:37:50 3:30:00 3:22:30 3:15:10
6 4:29:50 4:20:10 4:10:50 4:01:50 3:53:00
7 5:20:50 5:09:10 4:58:10 4:47:20 4:37:00
8 6:19:50 6:06:10 5:53:00 5:40:20 5:28:00
9 7:28:20 7:12:10 6:56:40 6:41:40 6:27:10
10 8:47:50 8:28:50 8:10:30 7:52:50 7:35:50

Suma 45:46:50 44:07:50 42:32:40 41:00:50 39:32:00

Travian Guía de Usuario

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Edificio
Principal
Condiciones previas: Ninguno
En el edificio principal viven los maestros constructores de la aldea.
Cuanto mayor es el grado del edificio principal más rápido se construyen los edificios.


Derribar edificios:
Si no necesitas más un edificio, puedes ordenar a tus maestros constructores que lo derriben. El
requisito es un edificio principal a grado 10.
Grados de los edificios
Grado PC Tiempos de construcción
1 70 40 60 20 2 2 100%
2 90 50 75 25 1 3 96%
3 115 65 100 35 1 3 93%
4 145 85 125 40 1 4 90%
5 190 105 160 55 1 5 86%
6 240 135 205 70 2 6 83%
7 310 175 265 90 2 7 80%
8 395 225 340 115 2 9 77%
9 505 290 430 145 2 10 75%
10 645 370 555 185 2 12 72%
11 825 470 710 235 2 15 69%
12 1060 605 905 300 2 18 67%
13 1355 775 1160 385 2 21 64%
14 1735 990 1485 495 2 26 62%
15 2220 1270 1900 635 2 31 60%
16 2840 1625 2435 810 3 37 58%
17 3635 2075 3115 1040 3 44 56%
18 4650 2660 3990 1330 3 53 54%
19 5955 3405 5105 1700 3 64 52%
20 7620 4355 6535 2180 3 77 50%

Suma 34600 19770 29655 9890 41
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 - - - - -
2 - - - - -
3 - - - - -
4 - - - - -
5 - - - - -
6 - - - - -
7 - - - - -
8 - - - - -
9 2:19:40 - - - -

Travian Guía de Usuario

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10 - 2:39:50 - - -
11 - - 3:02:20 - -
12 - - - 3:27:20 -
13 - - - - 3:55:20
14 - - - - -
15 - - - - -
16 - - - - -
17 - - - - -
18 - - - - -
19 - - - - -
20 - - - - -

Suma 2:19:40 2:39:50 3:02:20 3:27:20 3:55:20

Embajada
Condiciones previas: Edificio Principal grado 1,
Versión de Travian 2.5 o superior

La embajada es el lugar para los diplomáticos.
Con la embajada a grado 1 puedes unirte a una alianza
, con la
embajada a grado 3 puedes fundar tu propia alianza.

Por cada grado de la embajada el número de posibles miembros de esa alianza
se incrementa en tres.
Así con una embajada a grado 20 puedes tener a 60 jugadores en la alianza.

Grados de los edificios

Grado PC Miembros
1 180 130 150 80 3 5 0
2 230 165 190 100 2 6 0
3 295 215 245 130 2 7 9
4 375 275 315 170 2 8 12
5 485 350 405 215 2 10 15
6 620 445 515 275 2 12 18
7 790 570 660 350 2 14 21
8 1015 730 845 450 2 17 24
9 1295 935 1080 575 2 21 27
10 1660 1200 1385 740 2 25 30
11 2125 1535 1770 945 3 30 33
12 2720 1965 2265 1210 3 36 36
13 3480 2515 2900 1545 3 43 39
14 4455 3220 3715 1980 3 51 42
15 5705 4120 4755 2535 3 62 45
16 7300 5275 6085 3245 3 74 48
17 9345 6750 7790 4155 3 89 51
18 11965 8640 9970 5315 3 106 54
19 15315 11060 12760 6805 3 128 57
20 19600 14155 16335 8710 3 153 60
Suma 88955 64250 74135 39530 51

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50
Escondite
Condiciones previas: Ninguno
El Escondite se utiliza para ocultar, al menos,
algunos de tus recursos cuando atacan la aldea.
Esos recursos no pueden ser robados.

En el grado 1 el escondite puede ocultar 100 unidades de cada recurso. Como los Germanos
tienen una
bonificación de saquear, el escondite sólo oculta 2/3 de las cantidades en sus incursiones. Los
escondites Galos son el doble de grandes que los normales.

Al llegar al grado 10 con el primer escondite puedes construir escondites adicionales.
Grados de los edificios

Grado PC Capacidad
1 40 50 30 10 0 1 100
2 50 65 40 15 0 1 130
3 65 80 50 15 0 2 170
4 85 105 65 20 0 2 220
5 105 135 80 25 0 2 280
6 135 170 105 35 1 3 360
7 175 220 130 45 1 4 460
8 225 280 170 55 1 4 600
9 290 360 215 70 1 5 770
10 370 460 275 90 1 6 1000
Suma 1540 1925 1160 380 5

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:09:40 0:09:20 0:09:00 0:08:40 0:08:20
2 0:15:10 0:14:30 0:14:00 0:13:30 0:13:00
3 0:21:20 0:20:40 0:19:50 0:19:10 0:18:30
4 0:28:40 0:27:40 0:26:40 0:25:40 0:24:40
5 0:37:10 0:35:50 0:34:30 0:33:10 0:32:00
6 0:46:50 0:45:10 0:43:40 0:42:00 0:40:30
7 0:58:20 0:56:10 0:54:10 0:52:10 0:50:20
8 1:11:30 1:08:50 1:06:30 1:04:00 1:01:40
9 1:26:50 1:23:40 1:20:40 1:17:40 1:15:00
10 1:44:30 1:40:50 1:37:10 1:33:40 1:30:20

Suma 8:00:00 7:42:40 7:26:10 7:09:40 6:54:20

Maravilla
Condiciones previas: Edificio Principal grado 99,
Raza: Natares, Versión de Travian 2.5 o superior

La maravilla representa el orgullo de su creación. Sólo
los más poderosos y más ricos están en condiciones
de construir esa obra y defenderla contra los enemigos
que la envidian.

Puedes cambiarle el nombre hasta completar el grado 11.

Grados de los edificios

Grado PC
1 66700 69050 72200 13200 1 0
2 68535 70950 74185 13565 1 0
3 70420 72900 76225 13935 1 0
4 72355 74905 78320 14320 1 0
5 74345 76965 80475 14715 1 0
6 76390 79080 82690 15120 1 0
7 78490 81255 84965 15535 1 0
8 80650 83490 87300 15960 1 0
9 82865 85785 89700 16400 1 0
10 85145 88145 92165 16850 1 0
11 87485 90570 94700 17315 2 0
12 89895 93060 97305 17790 2 0
13 92365 95620 99980 18280 2 0
14 94905 98250 102730 18780 2 0
15 97515 100950 105555 19300 2 0
16 100195 103725 108460 19830 2 0
17 102950 106580 111440 20375 2 0
18 105785 109510 114505 20935 2 0
19 108690 112520 117655 21510 2 0
20 111680 115615 120890 22100 2 0
21 114755 118795 124215 22710 3 0

Travian Guía de Usuario

Página 19 de 179
22 117910 122060 127630 23335 3 0
23 121150 125420 131140 23975 3 0
24 124480 128870 134745 24635 3 0
25 127905 132410 138455 25315 3 0
26 131425 136055 142260 26010 3 0
27 135035 139795 146170 26725 3 0
28 138750 143640 150190 27460 3 0
29 142565 147590 154320 28215 3 0
30 146485 151650 158565 28990 3 0
31 150515 155820 162925 29785 4 0
32 154655 160105 167405 30605 4 0
33 158910 164505 172010 31450 4 0
34 163275 169030 176740 32315 4 0
35 167770 173680 181600 33200 4 0
36 172380 178455 186595 34115 4 0
37 177120 183360 191725 35055 4 0
38 181995 188405 197000 36015 4 0
39 186995 193585 202415 37005 4 0
40 192140 198910 207985 38025 4 0
41 197425 204380 213705 39070 5 0
42 202855 210000 219580 40145 5 0
43 208430 215775 225620 41250 5 0
44 214165 221710 231825 42385 5 0
45 220055 227805 238200 43550 5 0
46 226105 234070 244750 44745 5 0
47 232320 240505 251480 45975 5 0
48 238710 247120 258395 47240 5 0
49 245275 253915 265500 48540 5 0
50 252020 260900 272800 49875 5 0
51 258950 268075 280305 51245 6 0
52 266070 275445 288010 52655 6 0
53 273390 283020 295930 54105 6 0
54 280905 290805 304070 55590 6 0
55 288630 298800 312430 57120 6 0
56 296570 307020 321025 58690 6 0
57 304725 315460 329850 60305 6 0
58 313105 324135 338925 61965 6 0
59 321715 333050 348245 63670 6 0
60 330565 342210 357820 65420 6 0
61 339655 351620 367660 67220 7 0
62 348995 361290 377770 69065 7 0
63 358590 371225 388160 70965 7 0
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65 378585 391925 409800 74920 7 0
66 388995 402700 421070 76985 7 0
67 399695 413775 432650 79100 7 0

Travian Guía de Usuario

Página 20 de 179
68 410685 425155 444550 81275 7 0
69 421980 436845 456775 83510 7 0
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74 483280 500310 523130 95640 8 0
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78 538675 557655 583095 106605 8 0
79 553490 572990 599130 109535 8 0
80 568710 588745 615605 112550 8 0
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86 669240 692820 724425 132445 9 0
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89 725985 751560 785850 143675 9 0
90 745950 772230 807460 147625 9 0
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92 787540 815285 852480 155855 10 0
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100 1000000 1000000 1000000 193630 10 0

Suma 34153600 35321675 36853455 6754780 550
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
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2 4:03:00 3:54:20 3:45:50 3:37:50 3:30:00
3 4:14:10 4:05:00 3:56:10 3:47:40 3:39:30
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10 5:36:40 5:24:30 5:12:50 5:01:40 4:50:50

Travian Guía de Usuario

Página 21 de 179
11 5:49:10 5:36:30 5:24:30 5:12:50 5:01:30
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21 8:03:40 7:46:10 7:29:30 7:13:20 6:57:40
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56 18:53:10 18:12:20 17:33:00 16:55:10 16:18:30

Travian Guía de Usuario

Página 22 de 179
57 19:16:40 18:35:10 17:55:00 17:16:10 16:39:00
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67 23:31:40 22:40:50 21:51:50 21:04:40 20:19:10
68 23:59:10 23:07:20 22:17:30 21:29:20 20:42:50
69 24:27:00 23:34:20 22:43:20 21:54:20 21:07:00
70 24:55:20 24:01:30 23:09:40 22:19:40 21:31:20
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74 26:52:30 25:54:20 24:58:30 24:04:30 23:12:30
75 27:22:50 26:23:40 25:26:40 24:31:40 23:38:40
76 27:53:30 26:53:20 25:55:10 24:59:10 24:05:10
77 28:24:40 27:23:20 26:24:10 25:27:10 24:32:10
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82 31:07:10 30:00:00 28:55:10 27:52:40 26:52:30
83 31:41:00 30:32:40 29:26:40 28:23:00 27:21:40
84 32:15:20 31:05:40 29:58:30 28:53:50 27:51:20
85 32:50:10 31:39:20 30:31:00 29:25:00 28:21:30
86 33:25:30 32:13:20 31:03:40 29:56:40 28:52:00
87 34:01:20 32:47:50 31:37:00 30:28:40 29:22:50
88 34:37:40 33:22:50 32:10:50 31:01:20 29:54:20
89 35:14:30 33:58:20 32:45:00 31:34:20 30:26:00
90 35:51:50 34:34:20 33:19:40 32:07:40 30:58:20
91 36:29:40 35:10:50 33:54:50 32:41:40 31:31:00
92 37:08:10 35:47:50 34:30:30 33:16:00 32:04:10
93 37:47:00 36:25:20 35:06:40 33:50:50 32:37:50
94 38:26:30 37:03:30 35:43:30 34:26:20 33:11:50
95 39:06:30 37:42:00 36:20:40 35:02:10 33:46:30
96 39:47:10 38:21:10 36:58:20 35:38:30 34:21:30
97 40:28:20 39:00:50 37:36:30 36:15:20 34:57:00
98 41:10:00 39:41:00 38:15:20 36:52:40 35:33:00
99 41:52:20 40:21:50 38:54:40 37:30:40 36:09:40
100 42:35:10 41:03:10 39:34:30 38:09:00 36:46:40

Suma 1896:26:00 1828:09:20 1762:21:10 1698:55:00 1637:45:20

Travian Guía de Usuario

Página 23 de 179
Mercado
Condiciones previas: Edificio Principal grado 3,
Almacén grado 1, Granero grado 1,
Versión de Travian 2.5 o superior

En el mercado puedes intercambiar recursos
con otros jugadores. Cuanto más alto es el grado del
mercado, más recursos se pueden transportar al mismo tiempo.

Romanos Galos Germanos
Velocidad en casillas/hora 16 24 12
Capacidad del comerciante 500 750 1000
Grados de los edificios
Grado PC Comerciantes
1 80 70 120 70 4 4 1
2 100 90 155 90 2 4 2
3 130 115 195 115 2 5 3
4 170 145 250 145 2 6 4
5 215 190 320 190 2 7 5
6 275 240 410 240 3 9 6
7 350 310 530 310 3 11 7
8 450 395 675 395 3 13 8
9 575 505 865 505 3 15 9
10 740 645 1105 645 3 19 10
11 945 825 1415 825 3 22 11
12 1210 1060 1815 1060 3 27 12
13 1545 1355 2320 1355 3 32 13
14 1980 1735 2970 1735 3 39 14
15 2535 2220 3805 2220 3 46 15
16 3245 2840 4870 2840 4 55 16
17 4155 3635 6230 3635 4 67 17
18 5315 4650 7975 4650 4 80 18
19 6805 5955 10210 5955 4 96 19
20 8710 7620 13065 7620 4 115 20

Suma 39530 34600 59300 34600 62
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:23:10 0:22:20 0:21:30 0:20:50 0:20:00
2 0:30:50 0:29:40 0:28:40 0:27:40 0:26:40
3 0:39:40 0:38:10 0:36:50 0:35:30 0:34:10
4 0:49:50 0:48:00 0:46:20 0:44:40 0:43:00
5 1:01:40 0:59:20 0:57:20 0:55:10 0:53:10
6 1:15:20 1:12:40 1:10:00 1:07:30 1:05:00
7 1:31:20 1:28:00 1:24:50 1:21:50 1:18:50
8 1:49:40 1:45:50 1:42:00 1:38:20 1:34:50
9 2:11:10 2:06:30 2:01:50 1:57:30 1:53:20
10 2:36:00 2:30:20 2:25:00 2:19:50 2:14:40

Travian Guía de Usuario

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11 3:04:50 2:58:10 2:51:50 2:45:40 2:39:40
12 3:38:20 3:30:30 3:22:50 3:15:30 3:08:30
13 4:17:10 4:07:50 3:59:00 3:50:20 3:42:00
14 5:02:10 4:51:10 4:40:40 4:30:40 4:20:50
15 5:54:20 5:41:30 5:29:20 5:17:20 5:06:00
16 6:54:50 6:40:00 6:25:30 6:11:40 5:58:20
17 8:05:10 7:47:40 7:30:50 7:14:40 6:59:00
18 9:26:40 9:06:10 8:46:30 8:27:40 8:09:20
19 11:01:10 10:37:20 10:14:20 9:52:20 9:31:00
20 12:50:50 12:23:00 11:56:20 11:30:30 11:05:40

Suma 83:04:10 80:04:10 77:11:30 74:25:10 71:44:00


Oficina de Comercio
Condiciones previas: Mercado
grado 20, Establo grado 10,
Versión de Travian 2.5 o superior

En la Oficina de Comercio se mejoran los carros de los
comerciantes con caballos más fuertes. Cuanto más se amplía,
más unidades de materias primas pueden transportar tus
comerciantes, hasta tres veces su capacidad normal.

Grados de los edificios

Grado PCCapacidad del comerciante
1 1400 1330 1200 400 3 4 110%
2 1790 1700 1535 510 2 4 120%
3 2295 2180 1965 655 2 5 130%
4 2935 2790 2515 840 2 6 140%
5 3760 3570 3220 1075 2 7 150%
6 4810 4570 4125 1375 2 9 160%
7 6155 5850 5280 1760 2 11 170%
8 7880 7485 6755 2250 2 13 180%
9 10090 9585 8645 2880 2 15 190%
10 12915 12265 11070 3690 2 19 200%
11 16530 15700 14165 4720 3 22 210%
12 21155 20100 18135 6045 3 27 220%
13 27080 25725 23210 7735 3 32 230%
14 34660 32930 29710 9905 3 39 240%
15 44370 42150 38030 12675 3 46 250%
16 56790 53950 48680 16225 3 55 260%
17 72690 69060 62310 20770 3 67 270%
18 93045 88395 79755 26585 3 80 280%
19 119100 113145 102085 34030 3 96 290%
20 152445 144825 130670 43555 3 115 300%

Suma 691895 657305 593060 19768051

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:38:40 0:37:20 0:36:00 0:34:40 0:33:20
2 0:48:40 0:47:00 0:45:20 0:43:40 0:42:10
3 1:00:20 0:58:10 0:56:10 0:54:10 0:52:10
4 1:14:00 1:11:20 1:08:40 1:06:10 1:03:50
5 1:29:40 1:26:20 1:23:20 1:20:20 1:17:20
6 1:47:50 1:44:00 1:40:10 1:36:40 1:33:10
7 2:09:00 2:04:20 1:59:50 1:55:30 1:51:20
8 2:33:30 2:28:00 2:22:40 2:17:30 2:12:30
9 3:01:50 2:55:20 2:49:00 2:43:00 2:37:10
10 3:34:50 3:27:10 3:19:40 3:12:30 3:05:30
11 4:13:10 4:04:00 3:55:10 3:46:50 3:38:40
12 4:57:30 4:46:50 4:36:30 4:26:30 4:16:50
13 5:49:00 5:36:20 5:24:20 5:12:40 5:01:20
14 6:48:40 6:34:00 6:19:50 6:06:10 5:52:50
15 7:57:50 7:40:40 7:24:10 7:08:10 6:52:40
16 9:18:10 8:58:10 8:38:50 8:20:10 8:02:10
17 10:51:30 10:28:00 10:05:20 9:43:30 9:22:30
18 12:39:30 12:12:10 11:45:50 11:20:20 10:55:50
19 14:44:50 14:13:00 13:42:20 13:12:40 12:44:10
20 17:10:20 16:33:20 15:57:30 15:23:00 14:49:50

Suma 112:48:50 108:45:30 104:50:40 101:04:10 97:25:20

Palacio
Condiciones previas: Embajada grado 1,
Edificio Principal grado 5, Residencia puede no existir en
la aldea, Versión de Travian 2.5 o superior


El Palacio es donde vive el rey o la reina del imperio. Sólo puede haber
un Palacio en la cuenta. También sólo en el palacio puedes proclamar una aldea como tu capital
.

El objetivo principal de un palacio es producir colonos o senadores para fundar o conquistar nuevas
aldeas como se describe en la página nuevas aldeas.

¡El Palacio es el único lugar donde se puede proclamar una aldea como capital!

La capital no puede ser conquistada. Además, esta es la única aldea en que se puede construir
el cantero, y la única aldea en la que los recursos pueden subirse más allá del grado 10.
¡En Travian 3 el Palacio y su aldea pueden ser totalmente destruidos sin importar el número de aldeas
que tengas! En caso de ser la única aldea quedará a 0 habitantes.

Costes de Entrenamiento de tropas romanas


Senador 30750 27200 45000 37500 5

Colono 5800 5300 7200 5500 1

Travian Guía de Usuario

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Costes de Entrenamiento de tropas germanas


Cabecilla 35500 26600 25000 27200 4

Colono 7200 5500 5800 6500 1
Costes de Entrenamiento de tropas galas


Cacique 30750 45400 31000 37500 4

Colono 5500 7000 5300 4900 1



Grados de los edificios
Grado PC
1 550 800 750 250 1 6
2 705 1025 960 320 1 7
3 900 1310 1230 410 1 9
4 1155 1680 1575 525 1 10
5 1475 2145 2015 670 1 12
6 1890 2750 2575 860 1 15
7 2420 3520 3300 1100 1 18
8 3095 4505 4220 1405 1 21
9 3965 5765 5405 1800 1 26
10 5075 7380 6920 2305 1 31
11 6495 9445 8855 2950 2 37
12 8310 12090 11335 3780 2 45
13 10640 15475 14505 4835 2 53
14 13615 19805 18570 6190 2 64
15 17430 25355 23770 7925 2 77
16 22310 32450 30425 10140 2 92
17 28560 41540 38940 12980 2 111
18 36555 53170 49845 16615 2 133
19 46790 68055 63805 21270 2 160
20 59890 87110 81670 27225 2 192

Suma 271825 395375 370670 123555 30
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 1:04:30 1:02:10 0:59:50 0:57:50 0:55:40
2 1:18:40 1:15:50 1:13:10 1:10:30 1:08:00
3 1:35:10 1:31:40 1:28:20 1:25:10 1:22:10
4 1:54:10 1:50:00 1:46:10 1:42:20 1:38:40
5 2:16:20 2:11:30 2:06:40 2:02:10 1:57:40
6 2:42:00 2:36:10 2:30:30 2:25:10 2:19:50
7 3:11:50 3:04:50 2:58:10 2:51:50 2:45:40
8 3:46:20 3:38:10 3:30:20 3:22:50 3:15:30
9 4:26:30 4:16:50 4:07:40 3:58:40 3:50:10
10 5:13:00 5:01:40 4:50:50 4:40:20 4:30:20
11 6:06:50 5:53:40 5:41:00 5:28:40 5:16:50

Travian Guía de Usuario

Página 27 de 179
12 7:09:30 6:54:00 6:39:10 6:24:40 6:10:50
13 8:22:00 8:04:00 7:46:30 7:29:40 7:13:30
14 9:46:10 9:25:10 9:04:50 8:45:10 8:26:20
15 11:23:50 10:59:20 10:35:30 10:12:40 9:50:40
16 13:17:10 12:48:30 12:20:50 11:54:10 11:28:30
17 15:28:40 14:55:10 14:23:00 13:51:50 13:22:00
18 18:01:00 17:22:10 16:44:40 16:08:30 15:33:30
19 20:57:50 20:12:40 19:29:00 18:46:50 18:06:20
20 24:23:00 23:30:20 22:39:30 21:50:40 21:03:30

Suma 162:24:30 156:33:50 150:55:40 145:29:40 140:15:40


Residencia
Condiciones previas: Edificio Principal
grado 5, Palacio
puede no existir en la aldea, Versión de Travian 2.5 o superior

La Residencia es un pequeño palacio, donde se alojan el rey o
la reina cuando visitan la aldea. La Residencia protege a la aldea
de los enemigos que pretenden conquistarla
.

Costes de Entrenamiento de tropas romanas


Senador 30750 27200 45000 37500 5

Colono 5800 5300 7200 5500 1

Costes de Entrenamiento de tropas germanas


Cabecilla 35500 26600 25000 27200 4

Colono 7200 5500 5800 6500 1

Costes de Entrenamiento de tropas galas


Cacique 30750 45400 31000 37500 4

Colono 5500 7000 5300 4900 1

Grados de los edificios
Grado PC
1 580 460 350 180 1 2
2 740 590 450 230 1 3
3 950 755 575 295 1 3
4 1215 965 735 375 1 4
5 1555 1235 940 485 1 5
6 1995 1580 1205 620 1 6

Travian Guía de Usuario

Página 28 de 179
7 2550 2025 1540 790 1 7
8 3265 2590 1970 1015 1 9
9 4180 3315 2520 1295 1 10
10 5350 4245 3230 1660 1 12
11 6845 5430 4130 2125 2 15
12 8765 6950 5290 2720 2 18
13 11220 8900 6770 3480 2 21
14 14360 11390 8665 4455 2 26
15 18380 14580 11090 5705 2 31
16 23530 18660 14200 7300 2 37
17 30115 23885 18175 9345 2 44
18 38550 30570 23260 11965 2 53
19 49340 39130 29775 15315 2 64
20 63155 50090 38110 19600 2 77

Suma 286640 227345 172980 88955 30

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50

Travian Guía de Usuario

Página 29 de 179
Tesoro
Condiciones previas: Edificio Principal grado 10,
Maravilla puede no existir en la aldea,
Versión de Travian 2.5 o superior

Las riquezas de tu imperio se guardan en el Tesoro.
En cada Tesoro a grado 10 se puede guardar un Plano
.

Para conseguir un Plano necesitas destruir el Tesoro que lo contiene
y robarlo con un Héroe, atacando desde una aldea con Tesoro a grado 10.

Grados de los edificios
Grado PC Artefactos
1 2880 2740 2580 990 4 7
2 3630 3450 3250 1245 2 9
3 4570 4350 4095 1570 2 10
4 5760 5480 5160 1980 2 12
5 7260 6905 6505 2495 2 15
6 9145 8700 8195 3145 3 18
7 11525 10965 10325 3960 3 21
8 14520 13815 13010 4990 3 26
9 18295 17405 16390 6290 3 31
10 23055 21930 20650 7925 3 37 1
11 29045 27635 26020 9985 3 45 1
12 36600 34820 32785 12580 3 53 1
13 46115 43875 41310 15850 3 64 1
14 58105 55280 52050 19975 3 77 1
15 73210 69655 65585 25165 3 92 1
16 92245 87760 82640 31710 4 111 1
17 116230 110580 104125 39955 4 133 1
18 146450 139330 131195 50340 4 160 1
19 184530 175560 165305 63430 4 192 1
20 232505 221205 208285 79925 4 230 1

Suma 1115675 1061440 999460 383505 62

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 1:43:10 1:39:30 1:35:50 1:32:20 1:29:00
2 2:03:30 1:59:00 1:54:50 1:50:40 1:46:40
3 2:27:10 2:21:50 2:16:50 2:11:50 2:07:00
4 2:54:30 2:48:20 2:42:10 2:36:20 2:30:50
5 3:26:20 3:19:00 3:11:50 3:04:50 2:58:10
6 4:03:20 3:54:30 3:46:00 3:38:00 3:30:00
7 4:46:00 4:35:40 4:25:50 4:16:20 4:07:00
8 5:35:40 5:23:40 5:12:00 5:00:40 4:49:50
9 6:33:20 6:19:10 6:05:30 5:52:20 5:39:40
10 7:40:00 7:23:30 7:07:30 6:52:10 6:37:20
11 8:57:30 8:38:10 8:19:30 8:01:30 7:44:10

Travian Guía de Usuario

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12 10:27:20 10:04:50 9:43:00 9:22:00 9:01:50
13 12:11:40 11:45:20 11:20:00 10:55:30 10:31:50
14 14:12:30 13:41:50 13:12:20 12:43:50 12:16:20
15 16:32:50 15:57:10 15:22:40 14:49:30 14:17:30
16 19:15:40 18:34:00 17:53:50 17:15:10 16:38:00
17 22:24:20 21:36:00 20:49:20 20:04:20 19:21:00
18 26:03:20 25:07:00 24:12:50 23:20:30 22:30:00
19 30:17:20 29:11:50 28:08:50 27:08:00 26:09:20
20 35:12:00 33:56:00 32:42:40 31:32:00 30:23:50

Suma 236:47:30 228:16:20 220:03:20 212:07:50 204:29:20

Travian Guía de Usuario

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1.2.4. Militar
Academia
Condiciones previas: Cuartel
grado 3, Edificio Principal
grado 3, Versión de Travian 2.5 o superior

En la Academia se investigan nuevos tipos de tropas. Cuanto
más se amplíe, más avanzadas serán las tropas a las que tendremos acceso.

Algunas tropas requieren también otros edificios para ser exploradas. Por ejemplo, el Imperano
(Romano) necesita la Academia grado 5 y la Armería grado 1. En la página de las tropas
puedes ver las
condiciones previas.

Costes de investigación de las tropas romanas
Grado
1
Pretoriano 700 620 1480 580 1:58:00
5
Imperano 1000 740 1880 640 2:06:00
5
Equites Legati 940 740 360 400 1:38:00
5
Equites Imperatoris 3400 1860 2760 760 2:42:00
5
Equites Caesaris 3400 2660 6600 1240 3:26:00
10
Carnero 5500 1540 4200 580 4:20:00
15
Catapulta de fuego 5800 5500 5000 700 8:00:00
20
Senador 15880 13800 36400 22660 6:47:55

Costes de investigación de las tropas germanas
Grado
1
Lancero 970 380 880 400 1:26:00
3
Luchador de Hacha 880 580 1560 580 1:30:00
1
Emisario 1060 500 600 460 1:26:00
5
Paladín 2320 1180 2520 610 2:30:00
15
Jinete Teutón 2800 2160 4040 640 2:58:00
10
Ariete 6100 1300 3000 580 4:00:00
15
Catapulta 5500 4900 5000 520 8:00:00
20
Cabecilla 18250 13500 20400 16480 5:23:45

Costes de investigación de las tropas galas
Grado
3
Luchador de Espada 940 700 1680 520 1:42:00
5
Batidor 1120 700 360 400 1:38:00
5
Rayo de Teutates 2200 1900 2040 520 2:34:00
5
Jinete Druida 2260 1420 2440 880 2:38:00
15
Jinete Edúo 3100 2580 5600 1180 3:06:00
10
Carnero de madera 5800 2320 2840 610 4:40:00
15
Catapulta de guerra 5860 5900 5240 700 8:00:00
20
Cacique 15880 22900 25200 22660 6:47:55

Travian Guía de Usuario

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Grados de los edificios
Grado PC
1 220 160 90 40 4 5
2 280 205 115 50 2 6
3 360 260 145 65 2 7
4 460 335 190 85 2 8
5 590 430 240 105 2 10
6 755 550 310 135 3 12
7 970 705 395 175 3 14
8 1240 900 505 225 3 17
9 1585 1155 650 290 3 21
10 2030 1475 830 370 3 25
11 2595 1890 1065 470 3 30
12 3325 2420 1360 605 3 36
13 4255 3095 1740 775 3 43
14 5445 3960 2230 990 3 51
15 6970 5070 2850 1270 3 62
16 8925 6490 3650 1625 4 74
17 11425 8310 4675 2075 4 89
18 14620 10635 5980 2660 4 106
19 18715 13610 7655 3405 4 128
20 23955 17420 9800 4355 4 153

Suma 108720 79075 44475 19770 62
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50

Travian Guía de Usuario

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Armería
Condiciones previas: Edificio Principal grado 3,
Academia grado 3, Versión de Travian 2.5 o superior

En los hornos de fusión de la armería se refuerzan las
armas de los guerreros.
Aumentando su nivel, se puede ordenar la fabricación de mejores armas.
Costes de mejora de la unidad
Romanos Germanos Galos
Legionario Luchador de Porra Falange
Pretoriano Lancero Luchador de Espada
Imperano Luchador de Hacha Batidor
Equites Legati Emisario Rayo de Teutates
Equites Imperatoris Paladín Jinete Druida
Equites Caesaris Jinete Teutón Jinete Edúo
Carnero Ariete Carnero de madera
Catapulta de fuego Catapulta Catapulta de guerra
Con esta Calculadora de mejoras puede calcular cuánto tiempo tardará cada grado de mejora en la
herrería y en la armería.
Grados de los edificios

Grado PC
1 170 200 380 130 4 2
2 220 255 485 165 2 3
3 280 330 625 215 2 3
4 355 420 795 275 2 4
5 455 535 1020 350 2 5
6 585 685 1305 445 3 6
7 750 880 1670 570 3 7
8 955 1125 2140 730 3 9
9 1225 1440 2740 935 3 10
10 1570 1845 3505 1200 3 12
11 2005 2360 4485 1535 3 15
12 2570 3020 5740 1965 3 18
13 3290 3870 7350 2515 3 21
14 4210 4950 9410 3220 3 26
15 5390 6340 12045 4120 3 31
16 6895 8115 15415 5275 4 37
17 8825 10385 19730 6750 4 44
18 11300 13290 25255 8640 4 53
19 14460 17015 32325 11060 4 64
20 18510 21780 41380 14155 4 77

Suma 84020 98840 187800 64250 62

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50
Cuartel
Condiciones previas: Plaza de Reuniones
grado 1, Edificio Principal grado 3,
Versión de Travian 2.5 o superior
En el cuartel se forma a las tropas de a pie (Infantería).
Cuanto más se amplíe el cuartel, más rápidamente se puede reclutar a los nuevos soldados.
Costes de Entrenamiento de tropas romanas


Legionario 120 100 150 30 1

Pretoriano 100 130 160 70 1

Imperano 150 160 210 80 1

Costes de Entrenamiento de tropas germanas


Luchador de Porra 95 75 40 40 1

Lancero 145 70 85 40 1

Luchador de Hacha 130 120 170 70 1

Emisario 160 100 50 50 1

Travian Guía de Usuario

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Costes de Entrenamiento de tropas galas


Falange 100 130 55 30 1

Luchador de Espada 140 150 185 60 1


Grados de los edificios
Grado PC Tiempo de formación
1 210 140 260 120 4 1 100%
2 270 180 335 155 2 1 90%
3 345 230 425 195 2 2 81%
4 440 295 545 250 2 2 73%
5 565 375 700 320 2 2 66%
6 720 480 895 410 3 3 59%
7 925 615 1145 530 3 4 53%
8 1180 790 1465 675 3 4 48%
9 1515 1010 1875 865 3 5 43%
10 1935 1290 2400 1105 3 6 39%
11 2480 1655 3070 1415 3 7 35%
12 3175 2115 3930 1815 3 9 31%
13 4060 2710 5030 2320 3 11 28%
14 5200 3465 6435 2970 3 13 25%
15 6655 4435 8240 3805 3 15 23%
16 8520 5680 10545 4870 4 18 21%
17 10905 7270 13500 6230 4 22 19%
18 13955 9305 17280 7975 4 27 17%
19 17865 11910 22120 10210 4 32 15%
20 22865 15245 28310 13065 4 38 14%

Suma 103785 69195 128505 59300 62
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50

Travian Guía de Usuario

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16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50



Cuartel Grande
Condiciones previas: Cuartel grado 20,
no se puede construir en la aldea Capital ,
Versión de Travian 2.5 o superior.

El cuartel grande permite construir un segundo
cuartel en la misma aldea, pero las tropas cuestan
el triple de lo normal. Combinado con el cuartel normal,
puedes formar tus tropas el doble de rápido en la aldea.

Costes de Entrenamiento de tropas romanas


Legionario 360 300 450 90 1

Pretoriano 300 390 480 210 1

Imperano 450 480 630 240 1

Costes de Entrenamiento de tropas germanas


Luchador de Porra 285 225 120 120 1

Lancero 435 210 255 120 1

Luchador de Hacha 390 360 510 210 1

Emisario 480 300 150 150 1

Costes de Entrenamiento de tropas galas


Falange 300 390 165 90 1

Luchador de Espada 420 450 555 180 1

Grados de los edificios
Grado PC Tiempo de formación
1 630 420 780 360 4 1 100%
2 805 540 1000 460 2 1 90%
3 1030 690 1280 590 2 2 81%
4 1320 880 1635 755 2 2 73%
5 1690 1125 2095 965 2 2 66%
6 2165 1445 2680 1235 3 3 59%

Travian Guía de Usuario

Página 37 de 179
7 2770 1845 3430 1585 3 4 53%
8 3545 2365 4390 2025 3 4 48%
9 4540 3025 5620 2595 3 5 43%
10 5810 3875 7195 3320 3 6 39%
11 7440 4960 9210 4250 3 7 35%
12 9520 6345 11785 5440 3 9 31%
13 12185 8125 15085 6965 3 11 28%
14 15600 10400 19310 8915 3 13 25%
15 19965 13310 24720 11410 3 15 23%
16 25555 17035 31640 14605 4 18 21%
17 32710 21810 40500 18690 4 22 19%
18 41870 27915 51840 23925 4 27 17%
19 53595 35730 66355 30625 4 32 15%
20 68600 45735 84935 39200 4 38 14%

Suma 311345 207575 385485 177915 62

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50

Travian Guía de Usuario

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Empalizada
Condiciones previas: Raza: Galos,
Versión de Travian 2.5 o superior

Construyendo una empalizada, puedes
proteger tu aldea de las multitudes
bárbaras de tus enemigos. Cuanto más alto sea su grado, mayor será
el bonus que aportará a tus defensas.

Sólo los galos pueden construir una empalizada. Su defensa y su resistencia están entre
el terraplén
germano y la muralla romana.
La empalizada sólo se puede construir en el borde marrón de la aldea, junto al foso.
Grados de los edificios

Grado PC Bono defensivo
1 160 100 80 60 0 1 3%
2 205 130 100 75 0 1 5%
3 260 165 130 100 0 2 8%
4 335 210 170 125 0 2 10%
5 430 270 215 160 0 2 13%
6 550 345 275 205 1 3 16%
7 705 440 350 265 1 4 19%
8 900 565 450 340 1 4 22%
9 1155 720 575 430 1 5 25%
10 1475 920 740 555 1 6 28%
11 1890 1180 945 710 1 7 31%
12 2420 1510 1210 905 1 9 34%
13 3095 1935 1545 1160 1 11 38%
14 3960 2475 1980 1485 1 13 41%
15 5070 3170 2535 1900 1 15 45%
16 6490 4055 3245 2435 2 18 48%
17 8310 5190 4155 3115 2 22 52%
18 10635 6645 5315 3990 2 27 56%
19 13610 8505 6805 5105 2 32 60%
20 17420 10890 8710 6535 2 38 64%

Suma 79075 49420 39530 29655 20

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30

Travian Guía de Usuario

Página 39 de 179
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50


Establo
Condiciones previas: Armería
grado 3,
Academia grado 5, Versión de Travian 2.5
o superior


En el establo se forma a las tropas montadas.
Cuanto más se amplíe el Establo, más rápidamente se pueden reclutar a los
nuevos jinetes. También, cuanto más alto sea el grado, se podrán formar otros tipos de tropas después
de explorarlos en la Academia
.

Costes de Entrenamiento de tropas romanas


Equites Legati 140 160 20 40 2

Equites Imperatoris 550 440 320 100 3

Equites Caesaris 550 640 800 180 4

Costes de Entrenamiento de tropas germanas


Paladín 370 270 290 75 2

Jinete Teutón 450 515 480 80 3

Costes de Entrenamiento de tropas galas


Batidor 170 150 20 40 2

Rayo de Teutates 350 450 230 60 2

Jinete Druida 360 330 280 120 2

Jinete Edúo 500 620 675 170 3

Travian Guía de Usuario

Página 40 de 179
Grados de los edificios
Grado PC Tiempo de formación
1 260 140 220 100 5 2 100%
2 335 180 280 130 3 3 90%
3 425 230 360 165 3 3 81%
4 545 295 460 210 3 4 73%
5 700 375 590 270 3 5 66%
6 895 480 755 345 3 6 59%
7 1145 615 970 440 3 7 53%
8 1465 790 1240 565 3 9 48%
9 1875 1010 1585 720 3 10 43%
10 2400 1290 2030 920 3 12 39%
11 3070 1655 2595 1180 4 15 35%
12 3930 2115 3325 1510 4 18 31%
13 5030 2710 4255 1935 4 21 28%
14 6435 3465 5445 2475 4 26 25%
15 8240 4435 6970 3170 4 31 23%
16 10545 5680 8925 4055 4 37 21%
17 13500 7270 11425 5190 4 44 19%
18 17280 9305 14620 6645 4 53 17%
19 22120 11910 18715 8505 4 64 15%
20 28310 15245 23955 10890 4 77 14%

Suma 128505 69195 108720 49420 72
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:28:20 0:27:20 0:26:20 0:25:20 0:24:30
2 0:36:50 0:35:30 0:34:10 0:33:00 0:31:50
3 0:46:30 0:44:50 0:43:10 0:41:40 0:40:10
4 0:57:50 0:55:50 0:53:40 0:51:50 0:50:00
5 1:11:00 1:08:20 1:06:00 1:03:30 1:01:20
6 1:26:10 1:23:00 1:20:10 1:17:10 1:14:30
7 1:43:50 1:40:10 1:36:30 1:33:00 1:29:40
8 2:04:20 1:59:50 1:55:30 1:51:20 1:47:20
9 2:28:00 2:22:50 2:17:40 2:12:40 2:07:50
10 2:55:40 2:49:20 2:43:10 2:37:20 2:31:40
11 3:27:40 3:20:10 3:13:00 3:06:00 2:59:20
12 4:04:40 3:55:50 3:47:20 3:39:10 3:31:20
13 4:47:40 4:37:20 4:27:20 4:17:50 4:08:30
14 5:37:40 5:25:30 5:13:50 5:02:30 4:51:30
15 6:35:30 6:21:20 6:07:30 5:54:20 5:41:30
16 7:42:40 7:26:00 7:10:00 6:54:30 6:39:30
17 9:00:30 8:41:10 8:22:20 8:04:20 7:46:50
18 10:30:50 10:08:10 9:46:20 9:25:10 9:04:50
19 12:15:40 11:49:10 11:23:40 10:59:10 10:35:20
20 14:17:20 13:46:30 13:16:40 12:48:00 12:20:20

Suma 92:58:40 89:38:10 86:24:20 83:17:50 80:17:50

Travian Guía de Usuario

Página 41 de 179
Establo
Grande
Condiciones previas: Establo
grado 20,
no se puede construir en la aldea Capital ,
Versión de Travian 2.5 o superior
El establo grande permite construir un segundo establo en la misma aldea, pero las tropas cuestan el
triple de lo normal. Combinado con el establo normal, puedes formar tus tropas el doble de rápido en la
aldea.
Costes de Entrenamiento de tropas romanas


Equites Legati 420 480 60 120 2

Equites Imperatoris 1650 1320 960 300 3

Equites Caesaris 1650 1920 2400 540 4

Costes de Entrenamiento de tropas germanas


Paladín 1110 810 870 225 2

Jinete Teutón 1350 1545 1440 240 3

Costes de Entrenamiento de tropas galas


Batidor 510 450 60 120 2

Rayo de Teutates 1050 1350 690 180 2

Jinete Druida 1080 990 840 360 2

Jinete Edúo 1500 1860 2025 510 3


Grados de los edificios
Grado PC Tiempo de formación
1 780 420 660 300 5 2 100%
2 1000 540 845 385 3 3 90%
3 1280 690 1080 490 3 3 81%
4 1635 880 1385 630 3 4 73%
5 2095 1125 1770 805 3 5 66%
6 2680 1445 2270 1030 3 6 59%
7 3430 1845 2905 1320 3 7 53%
8 4390 2365 3715 1690 3 9 48%
9 5620 3025 4755 2160 3 10 43%
10 7195 3875 6085 2765 3 12 39%
11 9210 4960 7790 3540 4 15 35%
12 11785 6345 9975 4535 4 18 31%
13 15085 8125 12765 5805 4 21 28%

Travian Guía de Usuario

Página 42 de 179
14 19310 10400 16340 7430 4 26 25%
15 24720 13310 20915 9505 4 31 23%
16 31640 17035 26775 12170 4 37 21%
17 40500 21810 34270 15575 4 44 19%
18 51840 27915 43865 19940 4 53 17%
19 66355 35730 56145 25520 4 64 15%
20 84935 45735 71870 32665 4 77 14%

Suma 385485 207575 326180 148260 72


Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:28:20 0:27:20 0:26:20 0:25:20 0:24:30
2 0:36:50 0:35:30 0:34:10 0:33:00 0:31:50
3 0:46:30 0:44:50 0:43:10 0:41:40 0:40:10
4 0:57:50 0:55:50 0:53:40 0:51:50 0:50:00
5 1:11:00 1:08:20 1:06:00 1:03:30 1:01:20
6 1:26:10 1:23:00 1:20:10 1:17:10 1:14:30
7 1:43:50 1:40:10 1:36:30 1:33:00 1:29:40
8 2:04:20 1:59:50 1:55:30 1:51:20 1:47:20
9 2:28:00 2:22:50 2:17:40 2:12:40 2:07:50
10 2:55:40 2:49:20 2:43:10 2:37:20 2:31:40
11 3:27:40 3:20:10 3:13:00 3:06:00 2:59:20
12 4:04:40 3:55:50 3:47:20 3:39:10 3:31:20
13 4:47:40 4:37:20 4:27:20 4:17:50 4:08:30
14 5:37:40 5:25:30 5:13:50 5:02:30 4:51:30
15 6:35:30 6:21:20 6:07:30 5:54:20 5:41:30
16 7:42:40 7:26:00 7:10:00 6:54:30 6:39:30
17 9:00:30 8:41:10 8:22:20 8:04:20 7:46:50
18 10:30:50 10:08:10 9:46:20 9:25:10 9:04:50
19 12:15:40 11:49:10 11:23:40 10:59:10 10:35:20
20 14:17:20 13:46:30 13:16:40 12:48:00 12:20:20

Suma 92:58:40 89:38:10 86:24:20 83:17:50 80:17:50

Travian Guía de Usuario

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Herrería
Condiciones previas: Edificio Principal grado 3,
Academia grado 1, Versión de Travian 2.5 o superior

En los hornos de fusión de la herrería se
refuerza la armadura de los guerreros.
Aumentando su nivel, se puede ordenar la fabricación de mejores armaduras.

Costes de mejora de la unidad
Romanos Germanos Galos
Legionario Luchador de Porra Falange
Pretoriano Lancero Luchador de Espada
Imperano Luchador de Hacha Batidor
Equites Legati Emisario Rayo de Teutates
Equites Imperatoris Paladín Jinete Druida
Equites Caesaris Jinete Teutón Jinete Edúo
Carnero Ariete Carnero de madera
Catapulta de fuego Catapulta Catapulta de guerra
Con esta Calculadora de mejoras puede calcular cuánto tiempo tardará cada grado de mejora en la
herrería y en la armería.
Grados de los edificios

Grado PC
1 130 210 410 130 4 2
2 165 270 525 165 2 3
3 215 345 670 215 2 3
4 275 440 860 275 2 4
5 350 565 1100 350 2 5
6 445 720 1410 445 3 6
7 570 925 1805 570 3 7
8 730 1180 2310 730 3 9
9 935 1515 2955 935 3 10
10 1200 1935 3780 1200 3 12
11 1535 2480 4840 1535 3 15
12 1965 3175 6195 1965 3 18
13 2515 4060 7930 2515 3 21
14 3220 5200 10150 3220 3 26
15 4120 6655 12995 4120 3 31
16 5275 8520 16630 5275 4 37
17 6750 10905 21290 6750 4 44
18 8640 13955 27250 8640 4 53
19 11060 17865 34880 11060 4 64
20 14155 22865 44645 14155 4 77

Suma 64250 103785 202630 64250 62

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50


Hogar del Héroe
Condiciones previas: Edificio Principal
grado 3,
Plaza de Reuniones grado 1, Versión de Travian 3
o superior

En el hogar del héroe puedes entrenar a tu héroe.
Para ello necesitas un soldado normal, que será entrenado como héroe
. Por lo tanto, necesitas un cuartel o un establo para tener un héroe.
Con el edificio a grados 10, 15 y 20 puedes anexar 1, 2 o 3 tierras abandonadas (oasis
)
respectivamente con tu héroe. Dependiendo del oasis anexado conseguirás un incremento de
producción de cierto recurso (con algunos oasis incluso de dos recursos).

Grados de los edificios

Grado PC Oasis
1 700 670 700 240 2 1
2 930 890 930 320 1 1
3 1240 1185 1240 425 1 2
4 1645 1575 1645 565 1 2
5 2190 2095 2190 750 1 2
6 2915 2790 2915 1000 2 3
7 3875 3710 3875 1330 2 4
8 5155 4930 5155 1765 2 4

Travian Guía de Usuario

Página 45 de 179
9 6855 6560 6855 2350 2 5
10 9115 8725 9115 3125 2 6 1
11 12125 11605 12125 4155 2 7 1
12 16125 15435 16125 5530 2 9 1
13 21445 20525 21445 7350 2 11 1
14 28520 27300 28520 9780 2 13 1
15 37935 36310 37935 13005 2 15 2
16 50450 48290 50450 17300 3 18 2
17 67100 64225 67100 23005 3 22 2
18 89245 85420 89245 30600 3 27 2
19 118695 113605 118695 40695 3 32 2
20 157865 151095 157865 54125 3 38 3

Suma 634125 606940 634125 217415 41

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:29:40 0:28:40 0:27:30 0:26:30 0:25:40
2 0:34:20 0:33:10 0:32:00 0:30:50 0:29:40
3 0:39:50 0:38:30 0:37:10 0:35:40 0:34:30
4 0:46:20 0:44:40 0:43:00 0:41:30 0:40:00
5 0:53:40 0:51:50 0:49:50 0:48:10 0:46:20
6 1:02:20 1:00:00 0:57:50 0:55:50 0:53:50
7 1:12:20 1:09:40 1:07:10 1:04:40 1:02:20
8 1:23:50 1:20:50 1:17:50 1:15:10 1:12:20
9 1:37:10 1:33:40 1:30:20 1:27:10 1:24:00
10 1:52:50 1:48:40 1:44:50 1:41:00 1:37:20
11 2:10:50 2:06:10 2:01:30 1:57:10 1:53:00
12 2:31:50 2:26:20 2:21:00 2:16:00 2:11:00
13 2:56:00 2:49:40 2:43:40 2:37:40 2:32:00
14 3:24:10 3:16:50 3:09:50 3:03:00 2:56:20
15 3:56:50 3:48:20 3:40:10 3:32:10 3:24:30
16 4:34:50 4:24:50 4:15:20 4:06:10 3:57:20
17 5:18:40 5:07:20 4:56:10 4:45:30 4:35:20
18 6:09:40 5:56:30 5:43:40 5:31:10 5:19:20
19 7:08:50 6:53:30 6:38:30 6:24:10 6:10:20
20 8:17:30 7:59:40 7:42:20 7:25:40 7:09:40

Suma 57:01:30 54:58:50 52:59:40 51:05:10 49:14:50

Travian Guía de Usuario

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Muralla
Condiciones previas: Raza: Romanos,
Versión de Travian 2.5 o Superior.

Construyendo una muralla, puedes
proteger tu aldea de las multitudes
bárbaras de tus enemigos. Cuanto más alto
sea su grado, mayor será el bonus que aportará
a tus defensas.

Sólo los Romanos
pueden construir una muralla.
La muralla ofrece el mayor bonus de defensa pero es más fácil de destruir que la empalizada gala

o el terraplén germano.
La empalizada sólo se puede construir en el borde marrón de la aldea, junto al foso.
Grados de los edificios

Grado PC Bono defensivo
1 70 90 170 70 0 1 3%
2 90 115 220 90 0 1 6%
3 115 145 280 115 0 2 9%
4 145 190 355 145 0 2 13%
5 190 240 455 190 0 2 16%
6 240 310 585 240 1 3 19%
7 310 395 750 310 1 4 23%
8 395 505 955 395 1 4 27%
9 505 650 1225 505 1 5 30%
10 645 830 1570 645 1 6 34%
11 825 1065 2005 825 1 7 38%
12 1060 1360 2570 1060 1 9 43%
13 1355 1740 3290 1355 1 11 47%
14 1735 2230 4210 1735 1 13 51%
15 2220 2850 5390 2220 1 15 56%
16 2840 3650 6895 2840 2 18 60%
17 3635 4675 8825 3635 2 22 65%
18 4650 5980 11300 4650 2 27 70%
19 5955 7655 14460 5955 2 32 75%
20 7620 9800 18510 7620 2 38 81%

Suma 34600 44475 84020 34600 20
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10

Travian Guía de Usuario

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8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50


Plaza de
Reuniones
Condiciones previas: Ninguno

Las tropas de tu aldea se reúnen aquí. Desde aquí puedes enviarlas a
conquistar
, atacar, atracar o reforzar otras aldeas.
La plaza de reuniones sólo se puede construir en el solar con forma de media luna situado en el centro de la aldea, debajo del edificio principal
.

Dependiendo del grado de la plaza de reuniones se puede elegir entre diferentes objetivos para las
catapultas:
• a grado 1: sólo aleatorio
• a grado 3, 5 y 10: la variedad de posibles objetivos aumenta
• a grado 10: todos los edificios salvo el escondite
, el cantero y el trampero pueden ser
disparados
• con el grado 20 y, al menos, 20 catapultas, se pueden elegir dos objetivos de entre todos los
edificios que se pueden disparar con la plaza de reuniones a grado 10
Sistema de disparo
¡Todos los objetivos de los niveles previos pueden ser elegidos con los niveles posteriores!
Plaza de reuniones
grado 1
Plaza de reuniones
grado 3
Plaza de reuniones
grado 5
Plaza de reuniones
grado 10
Aleatorio Almacén Barrera Academia
Granero Fundición de Hierro Armería
Granja Cuartel
Ladrillar Cuartel Grande
Leñador Edificio Principal
Mina de Hierro Embajada
Molino Establo
Panadería Establo Grande

Travian Guía de Usuario

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Serrería Herrería
Hogar del Héroe
Maravilla
Mercado
Oficina de Comercio
Palacio
Plaza de Reuniones
Plaza de Torneos
Residencia
Taller
Tesoro

Grados de los edificios
Grado PC
1 110 160 90 70 1 1
2 140 205 115 90 1 1
3 180 260 145 115 1 2
4 230 335 190 145 1 2
5 295 430 240 190 1 2
6 380 550 310 240 1 3
7 485 705 395 310 1 4
8 620 900 505 395 1 4
9 795 1155 650 505 1 5
10 1015 1475 830 645 1 6
11 1300 1890 1065 825 2 7
12 1660 2420 1360 1060 2 9
13 2130 3095 1740 1355 2 11
14 2725 3960 2230 1735 2 13
15 3485 5070 2850 2220 2 15
16 4460 6490 3650 2840 2 18
17 5710 8310 4675 3635 2 22
18 7310 10635 5980 4650 2 27
19 9360 13610 7655 5955 2 32
20 11980 17420 9800 7620 2 38

Suma 54370 79075 44475 34600 30
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30

Travian Guía de Usuario

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10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50
Plaza de Torneos
Condiciones previas: Plaza de Reuniones grado 15,
Versión de Travian 2.5 o superior

En la plaza de torneos las tropas
entrenan su resistencia.
Cuanto más elevado sea el grado de la plaza de torneos, más rápidas serán las tropas en recorridos de más de 30 casillas.
Grados de los edificios
Grado PC Velocidad
1 1750 2250 1530 240 1 1 110%
2 2240 2880 1960 305 1 1 120%
3 2865 3685 2505 395 1 2 130%
4 3670 4720 3210 505 1 2 140%
5 4700 6040 4105 645 1 2 150%
6 6015 7730 5255 825 1 3 160%
7 7695 9895 6730 1055 1 4 170%
8 9850 12665 8615 1350 1 4 180%
9 12610 16215 11025 1730 1 5 190%
10 16140 20755 14110 2215 1 6 200%
11 20660 26565 18065 2835 2 7 210%
12 26445 34000 23120 3625 2 9 220%
13 33850 43520 29595 4640 2 11 230%
14 43330 55705 37880 5940 2 13 240%
15 55460 71305 48490 7605 2 15 250%
16 70990 91270 62065 9735 2 18 260%
17 90865 116825 79440 12460 2 22 270%
18 116305 149540 101685 15950 2 27 280%
19 148875 191410 130160 20415 2 32 290%
20 190560 245005 166600 26135 2 38 300%

Suma 864875 1111980 756145 118605 30

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:45:10 0:43:30 0:42:00 0:40:30 0:39:00
2 0:56:10 0:54:10 0:52:10 0:50:20 0:48:30
3 1:09:00 1:06:40 1:04:10 1:01:50 0:59:40
4 1:24:00 1:21:00 1:18:00 1:15:20 1:12:30
5 1:41:20 1:37:40 1:34:10 1:30:50 1:27:30
6 2:01:20 1:57:00 1:52:50 1:48:40 1:44:50
7 2:24:40 2:19:30 2:14:30 2:09:40 2:05:00
8 2:51:40 2:45:30 2:39:30 2:33:50 2:28:20
9 3:23:00 3:15:40 3:08:40 3:01:50 2:55:20
10 3:59:20 3:50:50 3:42:30 3:34:30 3:26:40
11 4:41:30 4:31:30 4:21:40 4:12:10 4:03:10
12 5:30:30 5:18:30 5:07:10 4:56:00 4:45:20
13 6:27:10 6:13:20 5:59:50 5:46:50 5:34:20
14 7:33:00 7:16:40 7:01:00 6:45:50 6:31:10
15 8:49:20 8:30:20 8:12:00 7:54:20 7:37:10
16 10:18:00 9:55:40 9:34:20 9:13:40 8:53:40
17 12:00:40 11:34:50 11:09:50 10:45:40 10:22:20
18 13:59:50 13:29:40 13:00:30 12:32:30 12:05:20
19 16:18:10 15:43:00 15:09:00 14:36:20 14:04:40
20 18:58:30 18:17:30 17:38:00 17:00:00 16:23:10

Suma 125:12:20 120:42:30 116:21:50 112:10:40 108:07:40


Taller
Condiciones previas: Academia
grado 10,
Edificio Principal grado 5, Versión de
Travian 2.5 o superior

En el taller se pueden construir carneros y
catapultas. Cuanto más alto sea su nivel, más rápido se producen las unidades. Además, en niveles
altos se pueden construir otros tipos de equipamientos después de la exploración correspondiente en
la Academia
.

Costes de Entrenamiento de tropas romanas


Carnero 900 360 500 70 3

Catapulta de fuego 950 1350 600 90 6

Costes de Entrenamiento de tropas germanas


Ariete 1000 300 350 70 3

Catapulta 900 1200 600 60 6

Travian Guía de Usuario

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Costes de Entrenamiento de tropas galas


Carnero de madera 950 555 330 75 3

Catapulta de guerra 960 1450 630 90 6


Grados de los edificios
Grado PC Tiempo de formación
1 460 510 600 320 3 4 100%
2 590 655 770 410 2 4 90%
3 755 835 985 525 2 5 81%
4 965 1070 1260 670 2 6 73%
5 1235 1370 1610 860 2 7 66%
6 1580 1750 2060 1100 2 9 59%
7 2025 2245 2640 1405 2 11 53%
8 2590 2870 3380 1800 2 13 48%
9 3315 3675 4325 2305 2 15 43%
10 4245 4705 5535 2950 2 19 39%
11 5430 6020 7085 3780 3 22 35%
12 6950 7705 9065 4835 3 27 31%
13 8900 9865 11605 6190 3 32 28%
14 11390 12625 14855 7925 3 39 25%
15 14580 16165 19015 10140 3 46 23%
16 18660 20690 24340 12980 3 55 21%
17 23885 26480 31155 16615 3 67 19%
18 30570 33895 39875 21270 3 80 17%
19 39130 43385 51040 27225 3 96 15%
20 50090 55535 65335 34845 3 115 14%

Suma 227345 252050 296535 158150 51
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:38:40 0:37:20 0:36:00 0:34:40 0:33:20
2 0:48:40 0:47:00 0:45:20 0:43:40 0:42:10
3 1:00:20 0:58:10 0:56:10 0:54:10 0:52:10
4 1:14:00 1:11:20 1:08:40 1:06:10 1:03:50
5 1:29:40 1:26:20 1:23:20 1:20:20 1:17:20
6 1:47:50 1:44:00 1:40:10 1:36:40 1:33:10
7 2:09:00 2:04:20 1:59:50 1:55:30 1:51:20
8 2:33:30 2:28:00 2:22:40 2:17:30 2:12:30
9 3:01:50 2:55:20 2:49:00 2:43:00 2:37:10
10 3:34:50 3:27:10 3:19:40 3:12:30 3:05:30
11 4:13:10 4:04:00 3:55:10 3:46:50 3:38:40
12 4:57:30 4:46:50 4:36:30 4:26:30 4:16:50
13 5:49:00 5:36:20 5:24:20 5:12:40 5:01:20
14 6:48:40 6:34:00 6:19:50 6:06:10 5:52:50
15 7:57:50 7:40:40 7:24:10 7:08:10 6:52:40

Travian Guía de Usuario

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16 9:18:10 8:58:10 8:38:50 8:20:10 8:02:10
17 10:51:30 10:28:00 10:05:20 9:43:30 9:22:30
18 12:39:30 12:12:10 11:45:50 11:20:20 10:55:50
19 14:44:50 14:13:00 13:42:20 13:12:40 12:44:10
20 17:10:20 16:33:20 15:57:30 15:23:00 14:49:50

Suma 112:48:50 108:45:30 104:50:40 101:04:10 97:25:20

Terraplén
Condiciones previas: Raza: Germanos
,
Versión de Travian 2.5 o superior

Construyendo un terraplén puedes
proteger tu aldea de las
múltitudes bárbaras de tus enemigos. Cuanto más alto sea su grado, mayor será el bonus que aportará
a tus defensas.

Sólo los germanos
puedes construir un terraplén.

El terraplén ofrece el menor bonus de defensa, pero es más resistente que la empalizada o la muralla.

Sólo puede construirse en el borde marrón de la aldea, junto al foso.


Grados de los edificios

Grado PC Bono defensivo
1 120 200 0 80 0 1 2%
2 155 255 0 100 0 1 4%
3 195 330 0 130 0 2 6%
4 250 420 0 170 0 2 8%
5 320 535 0 215 0 2 10%
6 410 685 0 275 1 3 13%
7 530 880 0 350 1 4 15%
8 675 1125 0 450 1 4 17%
9 865 1440 0 575 1 5 20%
10 1105 1845 0 740 1 6 22%
11 1415 2360 0 945 1 7 24%
12 1815 3020 0 1210 1 9 27%
13 2320 3870 0 1545 1 11 29%
14 2970 4950 0 1980 1 13 32%
15 3805 6340 0 2535 1 15 35%
16 4870 8115 0 3245 2 18 37%
17 6230 10385 0 4155 2 22 40%
18 7975 13290 0 5315 2 27 43%
19 10210 17015 0 6805 2 32 46%
20 13065 21780 0 8710 2 38 49%

Suma 59300 98840 0 39530 20

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50


Trampero
Condiciones previas: Plaza de Reuniones
grado 1,
Raza:Galos , Versión de Travian 3 o superior

El trampero protege tu aldea con trampas bien escondidas. Los enemigos incautos pueden ser
encarcelados y, de este modo, no ser capaces de volver a atacar más.

Las tropas no se pueden liberar con un atraco. Cuando las tropas son liberadas con un ataque normal
satisfactorio, 1/3 de las trampas son reparadas gratuitamente y de manera automática. Si el dueño de
las trampas libera a los prisioneros, se reparan 1/2 de las trampas.

Este edificio no puede construirse en Travian Classic (T2.5).

Costes de Entrenamiento de tropas galas


Trampa 20 30 10 20 0

Travian Guía de Usuario

Página 54 de 179
Grados de los edificios
Grado PC Trampas
1 100 100 100 100 4 1 10
2 130 130 130 130 2 1 22
3 165 165 165 165 2 2 35
4 210 210 210 210 2 2 49
5 270 270 270 270 2 2 64
6 345 345 345 345 3 3 80
7 440 440 440 440 3 4 97
8 565 565 565 565 3 4 115
9 720 720 720 720 3 5 134
10 920 920 920 920 3 6 154
11 1180 1180 1180 1180 3 7 175
12 1510 1510 1510 1510 3 9 196
13 1935 1935 1935 1935 3 11 218
14 2475 2475 2475 2475 3 13 241
15 3170 3170 3170 3170 3 15 265
16 4055 4055 4055 4055 4 18 290
17 5190 5190 5190 5190 4 22 316
18 6645 6645 6645 6645 4 27 343
19 8505 8505 8505 8505 4 32 371
20 10890 10890 10890 10890 4 38 400

Suma 49420 49420 49420 49420 62
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:29:50 0:28:50 0:27:50 0:26:50 0:25:50
3 0:34:40 0:33:30 0:32:10 0:31:10 0:30:00
4 0:40:20 0:38:50 0:37:20 0:36:00 0:34:50
5 0:46:40 0:45:00 0:43:20 0:41:50 0:40:20
6 0:54:10 0:52:10 0:50:20 0:48:30 0:46:50
7 1:02:50 1:00:30 0:58:20 0:56:20 0:54:20
8 1:12:50 1:10:20 1:07:40 1:05:20 1:03:00
9 1:24:30 1:21:30 1:18:30 1:15:40 1:13:00
10 1:38:00 1:34:30 1:31:10 1:27:50 1:24:40
11 1:53:50 1:49:40 1:45:40 1:41:50 1:38:10
12 2:12:00 2:07:10 2:02:40 1:58:10 1:54:00
13 2:33:00 2:27:30 2:22:20 2:17:10 2:12:10
14 2:57:30 2:51:10 2:45:00 2:39:00 2:33:20
15 3:26:00 3:18:30 3:11:30 3:04:30 2:57:50
16 3:59:00 3:50:20 3:42:00 3:34:00 3:26:20
17 4:37:10 4:27:10 4:17:30 4:08:20 3:59:20
18 5:21:30 5:10:00 4:58:50 4:48:00 4:37:40
19 6:13:00 5:59:30 5:46:40 5:34:10 5:22:10
20 7:12:40 6:57:00 6:42:00 6:27:30 6:13:40

Suma 49:35:20 47:48:00 46:04:50 44:25:20 42:49:50

Travian Guía de Usuario

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Recursos
Almacén
Condiciones previas: Edificio Principal grado 1,
Versión de Travian 2.5 o superior

En el almacén se guarda la madera, el barro y el hierro. Subiendo su grado se incrementa la capacidad
de almacenaje.

Cuando se construye un almacén a grado 20 se pueden construir más almacenes adicionales.

Grados de los edificios

Grado PC Capacidad
1 130 160 90 40 1 1 1200
2 165 205 115 50 1 1 1700
3 215 260 145 65 1 2 2300
4 275 335 190 85 1 2 3100
5 350 430 240 105 1 2 4000
6 445 550 310 135 1 3 5000
7 570 705 395 175 1 4 6300
8 730 900 505 225 1 4 7800
9 935 1155 650 290 1 5 9600
10 1200 1475 830 370 1 6 11800
11 1535 1890 1065 470 2 7 14400
12 1965 2420 1360 605 2 9 17600
13 2515 3095 1740 775 2 11 21400
14 3220 3960 2230 990 2 13 25900
15 4120 5070 2850 1270 2 15 31300
16 5275 6490 3650 1625 2 18 37900
17 6750 8310 4675 2075 2 22 45700
18 8640 10635 5980 2660 2 27 55100
19 11060 13610 7655 3405 2 32 66400
20 14155 17420 9800 4355 2 38 80000

Suma 64250 79075 44475 19770 30
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:25:50 0:24:50 0:24:00 0:23:10 0:22:20
2 0:33:50 0:32:30 0:31:20 0:30:20 0:29:10
3 0:43:00 0:41:30 0:40:00 0:38:30 0:37:10
4 0:53:50 0:51:50 0:50:00 0:48:10 0:46:30
5 1:06:20 1:03:50 1:01:40 0:59:20 0:57:10
6 1:20:50 1:17:50 1:15:00 1:12:20 1:09:40
7 1:37:30 1:34:00 1:30:40 1:27:20 1:24:10
8 1:57:00 1:52:50 1:48:50 1:44:50 1:41:00
9 2:19:40 2:14:40 2:09:50 2:05:10 2:00:30

Travian Guía de Usuario

Página 56 de 179
10 2:45:50 2:39:50 2:34:10 2:28:30 2:23:10
11 3:16:10 3:09:10 3:02:20 2:55:50 2:49:30
12 3:51:30 3:43:10 3:35:10 3:27:20 3:20:00
13 4:32:20 4:22:40 4:13:10 4:04:00 3:55:20
14 5:19:50 5:08:20 4:57:20 4:46:30 4:36:10
15 6:14:50 6:01:30 5:48:20 5:35:50 5:23:50
16 7:18:50 7:03:00 6:47:40 6:33:00 6:19:00
17 8:32:50 8:14:20 7:56:30 7:39:30 7:22:50
18 9:58:50 9:37:10 9:16:30 8:56:20 8:37:10
19 11:38:30 11:13:20 10:49:00 10:25:40 10:03:10
20 13:34:00 13:04:40 12:36:30 12:09:20 11:43:00

Suma 88:01:20 84:51:00 81:48:00 78:51:00 76:00:50

Almacén Grande
Condiciones previas: Edificio Principal grado 10,
Maravilla grado 0, Versión de Travian 2.5 o superior

En el almacén se guarda la madera, el barro y el hierro.
El almacén grande ofrece una mayor capacidad de
almacenaje de recursos que el almacén normal,
concretamente el triple.

Cuando se construye un almacén grande a grado 20 se pueden construir más almacenes grandes
adicionales.
Grados de los edificios

Grado PC Capacidad
1 650 800 450 200 1 1 3600
2 830 1025 575 255 1 1 5100
3 1065 1310 735 330 1 2 6900
4 1365 1680 945 420 1 2 9300
5 1745 2145 1210 535 1 2 12000
6 2235 2750 1545 685 1 3 15000
7 2860 3520 1980 880 1 4 18900
8 3660 4505 2535 1125 1 4 23400
9 4685 5765 3245 1440 1 5 28800
10 5995 7380 4150 1845 1 6 35400
11 7675 9445 5315 2360 2 7 43200
12 9825 12090 6800 3020 2 9 52800
13 12575 15475 8705 3870 2 11 64200
14 16095 19805 11140 4950 2 13 77700
15 20600 25355 14260 6340 2 15 93900
16 26365 32450 18255 8115 2 18 113700
17 33750 41540 23365 10385 2 22 137100
18 43200 53170 29910 13290 2 27 165300
19 55295 68055 38280 17015 2 32 199200
20 70780 87110 49000 21780 2 38 240000

Suma 321250 395375 222400 98840 30

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 1:56:00 1:51:50 1:47:50 1:44:00 1:40:10
2 2:18:30 2:13:30 2:08:40 2:04:00 1:59:40
3 2:44:30 2:38:40 2:32:50 2:27:20 2:22:00
4 3:14:40 3:07:40 3:01:00 2:54:30 2:48:10
5 3:49:40 3:41:30 3:33:30 3:25:50 3:18:20
6 4:30:20 4:20:40 4:11:10 4:02:10 3:53:30
7 5:17:30 5:06:00 4:55:00 4:44:20 4:34:10
8 6:12:10 5:58:40 5:45:50 5:33:20 5:21:20
9 7:15:30 6:59:50 6:44:40 6:30:10 6:16:10
10 8:29:10 8:10:50 7:53:10 7:36:00 7:19:40
11 9:54:20 9:33:00 9:12:20 8:52:30 8:33:20
12 11:33:20 11:08:30 10:44:20 10:21:10 9:58:50
13 13:28:10 12:59:10 12:31:00 12:04:00 11:38:00
14 15:41:20 15:07:30 14:34:50 14:03:20 13:33:00
15 18:15:50 17:36:20 16:58:20 16:21:40 15:46:20
16 21:15:00 20:29:10 19:44:50 19:02:10 18:21:10
17 24:43:00 23:49:30 22:58:10 22:08:30 21:20:40
18 28:44:00 27:42:00 26:42:10 25:44:30 24:48:50
19 33:23:50 32:11:40 31:02:10 29:55:00 28:50:30
20 38:48:20 37:24:30 36:03:40 34:45:50 33:30:40

Suma 261:35:10 252:10:30 243:05:30 234:20:20 225:54:30


Barrera
Condiciones previas: Ninguno

Aquí se produce el barro. Subiendo las barreras de grado
se incrementa la producción de barro.

Se puede subir por encima de grado 10 en la aldea capital
.

Grados de los edificios

Grado PC Producción
1 80 40 80 50 2 1 5
2 135 65 135 85 1 1 9
3 225 110 225 140 1 2 15
4 375 185 375 235 1 2 22
5 620 310 620 390 1 2 33
6 1040 520 1040 650 2 3 50
7 1735 870 1735 1085 2 4 70
8 2900 1450 2900 1810 2 4 100
9 4840 2420 4840 3025 2 5 145
10 8080 4040 8080 5050 2 6 200
11 13500 6750 13500 8435 2 7 280

Travian Guía de Usuario

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12 22540 11270 22540 14090 2 9 375
13 37645 18820 37645 23525 2 11 495
14 62865 31430 62865 39290 2 13 635
15 104985 52490 104985 65615 2 15 800
16 175320 87660 175320 109575 3 18 1000
17 292790 146395 292790 182995 3 22 1300
18 488955 244480 488955 305600 3 27 1600
19 816555 408280 816555 510350 3 32 2000
20 1363650 681825 1363650 852280 3 38 2450

Suma 3398835 1699410 3398835 2124275 41


Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:02:50 0:02:40 0:02:40 0:02:30 0:02:30
2 0:07:10 0:06:50 0:06:40 0:06:20 0:06:10
3 0:14:00 0:13:30 0:13:00 0:12:30 0:12:00
4 0:25:00 0:24:00 0:23:10 0:22:20 0:21:30
5 0:42:30 0:41:00 0:39:30 0:38:00 0:36:40
6 1:10:30 1:08:00 1:05:30 1:03:10 1:00:50
7 1:55:20 1:51:10 1:47:10 1:43:20 1:39:40
8 3:07:10 3:00:30 2:54:00 2:47:40 2:41:40
9 5:02:10 4:51:20 4:40:50 4:30:40 4:21:00
10 8:06:00 7:48:30 7:31:40 7:15:20 6:59:40
11 13:00:10 12:32:00 12:05:00 11:38:50 11:13:40
12 20:50:50 20:05:50 19:22:20 18:40:30 18:00:10
13 33:24:00 32:11:50 31:02:20 29:55:10 28:50:30
14 53:28:50 51:33:20 49:42:00 47:54:40 46:11:10
15 85:36:50 82:31:50 79:33:40 76:41:40 73:56:00
16 137:01:30 132:05:30 127:20:10 122:45:10 118:20:00
17 219:16:50 211:23:10 203:46:40 196:26:30 189:22:10
18 350:53:30 338:15:40 326:05:00 314:20:40 303:01:40
19 561:28:20 541:15:30 521:46:20 502:59:20 484:52:50
20 898:23:50 866:03:20 834:52:40 804:49:20 775:50:50

Suma 2394:17:20 2308:05:30 2225:00:20 2144:53:40 2067:40:40

Travian Guía de Usuario

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Fundición
Condiciones previas: Mina de Hierro grado 10,
Edificio Principal grado 5, Versión de Travian 2.5
o superior

Aquí se funde el hierro. Según su grado, la
fundición puede incrementar la producción de hierro hasta un 25 por ciento.

Grados de los edificios

Grado PC Incremento
1 200 450 510 120 6 1 5%
2 360 810 920 215 3 1 10%
3 650 1460 1650 390 3 2 15%
4 1165 2625 2975 700 3 2 20%
5 2100 4725 5355 1260 3 2 25%

Suma 4475 10070 11410 2685 18
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:52:40 0:50:40 0:48:50 0:47:10 0:45:30
2 1:34:20 1:31:00 1:27:40 1:24:30 1:21:30
3 2:37:00 2:31:20 2:26:00 2:20:40 2:15:40
4 4:11:00 4:02:00 3:53:20 3:44:50 3:36:50
5 6:32:00 6:18:00 6:04:20 5:51:10 5:38:30

Suma 15:47:00 15:13:00 14:40:10 14:08:20 13:38:00



Granero
Condiciones previas: Edificio Principal grado 1,
Versión de Travian 2.5 o superior

En el granero se guarda el cereal producido por las granjas.

Aumentando su nivel se incrementa su capacidad de almacenaje.

Cuando se construye un granero a grado 20 se pueden construir más graneros adicionales.

Grados de los edificios

Grado PC Capacidad
1 80 100 70 20 1 1 1200
2 100 130 90 25 1 1 1700
3 130 165 115 35 1 2 2300
4 170 210 145 40 1 2 3100
5 215 270 190 55 1 2 4000
6 275 345 240 70 1 3 5000
7 350 440 310 90 1 4 6300
8 450 565 395 115 1 4 7800

Travian Guía de Usuario

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9 575 720 505 145 1 5 9600
10 740 920 645 185 1 6 11800
11 945 1180 825 235 2 7 14400
12 1210 1510 1060 300 2 9 17600
13 1545 1935 1355 385 2 11 21400
14 1980 2475 1735 495 2 13 25900
15 2535 3170 2220 635 2 15 31300
16 3245 4055 2840 810 2 18 37900
17 4155 5190 3635 1040 2 22 45700
18 5315 6645 4650 1330 2 27 55100
19 6805 8505 5955 1700 2 32 66400
20 8710 10890 7620 2180 2 38 80000

Suma 39530 49420 34600 9890 30

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:20:40 0:19:50 0:19:10 0:18:30 0:17:50
2 0:27:50 0:26:50 0:25:50 0:24:50 0:24:00
3 0:36:10 0:34:50 0:33:30 0:32:20 0:31:10
4 0:45:50 0:44:10 0:42:30 0:41:00 0:39:30
5 0:57:00 0:54:50 0:53:00 0:51:00 0:49:10
6 1:10:00 1:07:20 1:05:00 1:02:40 1:00:20
7 1:25:00 1:22:00 1:19:00 1:16:10 1:13:20
8 1:42:30 1:38:50 1:35:10 1:31:50 1:28:30
9 2:02:40 1:58:20 1:54:00 1:50:00 1:46:00
10 2:26:10 2:21:00 2:15:50 2:11:00 2:06:20
11 2:53:30 2:47:10 2:41:10 2:35:20 2:29:50
12 3:25:10 3:17:40 3:10:40 3:03:40 2:57:10
13 4:01:50 3:53:10 3:44:40 3:36:40 3:28:50
14 4:44:20 4:34:10 4:24:10 4:14:40 4:05:30
15 5:33:40 5:21:40 5:10:10 4:59:00 4:48:10
16 6:31:00 6:16:50 6:03:20 5:50:20 5:37:40
17 7:37:20 7:21:00 7:05:00 6:49:50 6:35:00
18 8:54:30 8:35:10 8:16:40 7:58:50 7:41:30
19 10:23:50 10:01:20 9:39:40 9:18:50 8:58:40
20 12:07:30 11:41:20 11:16:10 10:51:40 10:28:20

Suma 78:06:30 75:17:30 72:34:40 69:58:10 67:26:50

Travian Guía de Usuario

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Granero Grande
Condiciones previas: Edificio Principal grado 10,
Maravilla grado 0, Versión de Travian 2.5 o superior

En el granero se guarda el cereal producido por las
granjas. El granero grande ofrece una mayor capacidad
de almacenaje de cereal que el granero normal, concretamente el triple.

Cuando se construye un granero grande a grado 20 se pueden construir más graneros grandes
adicionales.

Grados de los edificios

Grado PC Capacidad
1 400 500 350 100 1 1 3600
2 510 640 450 130 1 1 5100
3 655 820 575 165 1 2 6900
4 840 1050 735 210 1 2 9300
5 1075 1340 940 270 1 2 12000
6 1375 1720 1205 345 1 3 15000
7 1760 2200 1540 440 1 4 18900
8 2250 2815 1970 565 1 4 23400
9 2880 3605 2520 720 1 5 28800
10 3690 4610 3230 920 1 6 35400
11 4720 5905 4130 1180 2 7 43200
12 6045 7555 5290 1510 2 9 52800
13 7735 9670 6770 1935 2 11 64200
14 9905 12380 8665 2475 2 13 77700
15 12675 15845 11090 3170 2 15 93900
16 16225 20280 14200 4055 2 18 113700
17 20770 25960 18175 5190 2 22 137100
18 26585 33230 23260 6645 2 27 165300
19 34030 42535 29775 8505 2 32 199200
20 43555 54445 38110 10890 2 38 240000

Suma 197680 247105 172980 49420 30
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 1:30:20 1:27:00 1:23:50 1:20:50 1:18:00
2 1:48:30 1:44:40 1:40:50 1:37:20 1:33:50
3 2:09:50 2:05:10 2:00:40 1:56:20 1:52:10
4 2:34:30 2:28:50 2:23:30 2:18:20 2:13:20
5 3:03:00 2:56:30 2:50:00 2:44:00 2:38:00
6 3:36:10 3:28:20 3:20:50 3:13:40 3:06:40
7 4:14:40 4:05:30 3:56:40 3:48:10 3:39:50
8 4:59:10 4:48:30 4:38:00 4:28:00 4:18:30
9 5:51:00 5:38:20 5:26:10 5:14:30 5:03:10
10 6:51:00 6:36:10 6:22:00 6:08:10 5:55:00

Travian Guía de Usuario

Página 62 de 179
11 8:00:40 7:43:20 7:26:40 7:10:30 6:55:00
12 9:21:20 9:01:10 8:41:40 8:23:00 8:04:50
13 10:55:10 10:31:30 10:08:50 9:46:50 9:25:40
14 12:43:50 12:16:20 11:49:50 11:24:10 10:59:40
15 14:49:50 14:17:50 13:47:00 13:17:10 12:48:30
16 17:16:10 16:38:50 16:02:50 15:28:10 14:54:50
17 20:05:50 19:22:20 18:40:30 18:00:10 17:21:20
18 23:22:30 22:32:00 21:43:20 20:56:30 20:11:10
19 27:10:50 26:12:10 25:15:30 24:21:00 23:28:20
20 31:35:40 30:27:20 29:21:40 28:18:10 27:17:00

Suma 212:00:00 204:21:50 197:00:20 189:55:00 183:04:50
Granja
Condiciones previas: Ninguno

El alimento de tu población y tus tropas se produce aquí.

Aumentando las granjas de grado, se incrementa la producción de cereales.

Construyendo un molino
y una panadería se incrementa la producción más rápidamente (hasta un
25% más por cada uno de los dos edificios).

Se puede subir por encima de grado 10 en la aldea capital.

Grados de los edificios

Grado PC Producción
1 70 90 70 20 0 1 5
2 115 150 115 35 0 1 9
3 195 250 195 55 0 2 15
4 325 420 325 95 0 2 22
5 545 700 545 155 0 2 33
6 910 1170 910 260 1 3 50
7 1520 1950 1520 435 1 4 70
8 2535 3260 2535 725 1 4 100
9 4235 5445 4235 1210 1 5 145
10 7070 9095 7070 2020 1 6 200
11 11810 15185 11810 3375 1 7 280
12 19725 25360 19725 5635 1 9 375
13 32940 42350 32940 9410 1 11 495
14 55005 70720 55005 15715 1 13 635
15 91860 118105 91860 26245 1 15 800
16 153405 197240 153405 43830 2 18 1000
17 256190 329385 256190 73195 2 22 1300
18 427835 550075 427835 122240 2 27 1600
19 714485 918625 714485 204140 2 32 2000
20 1193195 1534105 1193195 340915 2 38 2450

Suma 2973970 3823680 2973970 849710 20

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:02:00 0:01:50 0:01:50 0:01:40 0:01:40
2 0:05:40 0:05:30 0:05:20 0:05:00 0:04:50
3 0:11:40 0:11:10 0:10:50 0:10:30 0:10:00
4 0:21:10 0:20:30 0:19:40 0:19:00 0:18:20
5 0:36:30 0:35:10 0:34:00 0:32:40 0:31:30
6 1:01:00 0:58:50 0:56:40 0:54:40 0:52:40
7 1:40:20 1:36:40 1:33:10 1:29:50 1:26:30
8 2:43:00 2:37:10 2:31:30 2:26:00 2:20:50
9 4:23:20 4:13:50 4:04:40 3:56:00 3:47:30
10 7:04:00 6:48:40 6:34:00 6:19:50 6:06:10
11 11:21:00 10:56:20 10:32:50 10:10:00 9:48:00
12 18:12:00 17:32:50 16:54:50 16:18:20 15:43:10
13 29:09:50 28:06:50 27:06:10 26:07:40 25:11:10
14 46:42:20 45:01:30 43:24:20 41:50:30 40:20:10
15 74:46:20 72:04:50 69:29:10 66:59:10 64:34:30
16 119:40:50 115:22:20 111:13:10 107:12:50 103:21:20
17 191:31:50 184:38:10 177:59:20 171:35:00 165:24:20
18 306:29:40 295:27:40 284:49:20 274:34:10 264:41:10
19 490:26:00 472:46:40 455:45:30 439:21:00 423:32:00
20 784:44:10 756:29:10 729:15:10 703:00:00 677:41:30

Suma 2091:12:40 2015:55:40 1943:21:30 1873:23:50 1805:57:20

Ladrillar
Condiciones previas: Barrera
grado 10,
Edificio Principal grado 5, Versión de Travian
2.5 o superior


Aquí se hacen ladrillos con el barro. Según su
grado, el ladrillar incrementa la producción de barro hasta un 25 por ciento.


Grados de los edificios

Grado PC Incremento
1 440 480 320 50 3 1 5%
2 790 865 575 90 2 1 10%
3 1425 1555 1035 160 2 2 15%
4 2565 2800 1865 290 2 2 20%
5 4620 5040 3360 525 2 2 25%

Suma 9840 10740 7155 1115 11

Travian Guía de Usuario

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:28:50 0:27:50 0:26:50 0:25:50 0:25:00
2 0:58:50 0:56:40 0:54:40 0:52:40 0:50:50
3 1:43:40 1:40:00 1:36:20 1:32:50 1:29:30
4 2:51:00 2:44:50 2:38:50 2:33:10 2:27:40
5 4:32:00 4:22:10 4:12:40 4:03:40 3:54:50

Suma 10:34:20 10:11:30 9:49:20 9:28:10 9:07:50


Leñador
Condiciones previas: Ninguno

En el leñador se talan árboles para producir madera.

Cuanto más amplíes el leñador, más madera producirá.

Se puede subir por encima de grado 10 en la aldea capital
.

Grados de los edificios

Grado PC Producción
1 40 100 50 60 2 1 5
2 65 165 85 100 1 1 9
3 110 280 140 165 1 2 15
4 185 465 235 280 1 2 22
5 310 780 390 465 1 2 33
6 520 1300 650 780 2 3 50
7 870 2170 1085 1300 2 4 70
8 1450 3625 1810 2175 2 4 100
9 2420 6050 3025 3630 2 5 145
10 4040 10105 5050 6060 2 6 200
11 6750 16870 8435 10125 2 7 280
12 11270 28175 14090 16905 2 9 375
13 18820 47055 23525 28230 2 11 495
14 31430 78580 39290 47150 2 13 635
15 52490 131230 65615 78740 2 15 800
16 87660 219155 109575 131490 3 18 1000
17 146395 365985 182995 219590 3 22 1300
18 244480 611195 305600 366715 3 27 1600
19 408280 1020695 510350 612420 3 32 2000
20 681825 1704565 852280 1022740 3 38 2450

Suma 1699410 4248545 2124275 2549120 41

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Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:03:20 0:03:10 0:03:10 0:03:00 0:02:50
2 0:08:00 0:07:40 0:07:20 0:07:10 0:06:50
3 0:15:20 0:14:40 0:14:10 0:13:40 0:13:10
4 0:27:00 0:26:00 0:25:10 0:24:10 0:23:20
5 0:45:50 0:44:10 0:42:40 0:41:00 0:39:40
6 1:16:00 1:13:10 1:10:30 1:08:00 1:05:30
7 2:04:00 1:59:40 1:55:20 1:51:10 1:47:10
8 3:21:00 3:13:50 3:06:50 3:00:10 2:53:40
9 5:24:20 5:12:40 5:01:20 4:50:30 4:40:00
10 8:41:30 8:22:40 8:04:30 7:47:10 7:30:20
11 13:56:50 13:26:40 12:57:40 12:29:40 12:02:40
12 22:21:30 21:33:20 20:46:40 20:01:50 19:18:30
13 35:49:10 34:31:40 33:17:10 32:05:20 30:56:00
14 57:21:10 55:17:20 53:17:50 51:22:40 49:31:50
15 91:48:30 88:30:10 85:19:00 82:14:40 79:17:00
16 146:56:00 141:38:40 136:32:40 131:37:50 126:53:30
17 235:08:20 226:40:20 218:30:50 210:38:50 203:03:50
18 376:15:50 362:43:10 349:39:40 337:04:20 324:56:20
19 602:03:50 580:23:30 559:29:50 539:21:20 519:56:20
20 963:20:50 928:40:00 895:14:10 863:00:20 831:56:20

Suma 2567:28:20 2475:02:30 2385:56:30 2300:02:50 2217:14:50


Mina de Hierro
Condiciones previas: Ninguno


Aquí los mineros producen hierro. Aumentando el
grado de las minas la producción de hierro se incrementa.

Se puede subir por encima de grado 10 en la aldea capital
.

Grados de los edificios

Grado PC Producción
1 100 80 30 60 3 1 5
2 165 135 50 100 2 1 9
3 280 225 85 165 2 2 15
4 465 375 140 280 2 2 22
5 780 620 235 465 2 2 33
6 1300 1040 390 780 2 3 50
7 2170 1735 650 1300 2 4 70
8 3625 2900 1085 2175 2 4 100
9 6050 4840 1815 3630 2 5 145
10 10105 8080 3030 6060 2 6 200

Travian Guía de Usuario

Página 66 de 179
11 16870 13500 5060 10125 3 7 280
12 28175 22540 8455 16905 3 9 375
13 47055 37645 14115 28230 3 11 495
14 78580 62865 23575 47150 3 13 635
15 131230 104985 39370 78740 3 15 800
16 219155 175320 65745 131490 3 18 1000
17 365985 292790 109795 219590 3 22 1300
18 611195 488955 183360 366715 3 27 1600
19 1020695 816555 306210 612420 3 32 2000
20 1704565 1363650 511370 1022740 3 38 2450

Suma 4248545 3398835 1274565 2549120 51

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:05:50 0:05:40 0:05:20 0:05:10 0:05:00
2 0:11:50 0:11:30 0:11:00 0:10:40 0:10:10
3 0:21:30 0:20:50 0:20:00 0:19:20 0:18:40
4 0:37:00 0:35:40 0:34:30 0:33:10 0:32:00
5 1:01:50 0:59:40 0:57:30 0:55:30 0:53:30
6 1:41:40 1:38:00 1:34:30 1:31:00 1:27:50
7 2:45:10 2:39:10 2:33:30 2:28:00 2:22:40
8 4:26:50 4:17:10 4:08:00 3:59:00 3:50:30
9 7:09:30 6:54:00 6:39:10 6:24:50 6:11:00
10 11:29:50 11:05:00 10:41:00 10:18:00 9:55:40
11 18:26:10 17:46:30 17:08:00 16:31:00 15:55:20
12 29:32:30 28:28:50 27:27:10 26:28:00 25:30:50
13 47:18:40 45:36:30 43:58:00 42:23:00 40:51:30
14 75:44:30 73:00:50 70:23:10 67:51:10 65:24:30
15 121:13:40 116:51:50 112:39:30 108:36:10 104:41:30
16 194:00:30 187:01:30 180:17:30 173:48:10 167:32:40
17 310:27:30 299:16:50 288:30:30 278:07:20 268:06:30
18 496:46:30 478:53:30 461:39:10 445:02:00 429:00:40
19 794:53:00 766:16:10 738:41:00 712:05:20 686:27:20
20 1271:51:30 1226:04:20 1181:56:00 1139:23:00 1098:21:50

Suma 3390:05:30 3268:03:30 3150:24:30 3036:59:50 2927:39:40

Molino
Condiciones previas: Granja grado 5, Versión de
Travian 2.5 o superior

Aquí se muele el grano para producir harina. Según
su grado, el molino puede incrementar la producción
de cereal hasta un 25 por ciento.

Travian Guía de Usuario

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Grados de los edificios
Grado PC Incremento
1 500 440 380 1240 3 1 5%
2 900 790 685 2230 2 1 10%
3 1620 1425 1230 4020 2 2 15%
4 2915 2565 2215 7230 2 2 20%
5 5250 4620 3990 13015 2 2 25%

Suma 11185 9840 8500 27735 11

Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:23:40 0:22:50 0:22:00 0:21:20 0:20:30
2 0:51:00 0:49:10 0:47:30 0:45:40 0:44:10
3 1:32:00 1:28:40 1:25:30 1:22:30 1:19:30
4 2:33:30 2:28:00 2:22:40 2:17:30 2:12:40
5 4:05:50 3:57:00 3:48:30 3:40:10 3:32:20

Suma 9:26:00 9:05:40 8:46:10 8:27:10 8:09:10

Panadería
Condiciones previas: Granja grado 10,
Edificio Principal grado 5, Molino grado 5,
Versión de Travian 2.5 o superior

Aquí la harina producida en el molino es usada
para cocer pan en el horno. La panadería junto
con el molino puede incrementar la producción
de cereal hasta en un 50 por ciento.

Grados de los edificios

Grado PC Incremento
1 1200 1480 870 1600 4 1 5%
2 2160 2665 1565 2880 2 1 10%
3 3890 4795 2820 5185 2 2 15%
4 7000 8630 5075 9330 2 2 20%
5 12595 15535 9135 16795 2 2 25%

Suma 26845 33105 19465 35790 12
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:47:30 0:45:40 0:44:10 0:42:30 0:41:00
2 1:26:40 1:23:30 1:20:30 1:17:40 1:14:50
3 2:25:30 2:20:10 2:15:10 2:10:20 2:05:40
4 3:53:40 3:45:10 3:37:10 3:29:20 3:21:50
5 6:06:00 5:52:50 5:40:00 5:27:50 5:16:00

Suma 14:39:20 14:07:20 13:37:00 13:07:40 12:39:20

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Serrería
Condiciones previas: Leñador grado 10,
Edificio Principal grado 5, Versión de Travian
2.5 o superior

Aquí se trabaja con la madera que cortan los
leñadores. Según su grado, la serrería incrementa
la producción de madera hasta en un 25 por ciento.

Grados de los edificios

Grado PC Incremento
1 520 380 290 90 4 1 5%
2 935 685 520 160 2 1 10%
3 1685 1230 940 290 2 2 15%
4 3035 2215 1690 525 2 2 20%
5 5460 3990 3045 945 2 2 25%

Suma 11635 8500 6485 2010 12
Tiempo de construcción de los edificios 8 - 12
Grado EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12
1 0:38:40 0:37:20 0:36:00 0:34:40 0:33:20
2 1:13:30 1:10:50 1:08:20 1:05:50 1:03:30
3 2:05:40 2:01:10 1:56:50 1:52:40 1:48:30
4 3:24:00 3:16:40 3:09:40 3:02:50 2:56:10
5 5:21:30 5:10:00 4:58:50 4:48:00 4:37:40

Suma 12:43:20 12:16:00 11:49:40 11:24:00 10:59:10

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Vista general de las construcciones
o edificios
Leñador

gid 1
Condiciones previas -

Barrera

gid 2
Condiciones
previas
-

Mina de hierro

gid 3
Condiciones previas -

Granja de cereal

gid 4
Condiciones
previas
-

Serrería

gid 5
Condiciones previas
Leñador Grado 10,
Edificio principal Grado 5

Ladrillar

gid 6
Condiciones
previas
Barrera Grado 10, Edificio
principal Grado 5

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Fundición

gid 7
Condiciones previas
Mina de hierro Grado 10, Edificio
principal Grado 5

Molino

gid 8
Condiciones
previas
Granja de cereal Grado 5

Panadería

gid 9
Condiciones previas
Granja de cereal Grado 10, Edificio
principal Grado 5, Molino Grado 5

Almacén

gid 10
Condiciones
previas
Edificio principal Grado 1

Granero

gid 11
Condiciones previas Edificio principal Grado 1

Armería

gid 12
Condiciones
previas
Edificio principalGrado 3,
Academia Grado 3

Herrería

gid 13
Condiciones previas
Edificio principal Grado 3, Academia
Grado 1

Plaza de torneos

gid 14
Condiciones
previas
Plaza de reuniones Grado 15

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Edificio principal

gid 15
Condiciones previas -

Plaza de reuniones

gid 16
Condiciones
previas
-

Mercado

gid 17
Condiciones previas
Edificio principal Grado 3, Almacén
Grado 1, Granero Grado 1

Embajada

gid 18
Condiciones
previas
Edificio principal Grado 1

Cuartel

gid 19
Condiciones previas
Plaza de reuniones Grado 1, Edificio
principal Grado 3

Establo

gid 20
Condiciones
previas
Armería Grado 3, Academia
Grado 5

Taller

gid 21
Condiciones previas
Academia Grado 10, Edificio principal
Grado 5

Academia

gid 22
Condiciones
previas
Cuartel Grado 3, Edificio
principal Grado 3

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Escondite

gid 23
Condiciones previas -

Ayuntamiento

gid 24
Condiciones
previas
Edificio principal Grado 10,
Academia Grado 10

Residencia

gid 25
Condiciones previas Edificio principal Grado 5

Palacio

gid 26
Condiciones
previas
Embajada Grado 1, Edificio
principal Grado 5

Tesoro

gid 27
Condiciones previas Edificio principal Grado 10

Oficina de comercio

gid 28
Condiciones
previas
Mercado Grado 20, Establo
Grado 10

Cuartel grande

gid 29
Condiciones previas Cuartel Grado 20

Establo grande

gid 30
Condiciones
previas
Establo Grado 20

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Muralla

gid 31
Condiciones previas -

Terraplén

gid 32
Condiciones
previas
-

Empalizada

gid 33
Condiciones previas -












Cantero

gid 34
Condiciones
previas
Edificio principal Grado 5,
Palacio Grado 3

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Cervecería

gid 35
Condiciones previas
Granja de cereal Grado 10, Herrería
Grado 99

Trampero

gid 36
Condiciones
previas
Plaza de reuniones Grado 1

Hogar del Héroe

gid 37
Condiciones previas
Edificio principal Grado 3, Plaza de
reuniones Grado 1

Almacén grande

gid 38
Condiciones
previas
Edificio principal Grado 10,
Maravilla Grado 0

Granero grande

gid 39
Condiciones previas
Edificio principal Grado 10, Maravilla
Grado 0

Maravilla

gid 40
Condiciones
previas
-

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1.3. Tropas
Para poder hacer tropas necesitas un edificio principal a grado 3 y una plaza de reuniones a grado
1.

Después de haber construido estos dos edificios, tendrás disponible la opción de construir un cuartel.
Con este edificio podrás, finalmente, formar tropas.

Si quieres formar nuevos y más avanzados tipos de tropas, tienes que ampliar tu cuartel a grado 3
para poder construir, posteriormente, la academia.

En este edificio puedes explorar nuevos tipos de tropas siempre y cuando cumplas los prerrequisitos
oportunos, como tener un establo, una herrería o una armería.

Héroes
General
Condiciones previas: Hogar del héroe
grado 1

En el momento en el que tengas el hogar del héroe a grado 1, podrás convertir una unidad normal en
héroe. Esto significa que necesitas un establo o un cuartel antes de que puedas crear un héroe.

El héroe se puede enviar como refuerzo a otra aldea como cualquier otra unidad. Sin embargo, si la
aldea es tuya y tienes construido allí el hogar del héroe antes de enviar el héroe, podrás usarlo desde
esa aldea como si hubiera sido creado en ella. Cuando se crea un héroe, tiene 5 puntos de habilidad que se pueden distribuir para incrementar sus 5
habilidades. A cada habilidad se le puede dar un máximo de 100 puntos. Cada vez que un héroe sube un
grado, gana 5 puntos de habilidad adicionales que se pueden usar para incrementar sus 5 habilidades.
Estas habilidades son:
• Ataque:
Los puntos que se den a esta habilidad incrementan el valor de ataque absoluto del héroe.
• Defensa:
Los puntos que se den a esta habilidad incrementan los valores de defensa (contra infantería y
contra caballería) absolutos del héroe.
• Bono ofensivo (Off-Bono):
Cada punto dado a esta habilidad incrementa el valor de ataque de toda la tropa que acompañe
al héroe en un 0.2% (el máximo es 20%, el equivalente a 100 puntos). Este bono sólo se aplica
si el héroe está atacando con el ejército.
• Bono defensivo (Def-Bono):
Cada punto dado a esta habilidad incrementa el valor de defensa de toda la tropa que acompañe
al héroe en un 0.2% (el máximo es 20%, el equivalente a 100 puntos). Este bono sólo se aplica
si el héroe está defendiendo con el ejército. Si hay tropas de varios jugadores defendiendo, cada
héroe sólo aplica su bono a las tropas del jugador que sea el dueño del héroe.
• Regeneración:
Cada punto aplicado sobre esta habilidad, incrementa en 5 los puntos de vida que un héroe es
capaz de regenerar al día. El máximo valor de la regeneración es 500.

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Tras construir un hogar del héroe a gado 10, puedes usar a tu héroe para anexar oasis cercanos. Con el
edificio a grado 10 se puede anexar un oasis, a grado 15 dos y con el hogar del héroe a grado 20, tres.
Para poder anexar un oasis debe estar en el cuadrado de 7x7 casillas alrededor de tu aldea y centrado
en ella.

El siguiente ejemplo marca "tu" aldea en negro y los oasis que teóricamente podrías anexar desde ella
en rojo. Nota: Sólo se pueden anexar 3 oasis por aldea


También es posible conquistar oasis de otros jugadores. Para ello necesitas al menos un hueco en tu
hogar del héroe. Los oasis pertenecientes a otro jugador sólo se pueden conquistar en modo ataque
normal. Recuerda que debes enviar a tu héroe, si no lo envías no podrás conquistar el oasis. Si la aldea
desde la que quieres conquistar el oasis no posee ningún oasis en ese momento, conquistarás el oasis
en el primer ataque satisfactorio con el héroe (la lealtad bajará de 100% a 0% y pasará a ser tuyo). Si
ya posees uno en esa aldea, cada ataque bajará un 60% de lealtad y, si posees dos, cada ataque
satisfactorio bajará un 40% de lealtad.

Las tropas con mayores valores iniciales (ataque y defensa) son, por supuesto, más fuertes que las
tropas con valores iniciales más bajos. Los costes de resucitación de héroe más fuertes son mayores que
los de héroes más débiles. Cada jugador puede poseer hasta un máximo de tres héroes acumulados en
el historial del hogar del héroe, pero sólo uno puede estar activo. Cada vez que el héroe muere, el
jugador tiene la opción de resucitar cualquiera de los tres que tiene memorizados.

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Simulador de héroes
Tu heroe:
Legionario

Habilidades Puntos Valores
Ataque
0 –5
0
+5 100
50
Defensa
0 –5
0
+5 100
60 85
Bono ofensivo
0 –5
0
+5 100
0%
Bono defensivo
0 –5
0
+5 100
0%
Regeneración
0 –5
0
+5 100
0% por día
Travian Speed
lvl ≥ 0 ≥ 0

Resurrección: costes y duraciones
lvl
0 240 200 360 80 1:06:40 0
1 640 550 930 260 2:13:20 100
2 1100 910 1500 430 3:20:00 300
3 1500 1300 2200 620 4:26:40 600
4 2000 1700 2900 820 5:33:20 1000
5 2500 2200 3700 1000 6:40:00 1500
6 3100 2600 4400 1300 7:46:40 2100
7 3600 3100 5200 1500 8:53:20 2800
8 4200 3600 6100 1700 10:00:00 3600
9 4800 4100 6900 2000 11:06:40 4500
10 5400 4600 7800 2200 12:13:20 5500

Experiencia
Experiencia
Grado Muertes Grado Muertes Grado Muertes Grado Muertes Grado Muertes
0. 0 20. 21000 40. 82000 60. 183000 80. 324000
1. 100 21. 23100 41. 86100 61. 189100 81. 332100
2. 300 22. 25300 42. 90300 62. 195300 82. 340300
3. 600 23. 27600 43. 94600 63. 201600 83. 348600
4. 1000 24. 30000 44. 99000 64. 208000 84. 357000
5. 1500 25. 32500 45. 103500 65. 214500 85. 365500
6. 2100 26. 35100 46. 108100 66. 221100 86. 374100
7. 2800 27. 37800 47. 112800 67. 227800 87. 382800
8. 3600 28. 40600 48. 117600 68. 234600 88. 391600
9. 4500 29. 43500 49. 122500 69. 241500 89. 400500

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10. 5500 30. 46500 50. 127500 70. 248500 90. 409500
11. 6600 31. 49600 51. 132600 71. 255600 91. 418600
12. 7800 32. 52800 52. 137800 72. 262800 92. 427800
13. 9100 33. 56100 53. 143100 73. 270100 93. 437100
14. 10500 34. 59500 54. 148500 74. 277500 94. 446500
15. 12000 35. 63000 55. 154000 75. 285000 95. 456000
16. 13600 36. 66600 56. 159600 76. 292600 96. 465600
17. 15300 37. 70300 57. 165300 77. 300300 97. 475300
18. 17100 38. 74100 58. 171100 78. 308100 98. 485100
19. 19000 39. 78000 59. 177000 79. 316000 99. 495000

FAQ y más información
¿Puedo hacer un héroe carnero (o ariete), ca tapulta, espía (Equites Legati, Emisario o
Batidor), colono o senador (S enador, Cabecilla o Cacique)?
- No, no se puede.
¿Cuántas materias puede transportar un héroe?
- El héroe no puede transportar materias.
¿Tengo que crear 3 héroes antes de poder borrar uno?
- Si un héroe está muerto, puede borrarse, independientemente de cuántos héroes tengas (en la
memoria del hogar del héroe).
¿Se ven los héroes en los reportes de batallas?
- Sí, se ven. Si el héroe acompaña a las tropas aparece en último lugar, a la derecha de los senadores
(o cabecillas o caciques).
¿Puedo ver la distribución de puntos de habilidad de un héroe en un reporte de batalla?
- No, es imposible.
¿Cuál es el máximo de puntos que se le pueden dar a cada habilidad?
- El máximo es 100 puntos por habilidad.
¿Se puede defender una aldea con varios héroes?
- Sí, pero el bonus de defensa sólo se aplica a las tropas del jugador que posee el héroe que proporciona
el bonus.
¿Cuándo pierde un héroe sus puntos de vida?
- Cada vez que atacas a alguien puedes perder puntos de vida de tu héroe. Incluso la defensa base de
una aldea junto con el palacio o residencia y la muralla puede hacerle algo de daño.
¿Se puede utilizar a un héroe como único atacante o defensor en una batalla?
- Sí, pero el héroe muere si pierde más de 90 puntos de vida en una única batalla.

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¿Cómo se calcula la experiencia de un héroe?
- Cada soldado muerto (experiencia = consumo en cereal del soldado muerto) en una batalla en la que
el héroe toma parte suma experiencia. Puedes ver la tabla de arriba para saber cuántas muertes son
necesarias para subir a tu héroe otro grado.
¿El héroe gana experiencia cuando muere en la batalla?
- Sí, la gana.
¿Cómo se divide la experiencia cuando hay varios héroes defendiendo en la misma aldea?
- Se divide entre el número de héroes.
Ejemplo: Si hay 3 héroes, cada uno ganará 1/3 de la experiencia.
¿Se beneficia el héroe de las mejoras hechas en la herrería
y en la armería?
- No, no se beneficia.
¿Cuándo puedo empezar a anexar oasis?
- Necesitas un hogar del héroe a grado 10, 15 y 20 para cada oasis que quieras anexar desde una aldea.
¿Cuántos héroes puedo tener simultáneamente?
- Cada jugador puede tener sólo un héroe activo. Si ese héroe muere, el jugador tiene la opción de
elegir uno de los hasta tres héroes (incluyendo al que acaba de morir) que puede tener en memoria
para resucitarlo. ¿Puedo mover mi héroe a ot ra de mis aldeas y usarlo desde allí para atacar?
- Sí, siempre y cuando la aldea a la que lo envías como refuerzo tenga un hogar del héroe
.
¿Qué pasa con los puntos de habilidad y la experiencia de un héroe cuando lo resucito?
- El héroe poseerá exactamente los mismos puntos de habilidad y experiencia que tenía cuando murió.

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Tropas de la Naturaleza
Costes de formación y atributos
Velocidad

Rata 10 25 20 0 0 0 0 1 20

Araña 20 35 40 0 0 0 0 1 20

Serpiente 60 40 60 0 0 0 0 1 20

Murciélago 80 66 50 0 0 0 0 1 20

Jabalí 50 70 33 0 0 0 0 2 20

Lobo 100 80 70 0 0 0 0 2 20

Oso 250 140 200 0 0 0 0 3 20

Cocodrilo 450 380 240 0 0 0 0 3 20

Tigre 200 170 250 0 0 0 0 3 20

Elefante 600 440 520 0 0 0 0 5 20
La experiencia que gana un héroe matando animales de la naturaleza está determinada por el consumo
que cada animal necesita. De este modo, un murciélago dará 1 punto de experiencia, un cocodrilo 3
puntos y un elefante 5.

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Tropas Romanas
Costes de formación y atributos

Velocidad

Legionario 40 35 50 120 100 180 40 1 6

Pretoriano 30 65 35 100 130 160 70 1 5

Imperano 70 40 25 150 160 210 80 1 7

Equites Legati 0 20 10 140 160 20 40 2 16

Equites Imperatoris 120 65 50 550 440 320 100 3 14

Equites Caesaris 180 80 105 550 640 800 180 4 10

Carnero 60 30 75 900 360 500 70 3 4

Catapulta de fuego 75 60 10 950 1350 600 90 6 3

Senador 50 40 30 30750 27200 45000 37500 5 4

Colono 0 80 80 5800 5300 7200 5500 1 5


Legionario
Prerrequisitos para búsqueda: Ninguno
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
El Legionario es la unidad básica de infantería del ejército romano. Puede
emplearse tanto en ataque como en defensa, por lo que no destaca en ningún
aspecto frente a otras unidades especializadas.

Investigar 0 0 0 0 / /
Entrenamiento 120 100 180 40 1 0:33:20
Velocidad 6 Casillas por hora
Puede transportar 40 Recursos

Pretoriano
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 1,

Herrería: Nivel 1
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
El Pretoriano es la base de la defensa romana. Excelentes a la hora de combatir
a la infantería enemiga, son en cambio vulnerables a los ataques de las tropas montadas. Resultan poco útiles para tareas ofensivas por su lentitud, escaso valor de ataque y carga de recursos.

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Investigar 700 620 1480 580 / 2:20:00
Entrenamiento 100 130 160 70 1 0:29:42
Velocidad 5 Casillas por hora
Puede transportar 20 Recursos


Imperano
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 5,

Armería: Nivel 1
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
El Imperano es la mejor unidad ofensiva del ejército romano. Veloz,
demoledor en el ataque y capaz de transportar muchos recursos, justifica su alto coste por estas
cualidades, aunque su defensa sólo es moderada.

Investigar 1000 740 1880 640 / 2:30:00
Entrenamiento 150 160 210 80 1 0:32:24
Velocidad 7 Casillas por hora
Puede transportar 50 Recursos

Equites Legati
Prerrequisitos para búsqueda:

Establo: Nivel 1,

Academia: Nivel 5
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
Los Equites Legati son los exploradores del ejército romano. Su misión
consiste en acechar las aldeas enemigas y obtener información acerca de los recursos y defensas que
contienen. Cuando en la aldea batida no hay muchas unidades enemigas de Batidores, Equites Legati o Emisarios, el ataque pasará desapercibido.

Investigar 940 740 360 400 / 1:55:00
Entrenamiento 140 160 20 40 2 0:28:20
Velocidad 16 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Travian Guía de Usuario

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Equites Imperatoris
Prerrequisitos para búsqueda:

Establo: Nivel 5,

Academia: Nivel 5
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
Los Equites Imperatoris son la caballería regular de los romanos. No son las
tropas más rápidas, pero son el terror de los enemigos que no estén preparados. Debes, sin embargo,
tener en cuenta siempre que el coste del caballo y del jinete no es barato

Investigar 3400 1860 2760 760 / 3:15:00
Entrenamiento 550 440 320 100 3 0:36:05
Velocidad 14 Casillas por hora
Puede transportar 100 Recursos


Equites Caesaris
Prerrequisitos para búsqueda:

Establo: Nivel 10,

Academia: Nivel 5
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
Los Equites Caesaris son las unidades montadas más poderosas de los
romanos. A pesar de su escasa velocidad, su poder de ataque es superior al de cualquier otra unidad.
Sin embargo, resulta costoso reclutarlos y mantenerlos.

Investigar 3400 2660 6600 1240 / 4:10:00
Entrenamiento 550 640 800 180 4 0:28:24
Velocidad 10 Casillas por hora
Puede transportar 70 Recursos

Travian Guía de Usuario

Página 84 de 179
Carnero
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 10,

Taller: Nivel 1
Prerrequisitos para entrenamiento:
Taller
La misión del Ariete es destruir la muralla enemiga, para facilitar el ataque de
las tropas. El Ariete tiene un valor de ataque reducido en proporción a su coste, por lo que conviene
emplearlo junto con tropas ofensivas. Los Carneros causan daños durante los ataques, nunca en los
atracos.

Investigar 5500 1540 4200 580 / 4:20:00
Entrenamiento 900 360 500 70 3 1:16:40
Velocidad 4 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos



Catapulta de fuego
Prerrequisitos para búsqueda:

Taller:Nivel 10,
Academia: Nivel 15
Prerrequisitos para entrenamiento:
Taller
La Catapulta es un arma de asedio que se emplea para derribar edificios y
casillas de materias primas. Al igual que los Carneros, tienen un ataque muy reducido por lo que, salvo
en ataques a aldeas completamente indefensas, deben ser escoltadas por tropas ofensivas.
Con la Plaza de Reunión a nivel 10 se puede seleccionar un objetivo concreto (salvo Escondite, Cantero
y Trampero) y a nivel 20, se obtiene doble disparo (siempre que se envíen mínimo 20 catapultas). Las
Catapultas de fuego causarán daños durante los ataques, nunca en los atracos.

Investigar 5800 5500 5000 700 / 8:00:00
Entrenamiento 950 1350 600 90 6 0:58:06
Velocidad 3 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

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Página 85 de 179
Senador
Prerrequisitos para búsqueda:

Plaza de Reuniones: Nivel 10,
Academia: Nivel 20
Prerrequisitos para entrenamiento:

Residencia/Palacio: Nivel 10/(15)/20
El Senador es el líder del pueblo romano. Es un dirigente carismático, que sabe convencer a los
habitantes de una aldea enemiga para unirse a tu imperio.

Cada vez que el Senador habla con los habitantes de una aldea enemiga, la lealtad baja un poco hasta
que la aldea es tuya.

Investigar 15880 13800 36400 22660 / 6:47:55
Entrenamiento 30750 27200 45000 37500 5 9:45:39
Velocidad 4 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos


Colono

Prerrequisitos para búsqueda: Ninguno
Prerrequisitos para entrenamiento:

Residencia/Palacio: Nivel 10/(15)/20
Los Colonos son valientes habitantes de tu aldea, quienes después de una
formación muy laboriosa se encaminan al extranjero para fundar una nueva aldea en tu honor.
Como la fundación de una aldea nueva es un trabajo muy fatigoso, se necesitan 3 Colonos además de
750 unidades de cada materia prima.

Investigar 0 0 0 0 / /
Entrenamiento 5800 5300 7200 5500 1 2:53:41
Velocidad 5 Casillas por hora
Puede transportar 3000 Recursos

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Tropas Galas
Costes de formación y atributos
Velocidad

Falange 15 40 50 100 130 55 30 1 7

Luchador de Espada 65 35 20 140 150 185 60 1 6

Batidor 0 20 10 170 150 20 40 2 17

Rayo de Teutates 90 25 40 350 450 230 60 2 19

Jinete Druida 45 115 55 360 330 280 120 2 16

Jinete Eduo 140 50 165 500 620 675 170 3 13

Carnero de madera 50 30 105 950 555 330 75 3 4

Catapulta de guerra 70 45 10 960 1450 630 90 6 3

Cacique 40 50 50 30750 45400 31000 37500 4 5

Colono 0 80 80 5500 7000 5300 4900 1 5



Falange
Prerrequisitos para búsqueda: Ninguno
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
Las Falanges son un tipo de tropa defensiva que se pueden reclutar con
rapidez y por poco coste. Su valor de ataque es muy bajo, por eso no debe
usarse para esa tarea. En cambio, resultan muy efectivas defendiendo, tanto
contra atacantes de infantería como de caballería.

Investigar 0 0 0 0 / /
Entrenamiento 100 130 55 30 1 0:21:40
Velocidad 7 Casillas por hora
Puede transportar 30 Recursos

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Página 87 de 179
Luchador de Espada
Prerrequisitos para búsqueda:
Academia: Nivel 1
Armería: Nivel 1
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
Los Luchadores de Espada son los mejores atacantes de infantería del pueblo
galo y pueden transportar muchos recursos. Por el contrario, son menos eficientes en defensa, en
especial contra tropas montadas.

Investigar 940 700 1680 520 / 2:00:00
Entrenamiento 140 150 185 60 1 0:24:18
Velocidad 6 Casillas por hora
Puede transportar 45 Recursos


Batidor
Prerrequisitos para búsqueda:
Academia: Nivel 5,
Establo: Nivel 1
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
Los Batidores son los exploradores del pueblo galo. Su misión consiste en
acechar las aldeas enemigas y obtener información acerca de los recursos y defensas que contienen.
Cuando en la aldea que exploran no hay batidores enemigos, su ataque pasa desapercibido.

Investigar 1120 700 360 400 / 1:55:00
Entrenamiento 170 150 20 40 2 0:28:20
Velocidad 17 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

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Página 88 de 179
Rayo de Teutates
Prerrequisitos para búsqueda:
Academia: Nivel 5,
Establo: Nivel 3
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
Los Rayos son tropas de ataque montadas veloces y contundentes. Pueden
acarrear muchos recursos y son ideales para los atracos a aldeas enemigas. En defensa, sus valores son
bajos.

Investigar 2200 1900 2040 520 / 3:05:00
Entrenamiento 350 450 230 60 2 0:41:51
Velocidad 19 Casillas por hora
Puede transportar 75 Recursos


Jinete Druida
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 5,
Establo: Nivel 5
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
Los Jinetes Druidas son unidades de caballería orientadas a la defensa, ya
que es ahí donde tienen sus valores más altos, en especial contra la infantería. Sus costes y consumo
son altos, pero lo compensan con su facilidad para desplegarse con gran rapidez.

Investigar 2260 1420 2440 880 / 3:10:00
Entrenamiento 360 330 280 120 2 0:34:59
Velocidad 16 Casillas por hora
Puede transportar 35 Recursos

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Jinete Eduo
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 15,
Establo: Nivel 10
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
Los Jinetes Eduos son las tropas montadas de élite del pueblo galo. Su a
es muy potente, pero además tienen uno de los valores más altos en defensa contra la caballerí
que pueden ser empleados para ambas tareas. Por ello, reclutarlos y después mantenerlos supo
alto coste en materias primas.
taque
a, por lo
ne un

Investigar 3100 2580 5600 1180 / 3:45:00
Entrenamiento 500 620 675 170 3 0:25:10
Velocidad 13 Casillas por hora
Puede transportar 65 Recursos


Carnero de madera
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 10,
Taller: Nivel 1
Prerrequisitos para entrenamiento:
Taller
La misión del Ariete es destruir la muralla enemiga, para facilitar el ataque de
las tropas. El Carnero tiene un valor de ataque reducido en proporción a su coste, por lo que conviene
emplearlo junto con tropas ofensivas. Los Carneros causan daños durante los ataques, nunca en los
atracos.

Investigar 5800 2320 2840 610 / 4:40:00
Entrenamiento 950 555 330 75 3 1:23:20
Velocidad 4 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Travian Guía de Usuario

Página 90 de 179
Catapulta de guerra
Prerrequisitos para búsqueda:

Taller: Nivel 10,
Academia: Nivel 15
Prerrequisitos para entrenamiento:
Taller
La Catapulta de guerra es un arma de asedio que se emplea para derribar
edificios y casillas de materias primas. Al igual que los Carneros, tienen un ataque muy reducido por lo
que, salvo en ataques a aldeas completamente indefensas, deben ser escoltadas por tropas ofensivas.
Con la Plaza de Reunión a nivel 10 se puede seleccionar un objetivo concreto (salvo Escondite, Cantero
y Trampero) y a nivel 20, se obtiene doble disparo (siempre que se envíen mínimo 20 catapultas). Las
Catapultas de guerra causarán daños durante los ataques, nunca en los atracos.

Investigar 5860 5900 5240 700 / 8:00:00
Entrenamiento 960 1450 630 90 6 0:58:06
Velocidad 3 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Cacique
Prerrequisitos para búsqueda:
Plaza de Reuniones: Nivel 10,

Academia: Nivel 20
Prerrequisitos para entrenamiento:
Residencia /Palacio: Nivel 10/(15)/20
El Cacique es el líder del pueblo galo. Es un dirigente carismático, que sabe convencer a los habitantes
de una aldea enemiga para unirse a tu imperio.
Cada vez que el Cacique habla con los habitantes de una aldea enemiga, la lealtad baja un poco hasta
que la aldea es tuya.

Investigar 15880 22900 25200 22660 / 6:47:55
Entrenamiento 30750 45400 31000 37500 4 9:45:39
Velocidad 5 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

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Página 91 de 179
Colono
Prerrequisitos para búsqueda: Ninguno
Prerrequisitos para entrenamiento:
Residencia /Palacio: Nivel 10/(15)/20
Los Colonos son valientes habitantes de tu aldea, quienes después de una
formación muy laboriosa se encaminan al extranjero para fundar una nueva
aldea en tu honor.
Como la fundación de una aldea nueva es un trabajo muy fatigoso, se necesitan 3 Colonos además de
750 unidades de cada materia prima.

Investigar 0 0 0 0 / /
Entrenamiento 5500 7000 5300 4900 1 2:26:34
Velocidad 5 Casillas por hora
Puede transportar 3000 Recursos

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Página 92 de 179
Tropas Germanas
Costes de formación y atributos
Velocidad

Luchador de Porra 40 20 5 95 75 40 40 1 7

Lancero 10 35 60 145 70 85 40 1 7

Luchador de Hacha 60 30 30 130 120 170 70 1 6

Emisario 0 10 5 160 100 50 50 1 9

Paladín 55 100 40 370 270 290 75 2 10

Jinete Teutón 150 50 75 450 515 480 80 3 9

Ariete 65 30 80 1000 300 350 70 3 4

Catapulta 50 60 10 900 1200 600 60 6 3

Cabecilla 40 60 40 35500 26600 25000 27200 4 4

Colono 10 80 80 7200 5500 5800 6500 1 5


Luchador de Porra
Prerrequisitos para búsqueda: Ninguno
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
El Luchador de Porra es una unidad muy barata, que puede reclutarse con
gran rapidez. Pero su ataque no es demasiado fuerte y en defensa son muy
débiles, sobre todo contra la caballería.
Investigar 0 0 0 0 / /
Entrenamiento 95 75 40 40 1 0:15:00
Velocidad 7 Casillas por hora
Puede transportar 60 Recursos

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Página 93 de 179
Lancero
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 1,
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
Los Lanceros son unidades especializadas en defensa, particularmente contra
unidades montadas.
Sin embargo, sus bajos valores de ataque los hacen poco útiles para atacar.

Investigar 970 380 880 400 / 1:40:00
Entrenamiento 145 70 85 40 1 0:18:54
Velocidad 7 Casillas por hora
Puede transportar 40 Recursos



Luchador de Hacha
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 3,

Armería: Nivel 1
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
Los Luchadores de hacha son la infantería de ataque por excelencia de los
germanos. Tienen buen índice en ataque y una defensa compensada, el Luchador de Hacha es más lento
y más caro que otras unidades.

Investigar 880 580 1560 580 / 1:45:00
Entrenamiento 130 120 170 70 1 0:20:15
Velocidad 6 Casillas por hora
Puede transportar 50 Recursos

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Página 94 de 179
Emisario
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 1,

Edificio Principal: Nivel 5
Prerrequisitos para entrenamiento:
Cuartel
Los Emisarios son los exploradores del pueblo germano. Su misión consiste
en acechar las aldeas enemigas y obtener información acerca de los recursos y defensas que contienen.
Como se desplazan a pie, no resultan tan veloces como los exploradores de otros pueblos, pero a
cambio consumen la mitad de cereales.
Cuando en la aldea batida no hay muchas unidades enemigas de Batidores, Equites Legati o Emisarios,
el ataque pasará desapercibido.

Investigar 1060 500 600 460 / 1:40:00
Entrenamiento 160 100 50 50 1 0:18:54
Velocidad 9 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Paladín
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 5,

Establo: Nivel 3
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
Equipado con pesada armadura, el Paladín es una gran unidad de defensa.
Especialmente a la infantería le resultará difícil pasar a través de su escudo. Por lo tanto su fuerza en ataque es bastante baja y también su velocidad, en comparación con otras unidades de caballería, por debajo de la media. El entrenamiento es muy largo y es bastante caro

Investigar 2320 1180 2520 610 / 3:00:00
Entrenamiento 370 270 290 75 2 0:40:30
Velocidad 10 Casillas por hora
Puede transportar 110 Recursos

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Página 95 de 179
Jinete Teutón
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 15,

Establo: Nivel 10
Prerrequisitos para entrenamiento:
Establo
El Jinete teutón es un guerrero muy poderoso que hace temblar a sus
enemigos, siendo por ello elevados sus costes de formación y mantenimiento. Su defensa no es
especialmente buena y por ello, se utiliza habitualmente como tropa ofensiva. No obstante, puede ser
de ayuda contra los atacantes montados.

Investigar 2800 2160 4040 640 / 3:35:00
Entrenamiento 450 515 480 80 3 0:23:53
Velocidad 9 Casillas por hora
Puede transportar 80 Recursos

Ariete
Prerrequisitos para búsqueda:

Academia: Nivel 10,

Taller: Nivel 1
Prerrequisitos para entrenamiento:
Taller
La misión del Ariete es destruir la muralla enemiga, para facilitar el ataque de
las tropas. El Ariete tiene un valor de ataque reducido en proporción a su coste, por lo que conviene emplearlo junto con tropas ofensivas. Los Arietes causan daños durante los ataques, nunca en los
atracos.

Investigar 6100 1300 3000 580 / 4:00:00
Entrenamiento 1000 300 350 70 3 1:10:00
Velocidad 4 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

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Página 96 de 179
Catapulta
Prerrequisitos para búsqueda:

Taller: Nivel 10,
Academia: Nivel 15
Prerrequisitos para entrenamiento: Taller
La Catapulta de fuego es un arma de asedio que se emplea para derribar
edificios y casillas de materias primas. Al igual que los Carneros, tienen
un ataque muy reducido por lo que, salvo en ataques a aldeas completamente indefensas, deben ser
escoltadas por tropas ofensivas.
Con la Plaza de Reunión a nivel 10 se puede seleccionar un objetivo concreto (salvo Escondite,
Cantero y Trampero) y a nivel 20, se obtiene doble disparo (siempre que se envíen mínimo 20
catapultas). Las Catapultas de fuego causarán daños durante los ataques, nunca en los atracos.
Investigar 5500 4900 5000 520 / 8:00:00
Entrenamiento 900 1200 600 60 6 0:58:06
Velocidad 3 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos
Cabecilla
Prerrequisitos para búsqueda:

Plaza de Reuniones: Nivel 5,

Academia: Nivel 20
Prerrequisitos para entrenamiento:

Residencia/Palacio: Nivel 10/(15)/20
El Cabecilla es el líder del pueblo germano. Es un dirigente carismático, que sabe convencer a los
habitantes de una aldea enemiga para unirse a tu imperio.
Cada vez que el Cabecilla habla con los habitantes de una aldea enemiga, la lealtad baja un poco hasta
que la aldea es tuya.

Investigar 18250 13500 20400 16480 / 5:23:45
Entrenamiento 35500 26600 25000 27200 4 7:35:13
Velocidad 4 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

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Página 97 de 179
Colono
Prerrequisitos para búsqueda: Ninguno
Prerrequisitos para entrenamiento:

Residencia/Palacio: Nivel 10/(15)/20
Los Colonos son valientes habitantes de tu aldea, quienes después de una
formación muy laboriosa se encaminan al extranjero para fundar una nueva
aldea en tu honor.
Como la fundación de una aldea nueva es un trabajo muy fatigoso, se necesitan 3 Colonos además de
750 unidades de cada materia prima.

Investigar 0 0 0 0 / /
Entrenamiento 7200 5500 5800 6500 1 3:20:10
Velocidad 5 Casillas por hora
Puede transportar 3000 Recursos

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Página 98 de 179
Tropas de Natare
Costes de formación y atributos
Velocidad

Minero 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Guerrero Espinoso 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Guardia 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Ave de Presa 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Jinete de Hacha 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Caballero Natare 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Elefante de Guerra 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Ballesta 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Emperador Natare 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Colono 0 0 0 0 0 0 0 0 0



Minero
Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Sus largas y puntiagudas picas son usadas como línea principal de defensa en
cualquier batalla. Los mineros natares son guerreros valientes y atrevidos q
usan su destreza para derrotar rápidamente a los jinetes enemigos y termi
con ellos.
ue
nar

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Travian Guía de Usuario

Página 99 de 179
Guerrero Espinoso

Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Las extensiones en forma de espina sobre sus cascos y armaduras dan su
nombre a estos guerreros. Estos hombres que luchan por Natare como
guerreros espinosos son persistentes y están bien entrenados, ofreciendo
buenas batallas a aquellos que osen atacarles.

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos



Guardia
Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Adorados por su pueblo y temidos por sus enemigos. Un guardia lucha sin
caballo pero es, sin embargo, uno de los soldados más valiosos del ejército
natare, gracias a su versatilidad. Son considerados luchadores bien
entrenados que no dejan que su enemigo salga victorioso en casi ninguna ocasión. Gracias a su pesada
armadura, pueden ser utilizados como tropas fuertes en defensa también

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Travian Guía de Usuario

Página 100 de 179
Ave de Presa
Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Los natares usan multitud de aves de presa para obtener información acerca
de sus enemigos. Debido a esto, es casi imposible parar un acecho de una
brigada de espías de natare. Por otra parte, cualquier jugador normal puede
ver las plumas y oir los chirridos de estas aves.

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos



Jinete de Hacha
Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Huele a muerte y destrucción cuando los Jinetes de Hacha ensillan y se
preparan para la guerra. Tan expertos como un granjero utilizando su
guadaña para cosechar, los Jinetes de Hacha manejan su poderoso filo. Un
simple golpe es normalmente suficiente para decpaitar al enemigo y hacer gritar angustiosamente a los
presentes.

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Travian Guía de Usuario

Página 101 de 179
Caballero Natare
Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Sólo los guerreros más expertos y fuertes de Natare sobreviven a los
entrenamientos de los caballeros natare. Verles luchar hace tenerles respeto
y conocer el verdadero significado de la guerra. Manejan su espada como si
fueran una extensión de su mano y usan sus escudos como si fueran una parte más de su cuerpo.
Incluso los caballos que montan están especialmente criados y entrenados - un caballo normal no sería
capaz de portar la armadua que los caballos de los Caballeros Natare tienen que llevar. Un Caballero sin
su caballo sería capaz de ir a la guerra igualmente. Los rumores de su gloria incluso han alcanzado los
reinos más lejanos infundiendo miedo y horror.

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos


Elefante de Guerra
Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Ninguna otra tribu, salvo los natares, saben cómo utilizar a estas
impresionantes criaturas para sus propósitos. Ni una muralla ni una
empalizada puede soportar el ataque de los Elefantes de guerra. Son
máquinas de guerra que caminan pisando y matando cualquier cosa que intenta oponerse o frustrar su
camino.

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Travian Guía de Usuario

Página 102 de 179
Ballesta
Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Incluso como ingenieros, los Natare son muy acertados. Crearon maquinaria
de guerra mucho antes que cualquier otra tribu y la han perfeccionado desde
entonces. La ballesta, un enorme arco como arma, lanza proyectiles con tal
fuerza que ninguna muralla o escudo puede desviarlos. Cuando los ingenieros desmontan las Ballestas
para transportarlas al siguiente campo de batalla, generalmente no queda nada más que ruinas donde
antes dispararon sus proyectiles.

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Emperador Natare
Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Una mezcla de puro miedo, admiración y temor mueve a los aldeanos cuando el Emperador Natare les habla. Esta abrumadora y bien equipada figura del imperio Natare conoce perfectamente sus habilidades y sabe cómo dominar
una aldea entera con sólo una arenga.

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Travian Guía de Usuario

Página 103 de 179
Colono

Prerrequisitos para búsqueda: ?
Prerrequisitos para entrenamiento: ?
Los colonos son atrevidos y dominan la construcción, conducidos por el ánimo
de acción y sabiendo cada pequeño secreto sobre el cultivo de la tierra, la
construcción de palacios y la fortificación de aldeas, salen en grupos de tres
reclamar tierras en nombre de sus señores Natare.

Investigar ? ? ? ? / ?
Entrenamiento 0 0 0 0 0 ?
Velocidad 0 Casillas por hora
Puede transportar 0 Recursos

Travian Guía de Usuario

Página 104 de 179
1.4. Juego
En esta sección puedes encontrar bastantes aspectos que conciernen al desarrollo del juego en sí
mismo, cómo interactuar, descripciones de mecanismos del juego, etc. – ¡Échale un vistazo!

Alianzas
Las alianzas son grupos de jugadores que juegan juntos. Estos grupos pueden estar formados por hasta
60 jugadores (límite máximo de jugadores en una misma embajada). Para entrar en una alianza ya
existente necesitas una embajada
a grado 1. En caso de querer fundar tu propia alianza necesitarás
una embajada a grado 3. La embajada permite incluir 3 miembros adicionales por cada grado subido,
pero sólo cuenta la embajada del fundador de la alianza (o de cualquier jugador que tenga activado el
privilegio de proveer puesto). Si una embajada es destruida, a cualquiera de sus miembros o de su
fundador, la alianza no sufrirá ninguna variación. Sólo en caso de tratarse de la embajada de mayor
grado (del fundador o de un jugador con el privilegio de otorgar cargos) afectará este derribo al límite
máximo de futuras incorporaciones, pero nunca a los jugadores que ya están integrados en la alianza.

¿Qué tengo que hacer para ampliar una
embajada
?
Embajada
Grado Efecto
1 Puedes entrar en una alianza
3 Puedes fundar una alianza
3+ El número máximo de miembros de la alianza se incrementa en 3

¿Qué opciones tengo después de construir una
embajada?
Si tienes una invitación en tu embajada, puedes aceptarla con la embajada a grado 1. Para fundar
una alianza necesitas una embajada a grado 3 o superior. Perteneciendo a una alianza puedes tener
acceso a las siguientes opciones y derechos:
• Resumen: el perfil de la alianza con la lista de miembros.
• Foro: puede configurarse el enlace al foro externo de la alianza o utilizarse el foro interno que
travian ofrece (tened en cuenta que cualquier representante podría leerlo).
• Ataques: listado de cada ataque en el que algún miembro de la alianza ha estado envuelto
(acechos, atracos y ataques a favor y en contra)
• Noticias: noticias respectivas a la alianza, por ejemplo: salidas, ingresos, ofertas de pactos,
declaraciones de guerra, etc.
• Opciones: opciones que puedes tener en tu alianza (dependerán de si eres el fundador y/o de
los permisos que te hayan dado):

Travian Guía de Usuario

Página 105 de 179
o Proveer puesto: aquí puedes asignar derechos o cargos a tus compañeros de alianza.
o Cambiar nombre: aquí puedes cambiar el nombre y la contracción de la alianza
o Echar jugador: aquí puedes expulsar a cualquier miembro de la alianza.
o Cambiar descripción de la alianza: aquí puedes modificar la descripción de la alianza
o Diplomacia de la alianza: aquí puedes declarar guerras con otras alianzas, ofrecer PNAs
(Pactos de No Agresión) o coaliciones a otras alianzas; así como aceptar o rechazar las
propuestas que otras alianzas te envíen.
o Invitar a un jugador a la alianza: aquí puedes invitar a nuevos jugadores a la alianza
(ellos necesitarán una embajada
a grado 1 para aceptar la oferta, y sólo podrán verla
en caso de no pertenecer a ninguna alianza en ese momento, sino para poder verla y aceptarla tendrán que dejar la alianza en la que estén).
o Hipervínculo al foro: aquí puedes asignar el uso del link de "foro". Si lo deseas puedes emplear el foro ofrecido por travian (dejando la dirección en blanco) o colocar en su lugar una url de un foro externo creado por tu alianza.
o Dejar alianza: aquí puedes abandonar tu alianza actual.
• Con los indicadores de colores (en la lista de miembros) puedes observar la actividad/conexión de tus compañeros de alianza:
o
azul = conectado.
o verde = ha estado conectado en las últimas 24h.
o amarillo = ha estado conectado en los últimos 3 días.
o rojo = ha estado conectado en los últimos 7 días.
o gris = no ha estado conectado en los últimos 7 días.
En Travian v2 eran necesarios permisos adicionales para poder ver los indicadores de conexión de los miembros de la alianza, en cambio, en Travian v3 ya no es necesario ningún derecho ni
permiso adicional para poder ver estos indicadores.

Travian Guía de Usuario

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Artefactos y Planos
En algunos servidores los artefactos han sido activados, apareciendo en aldeas de natare para ser
capturados por los jugadores, a los que conceden determinadas bonificaciones mientras estén en
posesión del artefacto. Los bonificadores de alianza que existieron en los primeros servidores (teniendo
un juego completo de artefactos el bonificador afectaba a toda la alianza), ¡no existirán nunca más! Por
otra parte, los bonificadores de un mismo tipo de artefacto no son acumulables; por ejemplo, dos
artefactos de medio consumo de cereal no reducirán el consumo a 1/4, sino solamente a 1/2 del
consumo normal.

Para ver la localización de los artefactos necesitas el edificio del tesoro
. Para poder capturar un
artefacto necesitas tener tesoro a grado 10 en una de tus aldeas y mandar un ataque a donde se
encuentre en ese momento el artefacto, destruir el tesoro donde se encuentra el artefacto y que ese ataque (u otro mandando después) elimine todas las defensas y sobreviva tu héroe, ya que es el héroe el que cogerá el artefacto.
En los servidores actuales no existen los artefactos bonificadores, únicamente los planos, que son
necesarios para poder construir la maravilla (hace falta un plano en la cuenta de la maravilla para poder
comenzar a construirla y un segundo plano en su alianza para poder construir a partir de grado 50 la
maravilla).
Los artefactos en Travian
Set Nombre Efecto
1 Pergamino de Parthe Edificios 5 veces más resistentes
1 El Saber de Apollodo Edificios 5 veces más resistentes
1 Duro Tectum II Edificios 5 veces más resistentes
1 Duro Tectum Edificios 5 veces más resistentes

2 Comerciante I Los comerciantes tienen el doble de capacidad
2 Comerciante II Los comerciantes tienen el doble de capacidad
2 Comerciante III Los comerciantes tienen el doble de capacidad
2 Comerciante IV Los comerciantes tienen el doble de capacidad

3 Tropas más rápidas I Tropas el doble de veloces
3 Tropas más rápidas II Tropas el doble de veloces
3 Tropas más rápidas III Tropas el doble de veloces
3 Tropas más rápidas IV Tropas el doble de veloces
3 Tropas más rápidas V Tropas el doble de veloces
3 Tropas más rápidas VI Tropas el doble de veloces

4 Mejor Batidor I Espías 5 veces mejores
4 Mejor Batidor II Espías 5 veces mejores
4 Mejor Batidor III Espías 5 veces mejores
4 Mejor Batidor IV Espías 5 veces mejores

5 Medio Consumo de Cereal I Medio consumo de cereal de las tropas
5 Medio Consumo de Cereal II Medio consumo de cereal de las tropas
5 Medio Consumo de Cereal III Medio consumo de cereal de las tropas
5 Medio Consumo de Cereal IV Medio consumo de cereal de las tropas
5 Medio Consumo de Cereal V Medio consumo de cereal de las tropas

Travian Guía de Usuario

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5 Medio Consumo de Cereal VI Medio consumo de cereal de las tropas

6 Plano de Construcción I Necesario para construir la maravilla
6 Plano de Construcción II Necesario para construir la maravilla
6 Plano de Construcción III Necesario para construir la maravilla
6 Plano de Construcción IV Necesario para construir la maravilla
6 Plano de Construcción V Necesario para construir la maravilla
6 Plano de Construcción VI Necesario para construir la maravilla
6 Plano de Construcción VII Necesario para construir la maravilla
6 Plano de Construcción VIII Necesario para construir la maravilla
6 Plano de Construcción IX Necesario para construir la maravilla

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Cancelar Acciones
Algunas acciones pueden cancelarse pinchando en la cruz roja ( ).

Pueden cancelarse las siguientes acciones:
Construir edificios o subir grados:
El siguiente gráfico explica la pérdida de recursos que tienes al cancelar una orden de construcción (la
pérdida de recursos se realiza para evitar el abuso de esta opción con la finalidad de salvar los recursos
ante un ataque inminente).


La diferencia de recursos entre los costes para el nuevo nivel y el nivel actual se perderá si se cancela el nuevo grado.

Enviar tropas:
Durante los primeros 90 segundos puedes cancelar el envío de tropas pinchando en la cruz roja (
) en
la plaza de reuniones. No importa si las tropas van en modo atraco, ataque o refuerzo.

Las siguientes acciones no pueden ser
canceladas:
• Investigaciones en la academia
, armería ni herrería.
• Comerciantes en el mercado.
• Entrenamiento de tropas.
¿Por qué no pueden cancelarse estas acciones?
Simplemente para evitar su abuso como "escondites extra o alternativos".

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Capital
En la versión 3 de Travian hay bastantes cambios respecto a la anterior, especialmente con la inclusión
de las aldeas capitales. A continuación encontrarás una explicación completa de las características y del
funcionamiento de estas aldeas.
¿Qué tiene de especial la capital?
• La capital no puede ser conquistada.
• Es imposible construir cuartel grande o establo grande en ella.
• Puedes construir un edificio especial y específico para estas aldeas, el cantero, con él
incrementarás la resistencia de tus construcciones de la capital ante el ataque de catapultas hasta un 300%.
• Pueden ampliarse las casillas de producción
de la capital indefinidamente, el límite se origina
cuando, debido a los elevados costes de ampliación, se hace inviable la creación de almacenes y
graneros suficientes para la ampliación.
¿Cómo puedo seleccionar mi capital?
Por defecto, tu aldea inicial es tu capital, sin necesidad de construir en ella residencia
ni palacio. Sólo
en caso de nombrar otra de tus aldeas como la capital perderá esta condición, ya que la capital es única en cada ficha de juego. Para nombrar una nueva aldea como capital debes construir el palacio
a grado
10 en ella y hacer clic en el link "Designar esta aldea como aldea principal". Después se te pedirá la
contraseña para confirmar el cambio. Recuerda que sólo puede haber un palacio en cada ficha de
juego, por lo que si ya tenías un palacio en otra aldea deberás derribarlo.

¿Qué ocurre cuando cambio la capital?
Si cambias tu capital, la capital anterior perderá todas las ampliaciones de la producción superiores a 10. Además el cantero
será destruido, recuperando las características habituales de cualquier otra
aldea. Por otro lado, si la nueva capital tenía cuartel grande y/o establo grande, estos serán
destruidos, ya que ninguna capital puede tener estos edificios. Aviso: ¡No se pueden deshacer los
efectos del cambio de ninguna manera!
¿Cómo puedo saber cuál es la capital de otros
jugadores?
En el perfil de cada jugador está señalada la aldea capital tras el nombre de la aldea. Ejemplo: Nombre
de aldea (Capital).

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Conquistar aldeas
Preparativos
Conseguir un senador, cabecilla o cacique (según tu raza):
Para conseguir un senador/cabecilla/cacique necesitas investigarlo en tu Academia a grado 20
(también necesitas una Plaza de Reuniones a grado 5 si eres Germano o grado 10 si eres Galo o
Romano). Después de investigarlo puedes hacerlo en tu Palacio o Residencia si tienes expansiones
libres.
• El Senador (Romanos) es muy efectivo, suele bajar el acuerdo entre un 20% y un 30% en cada
ataque.
• El Cabecilla (Germanos) es especialmente barato, suele bajar el acuerdo entre un 20 y un 25%.
• El Cacique (Galos) es un 20% más rápido que los otros, suele bajar el acuerdo entre un 20 y un
25%.
Los valores para los senadores/cabecillas/caciques son para los casos óptimos, debido al bono de la
moral y otras variables (fiestas grandes, raza del defensor, etc), probablemente no se comportarán así a
la hora de conquistar las aldeas. Después de que el acuerdo llegue a 0% la aldea se unirá a tu cuenta y
el senador/cabecilla/cacique que lo consiguió desaparecerá, quedando las tropas que lo acompañaban
como refuerzo en la aldea conquistada.

Ataque
Aldeas conquistables:
Sólo puedes conquistar las aldeas de un jugador que no sean su capital, sin importar en cuál esté
el Palacio
.
Requisitos: Sólo puedes conquistar una aldea cuando está destruida la Residencia
o el Palacio, tienes
suficientes puntos de cultura y la aldea que estás atacando NO es la Capital.
Orden de ataques:
La conquista conviene hacerla con un cierto orden ya que enviar todo (ofensiva, senadores/cabecillas/caciques y catapultas) en un ataque es, en cierto modo, un desperdicio de senadores/cabecillas/caciques y catapultas si la aldea está defendida. El primer ataque debería ser la
que “limpie”, matando a todas las tropas defensoras, después las catapultas destruyendo la Residencia
o el Palacio seguidas por los senadores/cabecillas/caciques.
Suponiendo que poseas 3000 Imperanos, 200 carneros, 60 catapultas y 2 Senadores: 1. 2700 Imperanos con los carneros como "limpieza", deben ser enviados en ataque para que los carneros hagan efecto (no son necesarios, pero reducen las bajas de las tropas) y para asegurarnos de eliminar todas las defensas. 2. 150 Imperanos y las catapultas para destruir la Residencia
o el Palacio, ¡en Ataque: normal o las
catapultas no dispararán! 3. 150 Imperanos y los Senadores en Ataque: normal o los senadores no bajarán acuerdo (los senadores pueden incluirse en el ataque de las catapultas si los senadores están en la misma aldea). Repite el paso 1. y 3. tantas veces como sea necesario y comprueba si la victima reconstruye su Residencia
o Palacio! Si tienes suficientes senadores/cabecillas/caciques en tu cuenta podrás
coordinar tus aldeas para realizar las conquistas con un solo barrido en cuestión de segundos (incluso en un único segundo si eres lo suficientemente hábil).
Después de la conquista:
Reconstruye la Residencia
o el Palacio tan rápido como sea posible para recuperar el acuerdo de
nuevo y pon defensas, incluyendo algunos espías, si consideras que pueden intentar reconquistártela.

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Estadísticas
Las estadísticas están divididas en seis partes (siete con el plus activado): Jugadores, Aldeas, Alianzas,
Of, Def, (Plus) y General.

Las cinco primeras estadísticas (desde Jugadores a Def) contiene un listado de
jugadores/aldeas/alianzas ordenador según: el mayor número de habitantes, la aldea más grande, la
mayor población (suma del número de habitantes de todos los miembros de la alianza), la suma del
consumo de las tropas eliminadas atacando, la suma del consumo de las tropas eliminadas
defendiendo.

Las estadísticas Plus están sólo visibles cuando tienes activada una cuenta Plus y contiene algunos
gráficos sobre la evolución de la cuenta; sobre el crecimiento en aldeas, la población total, la producción
o el ejército.

El apartado General de las estadísticas contiene datos sobre la actividad del servidor, el número de
ataques y las tropas muertas en ese mundo.

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Interacción con otros
Travian te ofrece la posibilidad de interactuar con los otros jugadores de tres formas diferentes:
Ataques
Puedes atacar a otros jugadores siempre que no estén con la Protección de principiantes o esté
prohibido, por ejemplo por bloqueo por infracción de las normas o lo impidan las reglas (aliados o
cuentas vinculadas).
Para atacar a otro necesitas tener tropas
y un objetivo. El objetivo lo puedes elegir mediante el mapa,
las estadísticas o introduciendo la información de la aldea a atacar en la Plaza de reuniones. La
diferencia entre Ataque: normal y atraco es que en un Ataque normal se lucha hasta que mueren las tropas de uno de los contendientes, en los atracos la lucha es parcial y, en casi todos los casos, el atacante tendrá al menos 1 superviviente.
Refuerzos
Puedes reforzar con tus tropas a otros jugadores salvo que ese jugador esté en protección de principiantes o esté prohibido p.e. Bloqueado por infracción de las reglas. Para reforzar a otro jugador necesitas tener topas y un objetivo. El objetivo lo puedes elegir mediante el mapa, las estadísticas o
introduciendo la información de la aldea a reforzar en la Plaza de Reuniones. Las tropas que se has enviado a reforzar a otra aldea permanecerán en ella hasta que mueran en la batalla, que las retires o que el propietario de esa aldea las envíe de vuelta. Las tropas en refuerzo serán mantenidas por la aldea reforzada.
Comercio
El Mercado
(requisitos previos: Edificio Principal grado 3 [en T3 además Granero grado 1
y Almacén grado 1]) te permite enviar los recursos de tu aldea a otros jugadores. Puedes elegir entre
aceptar una oferta existente, crear tu propia oferta o simplemente enviar los recursos a otra aldea (¡ten en cuenta las Reglas
al hacer los envíos!). Para recibir recursos no necesitas un Mercado pero serás
incapaz de ver si te envían recursos o cuándo llegan si no tienes un Mercado.
Mensajes
A través del símbolo de mensajes puedes leer, escribir y, si tienes el Plus activado, archivar tus mensajes del juego(IGMs) y gestionar tus notas. Sólo escribe el nombre del otro jugador en "recipient", un título en "Topic" y el contenido del mensaje (¡ten en cuenta las reglas!). Después sólo tienes que
hacer clic en "Enviar" y el mensaje se enviará al otro jugador. Si tienes derechos también podrás enviar mensajes a toda tu alianza simplemente escribiendo [ally] en "recipient" (no escribas [nombre de tu
alianza] sólo [ally]).

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Mapa
Mapa normal
Puedes acceder al mapa haciendo clic en el circulo central del menú superior. Con el podrás contemplar
los alrededores de la aldea e interactuar de diferentes maneras. Para interactuar sólo tendrás que hacer
clic sobre una aldea y elegir una de las tres Opciones: "» Centrar mapa", "» Enviar tropas" o "» Enviar
comerciante". A la derecha de la aldea seleccionada podrás ver información adicional sobre el
propietario y la aldea, p.e. su alianza o si tú o uno de tu alianza
ha saqueado o atacado esta aldea. Con
las flechas del mapa podrás moverlo y ver más partes del mundo de Travian. Las cuatro flechas representan los cuatro puntos cardinales (Norte, Este, Sur y Oeste) y haciendo clic sobre una de ellas el mapa se moverá en esa dirección. También puedes introducir directamente las coordenadas para ir directamente a una localización.
Mapa grande (Sólo con Travian Plus
)
Al Mapa grande se puede acceder de la misma forma que el normal, pero tienes que hacer clic en el pequeño icono de cuatro flechas en la parte superior izquierda del Mapa normal (¡Aviso: permitid
popups!).
El mapa grade funciona igual que el normal, sólo que puedes ver más casillas a la vez.
Estructura del mundo
1. El mapa completo creado con el map.sql.
2. El área del mapa que puedes ver directamente en el juego.
3. La vista general de una aldea.
4. El centro de la misma aldea.

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Mensajes e Informes
Mensajes
Haciendo clic en el icono de mensajes, situado en el circulo de la derecha del menú superior, (icono de
la derecha, en amarillo cuando tienes mensajes sin leer) accederás al área de mensajes, donde podrás
ver tus mensajes, borrarlos, escribir nuevos mensajes, o archivarlos (si tienes activado el Plus).
Los Mensajes del juego(IGMs) es un sistema de mensajes ofrecido por Travian que te permitirá
comunicarte con otros jugadores. Sólo tienes que escribir el nombre del otro jugador en "recipient", un
título en "Topic" y el contenido del mensaje (¡ten en cuenta las Reglas
!). Después sólo tienes que hacer
clic en "Enviar" y el mensaje se enviará al otro jugador. Si tienes derechos también podrás enviar mensajes a toda tu alianza
simplemente escribiendo [ally] en "recipient" (no escribas [nombre de tu
alianza] sólo [ally]).
Informes
Los Informes son mensajes con información enviados por Travian para informarte de lo que sucede en
tu cuenta, p.e. si has sido atacado por otro jugador o si algún otro jugador te ha enviado refuerzos. El símbolo de informes aparecerá en verde si hay informes sin leer, y está situado en el circulo de la derecha del menú superior, a la izquierda del de mensajes. Sólo recibirás el informe de una batalla completo si eres el defensor o si has matado al menos el 25% de
las tropas enemigas con tu ataque. Los informes de refuerzos sólo muestran el número de tus tropas muertas.

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Miscelánea
¿Cómo liberar las tropas que han caído en trampas?
Atacando en modo normal a la aldea que tiene tus tropas capturadas en sus trampas y ganando el
combate. Para ganar el combate tienen que suceder dos cosas:
• Que las tropas enviadas sean superiores al número de trampas que quedasen en la aldea.
• Que las tropas que entren en el combate (todas menos las que caigan en trampas) sean capaces
de superar la defensa de la aldea.
Conociendo esto es fácil deducir que basta con que una sola tropa regrese viva para liberar las tropas de
las trampas. Un jugador puede liberar las tropas apresadas en trampas de una aldea siempre y cuando
esas tropas sean suyas o de algún miembro de su alianza.


IDs de los edificios
IDs Edificios (gids)
gid Edificio gid Edificio gid Edificio
1 Leñador 15 Edificio principal 29 Cuartel grande
2 Barrera 16 Plaza de reuniones 30 Establo grande
3 Mina de hierro 17 Mercado 31Muralla (romana)
4 Granja 18 Embajada 32Terraplén (germano)
5 Serrería 19 Cuartel 33Empalizada (gala)
6 Ladrillar 20 Establo 34 Cantero
7 Fundición 21 Taller 35 Cervecería
8 Molino 22 Academia 36 Trampero
9 Panadería 23 Escondite 37 Hogar del Héroe
10 Almacén 24 Ayuntamiento 38Almacén Grande
11 Granero 25 Residencia 39 Granero Grande
12 Armería 26 Palacio 40 Maravilla
13 Herrería 27 Tesoro
14 Plaza de Torneos 28 Oficina de Comercio

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Nuevas aldeas
Cuando tienes un palacio a grado 10, 15 o 20 o una residencia a grado 10 o 20 puedes, si dispones de
puntos de cultura suficientes, puedes fundar una nueva aldea o conquistarla.
Para fundar una aldea sólo necesitas tres colonos (creados en la residencia o en el palacio) y una
parcela libre en el mapa. Para conquistar una aldea necesitas un senador, cacique o cabecilla
(dependiendo de tu civilización) y una aldea ya existente en el mapa (que no sea principal).
¿Cómo hago para fundar una nueva aldea?
Para fundar una nueva aldea necesitas tres colones, una parcela libre en el mapa y suficientes puntos
de cultura. No hace falta investigar los colonos, sino que puede crearse tres directamente cada vez que
se alcanza un palacio a grado 10, 15 y 20 o una residencia a grado 10 y 20. Para construir
el palacio necesitas el edificio principal a grado 5 y una embajada, para la residencia solo
el edificio principal a grado 5. Después de crear los 3 colonos puedes elegir la parcela libre que desees
en el mapa y hacer clic en "Fundar nueva aldea" (Aviso: para poder enviar los colonos a fundar la aldea
necesitas 750 de cada recurso, cuando la aldea sea fundada tendrá esos recursos en su almacén y
granero), así tus colonos saldrán de tu aldea y cuando lleguen a esa parcela fundarán una nueva aldea
para tu imperio.
En caso de que otro jugador se te adelante, fundando una aldea en la parcela que seleccionaste
mientras tus colonos están de viaje hacia ella, tus colonos tendrán que desarrollar todo el viaje de ida y
vuelta para poder mandarlos de nuevo a fundar en otra parcela del mapa.
¿Cómo conquistar una aldea?
Lee conquistando aldeas
para más información.

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Oasis
Al principio del juego, los oasis pertenecen a las tropas de la naturaleza. Los oasis pueden ser
saqueados, pero necesitas suficientes tropas como para sacarle provecho a los atracos (ten en cuenta
que los animales de la naturaleza tienen defensa). Los animales se multiplican lentamente. Cuantos
menos haya, más rápidamente se reproducen. Sería posible sacar provecho de un oasis atracándolo con unos pocos cientos de tropas y un héroe
. Puedes ver cuántos y qué animales hay en un oasis sin
acechar sólo haciendo click en el mapa.
Hay dos tipos de oasis por recurso. El primer tipo produce únicamente un recurso. El otro tipo produce un recurso y, adicionalmente, cereal. ¡Cuando conquistas un oasis, este da un bonus de
producción sólo a la aldea desde la que lo conquistaste! El incremento se aplica a la base de la
producción de la aldea, no al total de producción que podría estar incrementado de por sí por los
edificios de producción (serrería, ladrillar, fundición de hierro, molino y panadería).
Tipos de oasis
Apariencia 1 Apariencia 2 Incremento
Tipo 1

+25% madera por hora
Tipo 2

-
+25% madera por hora,
+25% cereal por hora
Tipo 1

+25% barro por hora
Tipo 2

-
+25% barro por hora,
+25% cereal por hora
Tipo 1

+25% hierro por hora
Tipo 2

-
+25% hierro por hora,
+25% cereal por hora
Tipo 1

- +50% cereal por hora
Tipo 1

+25% cereal por hora

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Conquistar oasis de la naturaleza
Puedes conquistar un oasis de la naturaleza con tu héroe. Cuando atacas repetidamente un oasis
con tu
héroe
, el oasis se anexa a la aldea desde la que enviaste al héroe. Recuerda que para poder
anexar un oasis, este debe estar en el mapa pequeño alrededor de tu aldea (¡siempre centrado en
ella!). Otra forma de decirlo es que el oasis debe estar en un radio de 3 casillas alrededor de tu
aldea. Para poder anexar un oasis necesitas tener el
hogar del héroe
de la aldea desde la que
envías al
héroe
a grado 10. Para anexar el segundo y tercer oasis desde la misma aldea, necesitas
el
hogar del héroe
a grados 15 y 20 respectivamente.
El ejemplo siguiente muestra "tu" aldea en negro y los oasis que teóricamente podrías anexar en
rojo.
Nota: Sólo puedes anexar 3 oasis por aldea.

Conquistar/atacar oasis de otros jugadores
Para conquistar un oasis de otro jugador, tienes que eliminar totalmente su defensa y atacar con
el héroe una o más veces. Si el defensor tiene anexados 3 oasis desde esa aldea, sólo necesitarás un
ataque satisfactorio con el héroe. Si el defensor tiene 2 oasis, necesitarás dos ataques exitosos. Si el
defensor posee sólo 1 oasis en esa aldea, necesitarás 3. Entonces el oasis será tuyo. Nota: Los héroes
no desaparecen después de anexar un oasis como lo hacen los senadores, cabecillas y
caciques después de conquistar aldeas.
Atracar un oasis de otro jugador hace que tus tropas saqueen recursos de la aldea que lo posee. Se puede saquear hasta un 10% de los recursos de la aldea cada 10 minutos. Los recursos de un oasis de un jugador que lo posea se regeneran en 10 minutos. De esta forma, si atracas un oasis 7 minutos después de un atraco previo, sólo podrás robar un 7% de los recursos de la aldea. Para defender un oasis contra saqueos, puedes reforzarlo con tropas que pueden ser devueltas desde la plaza de reuniones de la aldea que los envió. Estas tropas consumirán, una vez lleguen al oasis, de la aldea que lo posee.

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Población
La Población de tus aldeas está dividida en dos. Por un lado los habitantes generados por los edificios,
que se muestran por ejemplo en las estadísticas o en el mapa y por el otro lado los habitantes
generados mediante la formación de tropas. Si quieres subir en las estadísticas necesitas construir
edificios. La población máxima generada por edificios es la que muestran las cifras finales de este
símbolo: , situado a la derecha bajo en menú, indicando la población actual/máxima de esa aldea.

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Prevenir conquistas
En muchos casos, ante los ataques de otro jugador hacia una de tus aldeas, uno no sabe como
reaccionar. Sin embargo, una defensa adecuada puede evitar que tu aldea sea conquistada.
Precauciones
Tropas de espionaje
Los batidores/legatis/emisarios son usualmente subestimados, pero son muy baratos y pueden prevenir
ataques fácilmente. Un jugador que busque una víctima a la que conquistar rara vez tomará el riesgo de
atacar sin acechar la aldea antes, ya que debe prevenir la perdida de todo su ejército. Si todos los
batidores/legatis/emisarios mueren durante el acecho, el atacante no recibirá el reporte, y por lo tanto,
probablemente buscará otra víctima. Por otro lado, a pesar de que el atacante tenga éxito en su intento
de acechar la aldea, el dueño de la aldea tendrá la ventaja de saber que ha sido acechado, de manera
que podrá tomar las medidas que crea convenientes.

Muralla
/Empalizada/Terraplén
Esta estructura de defensa incrementa el valor defensivo de las tropas encontradas en la aldea hasta un
81% (para valores exactos revisa las paginas de cada edificio). Con este bonus, aunque las defensas no
sean enormes, puede ser suficientes.

Alianza

Una buena alianza no solamente intimida a posibles atacantes con su nombre, sino que también te provee de defensa en caso de un ataque, al igual que cualquier aliado. ¡La diplomacia es de suma importancia! Fiestas
Lo ideal sería que cada aldea tuviera un Ayuntamiento a nivel 10 para que se puedan organizar fiestas
grandes y así para influenciar los senadores/caciques/cabecillas en contra del agresor (bajarán menos acuerdo). Además, las fiestas te proporcionan puntos de cultura, de tal forma que aunque los ataques sean fakes, no es un gasto inútil organizarlas.
Analiza los ataques
Hay tres tipos de ataques:
1. Ataques de granjeo Para este ataque se usan tropas rápidas para tratar de sorprender al defensor, rara vez llevan
maquinaria.
2. Ataques fake Usados comúnmente en combinación con ataques que tienen el propósito de conquistar o en estrategias de guerra. Sirven para confundir al defensor ya que no sabrá distinguir cual es el ataque real.
3. Conquistas En su mayoría, las conquistas son organizadas en varias tandas de ataques formadas por catapultas y carneros en el primer ataque y caciques/cabecillas/senadores en los posteriores, lo que por consiguiente los hace lentos.
La velocidad de tu ejército depende en la unidad más lenta participando. Las catapultas y los carneros son algunas de las tropas más lentas en todas las razas. De estas dos las catapultas son necesarias para conquistar una aldea (se usan para destruir el palacio
o la residencia).
Cuando veas un ataque hacia tu aldea puedes ver el origen del mismo a través de la plaza de
reuniones. De esta manera también puedes usar esta calculadora de distancias y tiempos para
analizar con qué tropas te está atacando (la unidad más lenta del ataque). Se debe tener en cuenta que para esto necesitas ver el ataque llegando a tu aldea lo más pronto posible desde el momento que fue lanzado.

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Además, varias tandas de ataque sirven de evidencia para identificar una conquista, pero recuerda
también que sólo pueden ser fakes. Otro recurso es revisar la aldea que esta siendo atacada – una aldea
de 300 habitantes no será el propósito de conquistar en la mayoría de los casos (conquistas estratégicas
o de 9 y 15 granjas están excluidas). Resumiendo, aldeas con un alto número en habitantes o una aldea
estratégica como tu ofensiva u otra aldea con un alto numero de tropas, son de mayor atracción para un
atacante.

Las tandas de conquista se suelen realizar así: Primero el ataque de barrido que tiene el propósito de
destruir la defensa del enemigo. En algunos casos se incluyen catapultas para destruir palacio o
residencia, pero también puede ser lanzado en otro ataque que llegue en el mismo segundo. Después
vendrán los ataques de senadores/caciques/cabecillas. Estos sirven para bajar el acuerdo de la aldea la
cual se desea conquistar. Este formato es el mas común, pero no se aplica a todas las conquistas, en
ocasiones se combinan o se dividen con otros barridos o fakes. Finalmente, el atacante tratará de
ajustar los tiempos en las tandas de ataque de tal manera que llegarán casi en el mismo segundo. De
esta manera el defensor tendría pocas posibilidades de intercalar defensa entre ataques.
Estrategias de defensa
Un defensor tiene varias maneras en las que puede reaccionar en caso de una conquista.
Lo primero de todo, aún cuando consideres que no hay nada que hacer ante un ataque de conquista,
tratar de hacer algo al respecto para por lo menos el enemigo pierda tropas no esta de más. Además,
sirve para entrenamiento para saber cómo defender la próxima vez que veas un intento de conquista.
A. Ten en cuenta que el atacante también tuvo que aprender como conquistar una aldea y tuvo que
mejorar su estrategia. Con el tiempo tú también podrás mejorar.

Defensa organizada
En esta defensa se trata de juntar el mayor número posible de tropas defensivas en una aldea con el
propósito de parar el ejército del atacante. Ten en cuenta que debes usar tropas mixtas (anti-infantería
y anti-caballería) ya que el atacante usara infantería y caballería (por ejemplo, si solo utilizas lanzas, el
atacante penetrara fácilmente con luchadores de espada).
Además, las tropas defensivas tienen que estar en tu aldea antes que el atacante llegue, no después.
Por último, el defensor puede combinar tropas de varias aldeas y jugadores, algo que el atacante no
puede hacer. De aquí se tiene que tomar en cuenta que tienes que mantener todas esas tropas en tu
aldea.
Para esto, escribe a tu alianza
y amigos que te han mandado apoyos para pedirles que envíen cereal a
la aldea y así sus tropas sobrevivan hasta el ataque. Intercalando defensa
El uso de esta estrategia es algo arriesgado, especialmente contra jugadores experimentados, pero se puede utilizar con éxito con muy pocas tropas. Cuando quieras intentar esto pero no estés seguro de poder hacerlo, combínalo con una defensa organizada para tu seguridad. El barrido será esquivado y tus tropas de defensa serán ajustadas entre este ataque y el resto de
catapultas o solo senadores, caciques o cabecillas. Esto significa que sólo perderás algunos recursos, tal vez algún edificio y un poco de tropas. Aún así, ten en cuenta que el atacante puede pedirles a sus amigos que manden un segundo barrido o que simplemente mande ataques que lleguen en el mismo segundo, haciendo casi imposible el intercalar defensa. Defensa con fiestas
Defenderás realizando fiestas grandes. Éstas bajan la efectividad de los senadores/caciques/cabecillas hasta un 5% causando que el atacante necesite 6 senadores/caciques/cabecillas para conquistar en lugar de 5. Si el atacante manda un número insuficiente, la aldea seguirá perteneciéndote. Esta estrategia es muy arriesgada ya que un atacante normalmente mandará suficientes senadores/caciques/cabecillas para sobrepasar el efecto de las fiestas grandes. En caso de no conquista la aldea quedara con bajo acuerdo, el cual sube lentamente, y podría caer fácilmente si no hay alguna defensa decente.

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El contra-ataque
1.
Robar cereal
Cuando veas un ataque que necesita varias horas para llegar, puedes intentar atacar la aldea
atacante para tratar de robar el cereal. Si tienes éxito en robarte el cereal o destruyéndole
los graneros
, las tropas atacantes seguramente morirán de hambre antes de llegar a tu aldea,
por lo menos parcialmente. Este contra-ataque puede ser lanzado por uno de tus aliados que esté cerca del atacante ya que la muerte de tropa por hambre comenzaría mucho antes. Para este tipo de represalia es importante que el atacante se desconecte del juego después de lanzar los ataques o que no tenga suficiente tiempo para defender su aldea.

2. Conquista de la aldea atacante El conquistar la aldea atacante no sólo hará desaparecer el ataque en curso, sino que también dañará al atacante enormemente. Sus tropas desaparecerán al igual que su aldea, pero este
método de parar una conquistar usualmente falla debido a la falta de tiempo para que lleguen tus tropas (tardan lo mismo que las del atacante en la mayoría de casos). Para tener más éxito, utiliza la ayuda de aliados más cercanos al atacante que puedan conquistarle en menos tiempo.
Reconquista

1.
Destrucción de la ofensiva
Con esta táctica permitirás que el atacante conquiste la aldea, pero inmediatamente después
que lo haga tu ejército ofensivo llegará y destruirá la tropa que esté en la aldea (tropa que haya
acompañado al senador/cacique/cabecilla para conquistar se queda ahí). Un
senador/cacique/cabecilla tuyo reconquistará la aldea después (se rápido o el atacante tendrá
tiempo para construir residencia o palacio antes que llegues).
Recuerda que el atacante podría incluir una defensa al final de su ola de ataques para defender
la aldea hasta que más apoyos lleguen.
Por último, inmediatamente después que reconquistes, construye la residencia o el palacio para
subir el acuerdo de nuevo.

2. Autodestrucción del enemigo
Esta es una variación de la última estrategia, pero sólo puede ser llevada acabo cuando tienes
suficiente tiempo para destruir tu residencia o palacio y después bajar el acuerdo debajo del
20%. El paso siguiente sería el de dejar que el atacante conquiste la aldea, pero esta vez
conquistará en el primer ataque de su oleada que venga con un senador/cacique/cabecilla. El
resto de ataques sólo se estrellarán con las tropas que se hayan quedado de ese primer ataque
que conquistó. Después de esto podrás reconquistar la aldea sin temor a que el atacante mande
otra oleada. Aviso: perderás un edificio mas aparte de la residencia o palacio debido a las
catapultas del atacante.
Aprovecha los errores de tu enemigo
En muchos casos no tendrás que enfrentarte a un jugador experimentado, pero aunque lo hagas, nadie
es perfecto. Los errores del atacante deben ser usados a tu favor y así ayudar a conservar tu aldea.

Ataques fake
Los siguientes consejos te ayudarán a identificar posibles fakes:
1. Ataques aislados en aldeas poco importantes (desde el punto de vista del atacante) mientras en
otras aldeas hay oleadas de ataques.
2. Hora de llegada diferente entre los ataques (una diferencia de minutos entre ataques es
suficiente prueba que el jugador no es muy experimentado).
3. Ataques regulares con la misma velocidad desde la misma aldea.
Inclusión de aliados
Si el atacante incluye a sus aliados puedes estar seguro que mandará un barrido adicional,
especialmente si el atacante es débil (habitantes, reportes de acechos, ejército ofensivo o defensivo,
etc.). De cualquier manera, puede que el aliado sólo haya mandado ataques fakes a tus aldeas.

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Circunstancias fuera de tu control.
Algunos problemas técnicos pueden ocasionar retrasos o estropear tus planes:
1. Lag
El lag ocurre cuando el server está saturado y por ello ralentiza el proceso de eventos
(confirmación de acciones o peticiones de páginas) por unos segundos o hasta minutos. No
afecta a los ataques/refuerzos ya mandados pero sí a los que aún tienes que mandar. Esto
afecta al atacante y al defensor igualmente y puede arruinar tu oleada de ataques ya que
posiblemente las catapultas o senadores/caciques/cabecillas lleguen antes que el barrido.
2. Caídas del servidor
Las caídas del servidor no son nada habituales, pero pueden ser devastadoras en ocasiones.
Puede que el atacante haya mandado las catapultas y con el fallo del servidor ya no pueda hacer
nada debido a que la base de datos no está disponible por un tiempo. Por otro lado, el defensor
tampoco podría reunir defensa o preparar una estrategia por el mismo problema.

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Problemas con el cereal
Uno de los primeros problemas que surge a algunos jugadores al comienzo del juego tiene que ver con
la producción de los recursos, concretamente con la producción de cereal. Suele suceder cuando en el
listado de la producción por hora observamos: Cereal: 2 por hora,
Los edificios, las casillas de producción, y las tropas suponen un coste y un consumo constante de
cereal, que viene indicado en el icono.
Por ejemplo, ampliar un leñador a grado 1 requiere:
40 100 50 60 2
Esto significa que necesita 40 de madera, 100 de barro y 50 de hierro del almacén
y 60 de cereal de el granero. Además, consumirá constantemente 2
unidades de cereal a la hora desde que se termine la construcción. El consumo de cereal es acumulativo en cada grado, el leñador
a grado 2 consume una
unidad más de cereal a la hora (para un total de 3 a la hora). En la parte superior de la pantalla se puede ver la cantidad de recursos acumulada en cada momento, la producción bruta (total) de cereal y el consumo de cereal de la aldea:
145/800 200/800 100/800 90/800 12/14
Esto quiere decir que tienes acumulados 145 de madera, 200 de barro, 100 de hierro, 90 de cereal; y un consumo de 12 de las 14 unidades de cereal que produces a la hora. En esta situación, si fueras a
intentar construir el almacén
a grado 1 no podrías ya que el juego no permite reducir la producción de
cereal neta por debajo de 2 por hora, siempre y cuando esa producción de 2 por hora sea causada por los edificios y no por las tropas. Para incrementar la producción de cereal, ve a la pantalla de producción y haz clic en una de las casillas de los campos de cereal (amarillos). Aquí verás cuantos recursos son necesarios para ampliar la granja. Si tienes los recursos necesarios podrás realizar la ampliación. Por favor, date cuenta de que el grado 1 de la granja
necesita 20 unidades de cereal.
Producción negativa de cereal y sus efectos
Cuando tengas que alimentar más tropas de las que tu producción de cereal soporta por sí misma será posible tener valores de producción de cereal negativos en esa aldea. De este modo la producción negativa indica la velocidad a la que consumes unidades de cereal de tu granero. Si el propietario de la aldea no rellena el granero antes de que el cereal llegue a 0, las tropas comenzarán a morir de hambre,
a diferente velocidad según cómo de negativa sea la producción. Al fallecer de hambre una unidad se
ingresará una parte proporcional del cereal que costó crear esa unidad. Cuando la producción de cereal alcance el valor de 0, las tropas dejarán de morir de hambre.

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Protección de principiantes
Hay una protección de principiantes al comenzar en el juego, lo que significa que nadie puede atacarte
en el periodo de tiempo que se indique en ese servidor, normalmente mediante un IGM del support.
Normalmente el periodo de protección tiene una duración de entre 1 y 14 días, dependiendo del tipo de
servidor y del tiempo que haya pasado entre el comienzo de ese mundo del juego y la activación de la
cuenta.
Puedes calcular el tiempo exacto hallando la raíz cuadrada del tiempo que lleva activo ese mundo hasta
el momento en que has registrado tu cuenta, siendo un tercio en caso de tratarse de un speed x3.
Si no te fijaste en la hora al activar la cuenta puedes tener como referencia el mensaje del support que
llega al comienzo del juego, si bien no tiene por qué coincidir exactamente con la activación, y por tanto
tampoco con el fin de la protección. Si quieres saber con exactitud el fin de la protección sólo podrás
hacerlo solicitando a otro jugador (que ya tenga tropas) que intente atacarte, así él será informado de
tu periodo de protección y podrá comunicártelo.

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Puntos de cultura
Los Puntos de Cultura (PC) limitan el número de aldeas que puedes fundar o conquistar. Los ganas al
construir y subir el grado de los edificios de tu aldea. Puedes consultar la cantidad de Puntos de Cultura
que tienes y cuántos generas por día en la Residencia o el Palacio. Las siguientes tablas muestran los
puntos de cultura que generan los diferentes tipos de edificios y cuántos Puntos de Cultura necesitas para nuevas aldeas.
Puntos de cultura
Edificio Grado
1 23 4 5 6 7 8 9 10111213141516 17 18 19 20
Leñador 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Barrera 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Mina de hierro 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Granja de cereal 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Serrería 1 12 2 2
Ladrillar 1 12 2 2
Fundición 1 12 2 2
Molino 1 12 2 2
Panadería 1 12 2 2
Almacén 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Granero 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Armería 2 33 4 5 6 7 9 1012151821263137 44 53 64 77
Herrería 2 33 4 5 6 7 9 1012151821263137 44 53 64 77
Plaza de torneos 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Edificio principal 2 33 4 5 6 7 9 1012151821263137 44 53 64 77
Plaza de reuniones 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Mercado 4 45 6 7 9 11131519222732394655 67 80 96 115
Embajada 5 67 8 10 12 14172125303643516274 89 106 128 153
Cuartel 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Establo 2 33 4 5 6 7 9 1012151821263137 44 53 64 77
Taller 4 45 6 7 9 11131519222732394655 67 80 96 115
Academia 5 67 8 10 12 14172125303643516274 89 106 128 153
Escondite 1 12 2 2 3 4 4 5 6
Ayuntamiento 6 79 10 12 15 18212631374553647792 111133 160 192
Residencia 2 33 4 5 6 7 9 1012151821263137 44 53 64 77
Palacio 6 79 10 12 15 18212631374553647792 111133 160 192
Tesoro 7 910 12 15 18 212631374553647792111133160 192 230
Oficina de comercio 4 45 6 7 9 11131519222732394655 67 80 96 115
Cuartel grande 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Establo grande 2 33 4 5 6 7 9 1012151821263137 44 53 64 77
Muralla 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Terraplén 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Empalizada 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Cantero 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Cervecería 5 67 8 10 12 14172125
Trampero 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38

Travian Guía de Usuario

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Hogar del Héroe 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Almacén grande 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Granero grande 1 12 2 2 3 4 4 5 6 7 9 11131518 22 27 32 38
Maravilla 0 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Horse Drinking Trough 4 45 6 7 9 11131519222732394655 67 80 96 115

Puntos de cultura
Aldea Travian 2[.5] Travian 3 Travian Speed
1 0 0 0
2 2000 2000 500
3 8000 8000 2600
4 18000 20000 6700
5 32000 39000 12900
6 50000 65000 21600
7 72000 99000 32900
8 98000 141000 46900
9 128000 191000 63700
10 162000 251000 83500
11 200000 319000 106400
12 242000 397000 132500
13 288000 486000 161900
14 338000 584000 194600
15 392000 692000 230700
16 450000 811000 270400
17 512000 941000 313700
18 578000 1082000 360600
19 648000 1234000 411300
20 722000 1397000 465700
21 800000 1572000 524000
22 882000 1759000 586300
23 968000 1957000 652500
24 1058000 2168000 722700
25 1152000 2391000 797000
26 1250000 2627000 875500
27 1352000 2874000 958200
28 1458000 3135000 1045000
29 1568000 3409000 1136200
30 1682000 3695000 1231700
31 1800000 3995000 1331600
32 1922000 4308000 1435900
33 2048000 4634000 1544700
34 2178000 4974000 1658000
35 2312000 5327000 1775800
36 2450000 5695000 1898300
37 2592000 6076000 2025300
38 2738000 6471000 2157100

Travian Guía de Usuario

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39 2888000 6881000 2293500
40 3042000 7304000 2434700
41 3200000 7742000 2580700
42 3362000 8195000 2731500
43 3528000 8662000 2887200
44 3698000 9143000 3047700
45 3872000 9640000 3213200
46 4050000 10151000 3383700
47 4232000 10677000 3559100
48 4418000 11219000 3739600
49 4608000 11775000 3925100
50 4802000 12347000 4115800
51 5000000 12935000 4311500
52 5202000 13537000 4512400
53 5408000 14156000 4718500
54 5618000 14790000 4929800
55 5832000 15439000 5146400
56 6050000 16105000 5368300
57 6272000 16786000 5595400
58 6498000 17484000 5827900
59 6728000 18197000 6065700
60 6962000 18927000 6309000
61 7200000 19673000 6557600
62 7442000 20435000 6811700
63 7688000 21214000 7071300
64 7938000 22009000 7336400
65 8192000 22821000 7607000
66 8450000 23649000 7883100
67 8712000 24495000 8164900
68 8978000 25357000 8452200
69 9248000 26236000 8745200
70 9522000 27131000 9043800
71 9800000 28044000 9348100
72 10082000 28974000 9658100
73 10368000 29922000 9973900
74 10658000 30886000 10295400
75 10952000 31868000 10622600
76 11250000 32867000 10955700
77 11552000 33884000 11294600
78 11858000 34918000 11639300
79 12168000 35970000 11989900
80 12482000 37039000 12346400
81 12800000 38127000 12708800
82 13122000 39232000 13077200
83 13448000 40354000 13451500
84 13778000 41495000 13831800

Travian Guía de Usuario

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85 14112000 42654000 14218100
86 14450000 43831000 14610400
87 14792000 45026000 15008800
88 15138000 46240000 15413200
89 15488000 47471000 15823700
90 15842000 48721000 16240400
91 16200000 49989000 16663100
92 16562000 51276000 17092000
93 16928000 52581000 17527100
94 17298000 53905000 17968400
95 17672000 55248000 18415900
96 18050000 56609000 18869600
97 18432000 57989000 19329600
98 18818000 59387000 19795800
99 19208000 60805000 20268400
100 19602000 62242000 20747200
101 20000000 63697000 21232400
102 20402000 65172000 21723900
103 20808000 66665000 22221800
104 21218000 68178000 22726100
105 21632000 69710000 23236800
106 22050000 71262000 23753900
107 22472000 72832000 24277400
108 22898000 74422000 24807400
109 23328000 76032000 25343900
110 23762000 77661000 25886900
111 24200000 79309000 26436400
112 24642000 80977000 26992400
113 25088000 82665000 27555000
114 25538000 84372000 28124100
115 25992000 86100000 28699900
116 26450000 87847000 29282200
117 26912000 89613000 29871200
118 27378000 91400000 30466800
119 27848000 93207000 31069000
120 28322000 95034000 31677900
121 28800000 96881000 32293500
122 29282000 98748000 32915900
123 29768000 100635000 33544900
124 30258000 102542000 34180700
125 30752000 104470000 34823200

Travian Guía de Usuario

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Razas
Travian está formado por tres razas diferentes entre las que podrás escoger: Romanos, Galos y
Germanos. Cada raza tiene sus propias características; con sus ventajas, sus desventajas y sus tropas.
Por eso es muy importante, antes de empezar a jugar, que escojas la raza que consideres más
adecuada.
Los Romanos
El imperio romano es un gran constructor; es capaz de crear
aldeas más rápidamente que el resto de razas. En sus primeros
pasos los romanos disponen de una muralla poderosa, pero sus
ataques son tardíos. Su infantería ofensiva es la élite de Travian,
y sus defensas contra infantería son deseadas por cualquier general.

Por otro lado, su caballería, pese a ser la más potente, es menos
rentable y más costosa. Sus unidades anticaballería son menos
eficaces que las de otras razas. En general las unidades romanas
son lentas y caras en formación, pero de alta calidad.

Para aquellos jugadores que deseen comenzar más pacíficamente, jugar de manera equilibrada y
expandir sus primeras aldeas de manera rápida, los Romanos son la mejor elección.
Sus particularidades:

• Pueden construir materias primas y edificios simultáneamente.
• Su muralla
ofrece el mayor bono de defensa, si bien es la más frágil ante los arietes y carneros
enemigos.
• Sus comerciantes pueden transportar hasta 500 unidades de materias primeras (Velocidad: 16
casillas por hora).
• Su infantería tiene el mejor ataque y la mejor defensa contra infantería.
• Las tropas romanas no destacan por su velocidad, su caballería no es muy destacable.
• La formación de sus tropas es cara y lenta.

Los Galos
Los Galos son la raza más completa de entre las que habitan en Travian.
Sus tropas
están preparadas para resistir las acometidas de los enemigos
con efectividad, si bien su capacidad ofensiva no es demoledora.
Los galos son muy veloces, sus tropas están adiestradas para preparar
emboscadas y su caballería es la más veloz de todo Travian gracias a un
adiestramiento ejemplar en el arte de montar a caballo.

Esta raza tiene grandes posibilidades defensivas, sin embargo también es
posible el empleo de variadas tácticas agresivas. Esto da la posibilidad de
desarrollar una gran variedad de estrategias (defensivas u ofensivas,
basada en la infantería o en la caballería, agresiva o más pacífica, comerciante
o saqueador, fundador o conquistador), pero necesitarás experiencia o un rápido aprendizaje para poder
exprimir estas posibilidades al máximo. Aún así, sus cualidades defensivas la hacen una raza adecuada
para los que comienzan.
Sus particularidades:

• Sus tropas son las más rápidas del juego.
• Su empalizada
ofrece un bonificador a la defensa intermedio, del mismo modo tiene una
resistencia intermedia.
• Sus comerciantes pueden transportar 750 materias primas (velocidad: 24 casillas por hora).
• Su escondite
ofrece el doble de protección que el del resto de razas, permitiendo evitar más
fácilmente los saqueos.

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• Son los únicos que disponen del trampero, un edificio defensivo que facilita la defensa en sus
comienzos.
• Sus unidades tienen características intermedias, no son ni las más caras ni las mejores, pero
pueden producirse con cierta rapidez.
• Sus colonos son ligeramente más baratos.
Los Germanos
Las características de los germanos los convierten en la raza más agresiva.
Sus tropas
son respetadas y temidas por todo Travian por su potencia y
fiereza en el combate. Son extremadamente agresivos y no dudan en
aplastar a sus enemigos bajo sus hachas en cuanto se les da un indicio
de debilidad.

Carecen de la disciplina militar de los Galos y de los Romanos, lo que
impide a los Germanos desplazarse a la velocidad de estos y defender
como ellos. Para aquellos jugadores que quieran comenzar a atacar
cuanto antes, o que consideren el ataque como la mejor defensa,
los Germanos pueden ser una buena elección.
Las particularidades:

• Bono para el saqueo: los escondites
enemigos son menos efectivos, sólo protegen 2/3 partes
de su capacidad total.

• Su terraplén
otorga un bonus defensivo más bajo, sin embargo es el más resistente.
• Sus comerciantes pueden transportar 1000 unidades de recursos (velocidad: 12 casillas por
hora).
• Sus tropas tienen un bajo coste de formación tanto en tiempo como en recursos.
• Su punto débil es la defensa, especialmente al comienzo del juego.

Los Natares
Los Natares son una raza NPC que no puede ser manejada por ningún jugador.

El tiempo ha llegado.
Ahora que los días son más cortos y las noches más frías, la gente de Travian se da cuenta que el final
de esta era se acerca. La leyenda de gloriosas batallas y lujosos edificios de eras pasadas… parecía ser
todo lo que queda de aquel entonces. Pero las masas decidieron que este no sería el modo como esta
era terminaría.
Una maravilla debería ser construida, un edificio de infinita grandeza y poder. Esta maravilla debería
unir a todos los habitantes de Travian.
Tristemente, el conocimiento de las gloriosas maravillas se había perdido, llevado a la tumba por sus ya
desaparecidos antepasados. Justo antes de que la gente perdiera toda esperanza, el destino guió su
atención hacia la ancestral tribu de los Natares. Esa tribu ancestral, superviviente a muchas eras y
sangrientas batallas, puede poseer aún algunos de los planos de construcción necesarios para las
maravillas, pero una sensación extraña parece emanar de ellos…

La Leyenda de los Natares.

Una vez, antes de que los Romanos invadieran Travian, las ahora libres razas Galas y Germanas estaban
esclavizadas por los Natares. Los Natares eran una raza muy especial, que habría sido olvidada en el
tiempo de no ser por las historias aún contadas por ancianas, nodrizas y vagabundos.

Travian Guía de Usuario

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Ellos dominaban todo Travian y entre todo su poder y crueldad poseían un conocimiento completo
acerca de las fuerzas elementales que nunca sería superado. Muy poco se sabe de esta raza, sólo
quedan los informes de un testigo que vivió el poder Natare, y sobrevivió el paso de las eras.
Quien lea este informe, encontrará la descripción de una “Ciudad de Oro” con un templo situado en el
centro de la ciudad, una maravilla de indescriptible grandeza y poder. También habla de secretos y
arcaicos lugares donde estos templos pueden ser erguidos. Lugares donde toda la sabiduría y
conocimiento de los Natares puede ser encontrado para, una vez más, esclavizar Travian.

Los planes de los Natares.

Los Natares tienes planes propios y quieren esclavizar las razas libres para construir una maravilla. Sin
embargo, quien sea que construya una maravilla en su lugar conseguirá la última gesta de convertir
Travian en un mundo de paz y unidad. Al final de esta era, podremos ver si la gente libre de Travian
consigue llevar a cabo esta intrépida y gloriosa hazaña, si las futuras historias, serán acerca de valientes
alianzas o de los odiados Natares.

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Registro de cambios
15 de Septiembre de 2004
• 7 días de protección de principiantes. En los primeros 7 días de juego no se pueden enviar
tropas al jugador principiante (incluido en modo refuerzo)

• Nuevo cálculo de habitantes debido a los edificios.
16 de Septiembre de 2004

• Se puede expulsar jugadores de la alianza.
20 de Septiembre de 2004
• Los reportes de batalla y de acecho se pueden ver en la vista externa de la aldea en cuestión.
• Se pueden incluir los habitantes en el simulador de batallas.
24 de Septiembre de 2004

• El ratio máximo de comercio en el mercdo es 2:1
25 de Septiembre de 2004
• Terminado el foro interno de alianzas; Los foros externos pueden ser linkados.
• Los recursos ofrecidos en el mercado pueden ser robados
• Ofertas de mercado como "madera por madera" ya no son posibles.
30 de Septiembre de 2004

• Los reportes de acecho sólo se mostrarán al defensor en caso de que al menos una unidad de
acecho del atacante muera.

1 de Octubre de 2004
• Nueva característica (Plus): Enlaces - con los enlaces puedes acceder directamente a algún
edificio determinado o a una dirección externa.

02 de Octubre de 2004
• Las ofertas de mercado se pueden ordenar.
• Los movimientos de tropas se pueden cancelar en los 90 primeros segundos.
8 de Octubre de 2004

• Incluidos smilies y código basico BB (b,i,u) en el foro de alianza de Travian.
09 de Octubre de 2004
• Protección de principiantes de 14 días en lugar de 7.
13 de Octubre de 2004
• Pequeño cambio de diseño.
• Travian Plus deja de ser gratuito.

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15 de Octubre de 2004
• Nueva ventaja para los galos: El escondite almacena el doble.
30 de Octubre de 2004
• Vista general de todas las aldeas (sólo para Plus)
05 de Noviembre de 2004
• Alianzas: Se pueden cancelar las invitaciones.
• Alianzas: Pequeños cambios en el foro de alianza de Travian.
• Alianzas: Separación de Ataques y Noticias de alianza."
14 de Noviembre de 2004

• Nuevo tipo de tropa (Senador, Cacique, Cabecilla): con esta tropa se pueden conquistar aldeas
enemigas.

• Colonos y grados de mejora son más caros.
26 de Noviembre de 2004

• Se pueden pedir contraseñas olvidadas.
27 de Noviembre de 2004
• Con un click se pueden marcar todos los mensajes o reportes listados (sólo para Plus)
05 de Diciembre de 2004
• Mercado: Se pueden ordenar las ofertas según sean 1:1 o no (sólo para Plus)
14 de Diciembre de 2004
• Mercado: Se pueden poner ofertas sólo para la alianza y con un máximo de horas de duración.
22 de Diciembre de 2004
• Protección de la aldea principal: Hasta que el jugador no tenga más de tres aldeas, la que tiene
palacio no se puede conquistar.

• Catapultas: Aldeas con 0 habitantes pueden ser destruidas completamente (siempre y cuando
no sea la última del jugador)
28 de Diciembre de 2004

• Incremento menor de la capacidad del almacén a partir del grado 7.
2 de Enero de 2005
• Nuevo edificio: "Master builder"
• Nuevo edificio: "Maravilla"
• Estadísticas gráficas (sólo para Plus)
• Nuevo edificio: "Almacén grande"
17 de Enero de 2005

• Máximo bonus de moral en batallas y conquistas disminuido de 50% a 33%

Travian Guía de Usuario

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12 de Marzo de 2005
• Comienzo de Travian II
19 de Marzo de 2005
• Palacio y Residencia necesitan Edificio Principal grado 5. El palacio, además, necesita Embajada
grado 1.

24 de Marzo de 2005
• El símbolo de mensaje seguirá iluminado tras ver el mensaje pero no leerlo.
• Las mejoras de herrería y armería de las tropas con más de 1 unidad de consumo por hora son
más baratas que antes.
02 de Abril de 2005

• Nuevo cálculo de puntos de cultura.
27 de Abril de 2005
• Nuevas instrucciones de edificios.
06 de Mayo de 2005
• Vista general central de las aldeas disponible de nuevo (sólo para Plus)
08 de Mayo de 2005
• Con el edificio principal a grado 10 se pueden derribar edificios propios.
• La caballería aumenta más con las mejoras.
• Nueva distribución de las imágenes de las aldeas.
15 de Mayo de 2005

• Mapa grande (sólo para Plus)
• Se muestra la diplomacia de las alianzas - coaliciones, PNAs y guerras - (sólo para Plus)
• Nuevos cambios de imagen de las aldeas en el mapa según población (0-99, 100-249, 250-499,
500+)
23 de Mayo de 2005

• Nuevas imágenes para muralla y terraplén.
13 de Junio de 2005
• La empalizada gala es dos veces más resistente.
16 de Junio de 2005
• El palacio ofrece la posibilidad de expandirse a grado 15 también.
• Las tropas están directamente linkeadas a las instrucciones en el cuartel, establo, academia,
herrería y armería
27 de Junio de 2005

• Las aldeas se pueden destruir completamente mientras no sean la última del jugador (0
habitantes)

Travian Guía de Usuario

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09 de Julio de 2005
• Se pueden celebrar fiestas en el ayuntamiento. La fiesta grande ofrece bonus de lealtad cuando
se defiende contra una conquista o cuando se realiza una.

10 de Agosto de 2005
• Nueva forma de pago por teléfono (PayByCall)
14 de Agosto de 2005
• Nuevo edificio: Oficina de comercio
29 de Noviembre de 2005
• Nuevo edificio: Plaza de torneos.
• Nuevo edificio: Cuartel grande.
• Nuevo edificio: Establo grande.
30 de Junio de 2006 (Inicio de Travian 3)

• Capital: Cada jugador puede poseer una aldea capital en la que las casillas de producción
pueden subirse de manera infinita en teoría. La capital no se puede conquistar.

• Oasis: En el mapa hay leñadores, barreras, montañas y granjas de cereal que están habitadas
por fieras bestias y que pueden ser atracadas.
• Héroes: Las tropas normales se pueden convertir en héroes. Los héroes tienen 5 atributos y
ganan experiencia en los combates.
• Mejora de gráficos: Las casillas de producción tienen sus propios gráficos ahora.
• Trampero: Nuevo edificio defensivo para los galos. Puede atrapar tropas enemigas.
• Mapa más grande: El mapa es 2.5 veces más grande que antes. Esto ofrece más casillas para
colonizar.
• Nueva fórmula de puntos de cultura: Los puntos de cultura necesarios para expandirse se
incrementan a partir de la tercera aldea.
• Nuevo sistema de combate: Ejércitos grandes no tendrán tanta ventaja o superioridad.
• Defensa contra catapultas: Las catapultas harán menos daño a jugadores más pequeños.
• Zonas horarias: Zonas horarias y fechas se pueden ajustar a las propias.
• Filtro de reportes: Se puede elegir qué reportes de mercado se quieren recibir y cuáles no.
• Cantero: El cantero incrementa la resistencia de los edificios en la capital hasta un 200%
máximo.
• Stonemason: The Stonemason increases the durabili ty of buildings in the capital to 200% max.
• Habilitado UTF-8: Travian soporta cualquier carácter del mundo ahora.
• Mayor rapidez en el simulador de batallas: La tribu y el tipo de combate se pueden cambiar con
sólo un click.
• Mejora de la ayuda del juego: Se puede acceder a las condiciones previas de los edificios y
tropas más rápidamente.
• Cambios de representación: Los representantes no podrán enviar ataques normales nunca más.
• Nuevo menú: El menú de la izquierda ha sido reordenado y ampliado.
16 de Septiembre de 2006

• Se pueden abandonar los oasis
• Cambios en conquistas: Las aldeas conquistadas por un jugador más grande que el defensor
pierden un nivel de cada edificio y casilla de producción. No se aplica para aldeas propias.
05 de Octubre de 2006

• La aldea capital se marca en la vista externa de la aldea y el perfil del jugador.

Travian Guía de Usuario

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17 de Octubre de 2006
• Los animales más fuertes dan más experiencia al héroe.
• Los costes de resurrección de los héroes son como máximo 240k. A partir de grado 60 los costes
no se incrementan más.
• El héroe muere si pierde más de 90 puntos de vida en una sola batalla. Debido a este cambio,
debes redistribuir 1/3 de los puntos de tu héroe.
• Las condiciones previas del cantero han sido bajadas a edificio principal grado 5 y palacio grado
3.
• Todos los nuevos jugadores reciben un mensaje que explica qué deben hacer al principio para
recibir recursos del sistema.

Travian Guía de Usuario

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Reglas del juego
Este sistema de reglas es una adición a los Términos y Condiciones Generales de Travian. Debes
familiarizarte con los Términos y Condiciones Generales para verificar qué se permite, y para consultarlo
especialmente en el caso de que una cuenta haya sido bloqueada por una violación de las reglas. ¡Es
especialmente importante el punto §7 de los Términos y Condiciones Generales!
• §1 Contraseña, inscripción y propiedad
o §1.1 Inscripción
La dirección de E-mail usada para el registro de una cuenta debe estar bajo el control
personal y exclusivo de la persona que realizó la inscripción de la cuenta. La persona
dueña de la dirección de E-mail usada para inscribirse se considera el dueño de la
cuenta, sin importar cualquier otro acuerdo personal o de alianza. El dueño de una
cuenta es el único responsable de todas las acciones tomadas con dicha cuenta.
o §1.2 Contraseña
El dueño de una cuenta no puede dar o compartir la contraseña de una cuenta a
cualquier persona que juegue en el mismo mundo. Además, elegir la misma contraseña
en el mismo mundo que otra persona es ilegal; esta acción se considera como
multicuenta, según lo definido en estas reglas.

Sin embargo, está permitido dar la contraseña de una cuenta a una persona o a
personas que juegan en mundos distintos (o que no juegan en ninguno) para jugar una
sola cuenta juntos.

No hay compensación para los daños hechos por alguien que sabe la contraseña de una
cuenta. El Equipo de Travian se reserva el derecho de negar características del servicio
y/o de acusar a la cuenta en cuestión por compartir ilegalmente la contraseña. Además
una cuenta que utiliza una contraseña insegura que puede ser obtenida o ser adivinada
fácilmente no tiene derecho a ser compensada en caso de daño a la cuenta. En caso de
dar tus datos a otros sitio web y mediante ellos un tercero se hace con tu cuenta, no
somos responsables de los daños causados.

La persona que recibe la contraseña está sujeta a las Reglas de Travian así como a los
Términos y Condiciones Generales.
o §1.3 Dar una cuenta
Para cambiar la dirección de email de tu cuenta o transferirla a otra persona que no
juega en este servidor, vete al perfil de tu cuenta (/spieler.php?s=3) y rellena la
información del nuevo email.
Puedes seguir los pasos dados en este tutorial:
http://forum.travian.net/showthread.php?t=46312
• §2 Representación y uso común del ordenador
o §2.1 Representación
Cada jugador tiene el derecho de nombrar dos representantes que pueden administrar la
cuenta durante la ausencia del dueño. Los representantes deben jugar la cuenta que
están representando únicamente para el beneficio de la misma. No puedes utilizar esta
función para intentar jugar 24 horas, 7 días a la semana.

Representar permanentemente a un jugador que está ausente por más de 2 semanas no
está permitido. Períodos más largos de dos semanas de ausencia se deben informar a
"el juez" antes de la salida del dueño.

No hay compensación para los daños hechos por un representante. Los dueños de una
cuenta son completamente responsables de las acciones de cualquier representante con
su cuenta. En caso de que los representantes de una cuenta no sigan estas reglas y los
Términos y Condiciones Generales de Travian, el dueño de la cuenta y el representante
pueden ser sancionados.

El representante de una cuenta debe representarla usando la función de representación

Travian Guía de Usuario

Página 139 de 179
del juego. El representante de una cuenta no puede entrar con la contraseña de la
cuenta que está representando. (§1.2).
o §2.2 Uso compartido del mismo Ordenador
Si hay dos o más jugadores que usan el mismo ordenador y juegan en el mismo mundo,
todas las cuentas afectadas se deben enumerar en el perfil usando la función “Uso
común del ordenador” de Travian. El abuso de esta función es castigable.

Los jugadores que usan el mismo ordenador y desean tener acceso a la cuenta de cada
uno deben utilizar la función de representante. Leer el punto §3.2 para los detalles sobre
las limitaciones para las transferencias de recursos.
• §3 Transferencia de recursos
Cada cuenta tiene que ser jugada para su propio beneficio y no se puede utilizar solamente para
beneficio de otra cuenta. Ser chantajeado para enviar recursos que excedan la producción de
una hora por día, como se describe más abajo, no se considera un beneficio para la cuenta.
o §3.1 General
En cualquier período de 24 horas, las transferencias unilaterales con otro jugador
específico pueden ser solamente iguales a una hora de producción de recursos,
incluyendo transacciones del mercado y no puede ser una acción repetitiva. Los jueces
podrán decidir si se esta abusando con los envíos, hacerlo, por ejemplo, mas de 3 días
seguidos podría llevar a sanción. Una hora de producción de recursos es la suma total de
la producción de recursos de todas las aldeas sin restar el consumo de las tropas. Si tu
producción es de 1000 de cada recurso, puedes enviar hasta un máximo de
exactamente 1000 de cada recurso. No vale cualquier otra combinación que supere ese
límite, como enviar 2000 de un recurso y 2000 de otro o enviar 4000 de un solo recurso.

La cantidad ya mencionada de recursos se debe repartir en los casos de transferencias
unilateral múltiples regulares con jugadores específicos. El tamaño de las cuentas
afectadas no importa.

Si tus tropas están reforzando la aldea de otro jugador, se te permite enviar suficiente
cereal a ese jugador para alimentar tus tropas. La cantidad suficiente y permisible de
cereal es lo necesario como para mantener a tus tropas vivas por 24 horas (si están
menos de 24 horas entonces el tiempo que estén consumiendo cereal como refuerzo)
cada día.
o §3.2 Representación y común del ordenador
No puedes hacer transferencias unilaterales de recursos a otro jugador inscrito como
“Uso común del ordenador” o en caso de representación, no importa si la cuenta es
representante o representada.

Los recursos solamente se pueden negociar en un cociente de 1:1 y la transferencia de
recursos tiene que acabar en un plazo de 48 horas.

En caso de una transferencia unilateral, debes esperar 48 horas después de que la
última transferencia unilateral se ha entregado con éxito antes de utilizar la función de
representante o 'uso común del ordenador' con quien has realizado dicha transferencia.
Además, debes esperar 48 horas antes de hacer transferencias unilaterales después de
cancelar el estado de representante o 'Uso común del ordenador'.
o §3.3 Maravilla
La única excepción a las reglas ya mencionadas se aplica a los constructores de las
maravillas que realmente participan en la carrera para llegar al nivel 100 de la misma.
Ni los constructores ni quienes envían están limitados en sus transferencias por los
límites anteriores. Solo a la aldea donde esta siendo construida la maravilla, y
únicamente con el propósito de mantener las defensas que allí se encuentran.
• §4 Fuego amigo
No puedes permitir voluntariamente que otros jugadores ataquen o conquisten una aldea si esto
no beneficia claramente a la cuenta que es atacada o conquistada. Esto incluye aldeas que
posees o que estás representando. Ser chantajeado para permitir que ataquen o conquisten una
aldea no está permitido. Todos los participantes en los ataques pueden ser castigados.

Los recursos que se han puesto en una aldea solamente con el fin de ser robados son
considerados igual que los recursos que se han enviado vía el mercado (§3). Esto no se aplica a

Travian Guía de Usuario

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las aldeas que son propiedad de la cuenta que ataca.

Atacar cuentas que estén conectadas con tu propia cuenta vía la función de representante o 'Uso
común del ordenador' no está permitido cuando no hay una ventaja obvia para la cuenta
atacada. Esto también aplica para cuentas en la misma alianza o en alianzas coaliadas.
o §4.1 Conquistando aldeas
No se permite...
ƒ conquistar una aldea que pertenece a una cuenta de la cual eres o has sido
representante, a menos que hayan pasado dos semanas desde que se canceló la
opción de representación.
ƒ conquistar una aldea que pertenece a una cuenta que te ha representado, a
menos que hayan pasado dos semanas desde que se canceló la opción de
representación.
ƒ conquistar una aldea que pertenece a un jugador establecido como ‘Uso común
del ordenador’, a menos que hayan pasado dos semanas desde que se canceló el
uso del mismo PC.
ƒ conquistar una aldea que haya sido parte de tu alianza, o alianzas aliadas, a
menos que hayan pasado dos días desde que la cuenta dejó la alianza.
ƒ conquistar una aldea que está en tu alianza o que está en una alianza aliada a la
tuya.
ƒ El juez puede determinar que existe fuego amigo entre cuentas que no están
conectadas mediante una coalición entre sus embajadas, si ha existido una clara
cooperación entre ambas alianzas/cuentas.
Los oasis están excluidos de esta regla.
• §5 Errores del programa
Los errores del programa (también llamados bugs) deben ser reportados a un administrador de
forma inmediata y no deben ser usados para beneficio propio. Aprovecharse de un bug es
motivo de sanción.
• §5.1 Uso de programas
No se permite el uso de programas como scripts y bots. Sólo se permite jugar a Travian a través
de un navegador de Internet sin extensiones automatizadas.
• §6 Transacciones con dinero
La venta de cuentas de Travian está terminantemente prohibido.

Cualquier venta o compra que involucre dinero verdadero con respecto de las cuentas, unidades,
aldeas, recursos, o a cualquier otro aspecto de Travian NO está permitida. Además, no puedes
aceptar u ofrecer dinero verdadero para realizar acciones en el juego.
• §7 Simpatiquetas- Comportamiento
Debe comunicarse con otros en un tono cortés, y de forma educada. Los jueces y el
Administrador pueden cambiar perfiles y nombres inadecuados de aldeas sin advertencia previa.
a. El siguiente comportamiento es penalizable y aplicable a toda descripción, nombre de
cuenta, alianza, nombres de aldeas y los mensajes:
Participación en lenguaje abusivo, difamatorio, sexista, racista o soez; Denigrar
cualquier religión, raza, nación, género, edad u orientación sexual; Amenazas a
personas con acciones en la vida real.

Escribir o transmitir cualquier material no conveniente para menores de edad o violando
cualquier ley aplicable o regulación local, provincial, nacional o internacional, incluyendo
imágenes, material o enlaces a contenido sexual explícitos, ilegales, indecentes u
obscenos.

Chantajear a jugadores de forma que se viole cualquiera de las reglas o términos y
condiciones generales de Travian.

Exhibir reportes de batalla en público sin el consentimiento de ambos jugadores en
cuestión.

Travian Guía de Usuario

Página 141 de 179
b. La descripción de los perfiles tiene que estar libre de contenido que interrumpa la
disposición original de Travian y tiene que estar en castellano para que se pueda
entender por el resto de jugadores y administradores, además de cumplir con todo lo
expuesto en estas reglas.
c. El suplantamiento o hacerse pasar por parte de la administración de Travian (incluyendo,
pero no limitándose a: administradores, jueces, mediadores, ayuda -o Support- o
moderadores) es ilegal de cualquier manera.
d. No se permite publicidad de cualquier clase que no haya sido permitida por el equipo de
Travian. Hacer publicidad por cualquier medio en nuestros servidores o foros puede ser
sancionado.
• §8 Penalizaciones
Si hay una ofensa contra estas reglas de juego, el juez y, en caso de necesidad, los
administradores bloquearán la(s) cuenta(s) en cuestión y decidirán sobre una sanción
apropiado.

Los castigos posibles incluyen, pero no se limitan a lo siguiente:
o borrado completo o borrado parcial de habitantes (niveles de edificios y niveles de
recursos),
o borrado de aldeas,
o vaciado de almacenes y graneros,
o borrado total de tropas,
o ser sacado de la alianza,
o borrado de la cuenta o quitar permanentemente acceso a las cuentas del juego.
o §8.1 Restitución
Los recursos, edificios, aldeas o tropas perdidas durante el tiempo de suspensión no
serán reemplazados por el equipo de Travian.
o §8.2 Monedas de oro
a. Ningún jugador tiene el derecho de demandar el pago o la restitución de
monedas de oro perdidas debido a la suspensión ni la restitución de mejoras
generadas de las mismas.
b. No hay trato especial para los usuarios de monedas de oro con respecto a las
reglas del juego, ni en el tiempo necesario a tratar el caso, ni en la sanción.
o §8.3 Apelación
Los jugadores pueden hablar con el juez que les sancionó vía IGM o, en última instancia
y en ocasiones excepcionales, agotada la vía con el juez, con el administrador vía E-
mail. Los bloqueos, las sanciones o las pérdidas no pueden ser discutidas en público (por
ejemplo en el foro o en el canal de IRC). Las apelaciones se deben escribir en
castellano.

No se bloquean cuentas de modo preventivo. Cuando se recibe una acusación sobre una
cuenta, se investiga y sólo se bloquea en caso de comprobar que existe algún tipo de
infracción en ella.

Además, el equipo de Travian no proporcionará información sobre cuentas investigadas
a otras personas con excepción del dueño de la cuenta.
o §8.4 Regulación especial
En los mundos de Travian los multicuentas obvios pueden ser borrados sin discusión o
bloqueo. Las transferencias ilegales de recursos (§3) pueden ser castigadas del mismo
modo.
• §9 Conexiones ilegales
Acceder a una cuenta de forma ilegal podrá ocasionar la expulsión directa del juego. Es
responsabilidad de cada jugador no dar la contraseña a otras personas, el equipo de Travian
nunca le pedirá la contraseña de su cuenta. En el caso de que se reciba un mensaje de un
miembro o supuesto miembro del equipo de Travian pidiendo la contraseña, se debe informar al
juez o al administrador.
• §10 Instigación y colaboración
Incitar, manipular, alentar, asistir o conspirar con otros para violar cualquiera de las reglas de
Travian no está permitido y será sancionado del mismo modo que la infracción en sí.

Travian Guía de Usuario

Página 142 de 179
• §11 Borrados
Las fichas de juego en proceso de borrado están sujetas a todas y cada una de las reglas
expuestas anteriormente.
• §12 Cambio de las reglas
El equipo de Travian se reserva el derecho de modificar las reglas según considere oportuno,
notificando los cambios a los jugadores.


La Administración podrá usar el foro http://forum.travian.net/index.php para aclarar, incrementar, o
modificar estas normas.

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Travian Plus y Oro
Características de Travian Plus

Lazo de espera para construcciones

El lazo de espera te permite dar
órdenes a tus constructores para
edificar o extender un segundo
edificio. 60 segundos después de
completar su tarea inicial, llevaran a
cabo el segundo trabajo.

Pre-calculación de recursos

Si no tienes suficientes recursos para
edificar o extender un edificio, se te
dirá el día y hora exacta cuando
tendrás suficientes recursos.

Mayor mapa

Puedes tener un mapa mayor para
tener una mejor visión de tus
alrededores. En lugar de las normales
7x7 casillas, podrás ver 13x13 casillas.
Aquellas alianzas que son aliadas o
tienen pactos de no agresión (PNA)
contigo serán mostradas en diferentes
colores en el mapa.

Función de archivar informes y mensajes

Los Mensajes e informes importantes
pueden ser archivados para poder
encontrarlos y conservarlos más
fácilmente. También puedes elegir
varios mensajes o informes y
archivarlos o borrarlos a la vez.

Función de ordenar informes y mensajes
Haciendo clic en "enviado" en el título
de la tabla puede invertir la
clasificación de informes y de
mensajes. Si usted recibe muchos
mensajes al día y necesita leer alguno
más viejo puede hacer eso
rápidamente con esta función. Puede
también ser utilizada en los archivos.

Función de clasificar para el mercado

Para usar el mercado más eficazmente,
puedes filtrar las ofertas por materias
primas. Adicionalmente puede filtrar
para ver sólo ofertas de 1:1.

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Auto-completar

Usando Auto-completar puedes
fácilmente "escribir" el nombre de una
aldea usando pocos caracteres.
Dependiendo de tus preferencias
puedes usar esta función en cualquier
combinación de tus aldeas, aldeas de
miembros aliados o aldeas de tus
alrededores.

Filtro de Informes

Gracias al filtro de informes, informes
no deseados de transacciones del
mercado son un problema del pasado.
Dependiendo de tus preferencias
personales puedes fácilmente eliminar
informes concernientes a intercambios
con otras aldeas o entre tus propias
aldeas.

Simulador de combate ampliado

Puedes incluir el nivel de tus tropas o
las de tus enemigos tanto en ataque
como en defensa que son
incrementadas en la armería y herrería.
Adicionalmente, puedes también
añadir el nivel del palacio,
muralla/empalizada/terraplén y
población de las cuentas afectadas.

Hipervínculos directos que puedes definir libremente

Gracias a estos hipervínculos, puedes
llegar directamente a cualquier página
que quieres con un solo clic.
Simplemente crea hipervínculos a
cualquier destino que quieras y llega
directamente a la pagina de tu alianza,
a tus barracas o a las tentadoras ofertas
1:1 en el mercado.

Estadísticas gráficas

Estas estadísticas te muestran el
desarrollo cronológico de tu cuenta,
por ejemplo el ranking, la fuerza de tu
ejército o el desarrollo de tu población.

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Vista general de la cuenta
Cualquiera que gobierna sobre varias
aldeas puede fácilmente perder algo
que esta aconteciendo en su dominio:
¿Donde están esas tropas que entrené?
¿Están todos mis constructores en la
labor o tengo algunos vagueando?
¿Pierdo recursos por que mis
almacenes no son suficientemente
grandes? Simplemente mira tu vista
general de la cuenta y puedes ver todas
tus aldeas en un vistazo.

Bloc de Notas

No siempre tienes papel y lápiz a
mano. Para asegurarte de no olvidar
cosas importantes o si sólo quieres
apuntar algo, usa el bloc de notas.

Características de Travian Gold

Bono de producción de madera
Empleando oro en esta opción incrementarás toda la
producción de madera en todas tus aldeas un 25%.

El bono no será añadido a un solo campo de materias
primas, sino a la producción total.

Bono de producción de barro
Empleando oro en esta opción incrementarás toda la
producción de barro en todas tus aldeas un 25%.

El bono no será añadido a un solo campo de materias
primas, sino a la producción total.

Travian Guía de Usuario

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Bono de producción de hierro
Empleando oro en esta opción incrementarás toda la
producción de hierro en todas tus aldeas un 25%.

El bono no será añadido a un solo campo de materias
primas, sino a la producción total.

Bono de producción de cereal
Empleando oro en esta opción incrementarás toda la
producción de cereal en todas tus aldeas un 25%.

El bono no será añadido a un solo campo de materias
primas, sino a la producción total.

Bono de ataque
Incrementa el valor de ataque de tus tropas en un 10%.

Bono de defensa
Incrementa el valor de defensa de tus tropas en un 10%
incluso si las envías a defender otras aldeas fuera de tu
reino.

Completar órdenes de construcción e investigación inmediatamente.
En la aldea en la que nos encontramos; todas las órdenes de
construcción, investigaciones en la academia, armería y
herrería, serán completadas inmediatamente.

Sin embargo esto no afecta a Palacio, Residencia y aldeas de
Maravilla.

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Comercio NPC
Mediante el comercio NPC se intercambiará cualquier
cantidad deseada de recursos en una aldea por cualquier otro
recurso en relación de 1:1.

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Preferencias
Travian te ofrece la posibilidad de personalizar la configuración de tu Ficha de juego. Por ejemplo, con
nuevos paquetes gráficos, nombrando representantes o cambiar el Perfil de la Ficha de juego que ven
los otros jugadores.

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Perfil del jugador
Para cambiar tu perfil haz clic en "Perfil" y luego en el "Perfil" de "Perfil jugador". Ten en cuenta que los
formatos de escritura tales como html o bb-code no funcionan aquí.

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Preferencias de la cuenta
Para cambiar la configuración de la cuenta haz clic en "Perfil", y después en "Ficha de juego".
Cambiar contraseña
Aquí puedes cambiar la contraseña de la cuenta. Para obtener una contraseña segura que no se pueda
adivinar fácilmente debes usar el generador de contraseñas.
Representación ficha de juego
La Representación permite a los jugadores nombrar dos representantes que pueden mantener la cuenta
en caso de ausencia (¡Mira las reglas
!). Los representantes los activas cubriendo la casilla "Nombre del
representante:" en la "Ficha de juego". Un Representante puede acceder a tu cuenta con el nombre de tu cuenta y su contraseña, y puede hacer las siguientes cosas:
• Leer los mensajes (IGMs) e informes.
• Escribir IGMs en/con el nombre de la cuenta representada.
• Ver Vista general, los ataques, noticias y el foro en la embajada.
• Construir e investigar lo que se necesite en la cuenta.
• Controlar las tropas, excepto ataques normales .
El Representante NO puede:

• Cambiar el perfil de jugador y la configuración de la cuenta.
• Acceder a las Opciones que tiene el jugador en la alianza (como Invitar a un jugador a la alianza, Diplomacia de Alianza, etc...).
• Usar el ataque en modo "normal".
Uso común del ordenador
Si juegas a Travian en el mismo ordenador que otro jugador ambos tendréis que marcar el "Uso común del ordenador" en vuestras "Fichas de Juego". P.E. Familiares que jueguen desde el mismo ordenador. ¡Aviso: Las cuentas con "Uso común del ordenador" sólo podrán hacer transacciones
comerciales en una relación de 1:1!
Borrar ficha de juego
Aquí puedes borrar tu ficha de juego. Después de dar la orden de borrar la ficha de juego, pasarán tres
días hasta que la ficha de juego sea borrada definitivamente. Dentro de las primeras 24 horas tienes la posibilidad de cancelar la orden de borrado. Después ya no es posible.

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Preferencias del plus
Al hacer clic en "Perfil", y después en "Opciones" accedes a las opciones del Plus.
Hipervínculos directos
Con los Hipervínculos directos puedes añadir enlaces a cualquier sitio que desees en la parte derecha de
la página, debajo de tus aldeas y, por lo tanto, acelerar la navegación. Introduce un nombre para el
enlace y, a continuación, la URL.
Ejemplos para hipervínculos directos
Nombre enlace Enlace objetivo
Cuartel build.php?gid=19
Mercado build.php?gid=17
Plaza de reuniones build.php?gid=16
bloc de notas nachrichten.php?t=4*
Añadiendo * al final de la URL abrirás el enlace en una nueva ventana/pestaña.
Auto-completar
Con el Auto-completar puedes escribir, incluso los nombres de aldeas más largos, rápida y fácilmente. Simplemente elige dónde debe Travian tener en cuenta esta opción y el nombre se autocompletará
después de teclear las primeras letras (¡En este caso es sensible a la mayúsculas!).
Filtro Informes
Con este filtro puedes decidir que informes no quieres ver.
Zona horaria
Aquí puedes ajustar tu zona horaria y el formato en el que quieres ver las fechas (U.S. o estándar).

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Renombrar aldeas
Para cambiar el nombre que tiene una aldea, elige la aldea en el lado derecho, haz clic en "Perfil" y
luego en el "Perfil" de "Perfil jugador". Ahí te permite cambiar el nombre de la aldea, para ello debes
seleccionar y rellenar la casilla de "Nombre aldea:".

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Diccionario
Aquí puedes ver las abreviaturas más usadas.

Por favor, ten en cuenta que cada jugador puede tener una versión muy distinta de una abreviatura
mostrada aquí.

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Edificios
Abreviaturas Definición
Aca Academia
EP o Ppal. Edificio Principal
OC Oficina de Comercio
Muralla Terraplén / muralla / empalizada
Merc. Mercado
Mol. Molino
Pal. Palacio
Resi Residencia
WW o MV Maravilla




Equipo de Travian
Abreviaturas Definición
Admin Administrador
Mod Moderador
Mh/MH Multihunter - El Juez
S-Mod Super-Moderador
Supporters responden los mensajes enviados a "Support".

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Foro/Chat
Abbreviations Definition
1337 leet/l33t (=Elite)
afaik as far as I know
afair as far as I remember
afk away from keyboard
aka also known as
asap as soon as possible
b2t/btt back to topic
banning to deny access for someone for a certain period
b00n/boon noob
btw by the way
cu/cya See you later
dc disconnect
flame/flaming
the act of posting messages that are deliberately hostile and insulting,
usually in the social context of a discussion board on the Internet
gl good luck
gn8 good night
gz/grz Congratulations
hf/hfgl have fun / have fun and good luck
IMHO/IMO in my (humble/honest) opinion
ign ingame-nick/name
IRC Internet Relay Chat
kick to throw someone from a channel
Loot Stolen resources
Netiquette
the conventions of politeness recognized on Usenet, in mailing lists,
and on other electronic forums such as internet message boards
noob/newb/newbie beginner (often negative)
np no problem
pls/plz please
PM/PN Private Message
RL Real Live
rofl rolling on the floor laughing
RTFM Read the fuckin' manual!
scnr sorry, could not resist
Spam/spamming
posting of unneeded and abusive messages (could be in a forum, IRC-
channel, or otherwise)
STFI Search the fuckin' internet!
STFU Shut the fuck up!
thx thanks
wb welcome back!
wtf what the fuck?
yw you're welcome!

Travian Guía de Usuario

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Juego
Abreviaturas Definición
24/7 24 horas al día / 7 días a la semana
Ally Alianza
Vaquita Mantener a un jugador pequeño atacándolo mucho.
Bug Fallo en el juego
Limpieza Destruir las tropas en defensa antes de la conquista.
Def Defensas
Habis Habitantes/Población
Exp Experiencia
Fake Engañar al enemigo atacando con 1 sola unidad.
Granjear Robar recursos de un jugador sin resistencia.
IGM Mensaje en el juego.
coords Coordenadas.
PC Puntos de Cultura.
Lag Retraso en la respuesta del servidor.
Lvl Grado
Multi Jugador con más de una cuenta en un mismo servidor. (está prohibido)
PNA Pacto de No Agresión
Off Tropas ofensivas
Def Tropas defensivas
Plus Opciones de Travian-Plus
Pushing Enviar recursos a otro jugador incumpliendo las normas.
Rec Recursos
Representar
Controlar la cuenta de otro jugador, por ejemplo en caso de viaje o
vacaciones (usando la opción de Representación)

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Tropas
Abreviatura Significado
Legio Legionario
Preto Pretoriano
Legati Equites Legati
Imperatori Equites Imperatoris
Caesari Equites Caesaris
Carnero / Ariete Carnero (romano), Carnero de madera (galo), Ariete (germano)
Cata
Catapulta de fuego (romano), Catapulta de guerra (galo),
Catapulta (germano)
Descu / Descubridor Colono
Senador / Cacique /
Cabecilla
Senador (romano), Cacique (galo), Cabecilla (germano)
indistintamente
Fala Falange
Espada Luchador de espada
Batidor Equites Legati (romano), Batidor (galo)
Rayo Rayo de Teutates
Druida Jinete Druida
Eduo / Haedu Jinete Eduo
Porra Luchador de Porra
Lanza Lancero
Hacha Luchador de Hacha
Pala Paladín
Teutón Jinete Teutón

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Costes de formación y atributos

Valor de
ataque

Valor de
Defensa Contra
infantería

Valor de
defensa
Contra
caballería

madera barro hierro cereal Consumo de
cereal

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Secciones del FAQ
• 1. Manejo del juego.
• 2. Construcción de edificios y casillas de producción.
• 3. Creación y mejora de tropas.
• 4. Héroes y oasis.
• 5. Fundaciones y conquistas.
• 6. Alianzas y pactos.
• 7. Ataque y defensa. Estrategias.
• 8. Objetivo final: Natares, planos y maravilla.
• 9. Consideraciones a la hora de formular preguntas.

Travian Guía de Usuario

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1. Manejo del juego


¿Qué tengo que hacer? ¿hay alguna guía o tutorial para principiantes?

Para empezar a familiarizarte con el juego puedes echar un vistazo a este pequeño tutorial del FAQ oficial de
Travian.

Una vez tengas claros los conceptos básicos del juego, podrás encontrar en esta guía una orientación sobre
cómo puedes empezar a desarrollar tu aldea. Si bien la guía detalla la forma de comenzar con romanos, es
muy útil para cualquiera que comience en Travian (aunque sea galo o germano), ya que te ayudará a
entender la forma de jugar y las opciones que ofrece el juego, aunque no tienes por qué seguirla paso a paso.

Además, aquí y aquí tienes varias directrices tanto para evitar que otros jugadores te ataquen como para
sobrevivir a sus ataques, que pueden serte de utilidad dentro de unos días (finalizando el periodo de
protección inicial).

¿Qué es un IGM? ¿Y un PM/MP?

Ambos términos se refieren a mensajes, pero en distintos ámbitos.

Un IGM (Internal Game Message) es un mensaje que se puede enviar desde el juego a cualquier otro jugador.
Para ello basta con poner el nick (nombre en el juego) en el remitente (Recipient).

Un PM/MP (Personal Message / Mensaje Personal) es un mensaje enviado desde una cuenta de usuario del
foro a otra cuenta del foro.

¿Cómo sé en qué cuadrante estoy?

Se trata de un sistema de coordenadas cartesianas, con eje de abscisas y eje de ordenadas.

Puedes situarte fácilmente gracias a este pequeño gráfico:



Las coordenadas tienen esta forma: (X|Y)

Por lo tanto, si tus coordenadas son, por ejemplo, (-50|200) estarías en el (-,+), es decir, en el Noroeste
(NO).

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¿Qué forma tiene el mapa de Travian?

La forma es la de un toro (matemático, no el animal, se entiende). Aquí una representación gráfica:


¿A qué se refieren cuando a un jugador lo denominan "vaca"?
Normalmente se denota con este término a aquellos jugadores que proporcionan grandes cantidades de
materias a sus vecinos por su carencia de tropas y/o escondites para defenderlas ante los saqueos de estos. Si
te están granjeando (es decir, si eres una "vaca"), te recomendamos encarecidamente la lectura de este
artículo del FAQ oficial.

¿Cuál es la diferencia entre un servidor speed y un servidor normal?
- La producción es el triple de lo normal.
- Los edificios y las casillas de producción se construyen tres veces más rápido.
- La investigación, formación y mejora de tropas se realiza tres veces más rápido.
- Los comerciantes cargan el triple de materias primas y su velocidad es tres veces mayor.
- Los puntos de cultura necesarios para fundar aldeas son 1/3 de lo normal.
- La velocidad de movimiento de las tropas es el doble
de lo normal.

¿Cuál es la diferencia entre un servidor classic y un servidor normal?
- La fórmula de los puntos de cultura es la misma que en la v2 (se necesitan menos puntos de cultura que en
la v3).
- No existen héroes ni trampas (evidentemente, tampoco hogar del héroe ni trampero).
- Las casillas de producción en la aldea capital se pueden ampliar sólo hasta grado 12.
- No hay oasis.
- No hay cantero.

Travian Guía de Usuario

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2. Construcción de edificios y
casillas de producción.


¿Donde se construye la plaza de reuniones?




¿Por qué baja mi producción de cereal?

Cada vez que creas tropas o subes el nivel de algún edificio o casilla de producción, aumentas el consumo de
cereal en tu aldea y por eso baja la producción neta de cereal.

Algunos grados de algunos edificios no consumen cereal, como son la muralla, las granjas de cereal o el
escondite hasta grado 5 inclusive.

Existe una explicación más detallada que puede resultar interesante leer.

¿Qué son aldeas 9c y 15c?

Son aldeas que tienen 9 o 15 casillas de producción de cereal.

Siempre tienen la misma configuración del resto de materias primas (las 9c tienen 3 casillas de cada una de
las otras materias y las 15c tienen 1 de cada).

Su apariencia es esta:

Travian Guía de Usuario

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Este tipo de aldeas son muy preciadas entre los jugadores de Travian debido a la importancia que tiene el
cereal, pues es el recurso necesario para mantener a las tropas.


¿Hay algún truco para aho rrar tiempo y/o materias?

Es mejor subir equitativamente la producción de madera, hierro y barro, el cereal lo ideal es que por lo menos
sea un 50% de la producción de barro. Cuando se tenga cereal a nivel 5 es una buena opción construir el
molino. Es mejor a partir del nivel 8 subir sólo una casilla de cada a nivel 10 y después construir la serrería,
ladrillar, fundición o panadería.

Por supuesto, debes tener en cuenta tu producción y tus recursos almacenados a la hora de tomar una
decisión sobre qué tipo de materia quieres subir. No existe una fórmula exacta, guiada paso a paso, para
obtener la producción óptima al principio.


¿Cómo puedo destruir mis edificios?

Tienes tres opciones fundamentalmente.

La primera es que con el edificio principal a partir de grado 10, puedes ir bajando niveles a los edificios que
tengas.

Otra opción es mandando catapultas desde otra de tus aldeas (si es que tienes) apuntando a los edificios que
quieras derribar. Algunos edificios es imposible apuntarles con catapultas, como son el escondite, el trampero
o el cantero.

La última opción es que algún vecino o algún aliado cercano te mande catapultas. Para no incurrir en la regla
del pushing, los ataques deben ser estrictamente los necesarios para que tu aldea obtenga el beneficio que tú
quieres y deben devolverte las materias robadas en ellos.


¿Qué edificios se pueden dest ruir conservando sus mejoras?

La Academia una vez que se hayan explorado las tropas que necesites en esa aldea. La Herrería y la Armería
una vez has mejorado al nivel deseado todos los tipos de tropa que querías en esa aldea. La Embajada
también se puede derruir una vez ingresado en una alianza, teniendo que construirla de nuevo en caso de salir
de la alianza y querer entrar de nuevo.


Tengo todos los solares ocupados con edificios, ¿cúales conviene
derribar?


A parte de los ya mencionados en la pregunta anterior, una vez avanzado el juego y cuando tengas un ejército
aceptable puedes derribar los escondites y el trampero galo (si lo eres).

También puedes prescindir de la fundición, ladrillar y serrería cuando tengas niveles de producción aceptables
y necesites la mayor cantidad de cereal posible, pero perderás el incremento de producción que proporcionan.

Un aspecto importante del juego y que debes tener en cuenta es la especialización de aldeas. Si cada aldea

Travian Guía de Usuario

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tiene un objetivo o función, no necesitarás tener todos los edificios en e lla, y será más fácil aprovechar los
huecos disponibles para construir.

Diferencias entre Residencia y Palacio.

Ambos son edificios que crean unidades de fundación o conquista de nuevas aldeas.

La Residencia es más barata y rápida de construir, pero sólo permite 2 fundaciones o conquistas, a grado 10 y
grado 20.

El Palacio es más caro y lento, pero permite 3 fundaciones o conquistas (grado 10, 15 y 20), además la aldea
con Palacio se puede convertir en Capital.

Si derribo o me destruyen la Resi dencia/Palacio, ¿desaparecen las
aldeas que he fundado/conquistado desde esa aldea?


No, las aldeas desaparecen al borrar la ficha o cuando te la destruyen con catapultas totalmente.

También las pierdes si te la conquista otro jugador, aunque en este caso no desaparecen, sino que dejan de
formar parte de tu ficha de juego para formar parte de la de otro jugador.


Si pierdo algún nivel de Palacio /Residencia puedo volver a
fundar/conquistar cuando lo suba al nivel que lo tenía antes?


Si tienes un Palacio a grado 10 y fundas/conquistas una aldea, de nada servirá bajar un nivel el Palacio para
volver a subirlo, puesto que el slot ya estará ocupado. Tendrás que subirlo a grado 15 para poder
fundar/conquistar de nuevo (nivel 20 en caso de residencia). Lo mismo ocurre en el caso de que te destruyan
algún nivel de tu Palacio/Residencia.

¿Dónde y para qué se construye el Cantero?

El cantero es un edificio que aporta una mayor estabilidad a los edificios de la aldea donde se construye,
haciendo que se necesite un mayor número de catapultas para derribarlos.

Sólo puede construirse en una aldea con palacio y que, además, sea capital.

¿Hasta qué nivel se pueden su bir las materias y edificios?

Teóricamente en la Aldea Capital las minas y granjas hasta nivel 20, en la práctica no es posible por el número
de almacenes y graneros necesarios. Teniendo en cuenta estos datos, el máximo nivel de granjas y barreras
será el 19, y de leñadores y minas de hierro el 18.

En el resto de aldeas hasta nivel 10.

En la versión 2.5 en la Aldea Capital las minas y granjas se pueden ampliar hasta nivel 12 como máximo.

Los edificios hasta nivel 20, exceptuando los escondites (nivel 10), el molino, panadería, fundición, ladrillar y
serrería (nivel 5) y la maravilla (nivel 100).

¿Se puede estar en consumo negativo de cereal?

Sí, si el consumo total de tus edificios, minas, granjas, tropas propias y tropas en refuerzo es mayor a tu
producción bruta, estarás en negativo de cereal. (O lo que es lo mismo, tu producción neta de cereal en esa
aldea será negativa).

¿Qué aldea debe ser mi aldea Capital?

Lo más aconsejable es hacerla en una aldea de 15 cereales con un gran número de oasis de cereal con
posibilidad de ser anexados desde ella para poder usar la ventaja de construcción de las granjas a más de
nivel 10, en caso contrario una aldea de 9 cereales a ser posible.

¿Se puede construir más de un almacén o granero?

Sí, una vez que construyas un almacén a grado 20 podrás construir todos los almacenes que quieras en esa
aldea. Ídem con los graneros. No hay límite en el número de almacenes o graneros que puede tener una
aldea, el único límite es el espacio físico (el número de huecos de la aldea).

Travian Guía de Usuario

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¿Para qué sirve la Oficina de Comercio?

La oficina de comercio es un edifico de mejora del mercado. Cada nivel aumentado de dicho edificio aumenta
la capacidad de transporte de cada comerciante.

¿Por qué no puedo construir el cuar tel grande ni el establo grande?

El cuartel y establo grandes únicamente se pueden construir en aldeas que no sean capitales.

No puedo construir nada porque me he quedado sin cereal y estoy en
producción negativa.


Para evitar estos casos, estate atento y no dejes que tu producción neta de cereales baje demasiado.

Si te ha pasado algo así, deberás conseguir reducir tu consumo de cereal, matando tropas propias,
autoderribándote edificios o pidiendo a algún aliado que te mate las tropas o te destruya edificios.

Obviamente, si tienes tropas y saqueas en tu vecindario, puedes obtener cereal para subir granjas, molino o
panadería y aumentar así tu producción bruta de cereal. También puedes utilizar el mercado para conseguir
cereal a cambio de otra materia que te haga menos falta.

¿Si destruyo o me derriban la Embajada, saldré de la Alianza en la que
estoy?


No, seguirás dentro. La Embajada no es necesaria para seguir en la alianza.

Si cambio la aldea Capital a otra aldea, ¿pasa algo?

Sí, en la antigua aldea Capital se pierden todos los grados por encima de 10 en las casillas de producción, así
como el Cantero en caso de existir.

En la nueva aldea Capital se perderían el cuartel y establo grandes en caso de estar construidos.

He cancelado una construcción ¡y no me han devuelto las materias!

Cuando cancelas una construcción, sólo se te devuelve una parte de lo gastado en dicha construcción.
Concretamente, te devuelven el coste del grado actual en el que se encuentra el edificio.

La excepción es cuando cancelas una construcción a Nivel 1, que se te devuelven todas las materias usadas.
¿Para qué, cómo y dónde se cons truye el edificio del Tesoro?

El edificio del Tesoro, sirve para guardar un Plano de Construcción, necesario para hacer la Maravilla. También
es imprescindible tener un Tesoro si se quiere poder robar uno de dichos planos.

Para poder construir un Tesoro, necesitas el Edificio principal a grado 10 y, además, que la aldea no sea tu
aldea capital.

¿Dónde se construye la Mu ralla/Terraplén/Empalizada?

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3. Creación y mejora de tropas.


¿Cómo y dónde creo las diferentes tropas?

Las tropas de infantería en el Cuartel o Cuartel Grande; las de caballería en el Establo o Establo Grande; las de
asedio en el Taller; los Senadores/Caciques/Cabecillas en el Palacio o Residencia una vez que se investigan en
la Academia; los Colonos en la Residencia o Palacio.

Las tropas básicas (Legionarios, Falanges y Luchadores de Porra) no necesitan exploración previa en la
Academia, al igual que los Colonos.

¿Para qué sirven los Equites Legati / Emisarios / Batidores?

Son tropas de espionaje y contraespionaje, sirven para espiar las tropas, defensas o materias de las aldeas
enemigas o evitar que tus aldeas sean espiadas. Estos tipos de unidades no roban recursos, sólo espían los
que hubiera en la aldea (independientemente de que pudieran robarse o no).

¿Para qué sirve subir niveles en la Herrería o la Armería?

Cada grado de estos edificios te da la posibilidad de mejorar un grado más los puntos defensivos (Herrería) u
ofensivos (Armería) de los distintos tipos de tropas que tengas explorados en la aldea. No hay datos oficiales
por parte de Travian sobre la cuantía de la mejora, pero se estima que oscila entre 1,5% y 2,5% sobre la base
por cada nivel.

Cuando subes el grado de una trop a en la armería/herrería, ¿las
tropas ya creadas se ven afectadas por esta subida?


Las mejoras de la armería o herrería afectan a las tropas creadas desde la aldea en las que se mejora, además
incluyen a las tropas creadas antes de las mejoras, estén o no estén de refuerzo en otras aldeas.

¿Los grados de mejora en Armería o Herrería afectan en el combate
entre tropas de espionaje?


Sí. Puedes ver una explicación más detallada aquí
.

¿Las tropas contabilizan en el núme ro de habitantes que muestra el
ranking de jugadores?

No, en ningún caso. Las tropas de un jugador no se revelan en ninguna estadística pública de Travian.

Si estoy creando tropas en el cuartel/establo/taller y me lo
destruyen, ¿qué pasa con las tropas que estaban creándose?

Se crean todas las tropas que estaban en la cola de formación. La velocidad de creación de dichas tropas será
la correspondiente al nivel del cuartel/establo/taller que tenías en el momento en que las pusiste a crear. Lo mismo pasa si te bajan algún grado y no te lo destruyen, las tropas seguirán creándose a la velocidad del
nivel en la que diste la orden. Lo mismo ocurre con los colones y los senadores/caciques/cabecillas en la residencia y/o palacio.

¿Qué pasa si estoy explorando en la academia alguna tropa y me la
destruyen o me la bajan de nivel?

La exploración se seguirá ejecutando.
¿Qué pasa si estoy explorando una mejora en la armería/herrería y
me la destruyen o me la bajan de nivel?


Ocurre como con las exploraciones en la academia. La mejora se realizará al nivel que tu la ordenaste, así
pues si tenías la herreria/armería a nivel 5, y estabas explorando una unidad a nivel 5, aunque te la bajen
algún grado o te la destruyan, la unidad será mejorada a nivel 5 cuando finalice el tiempo que marcaba
cuando diste la orden.

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4. Héroes y oasis.


¿Para qué sirven los Oasis? ¿Qué tipos de Oasis existen?

Los Oasis sirven para aumentar la producción de la aldea que anexa dicho Oasis. El incremento se aplica a la
base de la producción de la aldea, no al total de producción que podría estar incrementado de por sí por los
edificios de producción (serrería, ladrillar, fundición de hierro, molino y panadería).

Existen ocho tipos diferentes de oasis:


+25% de madera.

+25% de madera, +25% de cereal.

+25% de barro.

+25% de barro, +25% de cereal.

+25% de hierro.

+25% de hierro, +25% de cereal.

+25% de cereal.

+50% de cereal.

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¿Cómo se conquistan los Oasi s? ¿Cuáles puedo conquistar?

Se puede conquistar un máximo de 3 oasis desde cada aldea. Para ello es necesario tener el hogar del héroe a
grado 10 para el primer oasis, a grado 15 para el segundo y a grado 20 para el tercero.

Desde una aldea sólo puedes conquistar aquellos oasis visibles en el trozo de mapa de 7x7 casillas centrado
en ella.

El ejemplo siguiente muestra "tu" aldea en negro y los oasis que teóricamente podrías anexar en rojo.



1. Conquistar oasis de la naturaleza

Para conquistar un oasis perteneciente a la naturaleza hay que matar a todos los animales que vivan en él.
Además, es indispensable atacar el oasis con el héroe y en modo atraco para poder conquistarlo.

2. Conquistar oasis de otro jugador

Para conquistar un oasis perteneciente a otro jugador hay que matar a toda la defensa que pudiera tener.
Además, es indispensable atacar el oasis con el héroe y en modo ataque normal para poder conquistarlo.

Este artículo
del FAQ oficial puede ayudarte si aún te queda alguna duda.

¿Puedo hacer un héroe de cualquier tipo de tropa?
No, no se pueden hacer héroes a partir de: armas de asedio (carneros/arietes y catapultas), unidades de
espionaje (equites legati, emisario, batidor) ni unidades de fundación o conquista (colonos y
senadores/cabecillas/caciques).
¿El héroe puede transportar materias?
No, no puede.
¿Qué habilidades tiene el héroe?
Los héroes poseen las siguientes cinco habilidades:
• Ataque:
Los puntos que se den a esta habilidad incrementan el valor de ataque absoluto del
héroe.
• Defensa:
Los puntos que se den a esta habilidad incrementan los valores de defensa (contra
infantería y contra caballería) absolutos del héroe.

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• Bono ofensivo (Off-Bono):
Cada punto dado a esta habilidad incrementa el valor de ataque de toda la tropa que
acompañe al héroe en un 0.2% (el máximo es 20%, el equivalent e a 100 puntos). Este
bono sólo se aplica si el héroe está atacando con el ejército.
• Bono defensivo (Def-Bono):
Cada punto dado a esta habilidad incrementa el valor de defensa de toda la tropa que
acompañe al héroe en un 0.2% (el máximo es 20%, el equivalent e a 100 puntos). Este
bono sólo se aplica si el héroe está defendiendo con el ejército. Si hay tropas de varios
jugadores defendiendo, cada héroe sólo aplica su bono a las tropas del jugador que
sea el dueño del héroe.
• Regeneración:
Cada punto aplicado sobre esta habilidad, incrementa en 5 los puntos de vida que un
héroe es capaz de regenerar al día. El máximo valor de la regeneración es 500.
¿Cómo aumenta de grado mi héroe?

Cuando tu héroe forma parte de un ataque (bien sea como agresor o defens or) y en él mueren unidades del
bando contrario, subirá su experiencia. Cuando la experiencia de un grado llega al 100%, el héroe pasa
automáticamente al grado siguiente.

¿Cuándo recibo puntos para asignar al héroe?

Cada vez que el héroe sube un grado, se le otorgan cinco puntos que se pueden distribuir entre sus
habilidades.

Inicialmente, el héroe posee 5 puntos que se pueden repartir como se desee en cada momento hasta que
sube a grado 1. En ese momento, la distribución de puntos permanecerá y no se podrá modificar. A partir de
ahí, los puntos otorgados al héroe serán definitivos y no podrán volver a modificarse nunca más.

¿Cuántos puntos puedo darle a cada habilidad?

Cada habilidad puede recibir un máximo de 100 puntos.

¿Cómo se calcula la experiencia de un héroe?

Cada soldado muerto en una batalla en la que el héroe toma parte proporciona suma experiencia al héroe. No
todas las tropas suman la misma experiencia, si no que esta depende de su consumo de cereal por hora.

Con la tabla de experiencia
del FAQ oficial de Travian se puede calcular cuántas muerte son necesarias para
subir al héroe de grado.
¿Cuántos héroes puedo tener?
En cada ficha de juego sólo puede haber un héroe vivo, si bien en la memoria del hogar del héroe es posible
almacenar hasta tres héroes distintos para revivir en su momento el que resulte más conveniente.

¿Se puede defender una aldea con varios héroes?


Sí, por supuesto. Se pueden enviar tantos héroes como se crea conveniente, pero se ha de recordar que cada
uno aportará su bono defensivo sólo a las tropas que estén en la misma aldea de refuerzo y provengan de la
misma ficha de juego que él.

¿Cómo se divide la experiencia cuan do hay varios héroes defendiendo
en la misma aldea?


El número total de muertes se divide entre el número de héroes de manera equitativa.

¿Puedo enviar al héroe a otra de mis aldeas y utilizarlo desde ella?

Sí, al contrario que cualquier otro tipo de unidad, se puede enviar al héroe a otra aldea y utilizarlo desde ella
siempre y cuando dicha aldea tuviera construido el hogar del héroe antes de su llegada. En caso contrario, el
héroe funcionaría como una tropa de refuerzo normal y sólo podría ser devuelto a su aldea de origen.

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¿Afectan las mejoras de armería y herrería al héroe?

Dado que el héroe no pertenece a una aldea en concreto, si no a la ficha de juego en general, no, no le
afectan dichas mejores, las cuales son independientes para cada aldea.

¿Puede morir el héroe?

Efectivamente, el héroe puede morir. Si en una única batalla pierde más del 90% de su vida, morirá
automáticamente. Por el contrario, si va bajando su vida a lo largo de diferentes batallas, morirá si esta llega
al 0%.

Si mi héroe muere, ¿pierde experiencia?

No, en ningún caso. Si un héroe muere, al resucitarlo poseerá los mismos puntos de habilidad y la misma
experiencia que cuando murió (de hecho, ni siquiera se perderá la experiencia ganada en la batalla en la que
muere).

Animales de los Oasis, propiedades



Si mando tropas de refuerzo a un oasis, ¿quién las alimenta?

Las tropas consumen el cereal de la aldea a la cual pertenece el oasis. Un oasis no conquistado por un jugador
no puede ser reforzado.

¿Qué pasa si conquisto una al dea que tiene un oasis anexado?

El oasis quedará como una tierra abandonada a la espera de ser anexada.

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5. Fundaciones y conquistas.


¿Se pueden fundar nuevas aldeas? ¿Cuántas?

Sí, se puede. Para ello necesitas tres descubridores y 750 unidades de cada materia prima. Los 3
descubridores se construyen una vez tengas el palacio o la residencia a grado 10. Una vez usados, los 3
descubridores desaparecen.

Se pueden sacar descubridores en los niveles 10, 15 y 20 del palacio y en los niveles 10 y 20 de la residencia.

También necesitarás tener los puntos de cultura suficientes para fundar o conquistar, al menos, otra aldea.
Cuantas más aldeas tengas más cultura necesitarás para construir una nueva. Puedes ver cuántos puntos de
cultura tienes y produces en cualquier residencia o palacio de tu cuenta pinchando en la opción Puntos de
cultura. Aparte de eso, no hay límite de aldeas.

Una vez cumplas todos los requisitos (colonos, materias y puntos de cultura), seleccionando en el mapa la
casilla en la que quieras fundar tu nueva aldea aparecerá la opción Fundar nueva aldea activada. Basta con
hacer click y confirmar el envío de los colones. La aldea se fundará una vez los colonos hayan llegado a la
aldea (puedes ver el tiempo que falta en la plaza de reuniones).

¿Cómo conquisto una aldea de otro jugador?

Para conquistar una aldea a otro jugador necesitas cumplir los siguientes requisitos:
• Tener suficientes Puntos de Cultura.
• Tener al menos 1 senador/cacique/cabecilla.
• Que el enemigo tenga al menos dos aldeas.
• Que la aldea a conquistar no sea la capital.
• Que no haya (o derribar) Palacio/Residencia.
• Que el cacique/senador/cabecilla vaya en modo ataque y después o a la vez que se
derribe el palacio o residencia en caso de haberlo.
• Matar todas las tropas defensoras.
• Bajar hasta cero el porcentaje de lealtad de la aldea (normalmente se necesitan entre
4 y 7 ataques)
¿Cuántas expansiones tiene una aldea?

Desde cada aldea se pueden fundar o conquistar 3 aldeas más (con Palacio) o 2 (con Residencia).
Palacio/Residencia a nivel 10 -> 3 Colonos o 1 Cacique/Senador/Cabecilla
Palacio a Nivel 15 -> 3 Colonos o 1 Cacique/Senador/Cabecilla
Palacio/Residencia a nivel 20 -> 3 colonos o 1 Cacique/Senador/cabecilla

Sobre el porcentaje de lealtad.

La lealtad de una aldea baja al ser atacada por caciques/senadores/cabecillas (a partir de ahora "senadores")
siempre y cuando no mueran en combate. Si la lealtad llega a cero, la aldea pasará a manos enemigas.

La lealtad de una aldea sube con el tiempo. Si se construye Palacio o Residencia en ella, subirá más
rápidamente cuanto más alto sea el grado de dicho edificio.

Si el jugador atacante es mayor que el defensor, la lealtad bajada por cada senador será menor que si el
atacante fuera menor o igual que el defensor.

Si el jugador atacante realiza una fiesta grande desde la/s aldea/s desde la/s que envía senador/es, bajará
hasta 5 puntos de lealtad extra por cada senador.

Si el jugador defensor realiza una fiesta grande en la aldea que está siendo conquistada, cada senador
atacante bajará hasta 5 puntos de lealtad menos.

Los senadores romanos bajan, por lo general, más acuerdo que los caciques galos o los cabecillas germanos.

Se cree que existe, además, un factor aleatorio en la bajada de lealtad y, por lo tanto, resulta impredecible
saber cuánta lealtad bajará exactamente un senador en cualquier momento dado.

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¿Qué pasa si mando mis colonos a fundar una aldea y otro jugador
hace lo mismo antes de que lleguen los míos?


Tus colonos no fundarán la aldea, pero no morirán ni desaparecerán, simplemente regresarán a tu aldea.

Además, el jugador que ha fundado la aldea antes que tú no tendrá constancia de que tú has enviado los
colonos a fundar.

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6. Alianzas y pactos.


Artículo de interés del FAQ oficial de Travian.

¿Cómo creo una Alianza?
Necesitas crear una embajada y subirla a grado 3. En ese momento podrás crear tu propia alianza. Por cada
nivel de la embajada pueden ingresar a la alianza 3 miembros. De esta manera, el máximo número de
integrantes en una alianza es 60, dado que la embajada se puede subir hasta grado 20 ( 20 x 3= 60 ).

¿Cómo ingreso en una Alianza?

Para poder entrar en una alianza necesitas dos cosas: tener una embajada construida y tener la invitación de
la alianza correspondiente. Una vez cumplas ambos requisitos podrás aceptar la invitación dentro de la
embajada.

Si ya estás en una alianza A y quieres cambiarte a otra B, tendrás que salir primero de A para poder ver y
aceptar la invitación de B.

¿Cómo abandono mi alianza?

Desde el menú Opciones de la alianza puedes hacerlo. Es necesario introducir la contraseña de usuario para
abandonar la alianza.

Por lo tanto, un representante no puede hacer que tu ficha de juego salga de la alianza a no ser que
pertenezca a la misma alianza y tenga la opción de expulsarte desde su propia ficha.

¿El grado de qué embajada cuen ta para el número máximo de
integrantes de la alianza?


La que cuenta es la del usuario con el poder Proveer puesto que mayor grado tenga.

Ejemplo: El jugador A es el fundador de la alianza (tiene el poder de Proveer puesto) y tiene la embajada a
grado 10. El jugador B posee el poder de Proveer puesto y tiene la embajada a grado 15. El jugador
C no posee el poder de Proveer puesto y tiene la embajada a grado 20. La embajada que contaría sería la del
jugador B, por tanto, la alianza puede acoger un máximo de 45 (15x3) miembros.

Perfiles, cargos y descripciones de la Alianza.

Para modificar estos atributos es necesario tener los poderes adecuados en la alianza. El fundador posee, por
defecto, todos los poderes de la misma.

Para poner una descripción basta con rellenar las zonas habilitadas para ello (se accede a ellas a partir del
menúOpciones -> Cambiar descripción de la alianza.

Para adjudicar un cargo a un integrante de la alianza es necesario el poder de Proveer puesto. Una vez
introducido el nick exacto del jugador, basta con rellenar la etiqueta Posten y salvar los cambios.

Para activar los "Tags" de diplomacia (coaliciones, PNAs y guerras) basta con escribir [diplomatie] en el perfil
de la alianza. Esto incluirá en el perfil de la alianza todas las alianzas con las que exista algún tipo de relación
diplomática.

Si se quieren incluir Coaliciones, PNAs o Guerras por separado, habrá que incluir la etiqueta correspondiente:

[ally] - Para mostrar las coaliciones.
[nap] - Para mostrar los PNAs.
[war] - Para mostrar las guerras.

Diferencias entre Coalición y PNA.

Un PNA (Pacto de No Agresión) es un pacto de cordialidad diplomática que compromete a las alianzas que lo
firman a no atacarse. Una Coalición es un pacto que compromete a ambas partes a prestarse ayuda mutua, ya
sea defensiva, ofensiva o diplomática.

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¿Qué significan los círculos de colores que se ven al lado de cada
jugador en la alianza?


Cada jugador posee un círculo asociado que indica su estado de conexión actual. Existen cinco estados y cada
estado posee un color asociado.

Azul: El jugador está conectado actualmente.
Verde: El jugador lleva un máximo de 24 horas sin conectarse.
Amarillo: El jugador lleva entre 1 y 3 días sin conectarse.
Rojo: El jugador lleva entre 3 y 7 días sin conectarse.
Gris: El jugador lleva más de 7 días sin conectarse.

¿Qué significa el símbolo Ø en las estadísticas de las alianzas?
Ese símbolo representa la media de habitantes de todos los jugadores pertenecientes a una alianza.
¿Cómo se maneja el foro de la alianza que ofrece Travian?
En esta guía
tienes una pequeña iniciación al foro interno que ofrece Travian.

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7. Ataque y defensa. Estrategias.


Diferencias entre ataque, atraco, acecho y refuerzo.

Cuando las tropas se mandan en ataque, los atacantes luchan contra los defensores hasta que uno de los dos
bandos muere completamente. Si quedan supervivientes del atacante, esos supervivientes roban las materias
que pueden cargar.

En modo atraco los soldados de ambos bandos no mueren completamente (excepto cuando hay grandes
diferencias de número entre unos y otros). Si sobreviven atacantes se llevan un botín al igual que en modo
ataque.

En modo acecho las tropas espías, se infiltran en la aldea enemiga para recabar datos de tropas y medidas
defensivas (muralla, palacio, residencia) o de materias almacenadas. Si hay espías enemigos en la aldea se
produce una lucha. Si ganan los atacantes, escaparán con la información obtenida. Los espías defensores
nunca mueren en un acecho enemigo. Para mandar un ataq ue en modo acecho solo se deben enviar las tropas
de acecho, en modo atraco o ataque normal, es indiferente.

Cuando se envía un refuerzo de tropas a otra aldea, una vez llegan las tropas a la aldea, se alimentan de ella
y no de su aldea de origen. Este método suele utilizarse para enviar tropas defensivas a otras aldeas. Una vez
las tropas están asentadas en la otra aldea, si otro jugador ataca la aldea, las tropas que están reforzando la
aldea defienden conjuntamente.

¿Hay límite de ataques por día?

No, no hay límite de ataques, se pueden hacer todos los que se quieran.

¿Por qué mueren tropas al atacar aldeas sin defensas?

Todas las aldeas tienen una defensa base que hace que al atacar esas aldeas con pocas tropas siempre pueda
morir alguna. Además, si el jugador posee residencia o palacio, tendrá más puntos de defensa que los básicos.
La muralla/empalizada/terraplén aporta un bonus defensivo a la aldea, así que también puede influir el hecho
de que esté construida. Por último, la diferencia de habitantes entre el agresor y defensor también puede
influir en esto. Cuando el agresor es más grande que el defensor, este último recibe un bonus defensivo
(llamado bonus de moral) más grande cuanto mayor sea la diferencia de habitantes con su agresor.

¿Qué es y para qué sirve un “fake”?

Un fake es un señuelo, un ataque normalmente hecho con una sola tropa, que se envía contra enemigos para
confundirlos a la hora de atacar o de defender.

Consejos básicos para defensas, ataques y acechos.

Haz ejércitos compensados, no los hagas sólo de infantería o caballería.

El ejército ofensivo hazlo en pocas aldeas, no suele ser eficaz hacerlo en más de 1 o 2 aldeas.

El ejercito defensivo puedes diversificarlo en varias.

Ten unidades de contraespionaje en todas tus aldeas.

No olvides tener un buen número de armas de asedio.

Intenta tener una buena red de graneros y de comerciantes para mantener tus ejércitos.

¿Cuándo usar la maquinaria (arietes y catapultas)?

Los arietes se usan para derribar la muralla/terraplén/empalizada y de esa forma neutralizar el bonus
defensivo que aporta. Las catapultas sirven para derribar edificios o casillas de producción de las aldeas
enemigas. Los arietes y catapultas son esenciales, por ejemplo, a la hora de realizar conquistas de aldeas,
derribar maravillas enemigas o destruir aldeas productoras de tropas.

¿Construyo las tropas defensivas y ofensivas en la misma aldea?

Es aconsejable centralizar el ejército ofensivo en una sola aldea para poder aumentarlo lo máximo posible. Las
defensas se pueden distribuir en varias aldeas puesto que las defensas se pueden juntar para defender y la
ofensiva para atacar no.

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¿Es rentable hacer tramperos? ¿D e qué aldea consumen las tropas
prisioneras?


Al principio del juego puede ser una gran inversión, pues capturan prisioneros evitando robos por parte de los
enemigos. Además se puede pedir rescate (ojo con el pushing) por los prisioneros y combinados con una red
de escondites hace muy difícil robar a un galo.

Las tropas prisioneras consumen cereal de la aldea atacante.

He atacado a un galo y mis tropas (o parte de ellas) han caído
prisioneras en sus trampas. ¿Qué debo hacer?


Tienes dos opciones fundamentales: matar a tus tropas prisioneras o liberarlas.

Para matarlas, debes ir a la plaza de reuniones y pinchar en la línea de tus tropas prisioneras donde
diceDeshacer.

Para liberarlas, la cosa es algo más compleja. Debes atacar en modo normal la aldea que tiene a tus tropas
prisioneras y ganar el combate. Para ganar el combate, han de ocurrir dos cosas:
• Que las tropas enviadas sean superiores en número a las trampas que quedasen en la
aldea.
• Que las tropas que entren en el combate (todas menos las que caigan en las trampas
que quedasen) sean capaces de superar la defensa de la aldea.
Conociendo esto es fácil deducir que basta con que una sóla tropa regrese viva para liberar las tropas de las
trampas. Un jugador puede liberar las tropas apresadas en trampas de una aldea siempre y cuando esas
tropas sean suyas o de algún miembro de su alianza.

El jugador que posee las trampas tiene la opción de liberar las tropas. Si crees que militarmente no puedes
liberarlas por ti mismo, siempre puedes intentar hacer una negociación para que te las libere. (Ojo con caer en
el incumplimiento de la norma del pushing).


Bonificaciones/Penalizaciones en los ataques/conquistas.

Hay que tener en cuenta el bonus de "moral" que es una bonificación que se aplica a los jugadores más
pequeños. Cuanto mayor es la diferencia de habitantes entre el atacante y el atacado, mayor bonificación
tendrá el jugador atacado. La moral nunca ayuda a agresores pequeños frente a defensores grandes, si no que
ayuda a defensores pequeños frente a agresores grandes.

La moral no sólo afecta a las tropas de infantería y caballería, sino que también afecta a las armas de asedio.
Con el bono de moral en contra se necesitan más arietes/carneros para derribar la
muralla/empalizada/terraplén y más catapultas para derribar cualquier edificio que si el jugador fuera igual o
mayor que nosotros.

Cuando un jugador con mayor número total de habitantes conquista una aldea de otro jugador con menos
habitantes, automáticamente en la aldea conquistada bajan 1 nivel todas las construcciones (edificios y
casillas de producción), a excepción de aquellas que estuvieran a grado 1, que se conservan.

También se pierden absolutamente todas las tropas creadas en dicha aldea, así como las exploraciones de
academia, las mejoras de armería y herrería e, incluso, la muralla/empalizada/terraplén. El trampero, en caso
de haberlo, también desaparecería.

¿Cómo elijo los edificios a derribar por mis catapultas? ¿Cómo derribo
escondites, trampero o canteros de un enemigo?


Cuanto más subas de nivel la Plaza de Reuniones, más objetivos podrás elegir. A Nivel 10 tendrás la lista
entera de edificios a derribar (excepto Escondites, Trampero y Cantero) y a partir de Nivel 20 podrás mandar
las catapultas con "doble tiro" (apuntando a 2 objetivos). Para ello deberás atacar con un mínimo de 20
catapultas.

Si eliges disparo aleatorio las catapultas dispararán a un edificio o casilla de materia sin predeterminar.

La única forma de destruir el trampero o los escondites de una aldea es mandando tus catapultas en modo
aleatorio y teniendo suerte. Se cree que al Cantero no se le puede disparar ni en modo aleatorio, a no ser que
sea la única instancia disparable con catapultas de la aldea.

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¿Pueden cancerlarse ataques, at racos, acechos y/o refuerzos?

Sí, pero sólo en los 90 segundos siguientes una vez mandadas las tropas, para ello debes hacer click en el
aspa roja que aparece al lado de las tropas enviadas (ver en la Plaza de Reuniones)

En caso de llegar varios ataques en el mismo segundo, ¿cuál ataca
primero?


En este caso ya sean ataques, acechos, atracos o refuerzos, el primero en llegar será el que antes haya sido
enviado, es decir el que lleve más tiempo viajando al objetivo.

¿Se puede uno atacar a sí mismo?

Sí, se puede atacar a las propias aldeas, incluso con senadores para conquistarlas.

La excepción, es auto-atacarse a la misma aldea.

¿Qué beneficios puede tener atacarse a sí mismo?

En caso de un ataque o atraco normal (sin senadores), la ventaja puede ser obtener recursos de forma más
abundante que si se enviaran con comerciantes. También puede utilizarse esto para limpiar una aldea de
recursos antes de que te atraque otro jugador. De esta forma se consigue que no se lleve nada.

En el caso de las auto-conquistas, el beneficio es liberar una expansión de una aldea donde se pueden hacer
tres senadores juntos para pasar a ocuparla en otra donde no se podrían tener tres juntos.

He atacado una aldea, han muerto todas mis tropas y en el informe no
he visto las tropas defensoras, ¿es un “bug”?


No, para ver las tropas defensoras cuando mandas un ataque, deberás matar al menos una cuarte parte de los
defensores. De no ser así, aparecerá en el reporte: “No tropas han vuelto”.

¿Puedo enviar tropas de mis difere ntes aldeas a una sola y atacar
desde esa otra aldea con las tropas?


No, las tropas enviadas a otra aldea no pueden atacar, atracar, acechar ni reforzar desde dicha aldea, sólo
pueden defender.

La excepción son los Héroes, que pueden atacar, atracar y reforzar desde aldeas propias siempre y cuando las
aldeas tengan construido el Hogar del Héroe.

¿Se puede atacar al Mediad or, Administrador o Juez?

Varía en cada servidor, en algunos no se puede porque ellos mismos se auto-bloquean, en otros los atacantes
son sancionados y en otros es totalmente legal. De cualquier manera, ¿qué tipo de beneficio puede otorgarte
atacarles?

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8. Objetivo final: Natares, planos y
maravilla.



¿Cuándo se acaba el juego?

El juego termina cuando una Alianza consigue edificar la Maravilla a nivel 100. Todos los servidores de
Travian.net han terminado con la construcción de la Maravilla.

¿Qué es la Maravilla?

La Maravilla es un edificio especial que sólo se puede construir en las aldeas conquistadas (se conquistan
como una aldea normal: bajando el acuerdo con cabecilla/senador/cácique) al jugador Natares (puesto por los
programadores). Es el objetivo final del juego, puesto que la alianza que consigue construirla a grado 100 es
la que gana el servidor.

¿Qué o quién es Natares?

Natares es un jugador creado por los programadores, de una raza diferente a las tres existentes para los
jugadores normales y que posee unas aldeas especiales en las que se pueden construir las Maravillas. El
jugadorNatares también está programado para atacar a las aldeas en las que se están construyendo las
Maravillas.

Requisitos para construir una Maravilla.

Para poder construir una Maravilla el jugador debe conquistar una aldea Natare; también poseer un Plano de
Construcción que le permitirá construir la Maravilla hasta Nivel 50.

Su alianza debe de poseer un segundo Plano de Construcción para poder construir la Maravilla a partir del
nivel 50. El segundo plano debe ser poseído por cualquier jugador de la misma alianza del que construye la
maravilla.

Las aldeas Natare donde las Maravillas son construidas no pueden ser hechas capitales ni tener edificio del
Tesoro.

¿Cómo conseguir los Planos de Construcción?

Los Planos de Construcción son distribuidos a lo largo de todo el mapa por los programadores en aldeas del
jugador Natares, defendidas por tropas especiales, de la raza Natare. Para conseguir un plano hay que matar
a todas las tropas defensoras, derribar su edificio del Tesoro, poseer un edificio del Tesoro a grado 10 en la
aldea atacante y atacar con el héroe y que este sobreviva al combate.

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9. Consideraciones a la hora de
formular preguntas.


Realizando la pregunta:

Algunos consejos a la hora de pedir ayuda:

• Procura poner un titulo acertado y breve. "Una dudilla" no sirve de nada, pero "ayuda
consumo de cereal" ya te hace una idea de qué te vas a encontrar dentro.
• Resume, ve al grano. No importa de qué color lleves los calcetines : concreta.
• Procura que se entienda lo que escribes.
Si no recibes respuesta:
• No vuelvas a plantear la duda en un mensaje nuevo. Ten paciencia.
• Ve investigando por tu cuenta hasta recibir una respuesta.
Cosas que NO se deben hacer:
• No envíes mensajes privados.
• No exijas un determinado conocimiento a la persona que te vaya a ayudar.
• No pidas a nadie que te responda. No particularices tu duda a alguien en concreto.
• Recuerda que tu duda es igual de importante que la del resto de usuarios. Y tampoco
es más urgente que ninguna otra.
Algunos sinsentidos comunes:
• "Hay un bug que SÓLO me afecta a mi, y encima para mal". En el 99% de los casos no
es un bug.
• "Busco sicario". No te engañes : nadie se va a meter en una guerra personal porque le
envíes 1h de tu producción.
• "Me sancionaron y no hice nada". Cuando te sancionan es por algo. El foro no es el
lugar adecuado para quejarse de un bloqueo. Tienes a tu disposición al administrador
([email protected]) si ya has agotado la vía con el juez.
Obteniendo la ayuda:
Ante el ayudador:

• No te ofendas. Si la respuesta a tu problema es demasiado "noob" (de novato), no te
ofendas, hay gente para todo.
• Haz caso al que te ayuda. Por algo lo hace.
• No intentes engañar al ayudador. Acaba siendo peor.
Ampliando una respuesta:
• Comprende al ayudador. Posiblemente te de una respuesta corta, o poco satisfactoria.
Intenta ponerte en su situación, es posible que ya haya respondido a preguntas
similares varias veces en ese mismo día, y esté poco propenso a explayarse.
• Pidiendo más. Si vas a hacer otra pregunta, asegúrate de haber solucionado por
completo la anterior.
Una vez atendido:
• Sé agradecido. Dar las gracias no cuesta nada.
• Di si ya se puede cerrar el post o no (para evitar spam).
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