Unidad_I_Historia_Revolucion_Movil_UTN_ITI - Alumnos.pptx

ajimenezl1 1 views 25 slides Oct 03, 2025
Slide 1
Slide 1 of 25
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19
Slide 20
20
Slide 21
21
Slide 22
22
Slide 23
23
Slide 24
24
Slide 25
25

About This Presentation

Unidad_I_Historia_Revolucion_Movil_UTN_ITI - Alumnos.pptx


Slide Content

UNIDAD I · Historia de la revolución móvil Desarrollo de Aplicaciones Para Dispositivos Móviles ITI-623 UTN

PROGRAMA – EVALUACIÓN - CRONOGRAMA Aceptación del Programa, Evaluación y Cronograma: Comprobante de Recibido y Aceptación de Cronograma de Curso III Cuatrimestre 2025

Panorama previo (1990–2006): del celular básico al ‘proto‑smartphone’ Telefonía móvil masiva : SMS, WAP y navegadores básicos ; servicios controlados por las operadoras (‘walled gardens’). Plataformas de apps tempranas en feature phones: Java ME/J2ME y Qualcomm BREW para juegos y utilidades . Primeras ‘PDAs con radio’: Palm OS, Windows Mobile y BlackBerry con enfoque empresarial ( correo push, sincronización ). Limitaciones : pantallas pequeñas , stylus, poca memoria , distribución fragmentada y facturación vía SMS/ operador .

Ecosistemas pre‑App Store: Symbian, Palm OS, Windows Mobile, BlackBerry OS Symbian dominó la década de 2000 en ‘smart mobile devices’; fuerte presencia fuera de EE. UU. Palm/Windows Mobile: productividad con stylus, instalación por cable/ActiveSync y tiendas dispersas de terceros . BlackBerry: seguridad y correo corporativo (BES) como propuesta central. Problemas comunes : UX inconsistente , SDKs y tiendas fragmentadas , baja monetización para desarrolladores .

iPhone (2007): multi‑touch, navegador de escritorio y salto en UX Pantalla capacitiva multi‑touch y navegador ‘de verdad ’ cambian expectativas de usabilidad móvil . Modelo inicial centrado en web apps; en 2008 llega el SDK nativo con una tienda integrada . Efecto red: experiencia , hardware y distribución unificados atraen a usuarios y desarrolladores .

2008: Nace la App Store y se redefine la distribución Un único canal seguro de distribución y pago ( modelo 70/30) reduce fricción para publicar y comprar . Actualizaciones automáticas , reseñas y rankings impulsan descubrimiento y ‘long tail’. Se acelera el paso del feature phone a smartphone al existir un claro incentivo para el ecosistema .

Android: del Android Market (2008) a Google Play (2012) Android Market debuta en 2008, fomentando variedad de fabricantes y gamas de precio . Rebautizado como Google Play en 2012; integración con servicios y facturación de Google. Ventajas : alcance masivo y flexibilidad ; retos : fragmentación y consistencia de UX entre OEM ' s.

Otros mercados de aplicaciones (2009–2012) Nokia Ovi Store (2009): intentó unificar distribución para S40/S60; problemas iniciales de rendimiento. Crecimiento general del modelo ‘tienda de apps’: los fabricantes y plataformas buscan replicar el éxito. Cierre/transformación de tiendas heredadas con el declive de plataformas previas (Symbian, MS App Store, Huawei Store, Galaxy Store, W8 Apps Dashboard , etc...).

Del desarrollo interno empresarial al mercado masivo de apps Antes: apps internas conectadas a BES/MDM, distribuidas por TI, con foco en correo y procesos internos . Después : ‘Bring Your Own Device’ (BYOD) y MDM modernos conviven con apps públicas (B2C y B2B). El app store aporta : escala , discovery, métodos de pago , analítica , actualizaciones y soporte al ciclo de vida . Monetización multi - pista : pago único , freemium, suscripciones , publicidad , y compras dentro de la app (IAP).

Comisiones , reglas y cambios regulatorios (App Store/Google Play) Comisiones estándar históricas ~30%; programas de tasa reducida al 15% para pequeños desarrolladores y suscripciones . DMA (UE, 2024): habilita alternativas de distribución y pagos en iOS 17.4+ en la UE; Apple introduce nuevos términos y el ‘Core Technology Fee’. Google Play introduce opciones de facturación alternativa (con tasa reducida ).

Android: arquitectura , seguridad y desarrollo Núcleo Linux, runtime ART, sandbox por UID: cada app corre como un usuario Linux aislado . SDK/ Lenguajes : Java/Kotlin, Jetpack, Compose; distribución vía Google Play y tiendas alternativas . Modelo de permisos en tiempo de ejecución ; firma de apps y actualización modular (Play Services, Google Play System Updates).

iOS: arquitectura , seguridad y desarrollo Kernel XNU (Mach + BSD), sandbox y ‘entitlements’ afinan el principio de mínimo privilegio. SDK/ Lenguajes : Objective‑C/Swift; UIkit /SwiftUI; distribución y revisión centralizadas en App Store. Privacidad por diseño : cifrado , Secure Enclave y control granular de permisos ; perfiles MDM para empresas .

Harmony OS y Harmony - OS NEXT : el tercer actor ( principalmente en ASIA ) Arquitectura basada en microkernel y ‘ dispositivos distribuidos ’; SDK centrado en ArkUI / ArkTS . HarmonyOS NEXT (2024/25) enfatiza apps nativas de su ecosistema ; foco en rendimiento y seguridad . Participación creciente en China; en 2024 HarmonyOS superó a iOS en cuota china según analistas .

Impacto socio‑cultural I: acceso y hábitos Propiedad de smartphone universalizada en economías avanzadas ; uso ‘ casi constante ’ en grandes segmentos . El teléfono se vuelve llave de identidad digital: banca, educación , trabajo , salud y participación cívica . La mensajería y redes sociales reconfiguran la esfera pública y las dinámicas familiares .

Impacto socio‑cultural II: riesgos , bienestar y brechas Debate sobre bienestar digital y salud mental en adolescentes ; necesidad de alfabetización mediática y límites sanos . Persisten brechas por ingreso / edad / región ; políticas públicas y diseño inclusivo son clave. Privacidad y rastreo : tensión entre personalización y protección de datos ; auge de controles de privacidad .

Impacto en el mercado global I: la economía de las apps Gasto global del consumidor en apps alcanzó ~US$150.000 millones en 2024 (IAP, suscripciones , apps de pago ). El gasto en no‑ juegos crece más rápido que en juegos ; suscripciones como modelo dominante fuera de gaming. EE. UU. lidera por ingresos ; Asia lidera por escala de descargas y tiempo de uso .

Impacto en el mercado global II: publicidad y comercio móvil La inversión publicitaria móvil supera los cientos de miles de millones US$ y sigue ganando cuota del mix digital. El m‑commerce y los pagos in‑app consolidan el móvil como canal de venta principal. Apps de finanzas , retail, video y creadores concentran crecimiento de ingresos .

Impacto en el mercado global III: regulación y competencia DMA (UE) redefine distribución y pagos en iOS; se abren mercados alternativos y web distribution. Debate continuo sobre comisiones , trazabilidad de anuncios ( privacidad ) y competencia de plataformas . Ecosistemas nacionales : China impulsa HarmonyOS y su AppGallery ; mercados emergentes crecen en conectividad .

Paradigmas de comercialización en apps (UA/ASO/ retención ) Adquisición : ASO (palabras clave, fichas ), campañas pagadas , influencers y contenido ‘ nativo ’. Activación / retención : onboarding, push/notifications con moderación , pricing & paywalls con pruebas A/B. Medición responsable : privacidad (‘consent’), SKAN/Attribution API y experimentación ética .

Estado de los S.O. (2025): cuotas globales Android domina a nivel mundial (~74%); iOS concentra segmentos de alto gasto (~26%). Variación regional: iOS supera a Android en Norteamérica / Japón ; Android lidera en Asia/ LatAm . La competencia real se centra en ecosistemas y servicios ( pagos , nube , IA, dispositivos ).

Futuro I: IA en el dispositivo (on‑device) Modelos generativos locales ( privacidad /baja latencia ): resúmenes , asistencias , visión multimodal. Apple Intelligence se integra con iOS/iPadOS/macOS; enfoque en contexto personal y privacidad (Private Cloud Compute). Android incorpora Gemini Nano (multimodal) con capacidades en seguridad , llamadas , teclado y más .

Futuro II: 5G‑Advanced, edge y nuevos factores de forma 5G‑Advanced mejora capacidad , latencia y posicionamiento ; habilita experiencias XR/IA más ricas . Procesadores con NPUs potentes y eficiencia energética para IA sostenida ‘ siempre encendida ’. Foldables, wearables y coches conectados amplían el alcance del desarrollo móvil .

Futuro III: superapps , miniapps y la Web (PWAs) Superapps y miniapps : ecosistemas integrados ( pagos , logística , comercio ) con APIs y ‘mini‑runtime’. La Web como plataforma mejora capacidades (PWAs, WebAssembly ); en la UE, iOS habilita web distribution (17.5+). Estrategias ‘multi‑ plataforma ’: Flutter, React Native, Kotlin Multiplatform y web híbrida .

Cierre: lecciones y líneas de tiempo para el curso La ‘ revolución móvil ’ es tanto tecnológica (UX, redes, chips) como económica / regulatoria (tiendas, comisiones , DMA). El futuro inmediato combina IA en el dispositivo , 5G‑Advanced y experiencias distribuídas entre apps y web. Para desarrollar con impacto : prioriza privacidad , rendimiento , accesibilidad , medición ética y estrategia de distribución .

TAREA 1 Tarea en Formato APA 7ma Edición . Contenido mínimo: Portada, Tabla de Contenidos, Resumen Ejecutivo, Introducción, Justificación, Desarrollo, Conclusiones, Recomendaciones, Aprendizajes Obtenidos, Bibliografía, Anexos. Se puede agregar más secciones. ¿Qué lenguajes de programación se usan para programar en celular / tecnología móvil? ¿Cuáles son y cómo se ven? ¿Qué otros lenguajes habían, ha habido, hubieron o aún hay, para programar en móviles entre el 2005 y el 2025? Investigación: Cree un Hola Mundo en Android y iOS. (Puede usar el IDE que prefiera para este ejercicio. Adjuntar el proyecto/solución/contenido.