E-obrazovanje
Prof. dr Božidar Radenković, [email protected]
Doc. dr Marijana Despotović-Zrakić, [email protected]
Mr Zorica Bogdanović, [email protected]
Dušan Barać, [email protected]
Aleksandar Milić, [email protected]
Fakultet organizacionih nauka
Univerziteta u Beogradu
Katedra za elektronsko poslovanje i upravljanje sistemima
Laboratorija za elektronsko poslovanje
Sadržaj
Pojam i definicija e-obrazovanja
Tehnologije e-obrazovanja
•Tehnologije za razvoj nastavnih materijala
•Tehnologije za komunikaciju i kolaboraciju
•Tehnologije za realizaciju infrastrukture e-obrazovanja
Trendovi obrazovanja na daljinu
•Mešovito učenje (Blended learning)
•Adaptivno obrazovanje na daljinu
•E-obrazovanje 2.0
•Mobilno obrazovanje
•Učenje kroz igru
•Simulacija i virtuelna realnost u e-obrazovanju
•Problem Based Learning
POJAM I DEFINICIJA
E-OBRAZOVANJA
Uvod u e-obrazovanje
Obrazovanje na daljinu postoji više od sto godina i za sve vreme
svog razvoja zavisi od dostupnog komunikacionog medija.
Prve forme obrazovanja na daljinu su bile zasnovane na pismima i
pošti.
Razvoj Internet-a omogućilo je vremensku i prostornu
odvojenost učenja i predavanja
Razvoj multimedijalnih tehnologija je omogućio realizaciju
nastavnih materijala sa interaktivnim elementima.
5
Škole učenja
Ekstrospektivne
•opisuju učenje kroz razne vidove socijalnih interakcija
spoznaje okruženje u kom se nalazi
Introspektivne
•opisuju učenje kao intrapersonalne procese, na koje
dominantan uticaj ima psihofizička struktura ličnosti, lični
motivi, sposobnosti i sklonosti
Ostale
6
Škole učenja
– Ekstrospektivne -
Konstruktivizam – učenje bazirano na “pravilima” i “mentalnim
modelima”
Bihejviorizam – učenje bazirano na objektivnom posmatranju
pojave koja se izučava
Piaget-ova teorija razvoja – učenje slično principu učenja deteta
koje tokom svog razvoja gradi kognitivne strukture: mentalne
mape, šeme ili umrežene koncepte za razumevanje i odgovor na
fizička iskustva iz sveta koji ga okružuje
Vygotsky-eva teorija i socijalno znanje –kultura je osnovna
determinanta individualnog razvoja (kulturno i porodično
okruženje)
7
Škole učenja
– Introspektivne –
Teorija višestruke inteligencije – postoji sedam načina na koje
ljudsko biće spoznaje svet i označeni su kao različite
inteligencije
Neurološka teorija – povezuje posmatranja kognitivnog ponašanja
sa aktuelnim fizičkim procesima koji podržavaju ta ponašanja
Teorija o funkcionalnosti i strukturi mozga – učenje na realnim
problemima pri čemu studenti moraju da budu motivisani za
učenje i van učionice
Teorija bazirana na aktivnostima leve i desne hemisfere mozga –
stimulicija obe hemisfere mozga kombinacijom analitičkih vežbi i
kreativnih aktivnosti sa višekanalnim porukama
8
Škole učenja
– Introspektivne –
Teorija bazirana na praksi zajednice – učenje bazirano na
razumevanju pripadnosti studenta nekoj socijalnoj grupi kao i
sticanje i primenu praktičnih znanja u raznim uslovima
Teorija stilova učenja – posmatra stil učenja kao osnovu za
načine usvajanja i prikupljanja informacija
Teorija kontrole – zasnovana je na motivaciji studenta. Ponašanje
je određeno motivima (željama) kao što su: opstanak, ljubav, moć,
snaga, sloboda i druge osnovne ljudske potrebe.
Teorija opservacionog učenja – ponašanje posmatrača se menja
nakon posmatranja ponašanja nekog modela
9
Škole učenja
– dodatne teorije –
Lewin-ovi principi učenja – zahteva aktivnu ulogu studenata u
procesu učenja i koherentan pristup procesu nastave kojim se
ostvaruje snažan uticaj na društveno okruženje studenta
Neobihejvioristička teorija – smatra da je ljudski um selektivan
u svojim procesima i da se svodi samo na jednostavnu vezu
stimulus reakcija
→
Geštalistička teorija učenja – učenje je bazirano na procesu
uviđanja, gde student spontono dolazi do saznanja i može ga
primeniti i na slične probleme
Istorija e-obrazovanja
Učenje na daljinu, iako se vezuje za nastanak i razvoj ICT-a,
prethodilo je pojavi elektronskog obrazovanja
Nastalo je čak daleke 1840. godine u Velikoj Britaniji, kada je
Isak Pitman organizovao prvi dopisni kurs, u kome su učenici
primali zadatke i vraćali rešenja profesoru putem pošte
Pojavom radija, 1920-ih, i televizije, 1940-ih razvijaju se sasvim
nove mogućnosti za obrazovanje
Početkom 20. veka pojavljuju se i prve mašine koje su služile kao
neka vrsta pomoći u obrazovanju
Razvoj sistema za podršku e-obrazovanju
1.
Generacija
1984
1997
2002
2004
2007
2.
Generacija
3.
Generacija
4.
Generacija
5.
Generacija
Definicija - e-obrazovanja
komunikacioni i tehnološki aspekt
Predavanje i učenje gde su nastavnik i student geografski
razdvojeni i koriste elektronske uređaje za komunikaciju i
štampane materijale kao dopunska nastavna sredstva
Obrazovanje na daljinu uključuje:
•predavanje na daljinu
•učenje na daljinu
13
Definicija - e-obrazovanja
vremenski aspekt
Priprema
•organizacione pripreme
•priprema sadržaja
•materijala
•preduslovi koje student mora da zadovolji
Aktivnosti studenta u toku samog obrazovnog procesa
Interakcija studenata sa nastavnim sadržajima, evaluacija stečenog
znanja
Transfer znanja
Proces učenja u
e-obrazovanju
Vremenski aspekt
14
Proizvod učenja
Sadržaji
Sadržaji
PRIPREMA
STUDENTA
Organizacija
Preduslovi
Preduslovi
Novinarstvo
(Journalize)
Istraživanje
Čitanje, slušanje,
posmatranje
AKTIVNOST
I STUDENTA
Primena
Vežbe
Elaboracija
Student - sadržaj
INTERAKCIJA
STUDENTA
Student - interfejs
Student - sadržaj
Student - podrška
Primena u
stvarnom životu
TRANSFER
ZNANJA
STUDENTA
Lično mišljenje
Definicija e-obrazovanja
Kompleksan sistem koji podrazumeva i uključuje sledeće
elemente:
•Učenje na daljinu (distance learning) i predavanja na daljinu
(distance teaching), koji su odvojeni vremenski i prostorno
•Nastavne materijale koji mogu da budu u raznim formama
(štampani materijali, audio vizuelni, ...)
•Proces učenja koji može da bude individualan i grupni
•Tutorski rad kombinacijom raznovrsnih formi “face-to-face“
komunikacija korišćenjem medija
•Interaktivni rad kako bi promovisalo viši nivo učenja i
postizanje sinergijskog efekta cele grupe studenata
Model online
učenja
sa tipovima
interakcije
16
STUDENT
NASTAVNIK
ZNANJE/
INTERFEJS
SADRŽAJ
Student
sadržaj
Sadržaj
sadržaj
Sinhrona ili
asinhrona
K
o
m
u
n
i
k
a
c
i
j
a
poziciono,
kolaborativno učenje
propitivanje
samostalno učenje
pretraga
obnavljanje
Tutoriali
Simulacije
i igre
Virtuelne
laboratorije
e-knjige
struktuirani materijali za učenje
v
e
z
e
,
p
o
r
o
d
i
c
a
i
p
r
o
f
e
s
i
o
n
a
l
n
a
p
o
d
r
š
k
a
NASTAVNIK
Nastavnik nastavnik
Oblici e-obrazovanja u zavisnosti od
načina korišćenja ICT-a
Klasična nastava, (face-to-face) predstavlja predavanje u učionici
Nastava uz pomoć ICT-a jeste klasična nastava upotpunjena i poboljšana
korišćenjem tehnologije: multimedijalni CD-ovi, prezentacija u
elektronskom obliku, itd.
Mešovita ili hibridna nastava (blended learning) predstavlja kombinaciju
nastave u učionici i nastave uz pomoć tehnologija. Deo nastave izvodi se
online (LMS, CBT, WBT), a deo licem u lice, sa ciljem da se na najbolji
način iskoriste prednosti oba tipa nastave
Online nastava je oblik učenja u kome nema face-to-face komunikacije,
već se učenje odvija isključivo korišćenjem tehnologije (CMS)
Klasifikacija e-obrazovanja
obrazovanje je predstavljeno kroz vremensku dimenziju i
postepeno uvođenje tehnologije u nastavni proces
Tradicionalna
nastava
Face to Face
Nastava
korišćenjem
ICT-a
Blended
Learning
Online nastava
E-obrazovanje
Online learning vs. Distance education
Iako naizgled isti pojmovi, učenje se ipak mora posmatrati kao
širi proces, a obrazovanje kao njegov deo
Učenje ne mora biti samo formalno sticanje znanja u nekim
obrazovnim institucijama, već je to proces koji traje ceo život
Obrazovanje je, sa druge strane, dugotrajan i planski proces
razvijanja znanja pojedinca, dok učenje je normativno ciljno
opredeljeno
Oblici učenja na daljinu
Učenje zasnovano na tehnologiji (Technology-based learning) sticanje
znanja potpomognuto bilo kakvim oblikom tehnologije, uključujući
prvenstveno računare i Internet, ali i TV, mobilne uređaje itd.
Učenje zasnovano na Web-u (Web-based learning) zapravo predstavlja
deo učenja zasnovanog na tehnologiji, koje se oslanja samo na
korišćenje veb tehnologija
Online učenje (online learning) učenje se odvija isključivo putem
Interneta
Učenje zasnovano na računaru (Computer-based learning) deo je e-
učenja koji se odnosi samo na upotrebu računara u edukativne svrhe
(multimedijalni CD-ovi, DVD-ovi,...)
Oblici učenja na daljinu
Učenje potpomognuto računarom (Computer-aided learning) nije u
potpunosti bazirano na računaru, već se odvija na klasičan način, a
samo delom uključuje se korišćenje računarske tehnologije
Fleksibilno učenje (flexibile learning) označava izbor šta, kada, gde i
kako ljudi uče. Fleksibilnost podrazumeva predviđanje i prilagođavanje
nastavnih sadržaja potrebama i očekivanjama učenika.
Otvoreno učenje (open learning) sinonim fleksibilnog učenja ali cilj mu
je uklanjanje barijera koje mogu postojati u učenju, bilo da su one
vezane za godine, vreme, mesto, prostor itd.
Mobilno učenje (Mobile learning) je tip obrazovanja gde se učenje
distribuira mobilnim uređajima, kao što su mobilni telefoni, prenosivi i
džepni računari itd.
Odnos različitih oblika učenja
Blended Learning
Face to
Face
E-Learning
Distance
learning
Mobile
learning
Tehnologije e-obrazovanja
•Tehnologije za izradu nastavnih sadržaja
•Tehnologije za komunikaciju i kolaboraciju
•Tehnologije za realizaciju infrastrukture e-obrazovanja
24
Tehnologije za izradu nastavnih sadržaja
Vizuelni – tekst, crteži, slike, grafičkih prikaza, modela
Auditivni – usmeno izlaganje ili govor, različiti zvukovi
Audiovizuelni – kombinuju vizuelne i auditivne sadržaje, i to
najčešće u obliku televizijske emisije, filma ili video zapisa
Multimedijalni – kombinuju tekst, sliku, zvuk, animaciju i
videozapise
25
Preporuke za izradu obrazovnih sadržaja
Tekst treba da je zanimljiv, da sadrži što veći broj primera,
vežbi i kvizova
Stručni i tehnički sadržaji treba da budu razumljivi uz dodatna
objašnjenja manje poznatih i novih pojmova
Složeni sadržaji treba da budu dopunjeni: grafikonima, šemama,
modelima, dijagramima i sl.
Podela sadržaja u "delove“ koji bolje odgovaraju računarskom
mediju
Obezbediti interaktivnost u radu sa obrazovnim sadržajima
Korišćenje animacija, simulacija, zvuka i videa, kao i video zapisa
predavanja
27
Izrada nastavnih materijala
Nastavni materijali su najvažniji element obrazovanja na daljinu
Kod klasičnog obrazovanja, oni predstavljaju samo podršku
nastavnom procesu u kome je nastavnik u glavnoj ulozi
Kod obrazovanja na daljinu, nastavni materijali predstavljaju
glavni izvor novih znanja i veština
Oni su istovremeno i kontrolori toka nastavnog procesa jer
svakog polaznika vode kroz proces obuke i usmeravaju ga ka
željenom cilju
Izrada
nastavnih
materijala
28
ANALIZA
DIZAJNIRANJE
RAZVOJ
EVALUACIJA
IDENTIFIKOVANJE POTREBA UČENJA
q Studenta
q Postojećeg nivo znanja
q Performansi
q Opštih ciljeva učenja
KAKO DOSTIĆI CILJEVE
q Definisati precizno smernice
q Kao i potrebno iskustvo (znanje,
veštine) za dostizanje cilja
KREIRATI ZNANJE
q Izabrati odgovarajuće tehnologije i
medije
VREDNOVANJE EFEKTIVNOSTI KURSA
q Pratiti rezultate naspram postavljenih
ciljeva (testovi, kvizovi)
Tehnologije e-obrazovanja
•Tehnologije za izradu nastavnih sadržaja
•Tehnologije za komunikaciju i kolaboraciju
•Tehnologije za realizaciju infrastrukture e-obrazovanja
Kolaboracija i komunikacija u
procesu e-obrazovanja
Razmena poruka obuhvata različite vrste komunikacije, kao što
su pošta, glasovna pošta, e-mail, faks, itd
Efikasan sistem za razmenu poruka neophodan je za dobru
komunikaciju i kolaboraciju učesnika u procesu obrazovanja na
daljinu.
Saradnja u procesu e-obrazovanja podrazumeva interakciju ne
samo između nastavnika i studenata, već i između studenata
međusobno
Iako studenti mogu da budu geografski dislocirani, učenje u
grupama i kroz međusobnu interakciju najčešće dovodi do boljih
rezultata
31
Kolaboracija i komunikacija u
procesu e-obrazovanja
Tokom procesa obrazovanja na daljinu, neophodno je ostvariti
odgovarajuću komunikaciju i saradnju između učesnika
obrazovnog procesa ali i saradnju sa odgovarajućim elementima
okruženja (organizacije, ministarstva, itd.).
KOMUNIKACIJA RAZMENA PORUKA SARADNJA
q E-pošta
q Kalendar
q Razmena poruka
q Deljenje aplikacija
q Timski radni prostor
q Iniciranje konferencije
q Upravljanje prisustvom
q Integracija IM i telefona
q Postavljenje web/audio konferencija
q Telefoniranje
q Glasovna pošta
q Prosleđivanje poziva
q Audio konferencija
q Video konferencija
q Faks
q Slanje poruka
Tipovi komunikacije u e-obrazovanju
Sinhrona – dvosmerna komunikacija u kojoj su učesnici u
komunikaciji u isto vreme prisutni
Asinhrona – dvosmerna komunikacija u kojoj učesnici u
komunikaciji nisu u isto vreme prisutni
Sinhrona komunikacija
Sinhrona komunikacija omogućava studentima direktno praćenje
predavanja
U klasičnom načinu predavanja koristi uvek se sinhrona
komunikacija
U –e obrazovanju alati sinhrone komunikacije su:
•Telekonferecija - studenti mogu videti predavača, a u nekim slučajevima i
predavač može videti studenta
•Čet - Tekstualna konferencija
Telekonferencija
Čet
Asinhrona komunikacija
Asinhrona komunikacija omogućava praćenje predavanja sa
odlaganjem
Student sam bira kada će usvajati koje gradivo, kojom brzinom i
kojim tempom
U –e obrazovanju alati sinhrone komunikacije su:
•E-pošta - omogućava studentima privatnu komunikaciju s predavačem
•Forumi (diskusione grupe) - omogućavaju postavljanje pitanja i davanje
odgovora na sva javna pitanja i razmenu mišljenja o određenoj temi
Elektronska pošta
Forumi
Tehnologije e-obrazovanja
•Tehnologije za izradu nastavnih sadržaja
•Tehnologije za komunikaciju i kolaboraciju
•Tehnologije za realizaciju infrastrukture e-obrazovanja
•Internet tehnologije
•Sistemi za upravljanje sadržajem i LMS sistemi
•Portali za e-obrazovanje
•Cloud computing infrastruktura za e-obrazovanje
Internet tehnologije
Internet je globalna računarska mreža
Računarska mreža je grupa međusobno povezanih računara
Infrastruktura mreže se sastoji iz:
•linkova (telefonski kablovi, optički kablovi, wireless signal...) i
•čvorova (switch-evi, ruteri...)
40
Internet tehnologije
Svi savremeni sistemi e-obrazovanja zasnovani su na Internet
tehnologijama
Obezbeđeni su:
•Pouzdanost sistema e-obrazovanja
•Skalabilnost sistema e-obrazovanja
•Realizacija distribuiranih sistema
Tehnologije e-obrazovanja
•Tehnologije za izradu nastavnih sadržaja
•Tehnologije za komunikaciju i kolaboraciju
•Tehnologije za realizaciju infrastrukture e-obrazovanja
•Internet tehnologije
•Sistemi za upravljanje sadržajem i LMS sistemi
•Portali za e-obrazovanje
•Cloud computing infrastruktura za e-obrazovanje
Sistemi za upravljanje sadržajem (CMS)
Predstavljaju alate koji omogućavaju različitom tehničkom i
netehničkom osoblju da kreiraju, menjaju i na kraju publikuju
različite sadržaje poput teksta, grafike, video zapisa i sličnom
Manipulacija tim sadržajima je ograničena centralizovanim setom
pravila, procesa i tokova rada koji obezbeđuju koherentan i
validan izgled krajnjeg produkta
Sistem za upravljanje sadržajem odgovoran je za upravljanje
kolekcijama, upravljanje i publikaciju delova informacija
(komponentama sadržaja)
Šematski prikaz CMS sistema
Delovi CMS sistema
•Sistem kolekcije
•Sistem za upravljanje
•Sistem publikacije
Sistem kolekcije Sistem za upravljanje Sistem publikacije
BP
WEBCD
BP
WEBCD
Skladište
XML XML
Komponente CMS sistema
Delovi sistema mogu imati nekoliko preklapanja, kao što su:
Sistem za upravljanje služi kao deo sistema kolekcije
•Sadržaj se čuva u skladištu pre nego što se procesira i pre nego što
postane deo sistema kolekcija
Sistem za upravljanje može služiti kao deo sistema publikacije
•Skladište se ne može jasno izdvojiti od samoga sistema publikacije
Sistem publikacije može služiti kao deo sistema kolekcije
•U sistemima kolekcije koji su bazirani na web formama, autor unosi
sadržaj na samoj formi. Sadržaj se čuva se u skladištu. Sistem
publikacije kreira web formu koju koristi sistem kolekcije
46
Sistem kolekcije
Zadužen je za sve procese koji se dešavaju pre nego što je deo
sadržaja spreman za objavljivanje
Pretvara sirovu informaciju u dobro organizovan set komponenti
sadržaja
BP
WEBCD
Konverzija
Autor
sadržaja
XML agragacija
WEB
Kolekcija
servisa
Sadržaj
Sistem kolekcije
Sistem kolekcije obuhvata sledeće procese:
Kreiranje: autor kreira sadržaj
Prikupljanje: prikupljanje sadržaja sa različitih lokacija
Konverzija: izbacivanje nepotrebnog sadržaja i menjanje markup
language-a
Agregacija: sklapanja više različitih informacija u jednu celinu
Servisi kolekcije: prikupljanje i ubacivanje sadržaja u skladište
Sistem publikacije
Sistem publikacije odgovoran je za izvlačenje komponenti
sadržaja i drugih resursa iz skladišta i automatsko kreiranje
publikacija
Objavljeni
servisi
BP
WEB
CD
Sadržaji
Web server
i aplikativni
server
Internet
Web
sajt
Objavljivanje na web-u
Statičke
strane
Ostale publikacije:
Elektronske publikacije
Štampane publikacije
BP
Fajlovi
Sistem za upravljanje
Upravljački sistem se sastoji od sledećih delova:
Skladište: sav sadržaj i datoteke čuvaju se u njemu u formi baze
podataka ili kao nezavisne samostalne datoteke
Skladišne interfejs: omogućava kolekciji, publikaciji i
administrativnom sistemu pristup i rad sa skladištem
Veza sa ostalim sistemima: omogućava slanje i primanje
informacije iz skladišta
Administrativni modula: omogućava konfigurisanje CMS-a
Uloge korisnika
CMS sistema
Editovanje i potvrđivanje
Spajanje i prilagođavanje sadržaja
CMS
Komponente
sadržaja
Autor
Potvrde
Objavljivanje
Dizajner (animacije,
grafika, dijagrami i dr.)
Reporter (Članci,
reportaže i dr.)
Ostali
Kompletni članci personalizovani za krajnjeg korisnika
Obrazovne platforme
Sve aplikacije koje se koriste kao podrška u obrazovanju možemo
nazvati:
VLE (Virtual Learning Environment), ukoliko je akcenat na podršci
onlajn obrazovnoj zajednici
LMS (Learning Management System) ukoliko je akcenat na
samom sistemu
Sistemi za upravljanje učenjem
Sistemi za upravljanje učenjem (Learning Management Systems
– LMS) omogućavaju konstrukciju pogodnih okruženja za učenje
komponovanjem resursa za učenje
Koriste se za kreiranje, menjanje sadržaja ali i za upravljanje
sadržajem
Podržavaju kreiranje uloga u sistemu, dodeljivanje uloga
korisnicima u sistemu i definisanje posla kojeg svaka uloga
obavlja
Najčešće korišćena LMS rešenja
aTutor
Blackboard Learning System
Claroline
JoomlaLMS
Moodle
SAKAI
aTutor
Blackboard Learning System
Claroline
JoomlaLMS
Moodle
SAKAI
Poređenje LMS
www.edutools.net
Tehnologije e-obrazovanja
•Tehnologije za izradu nastavnih sadržaja
•Tehnologije za komunikaciju i kolaboraciju
•Tehnologije za realizaciju infrastrukture e-obrazovanja
•Internet tehnologije
•Sistemi za upravljanje sadržajem i LMS sistemi
•Portali za e-obrazovanje
•Cloud computing infrastruktura za e-obrazovanje
62
Portal za e-obrazovanje
Portal predstavlja početnu tačku, prolaz ili glavni ulaz, ka drugim
resursima na Internetu ili intranetu
Portal omogućava efikasan pristup informacijama i aplikacijama,
bolju saradnju sa klijentima, manje troškove obuke zaposlenih,
jednostavnu komunikaciju
Portal se projektuje da koristi distribuirane aplikacije, različita
okruženja srednjeg sloja i hardvera kako bi omogućili servise iz
različitih izvora
63
Korisnički pogled na informacije u portalu
Informacije:
·Portal
·Interfejsi aplikacija
·Office
·Saradnja u realnom
vremenu
·Multimedija
Praksa
Dokumenti
Eksterni podaci
Vesti Virtualne zajednice
Baza podataka
Računovodstveni
podaci
64
Korisnički pogled na informacije u portalu
Veb portal kao najviša instanca integracije informacionih sistema
odlikuje se visokim stepenom fleksibilnosti u pogledu povezivanja
sa drugima aplikacijama i izvorima podataka različitih sistema
Najvažniji izvori podataka portala su:
•LMS
•Poslovni informacioni sistem
•Informacioni sistem za podršku naučno istraživačkom radu
•Digitalne biblioteke
•Studentski forumi
•I drugi.
65
Osobine portala za e-obrazovanje
Glavni cilj veb portala je da obezbedi odgovarajući sadržaj
Sadržaj informacija koji je dostupan korisnicima sistema unutar
portala je neograničen i predstavlja rezultat njegovog dizajna
kao standardne veb aplikacije i naprednih mogućnosti pristupa
informacijama putem standardizovanih veb servisa
Portal se projektuje sa ciljem opštosti, mogućnosti proširenja i
nadogradnje kao i centralizovane administracije
Pojedine delove portala je moguće kreirati po želji čime je
omogućena lakoća integracije sa drugim poslovnim aplikacijama,
izveštajima i resursima.
66
67
Integracija komponenti
e-obrazovanja
Povezati softver za upravljanje procesom učenja sa poslovnim
informacionim sistemom obrazovne ustanove
Obezbediti jedinstveni proces integracije zasnovan na
autentifikaciji i autorizaciji koji se bazira na LDAP protokolu i
komunikaciji i razmeni podataka pomoću XML veb servisa
Objediniti komunikacionu infrastrukturu, internet servise, servise
za interaktivnu komunikaciju, poslovni informacioni sistem i sistem
za upravljanje obrazovnim sadržajima Moodle
Integracija komponenti
e-obrazovanja
korišćenjem portala
68
K
o
m
p
o
z
it
n
i
a
p
lik
a
c
io
n
i
o
k
v
ir
U
p
r
a
v
lja
n
je
ž
iv
o
t
n
im
c
ik
lu
s
o
m
Portal za e-obrazovanje
Integracija ljudskih resursa
Integracija informacija
Integracija procesa
Aplikaciona platforma
Portal
Višekanalni pristup
Saradnja
Izveštavanje
Upravljanje
znanjem
Upravljanje podacima
Upravljanje
integracijom
Upravljanje
poslovnim
procesima
.NET
framework
PHP,Moodle
Linux,Windows 2003,SQL Server, LDAP
69
Integracija ljudskih resursa
Authentication and authorization
Maintenance
application for LDAP
server database
MOODLE LMS
IS PDS
Share Point
Portal Server
Live
Communication
Server
LDAP
Radius server
Qmail server
Squid server
Apache server
70
Integracija ljudskih resursa
Po instalaciji veb portala za e-obrazovanje, potrebno je
konfigurisati pristup korisnika portalu
Podaci o korisnicima se nalaze u heterogenim izvorima (LDAP,
Active Directory, SQL Server, PostgreSQL) pa je neophodno
izvršiti odgovarajuću integraciju
Jedinstvena autentifikacija korisnika može se realizovati
korišćenjem softvera za upravljanje identitetima, npr.
Microsoft Identity Integration Server.
Softver od veb poratala dobija informacije o korisniku koji želi
da se loguje (korisničko ime i lozinku), a zatim proverava
dobijene podatke o klijentu u različitim izvorima podataka
71
Integracija informacija
Korisnici pristupaju veb portalu za e-obrazovanje korišćenjem
veb pretraživača, a zatim biraju neki od ponuđenih sadržaja
Web
portal
Moodle
Web mail
MS Share Point
Portal
Korisnik
PostgreSQL
SQL Server
MySQL
Digitalne biblioteke - Kobson
72
Integracija aplikacija
Softverska integracija komponenti sistema za e-obrazovanje
podrazumeva potpuno objedinjenje rada svih raspoloživih
aplikacija i njihovo povezivanje sa veb portalom
Softverske aplikacije koje je potrebno objediniti su:
•Moodle – aplikacija za obrazovanje na daljinu;
•IS PDS – informacioni sistema poslediplomskih studija;
•MS SharePoint Portal Server – aplikacija koja omogućava kreiranje i
održavanje ličnih i timskih web prezentacija;
•Content Management Server – server za upravljanje sadržajem;
•Live Communications Server - server za instant messaging sa
integrisanom mogućnošću za proveru prisustva na mreži;
•Exchange Server - servis za razmenu podataka, za slanje i primanje
elektronske pošte i druge vidove interaktivne komunikacije putem
računarske mreže;
•Speech Server - integrisani sistem koji omogućuje integraciju veb i
telefonske infrastrukture
Integracija
aplikacija
73
Tehnologije e-obrazovanja
•Tehnologije za izradu nastavnih sadržaja
•Tehnologije za komunikaciju i kolaboraciju
•Tehnologije za realizaciju infrastrukture e-obrazovanja
•Internet tehnologije
•Sistemi za upravljanje sadržajem i LMS sistemi
•Portali za e-obrazovanje
•Cloud computing infrastruktura za e-obrazovanje
Pojam cloud computing
Cloud Computing je u osnovi razvijanje i korišćenje računarske
tehnologije na Internetu
Omogućava korisnicima pristup tehnologiji u vidu servisa i na taj
način apstrahuje tehnologiju i infrastrukturu koje su neophodne
kao podrška
75
Cloud computing je oblast računarstva
u kojoj se skalabilni informatički kapaciteti
obezbeđuju u vidu pružanja usluga putem Interneta
Definicija cloud computing-a
Kolekcija umreženog hardvera, softvera i infrastrukture koja
pomoću Interneta obezbeđuje
•hardver
•softver
•mrežne servise krajnjim korisnicima (najčešće softverskim
aplikacijama)
Apstrahovana, visoko skalabilna i kontrolisana računarska
infrastruktura koja hostuje aplikacije namenjene krajnjim
korisnicima
76
WEB 2.0
Web servisi
DBaaS
SaaS
HostingPaaS
AlaaS
Haas
IaaS
DaaS
Arhitektura oblaka
Najveći deo infrastrukture koja predstavlja oblak se sastoji od
pouzdanih web servisa koji se ponuđeni kroz centre podataka,
postavljeni na serverima sa različitim nivoima tehnologije
virtuelizacije
Resursi oblaka se mogu grupisati u osnovne celine:
Cloud
Infrastructure
Cloud
Platform
Cloud
service
Cloud
Storage
Tehnologije oblaka
Servisno orijetnisana arhitektura - kolekcija servisa koji
međusobno komuniciraju i može biti kao prosta razmena
podataka, ali i koordinacija dva, ili više, servisa u izvršavanju neke
operacije u formi orkestracije i koreografije
Web servisi - softverski sistemi dizajnirani da podrže
interoperabilnost računara preko interneta
Virtuelizacija - apstrakcija računarskih resursa
78
79
Virtuelizacija
Pod virtuelizacijom se smatra kreiranje fiktivne verzije nekog
uređaja ili resursa, gde radno okruženje vrši podelu tih resursa
na više okruženja za njihovo izvršavanje
Tipovi virtuelizacije:
•Application Virtualization
•Desktop Virtualization
•Management Virtualization
•Network Virtualization
•Storage Virtualization
•Server Virtualization
Uloge u oblaku
Provajder oblaka - poseduje i upravlja online dostupnim
sistemima, kako bi krajnjim korisnicima obezbedio neophodne
usluge
Prodavac oblaka - kompanija koja ne pruža direktno usluge cloud
computing-a, već učestvuje posredno u transportu,
implementaciji i generalnom korišćenju od strane krajnjih
korisnika
Korisnik oblaka – pojedinci, kompanije, univerziteti...
Privatni oblak
Interni ili korporativni oblak je izraz za računarsku arhitekturu
koja je zaštićena firewall-om
Upravlja infrastrukturom sa jedinstvene i udaljene tačke
VPC
VPN
Gateway
Gateway
klijenta
VPN
konekcija Lokalna mreža
klijenta
Subnet
Subnet
Amazon S3
pristupna tačka
Amazon EC2
pristupna tačka
Internet
Internet
saobraćaj
izvan VPN
Javni oblak
Zahtevani i potrebni resursi dinamički se dodeljuju u vidu veb
servisa putem Interneta
VPN
Privatni oblak
Internet
Javni oblak B
Javni oblak A
Provajder oblaka B
Provajder oblaka A
Hibridni oblak A
Hibridni oblak B
Korisnik oblaka
Hibridni oblak
Kombinacija javnog i privatnog oblaka
Određeni podaci se drže pod “ključem”, (npr. obrada osetljivih
podataka), dok se za proračune nad manje osetljivim podacima
koji zahtevaju large-scale operacije, iznajmljuju resursi van
kompanije
Zajednički oblak
Infrastruktura oblaka je podeljena između više organizacija koje
dele zajedničke interese (misiju, resurse, poslovnu politiku, itd.)
VPC
Subnet
Subnet
Amazon S3
pristupna tačka
Amazon EC2
pristupna tačka
Lokalna mreža klijenta Lokalna mreža klijenta
Slojevi oblaka
86
Klijent
Aplikacija
Platforma
Infrastruktura
Server
Korisnički interfejs Mašinski interfejs
Komponente Servisi
Računari
Skladište
podataka
Mreža
87
Tipovi klijenata u „oblaku“
po načinu pristupa
Mobilni klijenti
(Android, iPhone, Windows Mobile)
Thin “tanki” klijenti
(CherryPal, Zonbu, gOS-based sistemi)
Thick “debeli“ klijenti / Web browser
(Google Chrome, Mozilla Firefox)
Aplikacija u „oblaku“
Postavlja oblak na nivo aplikacije eliminišući potrebu za
instalacijom i pokretanjem aplikacije na računaru korisnika
Peer-to-peer
•(BOINC, Skype)
Web aplikacije
•(Facebook, Twitter, YouTube)
Security as a service
•(MessageLabs, Purewire, ScanSafe, Zscaler)
Software as a service
•(Google Apps, Salesforce, Learn.com, CRM On Cloud)
Software plus services
•(Microsoft Online Services)
...
88
Platforma u „oblaku“
Pruža korisniku platformu za rad i/ili set servisa koji
omogućavaju korisniku razvoj, održavanje i hostovanje aplikacije
Provajderi oblaka za različite platforme:
89
Softversko okruženjePlatforma
Java Google App Engine, Adobe Systems ColdFusion
PHP Rackspace Cloud Sites
Ruby on Rails Engine Yard, Heroku
.NET
Azure Services Platform, Rackspace Cloud Sites,
Adobe Systems ColdFusion
Python Django Google App Engine
Infrastruktura u „oblaku“
Osnovni element koncepta cloud computing-a
Kompanije koje obezbeđuju infrastrukturu kao servis:
•Google
•International Business Machines
•SAVVIS
•Terremark Worldwide
•Amazon.com
90
Server u „oblaku“
Sloj servera sadrži računarski hardver i/ili softver koji je
obezbeđen za dopremanje servisa u oblaku
Primer:
•Fabric computing (Cisco UCS)
91
Tipovi cloud servisa
Servisi koje obezbeđuje cloud
computing se mogu podeliti na:
•Infrastruktura kao servis (IaaS)
•Platforma kao servis (PaaS)
•Softver kao servis (SaaS)
92
IaaS
IaaS obezbeđuje instancirane virtuelne servere sa jedinstvenim IP
adresama i određenu količinu memorije koja je na zahtev
raspoloživa za skladištenje podataka
Korisnici koriste provajderov API za pokretanje, zaustavljanje,
pristup i konfigurisanje virtuelnih servera i skladišta podataka
Primeri:
•Amazon Web Services (http://aws.amazon.com/)
•Rackspace (http://www.rackspace.com/cloud/)
•GoGrid (http://www.gogrid.com/)
•MediaTemple (http://mediatemple.net/webhosting/dv/)
•Layerdtech GridLayer (http://www.layeredtech.com/cloud-computing/virtual-
private-data-centers/)
•Flexiscale (http://www.flexiant.com/products/flexiscale/)
•Joyen Accelator (http://www.joyentcloud.com/)
93
PaaS
PaaS je skup softverskih i razvojnih alata koji su hostovani na
infrastrukturi provajdera
To je računarska platforma koja uključuje skup razvojnih i
middleware mogućnosti i obezbeđuje njihovu dostupnost
Primeri:
•Google App Engine (http://code.google.com/appengine/)
•Windows Azzure (http://www.microsoft.com/windowsazure/windowsazure/)
•Force.com (http://www.salesforce.com/platform/)
•Intuit (https://ipp.developer.intuit.com/)
•LongJump (http://www.longjump.com/)
94
SaaS
U SaaS provajder usluga obezbeđuje hardversku infrastrukturu,
softverske proizvode i interakciju sa korisnikom putem front-end
dela portala
Servisi mogu biti:
•Elektronska pošta
•ERP servisi
•CRM servisi
•LMS
•...
Korisnik može koristiti servis i pristupati aplikaciji i podacima sa
bilo koje lokacije
95
96
Primer primene cloud computing-a
u e-obrazovanju
Na narednim slajdovima opisan je primer primene cloud
computing infrastrukture u okviru Laboratorije za elektronsko
poslovanje FON-a
www.elab.rs
Sistem za e-obrazovanje zasnovan je na Moodle LMS-u
Godišnje, u okviru Laboratorije realizuje se nastava:
•Na oko 30 kurseva, iz oblati
•Za oko 1500 studenata
Opis problema
Osnovni problem u razvoju modela infrastrukture i servisa
informacionog sistema visokoškolske ustanove je kako obezbediti
skalabilnost i pouzdanost aplikacija i softverskih alata koji su
osnova za izgradnju ovakvog sistema
Najbolje rešenje koje IKT mogu da pruže korisnicima je
razvijanje modela infrastrukture i servisa zasnovano na konceptu
cloud computing-a
97
Opis problema
Servisi visokoškolske ustanove obuhvataju:
•sisteme za upravljanje učenjem (LMS)
•servise za realizaciju naučno-istraživačke delatnosti:
digitalne biblioteke
akademski info servis
document management system
•sisteme za podršku menadžmentu
•servise za komunikaciju i kolaboraciju
•i druge
98
Postojeća infrastruktura
Postojeća infrastruktura obuhvata niz umreženih računara u
laboratorijama visokoškolske ustanove
Nedostaci:
•Neiskorišćenost fizičkih resursa
•Izbor aplikativnog softvera zavisi od operativnog sistema
•Potreban je veliki broj licenci softvera
•Sistem nije distribuiran
Arhitektura sistema zasnovana
na cloud computing-u
Server za upravljanje infrastrukturom
•Upravlja fizičkim resursima infrastrukture
•Upravlja podacima
•Upravlja korisničkim ulogama
Čvor (node):
•Pokreće virtuelne mašine
•Na jednom čvoru moguće je pokrenuti više virtuelnih mašina
po potrebi
Primer realizacije laboratorijskih vežbi
Studenti na vežbama izvode eksperiment i mere rezultate
Merni uređaji su povezani sa računarom koji upravlja
eksperimentom
Podaci se čuvaju radi dalje obrade
Softver za obradu podataka instaliran je na virtuelnim mašinama
na čvorovima oblaka
Studenti preko veb interfejsa koriste funkcionalnosti softvera
za obradu podataka
Model za realizaciju nastave
105
Amazon S3
pristupna
tačka
Merni uređaj
Računar koji
upravlja
eksperimentomCSMP
GPSS
Matlab
Moodle
Оrange
SPSS
...
Skladište
podataka
Amazon EC2
Amazon S3
Amazon CloudWatch
Amazon EBS
106
Prednosti i nedostaci cloud computinga
u e-obrazovanju
Prednosti
•Omogućen pristup svim servisima fakulteta
•Pristup skladištima podataka sa bilo koje lokacije
•Kreiranje personalizovanog okruženja
Nedostaci
•Nedostatak jasnoće u pogledu licenci za softver
•Upravljanje resursima
•Dostupnost nije 100% zagarantovana
•Privatnost
TRENDOVI
OBRAZOVANJA NA DALJINU
•Mešovito učenje (Blended learning)
•Adaptivno e-obrazovanje
•E-obrazovanje 2.0
•Mobilno obrazovanje
•Učenje kroz igru
•Simulacija i virtuelna realnost u e-obrazovanju
•Problem Based Learning
Mešovito učenje
Definicija
Mešovito učenje (Blended learning, hybrid learning, mixed mode
learning) najčešće se definiše kao izvođenje obrazovnih programa
delimično online (uz pomoć Interneta) a delimično na
tradicionalan način u Face to Face okruženju
Vreme koje se tradicionalno provodi u učionici je znatno
smanjeno, ali ne sasvim eliminisano
Cilj ovog pristupa jeste da se objedine najbolje osobine učenja u
učionici sa najboljim elementima online učenja, te da se na taj
način optimizuju rezultati
Proučavanjem načina na koji ljudi uče, ustanovljeno je da
različite osobe imaju različite stilove učenja
Načini i stilovi usvajanja znanja:
•Aktivno učenje i eksperimentisanje
•Razgovor sa nastavnicima i razmenu iskustava sa kolegama
•Samostalno učenje proučavajući literaturu
•Učenje slušajući predavanja nastavnika, itd.
Načini usvajanja znanja u mešovitom učenju
Sadržaj online dela mora biti kvalitetno i zanimljivo prezentovan da
bi probudio motivaciju i interesovanje studenta
Materijali ne smeju biti pretrpani i zamorni za oči već pregledni da
se učenici ne bi brzo zamarali
Omogućiti razne vidovi sinhrone i asinhrone komunikacije
Definisati program časova koji se održavaju u učionici i poželjno je
da se on ne koristi za standardne aktivnosti i predavanja, već za
eventualne nejasnoće online materijala, praktične aktivnosti,
diskusije ili posebno važne sadržaje
Mešovito učenje
Preporuke za izgradnju kursa
Mešovito učenje
Komponente
Mešovito
učenje
Offline komponente
Učenje samostalno
(u kući, na radnom mestu)
Učenje uz nastavnika
Učenje u učionici
(predavanja, vežbe, laboratorija)
Štampani mediji
(udžbenici, praktikumi, seminari)
Elektronski mediji
(CD-ROM, DVD)
Radio/TV mediji
Online komponente
Online sadržaji za učenje
(prosti i interaktivni resursi)
Elektronski nastavnik
Online kolaborativno učenje
(email, chat, Konfer.)
Online menadžement znanja
(pretraživanje baze podataka)
Veb
(pretraživačke mašine, vebsajtovi,
korisničke grupe)
Mobilno učenje
Postoje dva osnovna modela mešovitog učenja:
Sekvencijalni model - predstavlja učenje u kome se korak po korak
integrišu različiti mediji i metode u hronološki određen obrazovni
program
Modularni model - (Core-and-spoke) je model mešovitog učenja u
kome dizajner kreira jedan osnovni pristup učenju, a zatim dodaje
ostale sadržaje, interaktivne elemente, resurse, provere znanja
kao dodatne module ili dodatne materijale
Modeli mešovitog učenja
Sastoji se od koraka koji se izvode tačno određenim redosledom i
kroz koji studenti prolaze linearno
Završni korak obično uključuje proveru znanja kojom se meri uspeh
učenja.
Prikladan je kod prelaza sa Face to Face modela na mešovito
učenje
•Primer: razvoj započinje zamenom nekih događaja (predavanja)
koji se odvijaju uživo sa e-learning aktivnostima.
Sekvencijalni model
Studenti i nastavnici su unapred upoznati sa celokupnim tokom
kursa
Sa stanovišta studenata:
•Mogu planirati svoje obrazovne aktivnosti, mogu ih uklopiti u
svoje postojeće obaveze, a ipak postoji raspored koji ih
podstiče da rade redovno i ne kasne u učenju
Sa stanovišta nastavnika:
•Model omogućava kontinuirano praćenje i napredak studenta,
gde se svaki korak može beležiti i nadgledati, i intervenisati
ukoliko je neophodno
Sekvencijalni model
Modularni model
Sastoji se iz više modula gde je jedan primarni.
Svaki modul može biti obavezan ili opcioni
Osnovni model se može razviti i odmah koristiti a dodatni
materijali se mogu razvijati naknadno i ponuditi studentima u
toku kursa
Tačan redosled modula u formi nastavnih materijala nije tačno
definisan
Student odlučuje koje će dodatne materijale koristiti, kada i
kako
Omogućena je brza promena sadržaja kursa ili prioriteta resursa
Modularni model
Mane modela:
•Nedostatak obaveze studenta da kontinuirano radi i uči
•Nedovoljna kontrola od strane nastavnika koji su tu samo da
usmere učenike
Karakteristike sekvencijalnog i
modularnog modela
Sekvencijalni model Modularni model
Raspored
Linearan tok događaja, definisan je
početak i kraj svakog događaja
Osnova programa je linearna s opcionim
dodatnim materijalima
Fleksibilnost
Strogo se kontroliše da li se studenti
drže rasporeda kako bi svi završili
program na vreme
Svi resursi i događaji oko glavnog dela
programa su opcioni i studenti ih mogu
koristiti kada i ako žele
Prednosti za
obrazovnu
ustanovu
Čvrsto struktuiran program, napredak
studenata se lako može utvrditi
Lako se kreira i menja
Izazovi
Zahteva striktno držanje rasporeda,
stalnu podršku tutora i polaznike koji
će se pridržavati rasporeda
S obzirom da je dosta materijala za
učenje opciono, moguće je da se neće
koristiti različiti stilovi učenja, već
samo jedan kao primarni
Odgovornost
studenata
Studenti moraju učestvovati u svim
aktivnostima koje su u rasporedu
Studenti sami moraju preuzeti
odgovornost za svoje učenje
Načini pristupa sistemu baziranog na
mešovitom učenju
Blended learning sistem
NastavniciStudenti AdministratoriKreatori kurseva
Komunikacioni uređaji
Tradicionalni
obrazovni sistem
Sistem
elektronskog
učenja
Sistem mobilnog
učenja
K
o
m
u
n
ik
a
c
ija
lic
e
m
-
u
-
lic
e
Desktop i laptop
uređaji
Mobilni uređaji
Prednosti mešovitog učenja
Kombinovanje različitih metoda i medija u tradicionalnom ili
online okruženju nudi studentima različite opcije i tako doprinosi
da izaberu upravo ono što je za njih najbolje, a istovremeno se
izbegava jednoličnost pri učenju
Neke prednosti koje mešovito učenje ima u odnosu na klasično
Face to Face učenje su:
•skraćuje se vreme provedeno u učionici, a potencijalno i vreme
provedeno u procesu učenja
•moguća je komunikacija sa nastavnicima i van vremena održavanja
časova, elektronskim putem
•materijali za učenje i dodatna literatura su uvek dostupni
Nedostatak socijalne komponente, koji se ogleda u druženju i
kontaktu sa ostalim učenicima
Nedostatak lične komunikacije sa nastavnicima, koji na časovima ili
konsultacijama mogu pružiti kvalitetniju pomoć i podršku učenju
nego putem online razgovora
Nedostaci mešovitog učenja
Primena mešovitog učenja
u prirodnim naukama
Mešovito učenje objedinjuje sve prednosti tradicionalnog i
elektronskog učenja, pa predstavlja odličan izbor za izučavanje
svih nauka podjednako
Sa stanovišta prirodnih nauka, eksperimenti koje je moguće
izvesti uživo treba i pokazati na taj način, jer prisustvo i
objašnjenje u toku samog rada pozitivno utiču na pamćenje
gradiva.
Podršku računara treba uvesti za simulacije procesa koje nije
moguće demonstrirati uživo, za neke dodatne materijale i
istraživanja
Primena mešovitog učenja
u društvenim naukama
Potrebno je precizno definisati koji će materijali biti
prezentovani na koji način.
Online putem se isporučuju materijali za učenje, činjenice koje
treba savladati
Vreme koje se provedi u učionici se koristi za eventualna pitanja,
nedoumice, ali i rešavanje konkretnih, praktičnih problema,
diskusije i produbljivanje i primenu naučenog gradiva
Primena mešovitog učenja
u tehničkim naukama
Samostalno, online učenje tehničkih nauka koristi se za učenje
teorijskih osnova predmeta, izučavanje osnove materije i za
izradu domaćih zadataka uz pomoć literature ili u saradnji sa
drugim studentima
Komunikacija licem u lice značajna je za rešavanje konkretnih
problema i zadataka, za opširnija objašnjenja rešenja, iznalaženja
mogućih alternativa u rešavanju, i uopšte konsultacije o gradivu
TRENDOVI
OBRAZOVANJA NA DALJINU
•Mešovito učenje (Blended learning)
•Adaptivno e-obrazovanje
•E-obrazovanje 2.0
•Mobilno obrazovanje
•Učenje kroz igru
•Simulacija i virtuelna realnost u e-obrazovanju
•Problem Based Learning
Adaptivni sistemi e-učenja
Adaptivni sistem elektronskog učenja se može opisati kao
personalizovan sistem, koji je pored kreiranja personalizovanih
sadržaja, sposoban da obezbedi adaptivno “dostavljanje“ kursa,
interakciju, saradnju i podršku
Adaptivni sistemi elektronskog učenja zasnovani na vebu
(AWES) su razvijani na teorijskim konceptima AHES
Ključni problemi u adaptivnim sistemima zasnovanim na vebu se
odnose na arhitekturu i realizaciju sistema, a ne na adaptivnost
Personalizovani sistemi e-učenja
Sistemi za e-učenje koji svakom pojedincu prilagođavaju proces
učenja nazivaju se personalizovani sistemi za elektronsko učenje
Personalizacija koja se realizuje se na nivou grupe pogodna je iz
sledećih razloga:
•Kada kurseve pohađa veći broj studenata personalizacija za svakog
studenta pojedinačno nije opravdana
•Može se realizovati pre početka kursa, tako da student od samog
početka kursa uči kroz adaptiran sistem
•Grupna personalizacija je efikasnija i isplativija
Felder-Silverman model
Felder-Silverman model opisuje svakog studenta u skladu sa četiri
dimenzije:
1.Aktivni i refleksivni stil učenja
2.Senzitivni i intuitivni stil učenja
3.Vizuelni i verbalni stil učenja
4.Sekvencijalni i globalni stil učenja
Model opisuje stilove učenja korišćenjem neparnih vrednosti na skali
od +11 do -11 za svaku od četiri dimenzije
Stil učenja svakog učenika se karakteriše pomoću četiri vrednosti u
intervalu od +11 do -11
U zavisnosti od stila učenja vrši se prilagođavanje sistema
Felder-Silverman model
- dimenzije -
Prva dimenzija razlikuje aktivni od refleksivnog načina obrada
informacija
•Aktivni učenici najbolje uče kroz aktivan rad sa nastavnim
materijalima, primenu i eksperimentisanje
•Refleksivni učenici radije uče samostalno ili u malim grupama
Druga dimenzija razlikuje senzitivan i intuitivan stil učenja
•Učenici koji su senzitivnog stila učenja vole da uče činjenice i
konkretne primere, realistični su, praktični i vole da povezuju
materiju koju uče sa realnim svetom
•Intuitivni učenici radije uče apstraktne koncepte, teorije i njihovo
značenje, i inovativniji su od senzitivnih učenika
Felder-Silverman model
- dimenzije -
Treća dimenzija razlikuje učenike na osnovu načina na koji
najbolje pamte materiju
•Vizuelni učenici bolje uče na osnovu slika, dijagrama, video materijala i
sl
•Verbalni učenici najbolje uče na osnovu tekstulanih materijala
Četvrta dimenzija razlikuje učenike prema načinu razumevanja
•Sekvencijalni učenici uobičajeno uče u malim inkrementima i napreduju
linearno, zainteresovani su za manji broj tema ali sa više detalja
•Globalni učenici koriste holistički pristup i uče u velikim koracima i
zainteresovani su za nastavne materijale u okviru koje se daje pregled
oblasti
Primena adaptivnog obrazovanja na daljinu
u prirodnim naukama
Adaptivnost koja se može primeniti u prirodnim naukama
uglavnom se odnosi na obim ili nivo naprednosti i opširnosti
materijala, dok sadržaj, kao i reference, ostaju isti
Način prezentovanja informacija može se personalizovati u
zavisnosti od preferencija i afiniteta učenika
Nekim učenicima će sadržaj biti direktno prezentovan, tekstom i
slikom, neki učenici će učiti pomoću simulacije, dok će se neki
baviti samostalnim istraživanjem i donošenjem zaključaka
Primena adaptivnog obrazovanja na daljinu
u društvenim naukama
U društvenim naukama komunikacija i kolaboracija igraju
značajnu ulogu
•Za rešavanje nekih problemskih situacija potreban je timski
rad
Neophodna je adaptivna podrška saradnji
•Moguće je okupiti grupu studenata istih ili sličnih
interesovanja i razmišljanja, i formirati timove i diskusione
grupe među njima, radi boljeg shvatanja i usvajanja nastavnog
materijala kroz rasprave
Primena adaptivnog obrazovanja na daljinu
u tehničkim naukama
Rešavanja problema u tehničkim naukama zavise od nivoa znanja,
mentalnog sklopa i načina razmišljanja.
•Na primer: mogućnost pisanja nekog programskog koda na
više načina sa identičnim krajnjim rezultatom,
•Isti program moguće je realizovati korišćenjem i različitih
programskih jezika.
Stoga su adaptivni hipermedijski sistemi odlično rešenje za
implementaciju kursa tehničkih nauka.
Obim i raznovrsnost materije ostavlja mogućnost za uključivanja
svih vidova adaptivnosti u obrazovni proces, čime se podiže
motivacija učenika
TRENDOVI
OBRAZOVANJA NA DALJINU
•Mešovito učenje (Blended learning)
•Adaptivno obrazovanje na daljinu
•E-obrazovanje 2.0
•Mobilno obrazovanje
•Učenje kroz igru
•Simulacija i virtuelna realnost u e-obrazovanju
•Problem Based Learning
Uvod
E-learning 1.0 E-learning 1.3 E-learning 2.0
Glavne komponente
Interaktivni sadržaj
kursa
LMS
Autorski alati
Sadržaj
LCMC
Brzi autorski alati
Wiki
Socijalni alati
Blogovi
Dodaci
Vlasništvo/
Raspolaganje
Odozgo, jedan smer Odozgo, kolaborativno
Odozdo, učenikom
pokrenuto, učenje
vršnjaka
Vreme izrade Dugo Brzo Nema
Veličina sadržaja 60 minuta 15 minuta 1 minut
Vreme pristupa Pre rada U pauzi rada U toku rada
Virtuelni sastanci Razred U radnom vremenu Vršnjaci, eksperti
Isporučivanje Odjednom U mnogo delova Kada je potrebno
Pristup sadržaju LMS E-mail, Intranet Search, RSS feed
Pokretanje Preko ID karte Učenik Korisnik
Kreator sadržaja Institucija Organizacija Korisnik
E-obrazovanje 1.0
Prva generacija, e-learning 1.0, vezana je za online
trening/kurseve u trajanju od 60 i više minuta
Sinhroni kursevi isporučivani upotrebom odgovarajućeg softvera
Asinhroni kursevi izrađeni upotrebom autorskih alata i
sadržajima kursa po tradicionalnom modelu obrazovanja
Kursevi su tipično vođeni LMS sistemom
E-obrazovanje 1.3
Predstavlja generaciju kada se učenje razvijalo brže i
isporučivalo u manjim segmentima
Umesto LMS-a materijali su često dostavljani učeniku putem
elektronske pošte, ili im se pristupalo preko linkova na intranetu
Sadržaje su kreirali eksperti određenog naučnog područja
koristeći podloge izrađene brzim e-learning alatkama ili
sistemom LCMS
Ponekad su organizovani i virtuelni sastanci
E-obrazovanje 2.0
Učenje e-learning 2.0 je bazirano na alatkama koje kombinuju
lakoću izrade sadržaja, isporuke na veb i integrisane kolaboracije
Učenik upravlja učenjem, kreiranjem sadražaja i stalnom
komunikacijom korišćenjem socijalnih mreža kao medijuma
Sadržaj kursa više služi za upotrebu, a manje za čitanje, i
sadržaj za učenje se proizvedi od samih studenata
Sadržaji e-obrazovanja
baziranih na Veb 2.0
RSS feed
Blog
Wiki
Podkasting
Društvene mreže
Sadržaji e-obrazovanja
baziranih na Veb 2.0
RSS feed - (Really Simple Syndication) je tehnologija
udruživanja sadržaja u XML formatu.
•Na jednostavan način obaveštenje o dostupnosti novih
sadržaja
•Potrebno je upisati u RSS feed, i agregator će periodično
umesto njih posećivati sajt i obaveštavati korisnike o novim
sadržajima
Sadržaji e-obrazovanja
baziranih na Veb 2.0
Blog (website log, weblog) je sajt koji prikazuje u hronološkom
redu članke ili priloge jednog ili više pojedinaca
•Teme mogu biti opšteg karaktera, vezane za trenutno
raspoloženje ili interesovanja kreatora, ali su najčešće
fokusirane na neku određenu oblast
•Blog se može koristiti kao pomoćno sredstvo pri učenju, jer
je zbog manjeg stepena formalnosti i mogućnosti izražavanja
ličnih stavova primamljiviji učenicima, a teme koje se
obrađuju mogu spojiti interesovanja studenata sa gradivom
koje se obrađuje
Sadržaji e-obrazovanja
baziranih na Veb 2.0 - Wiki
Wiki je naziv za sajt koji dozvoljava svim korisnicima koji ga
posete da slobodno, brzo i lako, u realnom vremenu, kreiraju i
objave veb stranicu
Uprošćen proces kreiranja HTML stranica kombinovan sa jednim
sistemom koji snima svaku individualnu promenu koja se izvrši u
toku vremena, tako da stranica može biti vraćena u prethodno
stanje
Posetioci mogu da menjaju i kreiraju sadržaj i aktivno učestvuju
u istraživanju
Sadržaji e-obrazovanja
baziranih na Veb 2.0 - Wiki
Prilagođavanje wiki aktivnosti
Zbog jednostavnosti i niskih troškova korišćenja i održavanja, wiki je
idealan za obrazovno okruženje
Neki od primera upotrebe wikija u nastavi su:
•izrada veb stanica
•izrada školskog projekta
•izrada rada grupe autora
•praćenje grupnog projekta
•prikupljanje podataka
•prostor za brainstorming
•prostor za raspravu
•izrada zbirke linkova i popisa koje je potrebno ažurirati u
beskonačnost
•online izdanje celog kolegijuma, itd.
Prednosti wikija u nastavi
Jednostavnost korišćenja
Brzina promene sadržaja
Jednostavna navigacijska struktura
Odličan za sve oblike saradničkih aktivnosti
Globalna vidljivost Wiki stranice i njenog autora
Motiviše autore na sastavljanje tekstova kao i pravopis i
gramatiku
Nedostaci wikija u nastavi
Pitanje validnosti objavljenih podataka (ako je wiki otvoren,
podatke može upisivati bilo ko)
Nemogućnost jasne evaluacije saradničkog rada.
Problem evaluacije je opšti problem ocenjivanja grupnih radova –
oceniti pojedince ili dati ocenu grupi
Sadržaji e-obrazovanja
baziranih na Veb 2.0 - Podcasting
Podcasting je kovanica sastavljena od reči iPod i broadcasting
Dok iPod označava prenosni medija plejer koji ima mogućnost
konekcije na Internet, termin broadcasting označava
distribuciju audio ili video signala i programa velikim grupama
slušalaca ili gledalaca
U upotrebi je i termin webcasting, kada se ova distribucija vrši
preko Interneta
Distribucija audio ili video programa preko interneta korišćenjem
tehnologije RSS feed, za slušanje na mobilnim uređajima i
računarima
Društvene mreže u e-obrazovanju
Servisi zasnovani na veb tehnologijama
Omogućavaju pojedincima da:
•stvore javni, delom javni ili privatni profil u okviru
ograničenog sistema
•definišu listu korisnika sa kojima dele informacije
•imaju uvid u profil informacije korisnika sa liste, kao i uvid u
liste njihovih konekcija unutar sistema
Društvene mreže u e-obrazovanju
Sa pojavom društvenih mreža javlja se potreba za primenom istih
u obrazovanju
Za uspešnu primenu društvenih mreža u učenju, potrebni su:
•dostupnost svim generacijama
•mogućnost provere znanja u odnosu na grupu svojih vršnjaka
•polu-anonimno okruženje radi osećaja idenditeta zaštite
korisnika
•motivacija za učešće korisnika
•određeni novo autonomije korisnika
Društvene mreže u e-obrazovanju
Postaju značajne zbog primene u vidu virtuelnih učionica
Koriste se kao podrška onlajn zajednicama za učenje, pre svega
kao priprema za testove provere znanja
Škole ne koriste u dovoljnoj meri mogućnosti društvenih mreža
Društvene mreže u e-obrazovanju
Primer:
http://www.schoox.com/
Prednosti i nedostaci
društvenih mreža
Prednosti
Održavanja postojećih i
sticanje novih kontakata
Brza razmena multimedijalnog
sadržaja
Komunikacija sa osobama na
udaljenim lokacijama
Mogućnost reklamiranja i
promocije preduzeća
Nedostaci
Zavisnost od društvenih
mreža
Zloupotrebe:
•profila korisnika
•multimedijalnih sadržaja
korisnika
Lažno kreiranje profila
Primer primene drušvenih
mreža u e-obrazovanju
Primeri obrazovnih društvenih mreža:
•Livemocha – društvena mreža za učenje stranih jezika
http://www.livemocha.com/
•ESL Time - društvena mreža za učenje engleskog jezika
http://www.esltime.org/
•VoxSwap - društvena mreža za učenje stranih jezika
http://www.voxswap.com/
•I dr.
Primena E-obrazovanja 2.0
u prirodnim naukama
Alati za međusobnu komunikaciju, kolaboraciju i razne diskusije
poželjni su i potrebni u svakom učenju i potpomažu proces
učenja.
Prirodne nauke, mahom egzaktne, su zasnovane na čvrstim
naučnim činjenicama.
Primena e-learning 2.0 ograničena je na preuzimanje materijala, i
korišćenje wikija, blogova ili foruma radi pomoći u učenju
Primena E-obrazovanja 2.0
u društvenim naukama
Za društvene nauke različiti stavovi, shvatanja i mišljenja su od
velikog značaja.
Zasnovane su na teorijama i često su promenljive, tako da podležu
raspravama i diskusijama u grupama.
Društvene nauke zahtevaju i visok stepen socijalnih veština, koje se
primenom nekih koncepata e-learning 2.0 mogu razvijati (forumi,
diskusione grupe, blogovi)
Podložne su promenama, česte su inovacije u njima, a neke se i
direktno tiču aktuelnosti u svetu.
•Zbog toga je, na primer, RSS feed koristan, jer učenik uvek može
biti upućen u sve novosti ili promene koje se eventualno dešavaju u
predmetu izučavanja.
Primena E-obrazovanja 2.0
u tehničkim naukama
Problemi sa kojima se studenti tehničkih nauka susreću u učenju
su ne samo kompleksni, već i postoji više od jednog načina za
njihovo rešavanje.
Rešenja zadataka zahtevaju razmišljanje i logiku, i ne mogu se
naći u udžbenicima niti drugim materijalima za učenje, jer oni
samo daju pravila i smernice za rešavanje, a zadaci su isuviše
raznovrsni da bi se svaki pojedinačno mogao analizirati.
Forumi i diskusione grupe su od velikog značaja za učenike, jer
oni na ovaj način mogu naći konkretna rešenja, ali se i upoznati sa
nekim novim metodama i tehnikama rešavanja.
Moguće je dobiti i savete iskusnijih učenika, ili eksperata, i na
taj način se steći praktičnije i primenljivije znanje o materiji od
klasičnog znanja stečenog u učionici
TRENDOVI
OBRAZOVANJA NA DALJINU
•Mešovito učenje (Blended learning)
•Adaptivno e-obrazovanje
•E-obrazovanje 2.0
•Mobilno obrazovanje
•Učenje kroz igru
•Simulacija i virtuelna realnost u e-obrazovanju
•Problem Based Learning
Definicije mobilnog obrazovanja
MOBIlearn projekat - „Bilo kakav vid učenja koji se dešava kada
učenik nije na fiksnoj, unapred definisanoj lokaciji, ili, učenje koje
se dešava kada učenik koristi prilike za učenje stvorene prisustvom
mobilnih tehnologija“
Kaleidoscope - „Mobilno učenje je učenje kroz niz konteksta, pri
čemu je fokus na mobilnosti učenika u interakciji sa prenosivim
tehnologijama“
WELCOME projekat - „Bilo koji servis ili sredstvo koji
omogućavaju učeniku opšte elektronske informacije i obrazovni
sadržaj koji pomaže u sticanju znanja bez obzira na lokaciju i
vreme“
Perspektive mobilnog obrazovanja
Tehnocentrične - mobilno učenje se sagledava kao učenje putem
mobilnih uređaja
U relaciji sa e-obrazovanjem -
mobilno obrazovanje se sagledava
kao proširenje e-obrazovanja
Proširivanje formalnog obrazovanja - formalno obrazovanje se
često karakteriše kao nastava licem-u-lice, ili stereotipno kao
predavanja.
Fokusirane na učenika - Šarples, Tejlor, O'Mali i drugi predlažu
fokus na mobilnost učenika i razvoj teorije učenja u mobilnoj eri
zasnovanoj na teoriji aktivnosti
Odrednice mobilnog učenja
Učenje posredstvom mobilnih tehnologija
Dešava se na različitim lokacijama i koristi pogodnosti prenosivih
uređaja i tehnologija
U središtu mobilnog učenja je učenik u pokretu i u interakciji sa
prenosnim uređajima
Mobilno učenje je dostupno svima u bilo kom trenutku
Kontekst mobilnog obrazovanja
Kriterijumi uvođenja mobilnog učenja u
formalne sisteme obrazovanja
Pedagoška potreba kako sa strane učenika tako i sa strane
predavača
Pedagoška strategija
Dostupnost tehnologije
Niski troškovi
Brzo i lako rukovanje
Dokazani pedagoški efekat
Kriterijumi uvođenja sistema mobilnog
obrazovanja - MOBIlearn projekat
Troškovi
Upotrebljivost
Izbor tehnologije
Uloge
Upravljanje opremom
Podrška nastavnicima
Administracija
Saradnja
Servisi i aplikacije
Sigurnost i privatnost
Pedagoške teorije mobilnog učenja
Konstruktivizam
Teorija učenja čiji je bazični stav da čovek aktivno gradi
predstavu o svetu koji ga okružuje na osnovu sopstvenog iskustva
Svaki čovek formira sopstvena “pravila” i “mentalne modele” koje
kasnije koristi kao sopstvena iskustva
Učenje se definiše kao jednostavan proces prilagođavanja našeg
mentalnog modela nekim novim iskustvima, a znanje kao interna
konstrukcija svake individue
Znanje se ne usvaja samo na osnovu čitanja ili slušanja, već na
osnovu interpretiranja pročitanog/čutog
Pedagoške teorije mobilnog učenja
Konstrukcionizam
Učenje posebno efektivno kada se kreira nešto što drugi treba
da dožive
To može biti bilo šta – od izgovorene rečenice ili Internet posta,
do složenih stvari poput slike, kuće ili softverskog paketa
Može se pročitati strana teksta nekoliko puta i opet zaboraviti,
ali ako pokušamo da objasnimo sadržane ideje sopstvenim rečima
ili da napravimo prezentaciju koja objašnjava koncepte,
verovatno ćemo bolje razumeti
Društveni konstrukcionizam proširuje konstruktivizam u
društveno okruženje, gde osobe u grupama zajedno kreiraju
znanje, stvarajući tako kulturu deljenih činjenica i značenja
Pedagoške teorije mobilnog učenja
Povezano i odvojeno ponašanje
Odvojeno ponašanje je pokušaj da se ostane „objektivan“ i na
činjenicama i branjenje sopstvenih ideja korišćenjem logike radi
traženja nedostataka u idejama druge osobe
Povezano ponašanje je pristup sa više empatije koji prihvata
subjektivnost, uz slušanje i postavljanje pitanja kako bi se
razumela gledišta drugih
Konstruisano ponašanje je kada je osoba senzitivna za oba
pristupa i može da bira ono koje je adekvatno trenutnoj situaciji
Faktori za motivaciju
u učenju pomoću mobilnih uređaja
Faktori za motivaciju (Džouns):
•kontrola (nad ciljevima)
•posedovanje
•zabavnost
•komunikacija
•učenje u kontekstu
•kontinuitet između konteksta
Dodatni faktori - Kaleidoskop:
•identitet odnosno koliko je ono “kul”
•privatnost
•brzi pristup
•deljenje
•mobilnost
Modeli učenja u odnosu na
nivo mobilnosti i ugrađenosti u okruženje
Mobilno učenje
kao deo mešovitog učenja
Koncept: BLENDED LEARNING
različite obrazovne metode
načini isporuke sadržaja i
načini komuniciranja učesnika u procesu obrazovanja
Mobilno učenje najbolje funkcioniše kao deo blenda.
Mobilno učenje kao
deo “prožimajućeg” učenja
Koncept: PERVASIVE LEARNING
Učenje u kome računari, uz pomoć različitih uređaja, kao što su
senzori, međusobno povezanih i ugrađenih u okruženje,
dobavljaju informacije o kontekstima učenja
Sistem je uvek „svestan“ položaja i aktivnosti svojih polaznika, i
reaguje u skladu sa tim.
Ovi uređaji čine ovakav tip učenja ograničenim i krajnje
lokalizovanim
Mobilno učenje kao
deo opšteprisutnog učenja
Koncept: UBIQUITOUS LEARNING
Učenje prisutno svugde oko učenika, proces učenja postaje
nevidljiv i studenti često nisu ni svesni da stiču znanje
Prava informacija u pravo vreme na pravom mestu i na pravi način
Osnove opšteprisutnog učenja
Opšteprisutno učenje zasniva se na pedagoškoj teoriji
autentičnog učenja, koje se posmatra kao niz koherentnih,
smislenih i svrsishodnih aktivnosti
Prisutna su četiri tipa učenja, koja bi trebalo da obezbede
autentično učenje:
•Aktivno učenje
•Situaciono učenje
•Slučajno učenje
•Iskustveno učenje
Karakteristike opšteprisutnog učenja
Trajnost (Permanency) – Studenti ne mogu izgubiti svoj
dosadašnji rad, osim ukoliko on nije namerno izbrisan, već se
progres svakodnevno prati i snima
Dostupnost (Accessibility) – Studenti imaju pristup podacima i
dokumentima na zahtev sa bilo koje lokacije
Trenutnost (Immediacy) – Gde god da se nalaze, studenti imaju
trenutan pristup svim informacijama
Karakteristike opšteprisutnog učenja
Interaktivnost – Studenti mogu komunicirati međusobno, sa
profesorima ili sa ekspertima
Raspoređenost aktivnosti (Situating of instructional activities) –
Učenje je ugrađeno u svakodnevni život. Problemi sa kojima se
student susreće, odgovori koje traži i potrebno znanje su
predstavljeni u svom prirodnom obliku
Prilagodljivost (Adaptability) – Sistem koristi sve prednosti
adaptivnog učenja. Učenje je potpuno personalizovano i
prilagođeno potrebama studenata
Podela sistema za mobilno učenje
Sistemi za
mobilno učenje
Sinhrona
Asinhrona
Materijali za učenje
Administrativne
informacije
Online
Off-line
Unutar učionica
Unutar kampusa
Izvan kapusa
Podržani Nisu podržani
Mobilni i Smart telefoni
PDA
Tablet PC
Laptop računari
Subnotebook
Multimedijalni plejeri
GPRS
GSM
WiFi
RFID
Bluetooth
UMTS
Komunikacija studenata
i nastavnika
Način pristupa
Standardi e-obrazovanja
Informacija
K
o
m
u
n
ik
a
c
io
n
a
t
e
h
n
o
lo
g
ija
Lokacija
M
o
b
iln
i
u
r
e
đ
a
j
Dimenzije sistema za mobilno učenje –
lokacija, vrsta podrške, način pristupa
Sistemi za
online
mobilno učenje
Sistemi za
offline mobino
učenje
Sistemi za mobilno
učenje koji pružaju
obrazovnu podršku
studentima
Sistemi za mobilno učenje koji
pružaju administrativnu
podršku studentima
Sistemi za mobilno
učenje u malim zonama
(unutar učionica i
kampusa)
Sistemi za
mobilno učenje u
širokim zonama
Sistemi elektronskog
učenja (Moodle,
Blackboard, WebCT...)
Sistemi koji
podržavaju i online i
offline Mobilno
učenje u kampusima
Tehnologije mobilnog obrazovanja
Tehnologije
NFC
QR
Servisi
Video pozivi
Mobilni veb (WAP, HTTP)
Telefonski pozivi+
Lokacijski servisi
Servisi slanja poruka (E-mail, SMS, MMS, IM)
Platforme
Windows Mobile OS
Symbian
J2ME
Android
iPhone OS
RIM OS
Web OS
Načini prikaza na
mobilnim uređajima
Web page adapation
Media adaptation
Proxi transformacija
Small screen rendering
Zumirajući interfejsi
Multimedija
TV broadcasts
Video fajlovi
Audio fajlovi
Telefonski poyivi
Telekonferencije
Prepoynavanje glasa
Uređaji
Tablet PC
Smart telefoni
PDA
subnotebook
Elektronski rečnici i knjige
Mobilni telefoni
Igračke konzole
Namenski uređaji za mobilno učenje
Laptop
Prenosivi DVD plejeri
Mp3, mp4 plejeri
Tehnologije bežičnog
prenosa
WiFi
WiMAX
2.5G
3G
4G
Bluetooth
2G
RFID
GPS
Markap jezici WML
Voice XML
HTML
XHTML MP
CHTML
Flash lite
Ključni faktori uticaja na efektivnost
korišćenja aplikacije
Mogućnosti komunikacionog protokola koji se koristi
Implementacija arhitekture
Mogućnosti uređaja studenata
Softverski alati i tehnologije korišćeni za razvoj
Prednosti korišćenja
mobilnih uređaja u e-obrazovanju
Omogućava učenje bilo kada i bilo gde
Uređaj je uvek sa vlasnikom i personalizovan je
Just-in-time učenje - pristup podacima na terenu
Multimedijalni sadržaji
SMS informisanje - brže od elektronske pošte
Može se koristiti u kombinaciji sa lokacijski baziranim servisima
Čuvanje podataka: beleške, slike, zvučni zapisi...
Ograničenja mobilnog obrazovanja
Prilagođenost postojećih nastavnih materijala i aplikacija
desktop računarima
Veliki broj različitih uređaja
Sigurnosni problemi
Tržište mobilnih usluga
Veličina ekrana
Sporiji CPU i manja memorija
Limitirano vreme korišćenja pre dopune baterije
Primena mobilnog obrazovanja
u prirodnim naukama
Osnova mobilnog obrazovanja jeste koncept prenosivosti, tj.
učenja na daljinu.
Prenosivi uređaji i mogućnost bežičnog povezivanja omogućuju,
na primer, biolozima da obogate učenje u prirodi sa online
informacijama
Prenosni uređaji mogu se koristiti za prikupljanje podataka na
lokacijama realne pojave
Nedostatak je što brojne prirodne procese je nemoguće
sagledati u realnom vremenu, a mali ekrani mobilnih telefona nisu
najprikladniji za slike, video zapise ili simulacije.
Primena mobilnog obrazovanja
u društvenim naukama
Mobilni uređaji mogu pomoći studentima društvenih nauka, na
primer za olakšanu komunikaciju na stranom jeziku i za pristup
rečnicima za studente jezika
Nedostatak je što su materijali koji se koriste u proučavanju
mahom opširni tekstovi, a njihovo čitanje na malim ekranima
mobilnih telefona veoma je otežano
Primena mobilnog obrazovanja
u tehničkim naukama
Tehničke nauke zahtevaju računarsku pismenost i rad na
računaru u nekom stepenu.
Zbog boljih performansi i konfiguracije stonih računara njima se
daje prednost u odnosu na prenosive uređaje
Mobilni telefoni mogu poslužiti kao podrška učenju, u smislu
preuzimanja materijala, novosti, komunikacije.
Ovakav vid učenja se koristi samo kao podrška klasičnom učenju
TRENDOVI
OBRAZOVANJA NA DALJINU
•Mešovito učenje (Blended learning)
•Adaptivno obrazovanje na daljinu
•E-obrazovanje 2.0
•Mobilno obrazovanje
•Učenje kroz igru
•Simulacija i virtuelna realnost u e-obrazovanju
•Problem Based Learning
Teorija igara
Teorija igara - strategija igranja poteza između igrača zasnovanih
na matematičkim pravilima.
Zabava povezuje sve oblike igara i glavni razlog za uspešnost igara.
Cilj igre je da nas isključi iz stvarnosti i uvede u drugu realnost
koja se rukovodi drugim pravilima, i drugim obrascima ponašanja.
Igra - jedinstven oblik simulacije realnog sveta koji se dobija
apstrakcijom važnih elemenata za funkcionisanje igračke logike.
Razvoj Interneta i e-obrazovanja omogućavaju i uključivanja više
fizički udaljenih korisnika u edukativnu igru.
Pojam i definicija
Igra (Game)
Igra (Game) je formalni sistem zasnovan na pravilima, sa različitim
i merljivim ishodima, gde različiti ishodi dobijaju različite
vrednosti, igrač ulaže napor, kako bi uticao na ishod, igrač
prepoznaje vezu svojih akcija sa ishodom i posledice aktivnosti su
opcione i promenljive.
Zajedničke osobine za sve igre su:
1)takmičarska aktivnost sa izazovom radi postizanja cilja,
2)skup pravila i ograničenja i
3)određeni specifični kontekst
Vrste igara
Elektronske igre predstavljaju novi masovni medij. Igre poseduju
mogućnost interakcije, što omogućuje korisniku aktivno
učestvovanje, a ne samo pasivni prijem informacija
Edukativne igre su društvene, kartaške, ili računarske igre koje su
specijalno dizajnirane da nauče ljude o određenoj temi, prošire
koncepte, ojačaju razvoj, razumeju istorijski događaj ili kulturu, ili
asistiraju u razvoju određenih sposobnosti.
Učenje bazirano na igrama (Game-based learning) predstavlja novi
pristup u oblasti univerzitetskog obrazovanja i obrazovanja tokom
života
Cilj učenja kroz igru
Obezbediti takvo obrazovno okruženje koje je zabavno i motiviše
studente za postizanje postavljenih ciljeva učenja
Motivacioni faktori u procesu učenja kroz igru su:
•Izazov: struktura igre ne sme biti ni suviše jednostavna, a ni suviše
komplikovana
•Kontrola: igrač mora imati osećaj upravljivosti, odnosno da može
uticati na ishod igre
•Radoznalost: na primer, mogućnosti istraživanja sveta u igri mogu
dovesti do nepredviđenih ishoda
•Fantazija: percepcija učestvovanja u svetu mašte
Klasifikacija igara
po tipu igre - Chris Crawford
Igre veštine i akcija:
Borbene igre
Lavirint
Sportske igre
Igre sa udarcem
Trkačke igre
Različite druge igre
Strateške igre:
Avanture
D&D (Dungen & Dragons) igre
Ratne igre
Igre na sreću
Edukativne i dečje igre
Međuljudske igre
Chris Crawford, „Umetnost izrade računarskih igara“
Klasifikacija igara
prema nameni
Ozbiljna igra (Serious game) je igra u kojoj je obrazovanje
primarni cilj, a zabava sekundarni.
Klasifikacija ozbiljnih igara prema oblasti primene igara:
•Za vojsku
•Za vladu i državne službe
•Za edukaciju
•Za korporacije
•Za zdravstvo
•Za politiku, religiju i umetnost.
Testiranje
pomoću računara ili e-ispiti
Computer-based testing (CBT), predstavljaju metod u ocenjivanju
pri kome se pitanja i odgovori elektronski administriraju i čuvaju
CBT omogućava nastavnicima da definišu, planiraju, distribuiraju,
različite vidove testova, ispita ili kratkih provera znanja
Sistem testiranje može biti samostalan ili deo šireg LMS sistema
Igra kao komponenta e-obrazovanja
Edutainment (educational entertainment) ili obrazovanje kroz
igru je vid zabave kreiran da istovremeno edukuje i animira.
Edukativni sadržaj se predstavlja kroz neki poznati vid zabave:
•korišćenjem televizijskih programa,
•računara i video igara,
•filmova,
•muzike,
•veb sajtova,
•multimedijalnih softvera itd
Edutainment je pojam vezan za multimedije, koristi se da označi
softver koji ujedno ima i edukativni i zabavni karakter.
Razvoj edukativnih igara
Studenti kreira/programira edukativnu igru
•Nisu profesionalno obučeni i vreme za razvoj igara im je ograničen
•Pozitivan efekat se ogleda u tome da uče dok prave edukativnu igru
•Trebalo bi realizovati jednostavnije tipove igara, koji pokrivaju manje delove
gradiva
Edukatori i/ili dizajneri igara prave edukativne igre
•Bez dizajnera igara, edukatori nemaju dovoljno profesionalnog znanja a ni
resursa da razviju igru koja po kvaliteta ne može da se meri sa komercijalnim
igrama
Integracija komercijalnih igara u učionicu
•Zahteva pažljivu analizu prednosti i slabosti tog medija, kao i saglasnost sa
strategijom edukacije, metodama i očekivanim ishodima
Softver za kreiranje
zabavnih edukativnih aktivnosti
SCORM je skraćenica od “Sharable Content Object Reference
Model”, što se može prevesti kao objektni referentni model
deljenog sadržaja
Alati koji podržavaju SCORM standard su:
•eXe (Open Source)
•Hot Potatoes (Open Sorce)
•Articulate Quizmaker (Trial)
Hot Potatoes
Hot Potatoes
Hot Potatoes uključuje šest aplikacija, na osnovu kojih se mogu
kreirati različite vrste testova :
•višestruki izbor
•kratki odgovori
• rečenice koje se uparuju
•ukrštenice
•testovi u kojim se povezuju pojmovi
•rečenice u kojima se upisuju delovi koji nedostaju
Metod za uvođenje
edutainment-a
u Moodle LMS
Metod uvođenja
Edutainment aktivnosti
u Moodle LMS
Metodološko
prilagođavanja
postojećih Moodle
aktivnosti konceptu
Edutainmenta
Realizacija Edutainment
aktivnosti primenom
dodatnih Moodle
modula
Realizacija
Edutainment aktivnosti
primenom softverskih
paketa koji podržavaju
SCORM standard
Realizacija kreiranih
aktivnosti i analiza
rezultata
Metod za uvođenje edutainment-a
u Moodle LMS
Metodološko prilagođavanja postojećih Moodle aktivnosti konceptu
edutainmenta. Aktivnosti koje mogu biti iskorišćene su:
•aktivnost lekcije
•aktivnost radionice
•aktivnost wiki
•aktivnost testovi
•aktivnost zadaci i sl.
Realizaciju edutainment aktivnosti primenom dodatnih Moodle
modula - Games modul
Realizaciju edutainment aktivnosti primenom softverskih paketa
koji podržavaju SCORM standard - Hot Potatoes
Primena učenja kroz igru
u prirodnim naukama
Učenje kroz igru je zanimljivo učenicima u bilo kojoj formi
Primena ne mora biti samo u formi kvizova
Koriste se igrice zasnovane na nekim zakonima fizike ili hemije,
prvenstevno zabavnog karaktera u kojima učenici uče tokom igre
Sve je više igara koje su kreirane upravo sa svrhom podučavanja
dece o raznovrsnim pojavama u prirodi
Primena učenja kroz igru
u društvenim naukama
Interaktivne igre u kojima su učesnici okrenuti na međusobnu
komunikaciju i kolaboraciju izuzetno su korisne za učenje
društvenih nauka.
Postoji veliki broj jednostavnih, mini igara za testiranje znanja
igrača iz određene oblasti (istorije, geografije)
Komplikovane i kompleksne igre za više igrača uključuju ih u neki
svet (na primer, neku istorijsku epohu), daju im određenu ulogu i
oni kroz igru, istraživanje i razgovor sa drugim igračima, saznaju
detalje o datoj oblasti
Primena učenja kroz igru
u tehničkim naukama
Koncept obrazovnih igara primenljiv je i na tehničke nauke, ne
samo na provere znanja, već i na njegovo sticanje.
•Na primer, integrisana ploča koju treba popuniti
komponentama na ispravan način, i koja je iz nivoa u nivo
kompleksnija jedan je primer igre iz koje učenici mogu na
zabavan način naučiti osnovne pojmove i pravila elektronike.
Kreiranje igara može znatno olakšati proces učenja i učiniti ga
zabavnijim
TRENDOVI
OBRAZOVANJA NA DALJINU
•Mešovito učenje (Blended learning)
•Adaptivno obrazovanje na daljinu
•E-obrazovanje 2.0
•Mobilno obrazovanje
•Učenje kroz igru
•Simulacija i virtuelna realnost u e-obrazovanju
•Problem Based Learning
Virtuelna realnost
Virtualna realnost (VR) je skup tehnologija kojima se korisnikova
slika stvarnosti nastoji što potpunije zameniti slikom virtualnog
okruženja
Tehnologija u kojoj se primenjuje 3D računarska grafika za
realno simuliranje sveta
Uključuje najrazličitije ulazno/izlazne uređaje koji korisnika
direktno spajaju na računar, i omogućavaju neposrednu
interakciju korisnika i računara
Virtuelna realnosti u e-obrazovanju
Najčešća primena VR je u:
•medicini
•vizualizacijama u biohemiji
•inženjerstvu
•strojarstvu za projekatovanje složenih sistema
•održavanju i servisu složenih sistema
•vojnim primenama za simulacije
• umetnosti
•industrijskom dizajnu
•učenju kroz igru
•itd.
Primer primene
virtuelne realnosti u medicini
Najčešća primena VR je u medicini
U anatomiji na primer, vežba se može izvoditi bezbroj puta sve
dok student ne nauči gradivo
Isto tako svaki deo čovečijeg tela može biti detaljno prikazan sa
dodatnim objašnjenjima i uveličanim slikama svakog delića
ponaosob
Simulacija
Simulacija je savremena naučna disciplina, koja razvojem
informacionih tehnologija, a naročito multimedija,
multiprocesorskih sistema, veštačke inteligencije i računarskih
mreža, dobija pravi značaj i primenu.
Simulacija je imitacija stvarnosti, stanja stvari ili nekog procesa
Podrazumeva prezentovanje ključnih karakteristika ponašanja
fizičkog ili apstraktnog sistema.
Koristi se za:
•Simulaciju tehnologije (optimizacija karakteristika)
•Testiranje
•Trening
•I dr.
Simulacija u e-obrazovanju
Simulacija se često koristi za trening pre svega kada je
korišćenje opreme rizično ili preskupo
U eksperimentalim uslovima se uče teoretske osnove putem
istraživanja
Greške su dozvoljene i poželjne u cilju učenja gradiva
Primer:
•http://www.simschool.org/ - učionica u kojoj predavači uče
tehnike prenošenja znanja učenicima. Predavači se
postavljaju u realne situacije i uče kako da ih reše. Na taj
način nema “učenja u hodu” na samim učenicima
Simulacija i virtuelna
realnost u e-obrazovanju
Brojni softverski paketi nude mogućnost kreiranja sopstvene
simulacije i postavljanja iste na LMS u formatu SCORM paketa.
Moguće je snimiti aktivnost ekrana računara i postaviti ovakav
fajl na online kurs kao materijal za učenje.
Projekat Sloodle (Simulation Linked Object Oriented Dynamic
learning Environment), kombinuje LMS Moodle sa igrom Second
life.
•Materijali i zadaci za učenje postavljeni su kao u
standardnom Moodle paketu, s tim što je za njihovo
proučavanje i rešavanje potrebno ući u virtuelni svet Second
Life, gde je okruženje specijalno tematski kreirano i vezano
za datu oblast učenja
Simulacija i virtuelna
realnost u e-obrazovanju
Registracijom na sajt http://www.sloodle.org/moodle/ moguće je
upisati se na neki probni kurs i testirati funkcionalnosti ovog
sistema za učenje
Primena simulacije i virtuelne realnosti
u prirodnim naukama
Prirodni procesi, bilo da su biološki, fizički ili hemijski, najlakše
se opisuju na konkretnim praktičnim primerima
S obzirom da brojne eksperimente ili procese nije moguće pratiti
golim okom, simulacija je dobro rešenje.
Primena simulacije i virtuelne realnosti
u društvenim naukama
Primena simulacija uglavnom je ograničena na prognoze nekih
očekivanih događaja na osnovu detalja iz prethodnog iskustva.
Pomoću simulacije moguće je izvršiti razna ekonomska i
demografska predviđanja.
Primena simulacije i virtuelne realnosti
u tehničkim naukama
Simulacije su u tehničkim naukama veoma rasprostranjene
Na dinamičkim primerima studenti mogu naučiti sve o, npr. radu
nekog motora ili o strujnim kolima, na jednostavan, efikasan i
upečatljiv način
Pokazivanjem konkretnih primera studentima umesto isključivo
verbalnim opisivanjem pojave, podiže se nivo razumevanja i
motivacije
Simulacija može biti opisna, kada samo objašnjava neku pojavu, ili
participativna i eksperimentalna, gde studenti unose različite
ulaze i sami istražuju ishode
TRENDOVI
OBRAZOVANJA NA DALJINU
•Mešovito učenje (Blended learning)
•Adaptivno obrazovanje na daljinu
•E-obrazovanje 2.0
•Mobilno obrazovanje
•Učenje kroz igru
•Simulacija i virtuelna realnost u e-obrazovanju
•Problem Based Learning
Problem Based Learning
Učenje bazirano na problemu predviđeno je prvenstveno za
razvijanje društvenih veština (soft skills – ponašanje,
komunikaciju i odnos sa drugim ljudima) kod učenika.
Implementacija u Moodle je moguća na više načina, primenom
različitih opcija i modula.
•Studenti rade u grupama, pa je komunikacija od presudnog
značaja.
•Kroz korake rešavanja problema potrebno je postavljati
komunikacione alate, chat i forum, i to po mogućstvu interne,
za rad i diskusiju u konkretnoj grupi
Jedan primer alata koje je moguće koristiti u Moodle kroz
implementaciju različitih koraka PBL-a dat je na slici.
Moduli Moodle-a koji se mogu koristiti
kroz korake Problem Based Learning-a
Korak 1.
Predstavljanje problema
Postavljanje zadataka
Forum
Čet
Korak 2.
Brainstorming
Korak 3.
Identifikacija i dodela zadataka
Korak 4.
Istraživanje
Korak 5.
Iznošenje rezultata i diskusija
Forum
Čet
Rečnik
Wiki
Forum
Čet
Postavljanje materijala
Forum
Čet
Rečnik
Wiki
Postavljanje zadataka
Forum
Čet
Koraci PBL Korišćeni moduli Moodle-a
Korak 1
Predstavljanje problema
U ovom koraku problem se predstavlja grupi koja prepoznaje i
beleži činjenice
Ovaj korak se u Moodle-u realizuje pomoću sledećih aktivnosti:
•Zadaci
•Forum
•Čet
Korak 2
Brainstorming
Studenti se ohrabruju da iskažu svoje mišljenje o prirodi
problema
Sve ideje se razmatraju kao podkednako dobre
Pristupa se diskusiji čiji rezultat jeste postupak koji je
najadekvatniji za rešenje tog problema
Ovaj korak se u Moodle-u realizuje pomoću sledećih aktivnosti:
•Forum
•Čet
•Rečnik
•Wiki
Korak 3
Identifikacija i dodela zadataka
Grupa prepoznaje osnovne ciljeve najčešće u vidu pitanja na koje je
potrebno dati odgovor
Prepoznaju se zadaci koje je potrebno uraditi kako bi se došlo do
ciljeva
Studenti između sebe vrše podelu zadataka
Svaki student je odgovoran svoj zadatak i priprema potreban
materijal
Ovaj korak se u Moodle-u realizuje pomoću sledećih aktivnosti:
•Forum
•Čet
Korak 4
Istraživanje
Studenti individualno traže dostupne resurse koji će doprineti
rešavanju problema
Za rešavanje nekih problema od studenta (ili grupe) zahteva se da
sprovedu eksperimentalna istraživanja
Potrebno je obezbediti studentima uslove za rešavanje ovih
problema kao i odgovarajuće vremenske rokove.
Ovaj korak se u Moodle-u realizuje pomoću sledećih aktivnosti:
•Postavljanje materijala
•Forum
•Čet
•Wiki
Korak 5
Iznošenje rezultata i diskusija
Svaki student predstavlja grupi rezultate svoga rada, zaključaka
do kojih je došao kao i resurse koje je pronašao
Na ovaj način izdvajaju se delovi problema za čije rešavanje je
potrebna dublja analiza
Ovaj korak se u Moodle-u realizuje pomoću sledećih aktivnosti:
•Postavljanje zadataka
•Forum
•Čet
Primena Problem Based Learning-a
u prirodnim naukama
Izučavanje prirodnih nauka podrazumeva i rešavanje određenih
problema i zadataka
Problem se postavlja u centar učenja i na taj način se pomaže
učenicima da ih reše.
Primena Problem Based Learning-a
u društvenim naukama
Društvene nauke uključuju rešavanje problemskih situacija
Kreiranjem radionica, u kojima studenti u grupama rešavaju
određeni socijalni problem, u komunikaciji među sobom ali i sa
ekspertima iz date oblasti, moguće je na kreativan način podučiti
učenike o datim temama
Primena Problem Based Learning-a
u tehničkim naukama
Problemi u okviru izučavanja tehničkih nauka, najčešće se tiču
rešavanja nekih konkretnih zadataka, tj. nalaženja različitih
načina rešavanja određenih programskih zahteva
Primer:
Ukoliko se zadaci postave u centar učenja, a materijali i
literatura potrebna da se gradivo savlada prezentuju u toku
samog rešavanja problema i ukoliko se postupno programski
problem proširuje novim stavkama i zahtevima tada se može
govoriti o primeni problem-based learninga
E-obrazovanje
Prof. dr Božidar Radenković, [email protected]
Doc. dr Marijana Despotović-Zrakić, [email protected]
Mr Zorica Bogdanović, [email protected]
Dušan Barać, [email protected]
Aleksandar Milić, [email protected]
Fakultet organizacionih nauka
Univerziteta u Beogradu
Katedra za elektronsko poslovanje i upravljanje sistemima
Laboratorija za elektronsko poslovanje