2 instrucciones de juegos

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About This Presentation

Juegos para desarrollar habilidades de pensamiento computacional


Slide Content

4 juegosen1
Marisabel Acosta Silvera
Tec. EnseñanzaInformática-Estudiantede
profesoradoInfromáricaCERSW

Ruleta
Pensamiento
Computacional

Tirar la ruleta
Materiales:
•Ruleta
•Tarjetas
Instrucciones del juego:
•Tire la ruleta.
•Según el color donde quede
posicionada, es la pregunta de la
categoría que debe responder:
1.Abstracción-Azul
2.Algoritmo-Amarillo
3.Reconocimiento de
patrones-Violeta
4.Lógica-Verde
5.Descomposición de
problemas-Rojo
6.Evaluación-Naranja
•Para jugar con toda la clase, se
divide la misma en cuatro equipos.
•Si el equipo que tiró la ruleta
responde correctamente, gana un
punto, si no el siguiente grupo
puede responder.
•En caso de no responder ningún
equipo correctamente, no se gana
ningún punto.
•El equipo que suma más puntos es
el ganador.
•Si la ruleta tiene 8 porciones, las dos
restantes pueden ser:
•Elije la categoría.
•Pierdes el turno
•Se deberá tomar el tiempo para
resolver el ejercicio con un
cronómetro.
•Si se resuelve en 30 segundos
el equipo gana 2 puntos.
•Si se resuelve hasta en 60
segundos, el equipo gana 1
punto.

Tabla de puntaje
Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Tablero colores

Tablero de Uju juegos
Educativos

Tablero colores
Materiales:
•Un tablero
•4 jugadores
•Tarjetas
Instrucciones del juego:
•Los jugadores comenzarán el
juego en la casilla salida
•Tirarán el dado y el jugador
que obtenga mayor puntaje
comienza el juego.
•Tirar los dados en su turno y
avanzar tantas casillas como
números hayan sacado.
•Según el color donde se
posicione al mover la ficha, es
la pregunta de la categoría
que deberá responder:
1.Abstracción-Azul
2.Algoritmo-Amarillo
3.Reconocimiento de
patrones-Violeta
4.Descomposición de
problemas-Rojo
•El juego se continúa hasta
que se llega a la casilla
llegada en forma exacta, de lo
contrario se retrocede para
completar el puntaje
obtenido, hasta que finalice el
juego.
•Se tomará el tiempo para
resolver el ejercicio con un
cronómetro.

Trivial
Pensamiento
Computacional

Tablero de Uju juegos
Educativos

Trivial
Materiales:
•Un tablero
•6 jugadores
•1 jugador juez
•Tarjetas
Instrucciones del juego:
•Los 6 jugadores parten del centro del tablero.
•Deberán tirar el dado y el que obtenga mayor puntaje comienza el juego.
•Los jugadores deberán tirar los dados en su turno y avanzar tantas casillas
como números hayan sacado.
•Según el color donde se posicione al mover la ficha, es la pregunta de la
categoría que deberá responder:
1.Abstracción-Azul
2.Algoritmo-Amarillo
3.Reconocimiento de patrones-Violeta
4.Lógica-Verde
5.Descomposición de problemas-Rojo
6.Evaluación-Naranja

•Si la responde correctamente sigue avanzando el mismo
jugador, hasta que responda incorrectamente.
•Luego de salir del centro, los jugadores deben quedarse
en el círculo exterior, avanzar en sentido horario hasta
recoger los premios de cada una de las categorías (para
ello deben posicionarse en las casillas destacadas de cada
categoría-color y responder correctamente).
•Cuando recoja todas las porciones de la ruleta ganadora
puede avanzar nuevamente al centro.
•El jugador juez, debe corroborar que las
respuestas sean correctas durante todo el juego y
tomar el tiempo para resolver el ejercicio con el
cronómetro.
Jugar en sentido
horario, hasta que se
posicionen en cada
una de las casillas
especiales y se
responda bien para
ganar cada parte de la
gráfica.
En caso de caer en
una casilla especial,
en la que el jugador
ya haya ganado el
premio, puede elegir
la categoría.

•Se debeentrar hacia el centro de la rueda,con un
número exacto.
•Una vez en la casilla final, los demás jugadores eligen el
tema de la pregunta final:
1. Si el jugador contesta correctamente, gana la partida.
2. Si el jugador no contesta correctamente, en el próximo
turno deberá abandonar la casilla central e intentar caer
en ella nuevamente, para conseguir una nueva pregunta
final.

Ruleta de colores ganadora
para ganar el trivial
Algoritmo
Descomposición
de problemas
Reconocimiento
de patrones
Abstracción
Evaluación
Lógica

Algoritmo
Descomposición
de problemas
Reconocimiento
de patrones
Abstracción
Evaluación
Lógica
Algoritmo
Descomposición
de problemas
Reconocimiento
de patrones
Abstracción
Evaluación
Lógica
Algoritmo
Descomposición
de problemas
Reconocimiento
de patrones
Abstracción
Evaluación
Lógica
Algoritmo
Descomposición
de problemas
Reconocimiento
de patrones
Abstracción
Evaluación
Lógica
Algoritmo
Descomposición
de problemas
Reconocimiento
de patrones
Abstracción
Evaluación
Lógica
Algoritmo
Descomposición
de problemas
Reconocimiento
de patrones
Abstracción
Evaluación
Lógica

1
3
6
4
52

Ludo
Pensamiento
Computacional

Tablero de Uju juegos
Educativos

Ludo
Materiales:
•Un tablero
•4 jugadores
•Tarjetas
Instrucciones básicas del
juego:
•Para comenzar cada jugador
tiene cuatro fichas de un mismo
color ubicadas en los
cuadrantes de salida: “casas”.
•Los jugadores deberán tirar el
dado y el que obtenga mayor
puntaje comienza el juego.
•Los jugadores deberán tirar los
dados en su turno y avanzar
con alguna de sus fichas, tantas
casillas como números hayan
sacado, siguiendola dirección
marcada por las flechas del
tablero, en sentido horario.
•Podránpasar por encima de las
propias fichas o las de los
rivales, sin dejar de contar el
espacio ocupado por ellas.
•Si un jugador tiene más de una
ficha en juego, podrá escoger
cuál de ellas desea mover.

Ludo
•Si la ficha de un jugador cae en
una casilla ocupada por la ficha
de otro jugador, la primera se
"come“ a la última, esto
significa que se envía de
regreso a la “casa”.
•Para sacar una ficha de la
“casa” se debe obtener un seis.
•Es conveniente sacar todas las
fichas que se encuentren en la
"casa“ cuando se tenga la
oportunidad.
•Si sale un seis a un jugador que
ya no tiene más fichas en la
"casa“, entonces se puede
avanzar 6 casillas con
cualquiera de las fichas y se
tiene derecho a un segundo
turno para tirar el dado.
•Cuando una de las fichas haya
dado la vuelta al tablero, puede
entrar por el camino de su color
que lleva a la meta.
•Las casillas que llevan a la meta
son contadas de la misma
manera que el resto de las
casillas.
•El jugador que sea el primero
en llevar sus cuatro fichas a las
casillas de meta, será el
ganador.
•El resto de los jugadores
seguirán jugando por el
segundo, tercer, o cuarto lugar.

Ludo-Dado
palabras y
numérico
Utilizando dado de palabras:
Loa jugadores podrán crear un
dado de palabras, que será
tirado junto al dado numérico.
Dependiendo de la categoría
que salga será el desafío que
debe resolver cada jugador.
Los colores y tema son:
1.Abstracción-Azul
2.Algoritmo-Amarillo
3.Reconocimiento de
patrones-Violeta
4.Lógica-Verde
5.Descomposición de
problemas-Rojo
6.Evaluación-Naranja
Una opción es crear un dado
computacional, junto con un
cronómetro con dos placas
Micro:Bit.

Ludo-Dado
numérico
Utilizando dado de numérico:
Se tira el dado normalmente,
dependiendo del número que
salga, es la categoría que
debe responder cada jugador.
Los números y tema son:
1.Abstracción-Azul
2.Algoritmo-Amarillo
3.Reconocimiento de
patrones-Violeta
4.Descomposición de
problemas-Rojo
5.Lógica-Verde
6.Evaluación-Naranja

NºTema
1 Abstracción-Azul
2 Algoritmo-Amarillo
3 Reconocimiento de patrones-Violeta
4 Descomposición de problemas-Rojo
5 Lógica-Verde
6 Evaluación-Naranja
NºTema
1 Abstracción-Azul
2 Algoritmo-Amarillo
3 Reconocimiento de patrones-Violeta
4 Descomposición de problemas-Rojo
5 Lógica-Verde
6 Evaluación-Naranja
NºTema
1 Abstracción-Azul
2 Algoritmo-Amarillo
3 Reconocimiento de patrones-Violeta
4 Descomposición de problemas-Rojo
5 Lógica-Verde
6 Evaluación-Naranja
NºTema
1 Abstracción-Azul
2 Algoritmo-Amarillo
3 Reconocimiento de patrones-Violeta
4 Descomposición de problemas-Rojo
5 Lógica-Verde
6 Evaluación-Naranja
NºTema
1 Abstracción-Azul
2 Algoritmo-Amarillo
3 Reconocimiento de patrones-Violeta
4 Descomposición de problemas-Rojo
5 Lógica-Verde
6 Evaluación-Naranja
NºTema
1 Abstracción-Azul
2 Algoritmo-Amarillo
3 Reconocimiento de patrones-Violeta
4 Descomposición de problemas-Rojo
5 Lógica-Verde
6 Evaluación-Naranja
Material para entregar a los estudiantes

1
3
6
4
52

Abstracción
Algoritmo
Descomposición
de problemas
Evaluación
Lógica
Reconocimiento
de
Patrones

Programando el
cronograma

Para programar un cronómetro
en Micro:Bit:
•El siguiente código, programa un cronómetro que cuando llega a 0
realiza un sonido. Para ello se conecta un parlante reciclado.
1.Primero se crea una variable TIEMPO
2.Inicializar o establecer la variable en 0
3.Para TIEMPO de 0 a 4 (viene así preestablecido)
4.Mostrar el tiempo de esa variable
5.Cuando llegue a 0 comienza la melodía.
6.Como se observa no deja modificar que sea de 60 a 0 por
ejemplo.

Modificamos el código en Java
•Para ello indicamos al FOR, que
decremente de 60 a 0

Me muestra el la versión
bloques como quedó

Imagen del cronómetro

Creamos dado numérico
utilizando la placa de Micro:Bit
•Para siempre dibujará la imagen del dado rodando
•Si agitando (Puede ser al presionar un botón)
•Luego mostrará en pantalla un número al azar del 1 al 6

Creardado con las catergoríasde
las tarjetas, utilizandola placade
Micro:Bit
•Para ello debemos crear una VARIABLE que se llame por
ejemplo Letras.
•Si agitando (Puede ser presionando un botón)
•Luego establecemos un ARREGLO, para esa variable
“Letras”.
•Escribir las palabras de las categorías en la lista
•Luego se quiere que se muestre la CADENA y aparezcan
esas letras que se posicionan de 0 al 5 al azar.
•Paralelamente por siempre mostrará el dado rodando.

Autoría juegos
•Traducción de tarjetas del juego Bebrase invención de
reglas autoría Marisabel Acosta.
•Ruleta y tableros de juegos Mara Ledesma-Uju juegos
Educativos.