(狭義の)デザイン思考とは ユーザーのニーズを理解し、そのニーズに合致したアイデアを形にし、評価・テストすることで、新しい製品やサービスを生み出します方法論。 狭義には アメリカ・スタンフォード大学 d.school の「デザインシンキングプロセス」のことを指す。 スタンフォード大学の「 d. school 」の教科書である 『 デザイン思考のプロセスガイド入門( An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE ) 』 によれば,デザイン思考について次の5段階プロセスで説明している。 スタンフォード大学 d.school の Design Thinking Process https://dschool.stanford.edu/executive-education/dbootcamp
デザイン思考の成功事例 iPod Apple 開発のプロセスは、競合他社の製品分析とユーザーがどのように音楽を聴いているのかを徹底的に観察することから始まった。そこから、ユーザーの多くが CD から PC へ音楽を保存し、それをプレーヤーに移すことを手間に感じていることが発見され、「どこでもその場で選んだ音楽を聴きたい」というユーザーの潜在的ニーズを導出した。そして、「音楽の聴き方に革命を起こす」「全ての曲をポケットに入れて持ち運ぶ」といったコンセプトが生まれ、回転する円盤のマウスにより画面の変更操作できるスクロールホイールや iPod と PC を自動同期させるというアイデアを具現化していった。さらに、約 2 カ月で 100 以上のプロトタイプが制作され、試作と評価・フィードバックは何度も繰り返された。 https://www.buildinsider.net/enterprise/designthinking/03/ 民泊サービスプラットフォーム Airbnb 当時のニューヨークの物件 40 件ほどを見ながら、なぜ Airbnb が使われるようにならないのか会話をしていたとき、とある重要な共通点に気がついた。それは「どの家の写真もださすぎること」。いくら安く泊れるサービスを提供していたとしても、それがユーザーに対して見える形で届いていなければ、ユーザーは何にお金を払っているのかわからない。データを用いて検証するよりも先に現場に行き、手作業で写真を撮って差し替えていった。結果として、売り上げが一週間でいきなり 2 倍になった。この 1 つの出来事がきっかけとなり、彼らはプログラムだけで全ての問題を解決出来るわけではないと気がついた。 https://blog.btrax.com/jp/airbnb/ Wii 任天堂 社員の家庭の観察を通じ、ゲーム機があることで子どもと親の関係が悪化している、ゲーム機があるとリビングでの子どもの滞在時間が短いといった状況が確認された。同時に、鍋を囲んでいる家庭は親密度が高いことなどが明らかになっていった。そして、「家族が楽しめる」「家族の関係を良くするようなゲーム機」というコンセプトが生み出され、開発チームが一体となってアイデア創出とプロトタイピングが繰り返され、家族がみんなで使えるリモコンのようなコントローラーや低消費電力 CPU 、リビングにおいても邪魔にならないコンパクトな本体が具現化されていった。コントローラーは、 1000 回以上のプロトタイピングが重ねられたといい、重さや形状、少ないボタン、片手での操作性など細かい点を何度も検討して開発された。 https://www.buildinsider.net/enterprise/designthinking/03/ Keep the Change Program バンク・オブ・アメリカ https://enterprisezine.jp/bizgene/detail/5968 全米の様々な地域における多様な世帯、個人へのインタビューを通して見えてきたのは、「家族のお財布を握るのは多くの場合母親たちである」ということ。そして彼女たちが手書きで家計簿をつけていることだった。さらにリサーチを進めると、彼女たちが家計簿をつける際に端数を切り上げていることを発見。端数を切り上げることで計算も楽になる上、支出のバッファーとしても機能するからであった。この気づきが鍵となり、バンク・オブ・アメリカの口座をデビットカードに紐付けると支払額の引き落としが端数を切り上げて行われ、その差額分が自動的に貯金されていくサービス「 Keep the Change Program 」が生まれた。このプログラムは成功し、 1230 万人のユーザーを獲得、預入額は $20 億も増加し、バンク・オブ・アメリカの新規顧客の 60 %がこのプログラムに登録するという結果になった。 https://www.buildinsider.net/enterprise/designthinking/03/
(広義の)デザイン思考とは デザイン思考とは、広義には、 「デザイナーの問題解決の考え方を体系的に言語化したもの」 https://mitpress.mit.edu/9780262691918/the-sciences-of-the-artificial/ ハーバート・サイモンが「システムの科学 (1969 年 ) 」において,デザインのことを「思考の方法」と言及したのがデザイン思考という単語の始まり。 ※ ハーバート・ A ・サイモン( 1999 ) 『 システムの科学 第3版 』 パーソナルメディア デザイン思考のビジネスへの適用は, 1991 年にアメリカのデザインコンサルティングファーム IDEO を創立したデビッド・ケリーとトム・ケリーによって提唱され,世界に広まった。 2003 年,スタンフォード大学に「 d.school ( The Hasso Plattner Institute of Design ) 」が設立され,デザイン以外を専門とする学生やビジネスマンが,課題解決,課題発見のアプローチとしてデザインを学ぶ機運が高まっていった。
(広義の)デザイン思考とは より良いものを生み出すことがデザイナーの目標であることから、一つの方法論に囚われるのではなく、さまざまな状況や目的に合わせてプロセスやメソッドを柔軟に組み合わせて実施することが重要である 引用:人間中心設計 JIS Z 8530:2019 ( ISO 9241-210:2010 ) ( 国際標準化機構 ) https://getting-better.jp/how-to-hcd-on-your-website-200327/3/ 引用:ダブルダイヤモンド(英国デザインカウンシル) https://www.justinmind.com/blog/double-diamond-model-what-is-should-you-use/ 引用:デザイン思考プロセス ( d.school ) https://note.com/xicunyou/n/nf15aac6480bb
デザイン思考が求められる場面:厄介な問題 (Wicked Problem) リッテルらは、環境との複雑な相互作用のうちにとらえる考え方として,チェスのような線形モデルで記述できる問題(飼い慣らされた問題)と,街の治安のような 問題の認知類型とその手段が正しいとは容易に言えない問題 ( 厄介な問題) では,アプローチが違うことを提唱 ※ 。 ほとんどの社会問題は飼い慣らされた問題にはならず、厄介な問題に分類される。 https://slideplayer.com/slide/13456275/ 「厄介な問題」の特徴 ※ 1) 問題の詳細を説明したり、定式化したりすることができない。 2) 解決したと完了させることができず、解決策を常に探求し続ける必要がある。 3) 解決策の正否を客観的に評価することはできず、自らの判断で選択する必要がある。 4) 解決策の効果はすぐにテストすることは難しく、時間とともに予想外の結果をもたらす。 ※ Horst W. J. Rittel and Melvin M. Webber (1973), “Dilemmas in a General Theory of Planning,” Policy Sciences 4 , Elsevier, pp. 155–169 .