20250414東京電機大サービスデザイン特論第1回資料(サービスデザインの全体像)

kimuraatsunobu 4 views 60 slides Sep 16, 2025
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20250414東京電機大サービスデザイン特論第1回資料(サービスデザインの全体像)


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木村 篤信  日本リビングラボネットワーク 代表理事  地域創生 Co デザイン研究所 ポリフォニックパートナー  東京理科大学 客員准教授 サービスデザイン特論    東京電機大学 システムデザイン工学研究科 11:10 ー 12:50

大阪大学、奈良先端科学技術大学院大学を修了後、 NTT 研究所に入社。 2016 年よりリビングラボ・ Co デザインの研究・実践プロジェクトを立ち上げ、 2021 年に NTT 西日本グループの地域創生 Co デザイン研究所の設立に関与し、参画。博士(工学)。主として HCI 、 CSCW 、 UX デザイン、リビングラボの研究開発に従事。デザイン研究のチームを牽引し、企業内の UX デザインプロジェクト、地域の社会課題に関するリビングラボプロジェクトを多数実践し、コンサルティングや教育活動も行っている。現在は、大牟田市などの地域主体ともに、まちづくり、地域経営、サービスデザイン、社会システムデザインなどの文脈で新しいソーシャルデザインのあり方を探求中。著書に「 2030 年の情報通信技術生活者の未来像」( NTT 出版| 2015 年)等。 木村 篤信 (Kimura Atsunobu) Profile 地域創生 Co デザイン研究所 (NTT グループ ) ポリフォニックパートナー 大牟田未来共創センター パーソンセンタードリサーチャー 日本リビングラボネットワーク 代表理事 日本デザイン学会 情報デザイン研究部会 幹事 東京理科大学 客員准教授 東京電機大学 / 東京都市 大学 / 大阪樟蔭女子大 学 非常勤講師 京都大学デザインイノベーションコンソーシアム  フェロー ソーシャルビジネスネットワーク      フェロー 横浜市 PTA 連絡協議会 理事 デジタル庁認定 Well-being ファシリテーター 実践:社会課題解決 / ソーシャル ビジネス開発 研究:共創 / リビングラボ / 社会システムデザイン 教育:サービスデザイン / ソーシャルデザイン セクターを超えた共創(リビングラボ)/社会システムの転換をリードできる人材の育成のため, 学生,企業,行政向け教育プログラム開発⑨,教科書作成⑩を多数 実施(ソーシャルデザイン講義,地域連携デザイン演習,リビングラボ運営者/社会システムデザイナー育成プログラム,ウェルビーイング政策デザイン研修,新規事業リフレーミングプログラム,美学思考ビジョンメイクプログラム等).共に学び合う実践者コミュニティ ( 一社 ) 日本リビングラボネットワークを設立・運営⑪ . ⑧ ⑨ ⑩ 地域経営主体 ( 中間支援団体 ) 運営 / 伴走 地域共創拠点構築・運営 事業開発,政策立案,コミュニティ開発 学術論文・書籍 メディア・書籍取材 岡崎市,生駒市,八丈町,神山町,天川村,佐渡市など 教育機関 非営利活動

サービス デザイン特論 の狙い : =社会を題材にして「デザインする」方法を体験 講座前:デザインはやったことがない、わからない 講座後:デザインのやり方はわかった、怖くはない 社会でサービス・モノづくりや活動を企画するときの 基本となるデザインのやり方・考え方が学べる 自分たちでサービスデザインする

サービスデザイン特論の全体像(シラバス) 第 1 回 講義:ガイダンス 講義:サービスデザインとは何か(サービスデザインの概念、事例) 実習:身の回りのサービスデザインを考える 情報共有:講義の進め方,評価方法の説明 第 2 回 講義:サービスデザインのプロセス サービスデザインのプロセスと手法の紹介(ユーザ理解、問題定義、アイデア創造、プロトタイプ、テストのプロセス、ヒアリング手法、リサーチ手法、コンセプト検討手法、プロトタイプ構築手法、プロトタイプ検証手法) 第 3 回 講義・実習:ヒアリング手法の講義と疑似体験 インタビュー・エスノグラフィーなどの手法に関する講義を行い、受講者同士で実施する 第 4 回 講義・実習:リサーチ手法の講義と疑似体験 信頼性や鮮度を考慮したデスクリサーチなどの手法に関する講義を行い、受講者同士で実施する 第 5 回 講義・実習:コンセプト検討の講義と疑似体験 コンセプト検討の手法に関する講義を行い、受講者同士で実施する 第 6 回 講義・実習:プロトタイプ構築の講義と疑似体験 コンセプト構築の手法に関する講義を行い、受講者同士で実施する 第 7 回 講義・実習:プロトタイプ検証の講義と疑似体験 コンセプト検証の手法に関する講義を行い、受講者同士で実施する 第 8 回 講義:学びのふり返りとフィールドワーク準備 これまでの授業内容を踏まえて学びをふり返り、フィールドワークに向けた心構えや手法について整理する 第 9 回 実習:ヒアリングとフィールドスタディ フィールドにおいて、現場の人へのヒアリングや現場のフィールドスタディを行い、取り組む課題を設定する 第 10 回 実習:類似事例調査とコンセプト検討 設定した課題に対して、類似事例を調査し、それらの調査結果も踏まえてコンセプト検討を行う 第 11 回 実習:プロトタイプ検討・検証 検討したコンセプトに基づいてプロトタイプの検討を行う。また、検証を実施してフィードバックを得る 第 12 回 最終成果発表の準備 各自の企画の意義,新規性,面白さをまとめる 第 13 回 最終成果発表および総合討論 各自の企画の意義,新規性,面白さをまとめ,議論する. 第 14 回 セルフフィードバック 各自の企画改善のための課題,修正案などをまとめる.

サービスデザイン特論の全体像 引用:ダブルダイヤモンド(英国デザインカウンシル) https://www.justinmind.com/blog/double-diamond-model-what-is-should-you-use/

サービスデザイン特論の全体像 引用:ダブルダイヤモンド(英国デザインカウンシル) https://www.justinmind.com/blog/double-diamond-model-what-is-should-you-use/ ユーザ理解 (ヒアリング手法) 問題定義 (リサーチ手法) アイデア創造 ( コンセプト検討手法 ) プロトタイプ (プロト構築手法) テスト (プロト検証手法) 全体 プロセス ふり返り 発表・ふり返り ユーザ理解 (ヒアリング手法) 問題定義 (リサーチ手法) アイデア創造 ( コンセプト検討手法 ) プロトタイプ (プロト構築手法) テスト (プロト検証手法) フィールド

サービスデザイン特論のスケジュール 4/14   第 1 回 講義:ガイダンス 4/21  第 2 回 講義:サービスデザインのプロセス 4/28  第 3 回 講義・実習:ヒアリング手法の講義と疑似体験 (哲学対話、半構造化インタビュー) 5/12  第 4 回 講義・実習:リサーチ手法の講義と疑似体験(ベンチマーキング、文献・調査レポートレビュー) 5/19  第 5 回 講義・実習:コンセプト検討の講義と疑似体験(二段階ブレスト、 KJ 法) 5/26  第 6 回 講義・実習:プロトタイプ構築の講義と疑似体験( 4 コマスケッチ、ペーパープロト) 6/2  第 7 回 講義・実習:プロトタイプ検証の講義と疑似体験(ユーザビリティテスト、思考発話法) 6/9 (オンライン予定)第 8 回 講義:学びのふり返りとフィールドワーク準備 6/16 第 9 回 現場実習:ヒアリングとフィールドスタディ 6/23 第 10 回 現場実習:類似事例調査とコンセプト検討 6/30 第 11 回 現場実習:プロトタイプ検討・検証 7/13 第 12 回 最終成果発表の準備 7/14 第 13 回 最終成果発表および総合討論 7/21 (オンライン予定)第 14 回 セルフフィードバック

第 1 回の狙い 講義ガイダンス 講義:サービスデザインとは何か(サービスデザインの概念、事例) 実習:身の回りのサービスデザインを考える 情報共有:講義の進め方,評価方法の説明 事前学習:シラバスを読んでおくこと 事後学習: 1 時間程度講義内容を復習しておくこと

サービスデザインとは何か (サービスデザインの概念、事例)

デザインとは何か?

デザインとは何か? 具体例を 2 つ ( 有名なもの、身近なもの ) 挙げて 自分なりの定義を書いてください ワーク1

デザインとは?

デザインとは?

デザインとは? 誰かのために 価値を生み出す(問題を解くこと) Sign De 表出 記号 (=対象・意味)

大阪大学、奈良先端科学技術大学院大学を修了後、 NTT 研究所に入社。 2016 年よりリビングラボ・ Co デザインの研究・実践プロジェクトを立ち上げ、 2021 年に NTT 西日本グループの地域創生 Co デザイン研究所の設立に関与し、参画。博士(工学)。主として HCI 、 CSCW 、 UX デザイン、リビングラボの研究開発に従事。デザイン研究のチームを牽引し、企業内の UX デザインプロジェクト、地域の社会課題に関するリビングラボプロジェクトを多数実践し、コンサルティングや教育活動も行っている。現在は、大牟田市などの地域主体ともに、まちづくり、地域経営、サービスデザイン、社会システムデザインなどの文脈で新しいソーシャルデザインのあり方を探求中。著書に「 2030 年の情報通信技術生活者の未来像」( NTT 出版| 2015 年)等。 木村 篤信 (Kimura Atsunobu) Profile 地域創生 Co デザイン研究所 (NTT グループ ) ポリフォニックパートナー 大牟田未来共創センター パーソンセンタードリサーチャー 日本リビングラボネットワーク 代表理事 日本デザイン学会 情報デザイン研究部会 幹事 東京理科大学 客員准教授 東京電機大学 / 東京都市 大学 / 大阪樟蔭女子大 学 非常勤講師 京都大学デザインイノベーションコンソーシアム  フェロー ソーシャルビジネスネットワーク      フェロー 横浜市 PTA 連絡協議会 理事 デジタル庁認定 Well-being ファシリテーター 実践:社会課題解決 / ソーシャル ビジネス開発 研究:共創 / リビングラボ / 社会システムデザイン 教育:サービスデザイン / ソーシャルデザイン セクターを超えた共創(リビングラボ)/社会システムの転換をリードできる人材の育成のため, 学生,企業,行政向け教育プログラム開発⑨,教科書作成⑩を多数 実施(ソーシャルデザイン講義,地域連携デザイン演習,リビングラボ運営者/社会システムデザイナー育成プログラム,ウェルビーイング政策デザイン研修,新規事業リフレーミングプログラム,美学思考ビジョンメイクプログラム等).共に学び合う実践者コミュニティ ( 一社 ) 日本リビングラボネットワークを設立・運営⑪ . ⑧ ⑨ ⑩ 地域経営主体 ( 中間支援団体 ) 運営 / 伴走 地域共創拠点構築・運営 事業開発,政策立案,コミュニティ開発 学術論文・書籍 メディア・書籍取材 岡崎市,生駒市,八丈町,神山町,天川村,佐渡市など 教育機関 非営利活動

デザイン思考とは何か?

(狭義の)デザイン思考とは ユーザーのニーズを理解し、そのニーズに合致したアイデアを形にし、評価・テストすることで、新しい製品やサービスを生み出します方法論。 狭義には アメリカ・スタンフォード大学 d.school の「デザインシンキングプロセス」のことを指す。  スタンフォード大学の「 d. school 」の教科書である 『 デザイン思考のプロセスガイド入門( An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE ) 』 によれば,デザイン思考について次の5段階プロセスで説明している。 スタンフォード大学 d.school の Design Thinking Process https://dschool.stanford.edu/executive-education/dbootcamp

デザイン思考の成功事例 iPod Apple 開発のプロセスは、競合他社の製品分析とユーザーがどのように音楽を聴いているのかを徹底的に観察することから始まった。そこから、ユーザーの多くが CD から PC へ音楽を保存し、それをプレーヤーに移すことを手間に感じていることが発見され、「どこでもその場で選んだ音楽を聴きたい」というユーザーの潜在的ニーズを導出した。そして、「音楽の聴き方に革命を起こす」「全ての曲をポケットに入れて持ち運ぶ」といったコンセプトが生まれ、回転する円盤のマウスにより画面の変更操作できるスクロールホイールや iPod と PC を自動同期させるというアイデアを具現化していった。さらに、約 2 カ月で 100 以上のプロトタイプが制作され、試作と評価・フィードバックは何度も繰り返された。 https://www.buildinsider.net/enterprise/designthinking/03/ 民泊サービスプラットフォーム Airbnb 当時のニューヨークの物件 40 件ほどを見ながら、なぜ Airbnb が使われるようにならないのか会話をしていたとき、とある重要な共通点に気がついた。それは「どの家の写真もださすぎること」。いくら安く泊れるサービスを提供していたとしても、それがユーザーに対して見える形で届いていなければ、ユーザーは何にお金を払っているのかわからない。データを用いて検証するよりも先に現場に行き、手作業で写真を撮って差し替えていった。結果として、売り上げが一週間でいきなり 2 倍になった。この 1 つの出来事がきっかけとなり、彼らはプログラムだけで全ての問題を解決出来るわけではないと気がついた。 https://blog.btrax.com/jp/airbnb/ Wii 任天堂 社員の家庭の観察を通じ、ゲーム機があることで子どもと親の関係が悪化している、ゲーム機があるとリビングでの子どもの滞在時間が短いといった状況が確認された。同時に、鍋を囲んでいる家庭は親密度が高いことなどが明らかになっていった。そして、「家族が楽しめる」「家族の関係を良くするようなゲーム機」というコンセプトが生み出され、開発チームが一体となってアイデア創出とプロトタイピングが繰り返され、家族がみんなで使えるリモコンのようなコントローラーや低消費電力 CPU 、リビングにおいても邪魔にならないコンパクトな本体が具現化されていった。コントローラーは、 1000 回以上のプロトタイピングが重ねられたといい、重さや形状、少ないボタン、片手での操作性など細かい点を何度も検討して開発された。 https://www.buildinsider.net/enterprise/designthinking/03/ Keep the Change Program バンク・オブ・アメリカ https://enterprisezine.jp/bizgene/detail/5968 全米の様々な地域における多様な世帯、個人へのインタビューを通して見えてきたのは、「家族のお財布を握るのは多くの場合母親たちである」ということ。そして彼女たちが手書きで家計簿をつけていることだった。さらにリサーチを進めると、彼女たちが家計簿をつける際に端数を切り上げていることを発見。端数を切り上げることで計算も楽になる上、支出のバッファーとしても機能するからであった。この気づきが鍵となり、バンク・オブ・アメリカの口座をデビットカードに紐付けると支払額の引き落としが端数を切り上げて行われ、その差額分が自動的に貯金されていくサービス「 Keep the Change Program 」が生まれた。このプログラムは成功し、 1230 万人のユーザーを獲得、預入額は $20 億も増加し、バンク・オブ・アメリカの新規顧客の 60 %がこのプログラムに登録するという結果になった。 https://www.buildinsider.net/enterprise/designthinking/03/

事例1:佐賀県「さがデザイン」による 「 SAGA BLUE PROJECT 」 概要: 行政が実施する場合に画一的なものになりがちなプロモーションやコミュニケーションを伴う事業について、構想段階からデザインの視点を取り入れ、独創性のあるものとしていくため の取り組み。山口知事の提唱で 2015 年にスタートし、政策部政策チームが担当している。さがデザインの執務スペース「 ODORIBA (オドリバ)」に立ち寄る県庁職員の事業課題に対してデザイン思考による問題解決を行っている。約 100 人のデザイナーやクリエイターのネットワークを持っており、彼らとのマッチングにより事業をさらに磨き上げることもある。庁内コンサルティング機能とデザイナーなど外部とのハブ機能を担っている。 その中の一つの地域課題解決プロジェクトが、 佐賀に住む県民の一人ひとりが「交通事故ゼロ」を自らの課題として認識し、車の運転や歩行者としてのふるまいなど、日常生活の中で実際に行動を変えてもらうよう促すことを狙った 「 SAGA BLUE PROJECT 」である。 4 年間で 8 件以上人身事故が発生している交差点に、 集中力を高めると言われる青色を基調とした青色の四角枠を舗装し、スピードの出し過ぎや急な進路変更を抑制する効果を狙っている。プロモーションでも県民一人ひとりが自身の行動を変えていくことを目指し、 県民参加型の取組として、地元の小学生が実際の交差点に舗設された青色の枠の上に、交通安全の願いを込めてお絵描きを行うイベントを実施し ている。 活動: 勝手にプレゼン FES SAGA ナイトテラスチャレンジ 県庁 CLASS (資産活用課) 県庁本館ミーティングスペース「 EN- えん - 」(林業課) さがアグリヒーローズ(正式名称・さが農村イノベーション推進事業) 佐賀県公式ポストカード(観光課、(一社)佐賀県観光連盟) SAGA2024 国スポ・全障スポ 佐賀県を変えた「デザインの視点」 行政の意識改革がつくり出す未来像より https://journal.meti.go.jp/p/30075/

事例2:神奈川県横須賀市による ChatGPT 活用プロジェクト 概要: 職員数減少に備えて、 デジタル技術を活用し業務改革と行政の構造改革を推進するため、 2020 年にデジタルガバメント推進室が設立されている。利用者中心の行政サービスの実現と、新たなイノベーションを創発できる地域の実現を目的としており、機運醸成とともにデザインやアジャイルで取り組むプロジェクトの実践が重ねられてきた。 その中でも、 職員の時間と労力が多くの文書作成に割かれている現状に対して、 ChatGPT を活用し、文章案の生成や質問への返答支援などを行い、職員の負担を軽減する取り組みがある。 2023 年 4 月より全職員を対象に ChatGPT 活用実証が行われ、国内外の多方面で取材・放送を通じて注目された。 6 月の実証結果報告では、半数以上の職員が利用した結果、 業務効率が大幅に向上し(文書作成に関しては、約 1 年間で 22,700 時間の業務時間削減効果)、また、職員の 業務効率向上の実感や継続利用の意向も高かった。一方で、 ChatGPT への質問や指示の仕方や、利用方法に課題があることが明らかになった。以降、継続的な活用推進と積極的なノウハウ展開を行っている。 また、不適切・不正確な返答をする可能性のある ChatGPT を活用したチャットボット「ニャンぺい」を実験的に公開し、改善フィードバックを得るとともに、市民・社会の受容性を確認・醸成することにもトライしている。 活動: チャット GPT 通信(継続的な使用方法やトピックの周知) 横須賀市 AI 戦略アドバイザーの配置 チャット GPT 研修(活用スキル強化プログラム)の導入 市役所内プロンプトコンテストの実施 (当時の最新バージョン) ChatGPT-4 の導入 他自治体等へのノウハウ共有のための 横須賀生成 AI 合宿 開催   横須賀市の ChatGPT 活用の取り組みを「 ChatGPT 自身」に答えさせるボットを作ってみた   自治体 AI 活用マガジン(運営:横須賀市) https://govgov.ai/n/n4097f8c30311 引用:全庁導入から 1 年が経過 生成 AI を活用した横須賀市の取り組み より 引用:令和5年6月5日 横須賀市 経営企画部 デジタル・ガバメント推進室  ChatGPT 活用実証結果報告  より 引用:横須賀市 生成 AI を活用したお悩み相談チャットボットの公開実験スタート より

事例3: 新潟県小千谷市による公共施設整備事業 概要: 旧小千谷総合病院 の統合移転に伴う 跡地整備 の計画として、図書館を核とした複合施設を整備し、中心市街地の活性化を図る事業が起点になったプロジェクト。その根幹には、「自分たちの社会を自分たちでつくる」というリビングラボの思想と重なり、新しい公共、新しい公共空間をみんなで創っていく対話的なプロセスが大事にされた。そして、「つくる」「つかう・参加する」「見つけ・動かす」などにフェーズを区切りながら、まちや公共施設における市民の関わり代を生み出していった。 2020 年 12 月のプレイベントより始まったこのプロジェクトを経て、 2024 年 9 月に施設「 ひと・まち・文化共創拠点 ホントカ。 」がオープンし、市民が関わる多数の活動が行われている。 従来は行政と委託事業者だけで進めていたプロセスを、市民や事業者に開き、みんなで創っていくプロセスとなるように事業が設計された。また、施設の設計においてもハード中心ではなく、その後の活動が中心となるように、地域の若者、子育て世帯、高齢者など多様な人が活動しやすくする仕掛けを埋め込んでいる。 活動: 市民参加プラットフォームを育てるためのシンポジウム 第 1~16 回小千谷リビングラボ「まちと公共施設の未来をともに創造する」 小千谷リビングラボ(仮称)愛称市民投票 出張 at !おぢや(ふるさと夢づくり教育) 新潟工科大学連携プログラム 共にある 共に創る暮らし「鰯新聞」 ( いわしんぶん ) https://www.city.ojiya.niigata.jp/soshiki/kikakuseisaku/ojiya-livinglabo20211218.html https://www.niigata-nippo.co.jp/articles/-/375139#google_vignette 引用:新潟県小千谷市候広報( Instagram )、小千谷市市役所ホームページ、新潟日報デジタルプラス より

(広義の)デザイン思考とは デザイン思考とは、広義には、 「デザイナーの問題解決の考え方を体系的に言語化したもの」  https://mitpress.mit.edu/9780262691918/the-sciences-of-the-artificial/ ハーバート・サイモンが「システムの科学 (1969 年 ) 」において,デザインのことを「思考の方法」と言及したのがデザイン思考という単語の始まり。   ※ ハーバート・ A ・サイモン( 1999 ) 『 システムの科学 第3版 』 パーソナルメディア デザイン思考のビジネスへの適用は, 1991 年にアメリカのデザインコンサルティングファーム IDEO を創立したデビッド・ケリーとトム・ケリーによって提唱され,世界に広まった。 2003 年,スタンフォード大学に「 d.school ( The Hasso Plattner Institute of Design ) 」が設立され,デザイン以外を専門とする学生やビジネスマンが,課題解決,課題発見のアプローチとしてデザインを学ぶ機運が高まっていった。

(広義の)デザイン思考とは より良いものを生み出すことがデザイナーの目標であることから、一つの方法論に囚われるのではなく、さまざまな状況や目的に合わせてプロセスやメソッドを柔軟に組み合わせて実施することが重要である 引用:人間中心設計 JIS Z 8530:2019 ( ISO 9241-210:2010 ) ( 国際標準化機構 ) https://getting-better.jp/how-to-hcd-on-your-website-200327/3/ 引用:ダブルダイヤモンド(英国デザインカウンシル) https://www.justinmind.com/blog/double-diamond-model-what-is-should-you-use/ 引用:デザイン思考プロセス ( d.school ) https://note.com/xicunyou/n/nf15aac6480bb

デザイン思考が求められる場面:厄介な問題 (Wicked Problem) リッテルらは、環境との複雑な相互作用のうちにとらえる考え方として,チェスのような線形モデルで記述できる問題(飼い慣らされた問題)と,街の治安のような 問題の認知類型とその手段が正しいとは容易に言えない問題 ( 厄介な問題) では,アプローチが違うことを提唱 ※ 。 ほとんどの社会問題は飼い慣らされた問題にはならず、厄介な問題に分類される。 https://slideplayer.com/slide/13456275/ 「厄介な問題」の特徴 ※ 1) 問題の詳細を説明したり、定式化したりすることができない。 2) 解決したと完了させることができず、解決策を常に探求し続ける必要がある。 3) 解決策の正否を客観的に評価することはできず、自らの判断で選択する必要がある。 4) 解決策の効果はすぐにテストすることは難しく、時間とともに予想外の結果をもたらす。 ※ Horst W. J. Rittel and Melvin M. Webber (1973), “Dilemmas in a General Theory of Planning,”  Policy Sciences 4 , Elsevier, pp. 155–169 .

デザインの パラダイムの変化 これからの行政 前例踏襲の行政 ・人口ボーナス期 = 拡大・成長期 ・潤沢な供給リソースと需要 ・物質的な豊かさが生活者を充足 ・行政組織による計画的マネジメント ( 機関委任事務制度 ) ※ 広井 (2019) 人口減少社会のデザイン , 東洋経済新報社 . ・人口オーナス = 定常期 ※ ・ひっ迫した供給リソースと減らない需要 ・生活者が精神的な豊かさも志向 ・共創によるアジャイル・ガバナンス (地方分権の推進と自治体の自立性強化を踏まえたプラットフォームビルダー化とデジタル活用) 社会背景 パラダイムの変化 提供者 (行政) 一方的に実施内容を 企画・提供 実施内容を探索するためにデザインが必要 住民・現場で学びながら 実施内容を企画・提供 利用者(市民) 実施内容は決まっていてデザインは不要 提供者 (行政) 利用者(市民) 協働をしても ( セクターの枠組みに縛られた ) 部分的な問題解決になりやすい セクターを超えて本質的な価値を探索できる枠組みでの共創しやすい デザイン思考的アプローチの必要性まで繋ぐ: ユーザーの共感や顧客満足を重視するプロセス

改めて デザインとは何か? 具体例を 1 つ以上 挙げて 自分なりの定義を書いてください ワーク 2  

身の回りのサービスデザインを考える

好きな駄菓子はなに? 『潜入!リアルスコープ』昭和vs令和リアル駄菓子ランキング ( 2025/03/20( 木 ) 19:00 放送)

身の回りにある「 うまい棒」の サービスデザインを考える https://www.yaokin.com/lp_selection.html

身の回りにある「 うまい棒」の サービスデザインを考える https://www.yaokin.com/lp_selection.html

身の回りにある「 うまい棒」の サービスデザインを考える 34 突然ですが うまい棒をたべます

身の回りにある「 うまい棒」の サービスデザインを考える 35 突然ですが うまい棒をたべます そして、どうしたら いいパッケージになるのか考えます

ワーク 36 A. うまい棒を いつも通り食べる B. 食べている人を 観察する とにかく細かく所作のメモを取る 手、目線、口の動きなど細かく

ワーク 37 食べ終わったら 入れ替えてもう一度 2 人一組でやります

振り返り 38 何か、気付きはありましたか? 所作の粒度は? どこから書き始めてる? 終わった後はどこまで書いてる?

観察 共感 自分の知らない ことが沢山わかる 解説 39

ワーク 40 相手にとって何が良いか考えて 新うまい棒パッケージ を 発想してください

振り返り 41 どうでしたか?

定義 発想 ユーザを知ると いろんなアイデアが 出てくる 解説 42

ワーク 43 アイデアの具体化のために ストーリーを作る アイデア検討シートを使う

仮説 ストーリーボード コンセプトの仮説を具体化しましょう ! サービスコンセプトを伝えやすくしましょう 1-1 課題 & ニーズ 1-1 ユーザーの課題やニーズは何ですか ? 1-2 コンセプト 1-3 実現手段 1-4 ゴール アイデアの何が面白いのか仮説をたてると共に、 人に伝えられるようにストーリーを作成します。 得られる結果 自分達の頭の中にあるアイデアと そのアイデアの特徴が整理された Concept Tailor のリスト アイデア検討シート コンセプト創出 ワークの説明 1-2 どのようなコンセプトで解決しますか ? (提供価値) 1-4 ユーザーはサービスを通じてどうなりますか ? 1-3 どのような手段で実現しますか ? (デバイスなど) 絵 ストーリー 絵 ストーリー 絵 ストーリー 絵 ストーリー 共有

ワーク 45 考えたパッケージについて インタビューしてください アイデア検討シートを使う

インタビューをした相手はどのような人 ? - 職業は ? - 住まいと家族構成は ? - 差し支えなければ年代 ( 年齢 ): - 性別 : - 自由記述 ( その他の属性 ): 3-1 課題 & ニーズについて - 課題 / ニーズは自分事として共感できますか ? どんなところに共感できますか ? - 課題 / ニーズについて , 具体的にどのような経験をしたことがありますか ? - 自由記述 ( その他の質問をした場合はこちらに ) 3-2 コンセプトについて ( 提供価値 ) - コンセプトには共感できますか ? 具体的に、どのような理由からですか ? - このようなことができたらいかがですか ( 嬉しい ? 便利 ?)? それはなぜですか ? - 自由記述 ( その他の質問をした場合はこちらに ) 3-3 実現手段について - 自分で使っている状況を想像できますか ? それはどんな状況ですか ?(5W1H) - コンセプトを体現するうえでこの実現手段はどうですか ? それはなぜですか ? - その状況は どれぐらいの頻度で発生 しますか ?( 毎日 ? 毎週 ? 毎月 ?) - 自由記述 ( その他の質問をした場合はこちらに ) 3-4 ゴールについて - このようなゴールを達成できたら自分事として良いですか ? それはなぜですか ? その他 : - このサービスを自分で使いたいと思いますか / 思いませんか、なぜそう思うのですか ? - 誰か、すすめたい人はいますか ? それはどのような人ですか ? - このサービスに、いくらなら払っても良いと思いますか ? その理由はなぜですか ? 人に聞く ストーリーを伝えて、仮説についてインタビューをしましょう ※ できるだけ具体的に、そうなんですね、なぜですか ? 、それは面白いですね、などを駆使して深掘りしましょう 似顔絵 アイデアの何が面白いのか仮説をたてると共に、 人に伝えられるようにストーリーを作成します。 得られる結果 自分達の頭の中にあるアイデアと そのアイデアの特徴が整理されたコンセプトテーラーのリスト アイデア検討シート コンセプト創出 ワークの説明 共有

振り返り 47 どうでしたか?

試作 作ることで アイデアを 明確にする 解説 48

テスト 人で試すと 色々わかる →「反復」が大事 解説 49

ワーク 50 パッケージを 実際に試作してください

ワーク 51 試作したパッケージを 使ってもらってください

振り返り 52 どうでしたか?

具体 試作 具体化すると 発見が増える 今まで見えなかったものが 見えるようになる 解説 53

ワーク 54 試作品の魅力を 60 秒で説明してください

振り返り 55 どうでしたか?

評価方法の説明

評価方法の説明 本講義のポイント 1:受身の受講型講義ではない,履修者の発表力,議論力を向上させることを重視するので,発表者は聴講者へのアピールを,聴講者は議論の場を盛り上げる努力を期待する 2:この講義は,教員とだけでなく履修者がお互いに質問し合い,答える力をつけることを目標の一つとするので,講義中の活発な議論を期待する.議論を奨励する.質問メールは随時受付( WebClass 経由で連絡しないこと). 評価方法  成果物の内容 60% (企画内容の完成度,プレゼンテーション資料の品質)  レポート 20%  討論内容 20% (グループワークへの参加態度、他人に対する意見,質問の積極性)

サービスデザイン特論の全体像 引用:ダブルダイヤモンド(英国デザインカウンシル) https://www.justinmind.com/blog/double-diamond-model-what-is-should-you-use/ ユーザ理解 (ヒアリング手法) 問題定義 (リサーチ手法) アイデア創造 ( コンセプト検討手法 ) プロトタイプ (プロト構築手法) テスト (プロト検証手法) 全体 プロセス ふり返り 発表・ふり返り ユーザ理解 (ヒアリング手法) 問題定義 (リサーチ手法) アイデア創造 ( コンセプト検討手法 ) プロトタイプ (プロト構築手法) テスト (プロト検証手法) フィールド

サービスデザイン特論のスケジュール 4/14   第 1 回 講義:ガイダンス 4/21  第 2 回 講義:サービスデザインのプロセス 4/28  第 3 回 講義・実習:ヒアリング手法の講義と疑似体験 5/12  第 4 回 講義・実習:リサーチ手法の講義と疑似体験 5/19  第 5 回 講義・実習:コンセプト検討の講義と疑似体験 5/26  第 6 回 講義・実習:プロトタイプ構築の講義と疑似体験 6/2   第 7 回 講義・実習:プロトタイプ検証の講義と疑似体験 6/9 (オンライン予定)第 8 回 講義:学びのふり返りとフィールドワーク準備 6/16 第 9 回 現場実習:ヒアリングとフィールドスタディ 6/23 第 10 回 現場実習:類似事例調査とコンセプト検討 6/30 第 11 回 現場実習:プロトタイプ検討・検証 7/13 第 12 回 最終成果発表の準備 7/14 第 13 回 最終成果発表および総合討論 7/21 (オンライン予定)第 14 回 セルフフィードバック

第 2 回の狙い サービスデザインのプロセス 講義:サービスデザインのプロセスと手法の紹介 (ユーザ理解、問題定義、アイデア創造、プロトタイプ、テストのプロセス、ヒアリング手法、リサーチ手法、コンセプト検討手法、プロトタイプ構築手法、プロトタイプ検証手法) 事前学習:講義資料を読んでおくこと 事後学習: 1 時間程度講義内容を復習しておくこと
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