Impulso
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem
e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral
não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma
pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior,
desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a
prudência pela janela.
A vítima tem direito a um teste de Resistência para
evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura
afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém
-adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em
Armadura e testes de Resistência (por sua imprudência).
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada
e suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro
iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a
campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavel-
mente esta magia terá sido a responsável...
Inferno de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns
magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárba-
ros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos
mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias
mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de
Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há
quem fale sobre um ninja azul...)
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas
e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a
H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo,
que não entra em sua Força de Defesa.
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo
deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará
congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar,
se esquivar ou usar magia.
Invisibilidade
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis.
Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou
percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos
Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma
penalidade de H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em
ataques à distância. Se uma criatura invisível atacar ou lançar
outras magias, a invisibilidade será cancelada. O mesmo
acontece se ela sofrer dano.
Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs,
maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel,
que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até
1m de diâmetro (imóvel).
3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento),
ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.
Invisibilidade Superior
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa
duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão
não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias
ou sofre dano.
Invocação do Dragão
Escola: veja adiante
Custo: veja adiante
Alcance: 100km; Duração: instantânea
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie
de dragão, caso ele exista na vizinhança. A chance de su-
cesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia não consome
PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local.
Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para
atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosi-
dade: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem
garante que não vai atacar o invocador assim que chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de
dragões elementais, os mais comuns em Arton. A espécie
invocada depende da escola empregada (cada uma com
seu próprio custo em PMs):
Dragão Branco (Magia Branca, 5 PMs): este dragão
glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas
Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invul-
nerável a frio, natural ou mágico.
Dragão Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pân-
tanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (químico), Magia
Negra, Invulnerável a Magia Negra.
Dragão Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em
áreas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas
matas de Sambúrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (químico), Magia
Elemental (Terra), Invulnerável a químico, natural ou mágico.
Dragão Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que
estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer
ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5,
R5, A6, PdF7 (elétrico), Magia Elemental (Ar), Invulnerável
a elétrico e sônico, naturais ou mágicos.
Dragão Marinho (Elemental [água] 9 PMs): eles po-
dem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto
voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras.
F5, H6, R6, A6, PdF7 (químico), Magia Elemental (Água),
Invulnerável a químico, natural ou mágico.
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