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podem usar a magia Dominação Total mesmo sem
ter nenhuma vantagem mágica, sem consumir PMs.
Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura
de cada vez.
Habilidades Mágicas. Os formian de maior
casta podem realizar algumas magias, pelo custo
normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem
mágica. As magias que eles são capazes de produzir
são: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder
Telepático e Teleportação Aprimorada de V ectorius.
A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da
Magia Alpha.
Castas dos Formian: As Características e
habilidades raciais de um formian variam de acordo com
sua casta. Em regras, os formian são construídos com
pontos, da mesma forma que personagens jogadores,
e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para
gastar. A seguir temos a descrição de cada uma das
castas e a pontuação média de cada casta.
Operário. Estes são os formian mais comuns
e de casta mais baixa. São especializados em reparar
danos à colônia e curar os soldados. Um operário tem,
tipicamente, 5 pontos.
Soldado. Um pouco maiores do que os
operários, os soldados são especializados em defender
a colônia. Geralmente usam armas, mas costumam
ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão
venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos.
Sargento. Similares aos soldados, esses
formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez
que não possuem mandíbula e são sempre incapazes
de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem
gratuitamente a habilidade racial Garras). A função
desses formian é dominar e escravizar outras criaturas
para servirem aos seus própósitos. De modo geral,
cada sargento costuma estar acompanhado de alguma
criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos
geralmente são feitos com 10 pontos.
Marechal. Um pouco maiores do que os
soldados, os marechais são a elite dos formian. Embora
ainda compartilhem da Mente Coletiva dos demais
membros da raça, eles são mais individuais, possuem
objetivos próprios e conseguem pensar individualmente.
Contudo, eles quase nunca se opõem aos desejos da
rainha. Os marechais são os únicos, além da rainha,
capazes de se comunicar de modo verbal. Um marechal
tem, tipicamente, 15 pontos.
Formian Típicos: Abaixo estão as estatísticas
mais comuns de formian em cada uma de suas catas.
Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é
descrita a cima.
Operário (7 Pts): F1, H1, R2, A1, PdF1,
Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de
Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno,
frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
Soldado (8 Pts): F2, H2, R2, A1, PdF0,
Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de
Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Invulnerabilidade
(veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
Sargento (12 Pts): F2, H3, R3, A2, PdF1,
Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de
Honra (Honestidade), Domínio Mental, Ferrão, Garras,
Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo
Especial.
Marechal (15 Pts): F3, H3, R4, A3, PdF1,
Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de
Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades
Mágicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente
Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
Rainha Formian: A rainha formian é
completamente diferente dos demais membros da raça.
Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada,
com membros atrofiados. Ela é totalmente incapaz de
se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida
pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz de
falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder
telepático. Ela também tem grande conhecimento em
magia.
Uma rainha formian típica tem as estatísticas
descritas abaixo:
Rainha (16 Pts): F0, H0, R6, A4, PdF0,
Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de
Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio),
Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente
Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia.
Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque
Mágico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia,
O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar
Animais*, Criatura Mágica, Desvio de Disparos,
Detecção de Magia, Flecha Ácida*, Força Mágica,
Identificação*, Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade,
Lança Infalível de Talude, Lentidão*, Luz, Muralha
de Energia, A Muralha Prismática*, Paralisia, Poder
Telepático, Proteção Mágica, Teleportação, Visão de
Khalmyr*. As magias marcadas com (*) são descritas
no Manual da Magia Alpha.
Gafanhoto Gigante
“Nem PENSE em chegar perto de
mim enquanto não lavar essa gosma de
gafanhoto!”
— Whitstar, maga aventureira
Quando encontrados, estes grandes gafanhotos
de pele cinzenta (medindo até 1 m de comprimento)
podem ser confundidos com estátuas, especialmente
porque ficam imóveis durante longos períodos.
No entanto, quando alguma criatura se aproxima,
eles emitem um trinado de alarme para avisar seus
companheiros que estejam nas proximidades — e
então tentam fugir, pois são muito assustadiços. O
trinado, infelizmente, também pode atrair monstros que