Adi Bugman_SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda.pdf

AdiBugman4 1 views 19 slides Feb 17, 2025
Slide 1
Slide 1 of 19
Slide 1
1
Slide 2
2
Slide 3
3
Slide 4
4
Slide 5
5
Slide 6
6
Slide 7
7
Slide 8
8
Slide 9
9
Slide 10
10
Slide 11
11
Slide 12
12
Slide 13
13
Slide 14
14
Slide 15
15
Slide 16
16
Slide 17
17
Slide 18
18
Slide 19
19

About This Presentation

Adi Bugman_SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda.pdfAdi Bugman_SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda.pdfAdi Bugman_SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda.pdfAdi Bugman_SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda.pdf


Slide Content

PROPOSAL PENELITIAN



PENINGKATAN PENGENDALIAN PERILAKU PADA
INTERNET GAMING DISORDER MELALUI
PELATIHAN KONTROL DIRI SISWA SMP
NASIONAL TIGA BAHASA SAMARINDA





Kategori: Guru
Topik yang dipilih : Pencegahan adiksi gadget



Pengusul utama:
Adi Bugman, S.Pd/ SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda


Anggota tim peneliti
Rohmat, S.Pd, M.Pd
Nur Iva Ardianty, S.Pd







SEKRETARIAT JENDERAL
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2020

2


LEMBAR PENGESAHAN SEAMEO RECFON
TAHUN ANGGARAN 2020


Judul : Peningkatan Pengendalian Perilaku Pada Internet
Gaming Disorder Melalui Pelatihan Kontrol Diri
Siswa SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda
Peneliti Utama : Adi Bugman, S.Pd
Jenis Kelamin : Laki-laki
Nama Institusi : SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda
Alamat institusi : Jl. Sultan Sulaiman, Rt. 10, No.26, Sambutan,
Kota Samarinda, Provinsi Kalimantan Timur
Alamat e-mail : a d . b u g m a n 3 0 @ g m a i l . c o m
Telepon Seluler/HP : 081347588682 / 082251501183
Jangka Waktu Penelitian : Maret – November 2020
Tahun : 2020
Total Biaya : Rp. 9.940.000,-


Jakarta, ……………………. 2020


Peneliti Utama,





Adi Bugman, S.Pd
NIK. 6471052910890002
Mengetahui,
Manajer Riset dan Konsultasi
SEAMEO RECFON



dr. Grace Wangge PhD
NIK 197710162017072601


Menyetujui,
PPK SEAMEO RECFON



Eflita Meiyetriani, M.K.M
NIP. 198305242015042002

iii

KATA PENGANTAR



Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia, serta
taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat menyelesaikan proposal penelitian SEAMEO RECFON Tahun
Anggaran 2020 dengan judul Peningkatan Pengendalian Perilaku Pada Internet Gaming Disorder
Melalui Pelatihan Kontrol Diri Siswa SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda. Dan juga kami berterima
kasih pada Ibu dr. Grace Wangge PhD dan Ibu Eflita Meiyetriani, M.K.M yang telah berkenan untuk
memberi kesempatan penulis menghadirkan proposal penelitian agar dapat diikutsertakan dalam seleksi
pendanaan penelitian/riset Tahun Anggaran 2020 di Seameo. Selain itu kami juga berterima kasih
kepada Ibu Rossi Mayang Sari selaku Plt Kepala Sekolah SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda yang
mengijinkan peneliti untuk melakukan penelitian di SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda.

Kami sangat berharap proposal ini dapat disetujui sehingga diharapkan mampu memecahkan
masalah yang dihadapi terkait pencegahan adiksi pada gadget di siswa. Kami juga menyadari
sepenuhnya bahwa di dalam proposal ini terdapat kekurangan dan jauh dari apa yang kami harapkan.
Untuk itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.

Semoga proposal penelitian ini dapat diterima kehadirannya oleh panitia seleksi. Sekiranya
proposal yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Kami
mohon maaf apabila terdapat kesalahan atas kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan
saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.


Samarinda, 29 Desember 2019


Penyusun



Adi Bugman, S.Pd
NIK. 6471052910890002

iv

DAFTAR ISI


Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ii
KATA PENGANTAR iii
DAFTAR ISI iv
A. RINGKASAN PROPOSAL 1

B. PENDAHULUAN 2
a. Latar Belakang 2
b. Tujuan Penelitian 5
c. Manfaat Penelitian 5
C. METODE PENELITIAN 6
a. Sasaran penelitian 6
b. Waktu dan durasi pelaksanaan 6
c. Metode dan media 6
d. Metode evaluasi keberhasilan penelitian 7
e. Peran serta atau keterlibatan siswa 7
D. SUSUNAN DAN KONTRIBUSI TIM PENELITI 8

E. JADWAL KEGIATAN 9

F. BIAYA PENELITIAN 9

G. DAFTAR PUSTAKA 10

H. LAMPIRAN 11

Lampiran 1 Data Diri Tim Peneliti
Lampiran 2 Pernyataan Tim Peneliti dan Institusi

1

RINGKASAN PROPOSAL


Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan latar belakang permasalahan bahwa
tingkat kecenderungan siswa terhadap perilaku internet gaming disorder yang masih
meningkat serta perlu dilakukan adanya pencegahan terhadap pengaruh adiksi gadget.
Hasil observasi menunjukan bahwa siswa SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda
yang mayoritas siswanya terpapar adiksi gadget ringan. Hal ini didasari pada hasil analisa
psikologi tes pada awal sekolah setiap tahun ajaran. Siswa yang merupakan mayoritas
pengguna HP android beragam merek menggunakan untuk beragam fungsi. Namun
sangat sedikit dari pemilik HP android yang memanfaatkan untuk pembelajaran baik
disekolah maupun dirumah. Bahkan 4 siswa terindikasi dalam gadget bullying. Pelatihan
kontrol diri merupakan salah satu solusi untuk mengurangi internet gaming disorder pada
siswa SMP khususnya dengan menggerakan stabilitas emosional, kepercayaan diri dan
tanggung jawab mereka dalam menentukan tindakan.
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai upaya meningkatkan pengendalian
perilaku pada internet gaming disorder melalui pelatihan kontrol diri siswa SMP
Nasional Tiga Bahasa Samarinda sehingga tercapai indikator keberhasilan peningkatan
yang ditentukan. Sehingga mampu bermanfaat tidak hanya untuk siswa tetapi juga bagi
guru, orang tua dan sekolah. Penelitian ini menggunakan dana hibah SEAMEO 2020
sebesar Rp. 9.940.000,-
Sasaran penelitian ini adalah siswa/i kelas VIII SMP Nasional Tiga Bahasa
Samarinda yang berjumlah 22 siswa dan merupakan subjek dalam penelitian ini.
Penelitian dilakukan selama 1 tahun pada semester genap 2019/2020 dan semester ganjil
2020/2021 dengan durasi pelaksanaan dilakukan selama 3 siklus minimal dengan 3 kali
pertemuan/siklus.
Penelitian ini menggunakan penelitian model PTK dengan model Kemmis dan Mc.
Taggart yang merupakan pengembangan dari konsep dasar yang diperkenalan oleh Kurt
Lewin. Desain Kemmis dan Mc. Taggart menggunakan model yang dikenal dengan
sistem spiral refleksi yang terdiri dari empat komponen yaitu perencanaan (planning),
tindakan (action), pengamatan (observing), dan refleksi (reflection). Serta
dikombinasikan dengan metode analisis sederhana dengan deskriptif analitis.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah adaptasi dari skala IGD20-test,
yang digunakan sebelum (pretest) dan sesudah (post-test) disetiap siklus. Skala ini
didasarkan dari 9 kriteria atau simptom disorder dari DSM-V dan menggabungkan
kerangka teoritis dari komponen adiksi (salience, mood modification, tolerance,
withdrawal symptoms, conflict dan relapse).
Keberhasilan dari penelitian ini terlihat dari adanya peningkatan di setiap siklus
atas sebagian/beberapa dari indikator atau keseluruhan indikator atas instrumen evaluasi
di posttest akhir. Peran serta dalam penelitian ini, selain melibatkan siswa dan pihak
sekolah dalam hal ini guru BK sebagai observer. Peneliti juga melibatkan psikolog yang
memang sudah bekerjasama dengan pihak sekolah yaitu Cahaya Kasih Konsultan
Psikologi untuk bersama menyusun instrumen penelitian baik pada saat pre test maupun
post test di akhir siklus dengan mengacu pada skala IGD 20 test.

2


PENDAHULUAN



A. Latar belakang
Di era yang semakin maju seperti sekarang ini, manusia dapat mempelajari suatu
hal dengan sangat mudah dari mana saja. Ada beberapa media yang dapat digunakan
seperti gadget menggunakan HP maupun internet. Kita bisa dengan mudah
mempelajarinya dengan baik. Namun terkadang ragam aplikasi pada HP yang ditawarkan
oleh playstore mampu membius penggunanya untuk mencoba setiap aplikasi. Termasuk
pada anak-anak dan remaja sekolah. Sebut saja PUBG, Free Fire, dan Mobile Legend
termasuk bagian dari game aplikasi pada playstore yang membius anak-anak dan remaja
sekolah tersebut. Awalnya game-game aplikasi ini terindikasi dapat merusak kognitif
siswa sehingga sekolah beramai-ramai menerbitkan peraturan melarang penggunaan
game aplikasi ini dilingkungan sekolah. Namun saat ini, dengan dimunculkannya game-
game playstore sebagai bentuk e-sport, siswa beralasan game yang mereka mainkan
sebagai bentuk mengasah kegemaran layaknya hobi fisik lain. Memang saat ini game
playstore didorong oleh pemerintah dan sebagian Negara ASEAN menjadi bagian
perlombaan keolahragaan dalam kategori e-sport. Disisi negatifnya, kecanduan pada
siswa dikhawatirkan mendorong dalam kecenderungan pada Internet Gaming Disorder.
Internet Gaming Disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang
secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis
(Morahan-Martin & Schumacher dalam Anggraini, 2015). Pemanfaatan teknologi
internet pada internet gaming menunjukkan bahwa internet merupakan fenomena yang
memengaruhi dunia dengan memberikan manfaat dan sekaligus dampak negatif bagi
penggunanya (Young dalam Anggraini, 2015). Beberapa dekade terakhir ini, istilah
internet addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang
membutuhkan penanganan (Young dalam Anggraini, 2015). Young (dalam Anggraini,
2015) menjelaskan bahwa internet addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang
tidak terkontrol dan merugikan. Kuss dan Griffiths (Anggraini, 2015) mendefinisikan
adiksi sebagai bentuk keterikatan mendalam terhadap suatu objek (dalam kasus ini adalah
internet gaming) dan memengaruhi kognitif, emosi, dan perilaku yang menyebabkan
kerusakan signifikan dalam area berbeda di dalam kehidupan nyata mereka. Jenis
permainan yang menyediakan konten-konten bersifat dewasa, pengalaman yang serba
baru, serta keleluasaan menciptakan persona, menjadikan permainan ini menjadi lebih
mencandu dibandingkan yang lain (DSM-5 dalam Anggraini, 2015).
Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa kecanduan game tidak hanya dialami oleh
remaja, tetapi juga anak-anak dan orang dewasa awal (Kuss, dkk., 2012). Kebanyakan
kejadian terjadi di negara-negara Asia yang sebagian besar terjadi pada laki-laki dewasa
berusia 12-20 tahun. Negara Asia yang dimaksud kebanyakan terjadi di Cina dan Korea
Selatan, serta sedikit kasus berasal dari Eropa dan Amerika Utara dengan perkiraan
prevalensi cukup tinggi. Kuss (2013) mencatat bahwa prevalensi kejadian internet
gaming disorder bergerak dari 0.2% di Jerman sampai 50% pada remaja Korea. Data

3

BBC pada tahun 2007 yang dilansir oleh Young (dalam Anggraini, 2015)
mengungkapkan bahwa internet gaming addiction menjadi masalah kesehatan
masyarakat yang serius di Cina. Selain di Cina, internet gaming addiction juga menjadi
masalah serius di Korea (Hur dalam Anggraini, 2015), dan Taiwan (Lee dalam Anggraini,
2015).
Young (dalam Anggraini, 2015) mengungkapkan beberapa kasus yang pernah
terjadi terkait dengan internet gaming disorder. Agustus, 2005. Pemuda Korea Selatan
(28 tahun) meninggal setelah bermain Starcraft selama 50 jam terus menerus (BBC,
2005), diduga meninggal karena terlalu lelah sehingga mengalami gagal jantung. Korea
Selatan, sepasang suami istri ditangkap karena menyebabkan meninggal putri mereka (4
tahun) mati lemas. Hal ini terjadi karena sepasang suami istri tersebut bermain World of
Warcraft di warung internet dan meninggalkan anak mereka sendirian di apartemen
selama beberapa jam.
Selain di Asia, internet gaming addiction juga menjadi masalah yang melanda anak
muda di Amerika. Hampir 90% anak muda Amerika bermain internet gaming dan 15%
diantaranya atau sekitar lebih dari 5 juta anak kemungkinan kecandauan (Tanner dalam
Anggraini, 2015). Kondisi kecanduan permainan secara daring seperti yang diceritakan
di atas sudah menjadi masalah international. WHO pada bulan Juni 2018 bahkan
memasukkan kecanduan games online ke dalam 11th Revision International
Classification of Diseases (ICD-11), sebuah dokumen yang berisi klasifikasi penyakit
yang digunakan secara global. WHO menyebutnya dengan Gaming Disorder (World
Health Organization, 2018)
Laporan harian Bangkok Post menyatakan pada tahun 2017 di Thailand terjadi
peningkatan sebesar 400% remaja yang kecanduan video-games. Pada tahun 2016
terdapat 26 kasus kecanduan video games, kemudian tahun 2017 mengalami
peningkatan menjadi 129 kasus, sedangkan sampai dengan September 2018 sudah ada
146 kasus kecanduan (Wipatayotin & Raksaseri, 2018). Dalam penelitian yang dilakukan
di Indonesia yang dipublikasikan dalam layanan berita online theconversation.com (Jaya,
2018) dijelaskan bahwa ada 45,3% dari 3.264 siswa sekolah yang bermain game
online selama sebulan terakhir dan tidak berniat untuk berhenti serta orang yang
bermain game selama 4-5 hari per minggu dan setiap harinya bermain lebih dari 4 jam
maka mungkin terindikasi adiksi.
Data terbaru, pada 2017, menurut lembaga riset pemasaran asal Amsterdam,
Newzoo, ada 43,7 juta gamer (56% di antaranya laki-laki) di Indonesia, yang
membelanjakan total US$ 880 juta. Jumlah pemain game Indonesia terbanyak di Asia
Tenggara, yang bermain game di telepon pintar, personal computer dan laptop, serta
konsul. Dengan prakiraan prevalensi 6,1% pemain game mengalami kecanduan, maka
dapat diperkirakan bahwa saat ini terdapat 2,7 juta pemain game yang mungkin
kecanduan. (Jaya, 2018)
Pun demikian pada siswa SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda yang mayoritas
siswanya terpapar adiksi gadget ringan. Hal ini didasari pada hasil analisa psikologi tes
pada awal sekolah setiap tahun ajaran. Siswa yang merupakan mayoritas pengguna HP
android beragam merek menggunakan untuk beragam fungsi. Namun sangat sedikit dari

4

pemilik HP android yang memanfaatkan untuk pembelajaran baik disekolah maupun
dirumah. Bahkan 4 siswa terindikasi dalam gadget bullying.

Kejiwaan, kriminal hingga kasus kenakalan remaja merupakan bagian dari dampak
internet gaming disorder. Solusi terbaik perlu dipecahkan bersama demi menurunnya
kecenderungan internet gaming disorder pada anak dan remaja. Bahkan analogi e-sport
telah membentuk keleluasaan bagi anak menjadikan pembenaran terhadap apa yang
mereka lakukan dengan gadget mereka. Disatu sisi, dengan semakin derasnya arus
digitalisasi serta gerakan literasi yang digaungkan dalam pendidikan menjadi titik berat
bagi dunia pendidikan untuk menjawab tantangan berat diera 4.0 saat ini. Disatu sisi,
sekolah menekankan pemanfaatan android sebagai media literasi digital yang dibiasakan
pada siswa namun disisi lain siswa dapat menyalahgunakan sehingga berdampak internet
gaming disorder apabila tidak menjaga tanggung jawab dalam pengelolaan gadget
mereka.
Pelatihan kontrol diri merupakan salah satu solusi untuk mengurangi internet
gaming disorder pada siswa SMP khususnya dengan menggerakan stabilitas emosional,
kepercayaan diri dan tanggung jawab mereka dalam menentukan tindakan. Kontrol diri
itu sendiri menurut Chaplin (2006) merupakan suatu upaya yang dilakukan oleh individu
untuk membimbing tingkahlakunya agar dapat menekan impuls-impuls dari perilaku
impulsif. Kontrol diri lebih pada menekan pada pilihan tindakan dengan cara menunda
kepuasaan sesaat (delay gratification). Ghufron dan Risnawita (2010) menyebutkan
bahwa kontrol diri merujuk pada kemampuan untuk mengelola faktor dari perilaku yang
sesuai dengan kondiri tertentu untuk menampilkan kemampuan mengendalikan
perilakunya agar sesuai dan dapat menyenangkan orang lain. Kemampuan seseorang
dalam mengontrol dirinya menurut Tangney, Baumeister dan Boone (2004) dipengaruhi
oleh 3 aspek: a.) melanggar kebiasaan, berkaitan dengan perilaku diluar kebiasaan dan
kurang mampu mematuhi norma sekitarnya; b.) menahan godaan, berkaitan tentang bagai
mana sikap dalam melakukan tugasnya; c.) disiplin diri, berkaitan dengan bagaimana
kemampuan untuk mengontrol dirinya.
Seperti metode PIPATIC yang mana salah satu metode yang digunakan adalah
metode strategi pelatihan, peneliti juga akan menggunakan metode pelatihan yakni
pelatihan kontrol diri yang akan diberikan pada anak usia sekolah. Menurut Piaget
(Santrock, 2011) pada usia sekitar 6 hingga 12 tahun anak berada pada tahap operational
konkret, pada tahap ini anak-anak dapat melakukan operasi konkret, mereka juga dapat
bernalar secara logis sejauh penalaran itu dapat diaplikasikan pada contoh-contoh yang
spesifik atau konkret. Dari penjelasan tersebut metode pelatihan kontrol diri dapat
diaplikasikan dengan baik. Dengan memberikan bukan hanya edukasi tetapi juga
identifikasi, video informatif serta mini game yang akan sedikit banyak memobilisasi
efek perubahan kognitif dan perilaku anak, juga akan berpengaruh besar dalam
pembentukan perpektif pada anak.
Melalui latar belakang ini, peneliti berharap besar mampu menekan kecenderungan
internet gaming disorder pada anak usia belajar dengan melakukan pelatihan kontrol diri
yang disisipkan dalam kegiatan pengembangan diri di sekolah. Pelatihan control diri

5

diharapkan menjadi salah satu solusi terbaik yang dapat dilakukan untuk mencegah adiksi
gadget pada anak usia sekolah. Oleh karena itu, peneliti berkeinginan untuk melakukan
penelitian dengan judul proposal Peningkatan Pengendalian Perilaku Pada Internet
Gaming Disorder Melalui Pelatihan Kontrol Diri Siswa SMP Nasional Tiga Bahasa
Samarinda
B. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai upaya meningkatkan pengendalian perilaku
pada internet gaming disorder melalui pelatihan kontrol diri siswa SMP Nasional Tiga
Bahasa Samarinda sehingga tercapai indikator keberhasilan peningkatan yang
ditentukan.
C. Manfaat penelitian
Manfaat yang didapat apabila penelitian ini dilakukan bagi elemen pendidikan baik
disekolah maupun luar sekolah, antara lain:
1. Manfaat bagi siswa yaitu:
Siswa dapat mengetahui dimana letak tingkatan control diri mereka sehingga
mampu membatasi diri dalam mengendalikan perilaku yang ditimbulkan dari
penggunaan gadget mereka serta rasa mawas diri bagi mereka akan meningkat seiring
meningkatnya pengendalian perilaku pada internet gaming disorder melalui pelatihan
kontrol diri.
2. Manfaat bagi guru dan manajemen sekolah
Guru dan pihak manajemen sekolah mampu memberi kepercayaan kepada siswa
dikarenakan timbulnya rasa tanggung jawab pada siswa akibat dari tingkat pengendalian
perilaku yang meningkat sehingga guru tidak lagi was-was dan siswa lebih mudah
dikendalikan tingkat emosionalnya serta pembelajaran akan lebih efektif.
3. Manfaat bagi orang tua siswa
Orang tua seperti halnya guru dirumah, setelah pelatihan ini diharapkan siswa
mampu mengendalikan emosional mereka dirumah sehingga mampu mewujudkan
tingkat kepercayaan pada orang tua. Tidak ada lagi kekacauan dan umpatan yang
ditimbulkan dari internet gaming disorder pada siswa.









METODE PENELITIAN

6




A. Sasaran penelitian
Sasaran penelitian ini adalah siswa/i kelas VIII SMP Nasional Tiga Bahasa
Samarinda yang berjumlah 22 siswa dan merupakan subjek dalam penelitian ini,
sedangkan kegiatan kokulikuler pengembangan diri yang dilaksanakan setiap 2 kali
seminggu dengan durasi 40 menit menjadi objek dari penelitian ini. Dengan demikian
penelitian ini melibatkan observer dari guru BK/ konselor dalam menerapkan kegiatan
ini.

B. Waktu dan durasi pelaksanaan
Untuk memperoleh data PTK tentang peningkatan pengendalian perilaku pada
internet gaming disorder melalui pelatihan kontrol diri siswa SMP Nasional Tiga Bahasa
Samarinda maka penelitian ini akan dilakukan pada waktu semester ganjil tahun ajaran
2020/2021 dan direncanakan sejak semester genap tahun ajaran 2019/2020. Tempat
penelitian dilakukan di kelas VIII SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda beralamat Jl.
Sultan Sulaiman, Rt. 10, No.26, Sambutan, Samarinda. Adapun durasi pelaksanaan
dilakukan selama 3 siklus minimal dengan 3kali pertemuan untuk setiap siklusnya
dengan tetap menerapkan alur penelitian PTK, yaitu perencanaan, pelaksanaan,
pengamatan dan refleksi.
.
C. Metode dan media
Penelitian ini menggunakan penelitian model PTK dengan model Kemmis dan Mc.
Taggart yang merupakan pengembangan dari konsep dasar yang diperkenalan oleh Kurt
Lewin. Desain Kemmis dan Mc. Taggart menggunakan model yang dikenal dengan
sistem spiral refleksi yang terdiri dari empat komponen yaitu perencanaan (planning),
tindakan (action), pengamatan (observing), dan refleksi (reflection). Serta
dikombinasikan dengan metode analisis sederhana dengan deskriptif analitis, yaitu
metode yang bersifat memaparkan sejelas-jelasnya tentang objek yang diteliti, serta
menggambarkan data secara keseluruhan, sistematis, dan akurat dengan disertai analisis
data sederhana. Oleh sebab itu, data yang dihasilkan atau yang dicatat adalah data yang
sifatnya potret seperti apa adanya hasil refleksi dari setiap siklusnya yang disertai dengan
adanya peningkatan.
Untuk media penelitian yang dilakukan berdasar pada pelatihan kontrol diri yang
dilakukan diantaranya adalah:
1. Instrumen pengukuran pengendalian perilaku instrumen model pengukuran skala.
2. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah adaptasi dari skala IGD20-test,
yang digunakan sebelum (pretest) dan sesudah (post-test) disetiap siklus. Skala ini
didasarkan dari 9 kriteria atau simptom disorder dari DSM-V dan menggabungkan
kerangka teoritis dari komponen adiksi (salience, mood modification, tolerance,
withdrawal symptoms, conflict dan relapse).
3. Media pelatihan: remind card, Ketek karet, Engklek menara, Butter cake jelly, dan
video informatif/motivasi
4. Modul ajar pelatihan kontrol diri.

D. Metode evaluasi keberhasilan penelitian

7

Keberhasilan dari penelitian ini terlihat dari adanya peningkatan di setiap siklus atas
sebagian/beberapa dari indikator atau keseluruhan indikator atas instrumen evaluasi di
posttest akhir. Penelitian dan intervensi yang akan dilakukan memiliki tiga tahapan atau
prosedur dari evaluasi tersebut antara lain: (1) Tahap persiapan atau pra-intervensi, pada
tahap ini peneliti akan melakukan pendalaman materi seperti pembuatan modul dan juga
pelaksanaan try-out alat ukur IGD 20-Test dan selanjutnya akan dilakukan simulasi.
Sebelum dilakukan tryout alat ukur diadakan proses adaptasi skala terlebih dahulu
dengan prosedur pengadaptasian yakni menterjemahkan bahasa ke bahasa indonesia,
kemudian diterjemahkan lagi kebahasa asal skala hingga diperoleh kesamaan makna. Try
out alat ukur akan diberikan pada 20 anak usia sekolah berumur 13-14 tahun atau kelas
VII dan VIII SMP. Setelah dilakukannya try out dan simulasi, peneliti akan meminja ijin
kepada Kepala Sekolah SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda untuk melakukan
asesmen awal dimana peneliti melakukan asesmen dengan mewawancarai anak terkait
dengan penggunaan game internet. Selanjutnya peneliti menyebar skala untuk
memperoleh hasil pretest. Ketika hasil pretest telah diketahui, akan diseleksi subjek
dengan melihat skor yang diperoleh berdasarkan norma kelompok, kemudian mengikuti
kegiatan siklus alur PTK. Berikut adalah norma yang disajikan dalam tabel.1
Tabel 1. Kategori Skala IGD-20 test

Sumber: Ramadhani (2018)
Tolak ukur keberhasilan tindakan perbaikan yang dilakukan oleh guru untuk
meningkatkan pengendalian perilaku pada internet gaming disorder melalui pelatihan
kontrol diri siswa SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda adalah apabila siswa mampu
menunjukkan peningkatan kemampuan pengendalian perilaku ditandai dengan:
1. Sekurang-kurangnya 80% siswa melakukan aktivitas pelatihan kontrol diri secara
responsive
2. Sekurang-kurangnya 70% skor dan kategori skala IGD 20 test berkurang dari
ketentuan
3. Guru/ peneliti telah menjalankan program pelatihan kontrol diri dengan baik ditandai
maksimal 5% kesalahan dalam penerapannya yang dievaluasi dalam refleksi disetiap
siklusnya
E. Peran serta atau keterlibatan siswa
Peran serta dalam penelitian ini, selain melibatkan siswa dan pihak sekolah dalam
hal ini guru BK sebagai observer. Peneliti juga melibatkan psikolog yang memang sudah
bekerjasama dengan pihak sekolah yaitu Cahaya Kasih Konsultan Psikologi untuk
bersama menyusun instrumen penelitian baik pada saat pre test maupun post test di akhir
siklus dengan mengacu pada skala IGD 20 test.
Keterlibatan siswa dalam penelitian ini adalah sebagai subyek penelitian dan subjek
pengembangan instrumen penelitian pada saat pretest dan posttest. Siswa sebagai subyek
dalam melakukan pelatihan kontrol diri.
SUSUNAN DAN KONTRIBUSI TIM PENELITI

8



Tabel 4. Susunan dan Kontribusi Tim Peneliti

No

Susunan Anggota
Penelitian
Jumlah
Anggota
(orang)
Nama Anggota
(nama lengkap
dengan gelar)

Nama
Institusi
Kontribusi dalam
Penelitian
1 Pengusul utama 1 Adi Bugman, S.Pd SMP
Nasional Tiga
Bahasa
Samarinda
Perencanaan,
Identifikasi,
Pengumpulan
Data, Analisa data
dan menyusun
penelitian
2 Anggota tim peneliti 1 Rohmad, S.Pd, M.Pd SMP Negeri
1 Samarinda
Pengumpulan
data, Identifikasi
dan menganalisis
data
3 Sekretariat Peneliti 1 Nur Iva Ardianti,
S.Pd
SMP
Nasional Tiga
Bahasa
Samarinda
Penginventaris data
dan menjalankan
fungsi administrasi
kesekretariatan

























JADWAL KEGIATAN DAN BIAYA PENELITIAN

9




A. Jadwal Penelitian
Rencana penelitian dilakukan selama 1 (satu ) tahun, terhitung dari bulan
Desember 2019 s.d. bulan November 2020. Penelitian diawali dengan penyusunan
proposal dan observasi hingga berakhir pada pelaporan dan penerbitan jurnal dibulan
Oktober 2020.

Tabel 3. Jadwal Penelitian



B. Biaya Penelitian
Tabel 4. Biaya Penelitian
No Komponen Biaya Penelitian Nominal
(Rupiah)
Persentase
RAB
Persentase
maksimal
1 Honorarium Rp 2.750.000,- 27,7 % 30%
2 Pembiayaan operasional seperti bahan
habis pakai, ATK, bahan kimia dan
pemeriksaan hasil
Penelitian
Rp 6.890.000 ,- 69,3 % 70%
3 Biaya perjalanan dinas (jika ada) Rp 300.000,- 3 % 10%
Total biaya Rp 9.940.000 ,- 100%

10

DAFTAR PUSTAKA



Anggraini, Fadjri Kirana. 2015. Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya
Modern. Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Buletin
Psikologi: Volume 23, No. 1, Juni 2015: 1 – 12 ISSN: 0854-7108
Chaplin, J. P. 2006. Kamus lengkap psikologi. Jakarta : PT. Raja Grafindo.
Ghufron, M. N., & Risnawita, R. 2010. Teori-teori psikologi. Jogjakarta : ARRuzz Media
Jaya, Edo.S. 2018. WHO Tetapkan Kecanduan Game Sebagai Gangguan Mental,
Bagaimana “Gamer” Indonesia Bisa Sembuh?.
https://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-
gangguan-mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029.
Diakses: 4 Juli 2018. Diunduh: 29 Desember 2019
Kuss, D. J. 2013. Internet Gaming Addiction: current perspectives. Psychology Research
and Behavior Management, 6, 125-137.
Kuss, D. J, Louws, J., & Reinout, W. W. (2012). Online Gaming Addiction? Motives
Predict Addictive Play Behavior in Massively Multiplayer Online Role-
Playing Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(9),
480-485.
Ramadhani, Ria Fatma. 2018. Pelatihan Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecenderungan
Internet Gaming Disorder Pada Anak Usia Sekolah (Skripsi). Malang:
Universitas Muhammadiyah Malang
Santrock, J. W. 2011. Life-span development (13th ed). Jakarta : Erlangga
Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L., 2004. High self-control predicts good
adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success. Journal
of personality, 72, 271-322
World Health Organization. (2018). Gaming Disorder. Diakses November 7, 2018, dari
World Health Organization:
http://www.who.int/features/qa/gamingdisorder/en/
Wipatayotin, A., & Raksaseri, K. 2018. Video Games Addiction up by 400%. Retrieved
from Bangkok Post:
https://www.bangkokpost.com/news/general/1568202/video-game-
addiction-upby-400-

11


LAMPIRAN



DATA DIRI TIM PENELITI
PENELITI UTAMA

Nama dan gelar : Adi Bugman, S.Pd
Tempat, tanggal lahir : Manado/ 29 Oktober 1989
Jenis kelamin : Laki-laki
Nama institusi : SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda
Jabatan dalam institusi : Guru Mapel
Alamat Korespondensi : Jl. Dr. Sutomo, Gg. Batubara I, Rt. 24,
No.48, Sidodadi - Samarinda

Alamat E-mail : [email protected]
@
No. HP : 081347588682 / 082251501183
Kualifikasi akademik
Tahun Institusi Gelar
2007 - 2011 FKIP Univ. Mulawarman S.Pd
2016 – saat ini Magister Pendidikan Biologi – Univ.Mulawarman -
2019 PPG Pendidikan IPA – Universitas Negeri
Surabaya
Gr. S.Pd
Riwayat pekerjaan
Tahun Institusi Posisi
2012 - 2015 SMA Negeri 4 Balikpapan Guru Mapel Biologi
– Fisika
2016 – saat ini SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda Guru Mapel IPA
Pelatihan terkait gizi dan kesehatan yang pernah diikuti
Tahun Pelatihan
2019 Bimtek Keamanan Pangan Sekolah dalam rangka Pelaksanaan ToT
Fasilitator Keamanan Pangan Sekolah Oleh BPOM Kota Samarinda
- -
Pengalaman penelitian (jika ada)
Tahun Penelitian
2010 PTK Hibah DIA Bermutu Batch 3 Tahun 2011 Sebagai Anggota /
Partisipan dengan ketua Dra.Herliani, M.Pd
2014 Lomba KTI Guru Bidang Lingkungan (Bappeda Kota Balikpapan)
Kategori Umum
2014 Finalis lomba model pembelajaran inovatif anti korupsi (Komisi
Pemberantasan Korupsi – RI) 2014 Kategori SMA
Publikasi (jika ada)

12

No Nama Penulis Judul artikel Media Publikasi Tahun
1 Adi Bugman Meninjau Efektifitas Dana Bantuan Pendidikan Radar Kaltim 2016
ANGGOTA PENELITI
Nama dan gelar : ROHMAD, M.Pd.
Tempat, tanggal lahir : Ponorogo, 27 Oktober 1971
Jenis kelamin : Laki-Laki
Nama institusi : SMP Negeri 1 Samarinda
Jabatan dalam institusi : Guru
Alamat Korespondensi : Jalan Drs, H, Anang Hasyim Samarinda
Alamat E-mail : [email protected]
No. HP : 085250139998
Kualifikasi akademik
Tahun Institusi Gelar
1993 Lulus D-3 ITS A.Md.
1999 Lulus S-1 Pend Fisika Unmul S.Pd.
2013 Lulus S-2 Unesa M.Pd.
Riwayat pekerjaan
Tahun Institusi Posisi
1994 SMP Negeri 17 Samarinda Guru Mapel
2006 SMP Negeri 1 Samarinda Guru Mapel
Pelatihan terkait gizi dan kesehatan yang pernah diikuti
Tahun Pelatihan


Pengalaman penelitian (jika ada)
Tahun Penelitian


Publikasi (jika ada)
No Nama Penulis Judul artikel Media Publikasi Tahun



SEKRETARIAT PENELITI
Nama dan gelar : Nur Iva Ardianti, S.Pd
Tempat, tanggal lahir : Balikpapan/ 03 Maret 1990

13

Jenis kelamin : Perempuan
Nama institusi : SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda
Jabatan dalam institusi : Guru Mapel / Waka Kurikulum
Alamat Korespondensi : Jl. Damai, Rt.31, No.23
Alamat E-mail : [email protected]
No. HP : 081255547003
Kualifikasi akademik
Tahun Institusi Gelar
2011 FKIP Universitas Mulawarman S.Pd


Riwayat pekerjaan
Tahun Institusi Posisi
2013 - 2015 SMK Pertanian Samarinda Guru Mapel
2014 – saat ini SMP Nasional Tiga Bahasa Samarinda Guru Mapel

14


PERNYATAAN TIM PENELITI DAN PENGESAHAN INSTITUSI

1. Pernyataan Tim Peneliti
Dengan ini kami:
- Menyatakan sepakat untuk melakukan penelitian sesuai proposal yang diajukan;
- Menyatakan Tim Peneliti berkomitmen untuk menyelesaikan penelitian sesuai
proposal;
- Menyatakan Tim Peneliti bersedia menerima masukan yang diberikan oleh
penyelia dan PUMK guna mencapai pelaksanaan penelitian yang lebih baik;
- Menyatakan Tim Peneliti berkomitmen memenuhi target pelaporan sesuai
ketentuan (waktu dan format);
- Menyatakan apabila dikemudian hari tidak memenuhi target pelaporan akan
menerima sanksi sesuai yang tertulis pada Perjanjian Kerja Sama yaitu
pengembalian keseluruhan dana hibah penelitian ke Negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan
tanpa ada unsur paksaan dari siapapun.

Nama dan Gelar Tim Peneliti Tanda Tangan Tanggal
Peneliti Utama
- Adi Bugman, S.Pd


29/12/2019
Anggota Peneliti
- Rohmad, M.Pd.



29/12/2019
Sekretariat Peneliti
- Nur Iva Ardianti, S.Pd


29/12/2019

15


2. Pengesahan Institusi Penanggung Jawab
Dengan ini kami:
- Menyatakan persetujuan pelaksanaan Penelitian sesuai proposal yang diajukan
oleh institusi kami dan bersedia untuk bertanggung jawab terhadap jalannya
penelitian tersebut;
- Menyatakan bahwa usulan penelitian ini sesuai dengan kemampuan dan fasilitas
yang ada pada institusi kami dan bersedia untuk mendukung penelitian ini dalam
hal tersebut;
Samarinda, 29 Desember 2019
Tags