Curso: Planejamento, design, implementação e avaliação de programas de educação on -line
Palestrante: Andrea Filatro
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Em termos de personalização, encontramos meios de adapt ar muitas das
atividades às várias circunstâncias envolvidas, especialmente para prover diferentes
perspectivas da ação de aprendizagem segundo papéis específicos, através da
programação de propriedades e condições, mas isso ainda ocorre em um nível de des ign
instrucional super-especializado.
Neste ponto, cabe a diferenciação entre design instrucional fechado e design
instrucional aberto. O primeiro, também referenciado como “modelo de engenharia”,
baseia-se no planejamento e na produção cuidadosos de todos os componentes da ação
de aprendizagem, em seus mínimos detalhes, antecipadamente à sua execução. Envolve
separação entre as fases de concepção (design) e execução (implementação). A maior
parte dos objetos de aprendizagem é construída tendo por fundame nto esse modelo de
design instrucional, fixo e inalterável, que em geral resulta em conteúdos bem
estruturados, apresentados em mídias sofisticadas e com feedback automatizado, em
sua maioria dispensando a presença de um educador.
Por outro lado, o modelo de design instrucional aberto, também chamado de
modelo bricolage ou design on-the-fly, se apresenta como um processo mais orgânico,
no qual o design instrucional é refinado durante o processo de aprendizagem. Em geral,
as atividades são criadas ou modificadas durante a execução da ação (BERGGREN et al.,
2005). Para muitos, este é o modelo que mais se aproxima da natureza flexível e
dinâmica da aprendizagem, fruto de interações imprevisíveis.
Em geral, o modelo de design instrucional aberto produz um amb iente menos
estruturado, com mais acessos a referências externas, incluindo -se aqui objetos de
aprendizagem, e incorporando menos mídias internas, já que muitas vezes elas exigem
condições diferenciadas e antecipadas de produção. Por outro lado, possibilit a maior
personalização e contextualização, compondo o que chamamos de design instrucional
contextualizado (FILATRO, 2004). E, pelo menos enquanto não há sistemas adaptativos
inteligentes o bastante para serem usados nos processos de ensino -aprendizagem, este
tipo de design instrucional pressupõe a participação de um educador (professor, tutor,
mentor) durante a execução.
No âmbito do projeto Tidia-Ae, estamos trabalhando no desenvolvimento de uma
interface mais simples que permita a professores, alunos e outros participantes, tomar
parte da ação não apenas como consumidores de ações e objetos de aprendizagem bem -
produzidos, mas também serem capazes de reconfigurar a interface e fazer alterações
significativas nas atividades durante a sua execução, de maneira independente e segura.
Isso nos remete a um outro ponto, o da formalização, que nos parece uma das
principais questões aqui. Quanto mais formalizamos uma atividade ou mesmo um objeto
de aprendizagem para garantir que máquinas e sistemas entendam e sup ortem o
processo educacional, mais eles se distanciam da prática de professores e alunos, já que
implicam um nível razoável de abstração e compreensão da lógica fundamental do
framework que suporta o design instrucional.
Em uma época em que a computação está cada vez mais fácil e próxima dos
usuários finais, é um verdadeiro desafio prover mecanismos e capacitações que não
desviem a atenção dos participantes das atividades essenciais de ensino e aprendizagem.
Dessa solução, dependem as reais possibilidad e de reutilização , requisito que
envolve "identificar, isolar, descontextualizar e intercambiar artefatos de aprendizagem e
reutilizá-los em outros contextos" (IMS Learning Design Information Model, 2003) e que
se configura como a principal contribuição – seja de objetos seja de atividades de
aprendizagem.
ORIGINALIDADE
A inovação deste trabalho reside na priorização dos aspectos pedagógicos do uso de
objetos e plataformas de gerenciamento, pela possibilidade de que atividades de
aprendizagem - das mais simples às mais completas, das mais variadas abordagens
pedagógicas, formatos de entrega e domínios de conhecimento -, sejam descritas,
estruturadas e gerenciadas a partir de ferramentas educacionais de planejamento e
gestão.