APOSTILA DE TAEKWONDO

KarenBenoit1 4,017 views 16 slides Aug 06, 2023
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Slide Content

1


APOSTILA DE TAEKWONDO






Professores:

Juarez Cremonini
Viviani Cremonini

2

1. O QUE É TAE KWON DO?
ARTE MARCIAL COREANA QUE UTILIZA 70% DOS PÉS E
30% DAS MÄOS, NASCIDA A MAIS DE 2000
ANOS. ESPORTE OLÍMPICO, DEFESA PESSOAL E ESTILO DE
VIDA.
2. O QUE SIGNIFICA TKD?
O CAMINHO DOS PÉS E DAS MÄOS ATRAVÉS DA MENTE.
TAE (pés), KWON (mãos) e DO (caminho/filosofia)
.
3. QUAL O OBJETIVO DO TKD?
FORMAR UMA PESSOA DIGNA, RESPEITADA E DE BOAS M
ANEIRAS, ATRAVÉS DE
UM CORPO SAUDÁVEL E MENTE DISCIPLINADA.

4. O OBJETIVO DO TREINO DE TKD?
ADQUIRIR FILOSOFIA DA ARTE MARCIAL COREANA, PEN
SAMENTOS POSITIVOS E CONQUISTAR A
FAIXA PRETA PARA UMA NOVA ETAPA, COMO ATLETA E PESS
OA.
5. O QUE É KUKKIWON?
SEDE DO ORGÄO MÁXIMO MUNDIAL DO TKD (LOCALIZADO
NA COREIA DO SUL)
6. O QUE SIGNIFICA CBTKD?
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TAEKWONDO (ÓRGÃO MÁ
XIMO DO TKD NO BRASIL)

7. QUEM INTRODUZIU O TKD NO BRASIL?
GRÄO MESTRE SANG MIM CHO EM 1970 NO ESTADO DE SÃO
PAULO, ABRINDO A PRIMEIRA
ACADEMIA DE TKD NO BRASIL (ACADEMIA LIBERDADE).
8. QUEM INTRODUZIU O TKD NO ESPÍRITO SANTO?
GRÃO MESTRE SUNG JANG HONG
9. A BASE DO TKD.
DISCIPLINA
10. NOMES DE ALGUNS MESTRES DO TKD, DE GRANDE IMPOR
TÂNCIA NO
BRASIL:

MESTRE SANG MIN CHO
MESTRE YEO JUN KIM
MESTRE YEO MIN KIN
MESTRE YEO JIN KIM
MESTRE SUNG JANG HONG MESTR
E YEONG HWAN PARK
MESTRE FÁBIO GOULART M
ESTRE CARLOS NEGRÃO

11. PRINCÍPIOS DO TKD (JUNG SING)
CORTESIA, INTEGRIDADE, PERSEVERANÇA, AUTOCONTROLE E
ESPÍRITO INDOMÁVEL.

3

12. SIGNIFICADO DAS FAIXAS:
BRANCA - INÍCIO/PUREZA
AMARELA - TERRA /RIQUEZA
VERDE - PLANTA/VIDA
AZUL - CÉU/LIBERDADE
VERMELHA - SOL/PERIGO
PRETA - DIGNIDADE/HUMILDADE

13. JURAMENTO DO TKD (SONSO)
EU PROMETO,
OBSERVAR AS REGRAS DO TKD
RESPEITAR O INSTRUTOR E MEUS SUPERIORES
NUNCA FAZER MAU USO DO TKD
SER CAMPEÃO DA LIBERDADE E DA JUSTIÇA
CONSTRUIR UM MUNDO MAIS PACÍFICO.

14. SIGLAS

COI - COMITE OLÍMPICO INTERNACIONAL
COB - COMITE OLÍMPICO BRASILEIRO
WTF - WORD TAEKWONDO FEDERATION
CBTKD - CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TKD
FESTKD- FEDERAÇÃO ESPÍRITO SANTENSE DE TKD
15. CUMPRIMENTOS (INSA)

- À Bandeira
: Tchariôt, Kukki é Derraio Kiunhé, Barô.
- Ao Grão-Mestre
: Tchariôt, Kwanjam-Nim Que Kiunhé.(7
°
A 9
°
Dan)
- Ao Mestre
: Tchariôt, Sabum-Nim Que Kiunhé.(4
°
A 6
°
Dan)
- Ao Instrutor
: Tchariôt, Kyosa-Nim Que Kiunhé.(1
°
A 3
°
Dan)
- Ao Assistente: Tchariot, Jokyo-Nim Que Kiu
nhé (vermelha e ponta preta)
- Ao Superior : Tchariôt, Kiunhé. (Comando
Simples)

16. CONTAGEM: (SEGUI)

1 Rana 6 Iossôt
11 Iol Rana
30 So Run
2 Dul 7 Ilgôb
12 Iol Dul
40 Ma Rhun
3 Set 8 Iodol

50 Shi Rhun
4 Net 9 Arrôp
20 Sumul
5 Dassôt 10 Iol
21 Sumul Rana

17. COMANDOS: (KURYONG)
Tchariot (Sentido), Kiunhê (Cumprimentar), Jum
bi (Preparar), Shijak (Começar), Kalyo (Parar),

Kesok (Continuar), Guman (Terminar), Barô (Vo
ltar), Irossó (Levantar), Andjá (Sentar),

Retchiô (debandar, liberado(fora de forma), Ba
l bacuó (Trocar de perna), Murup curô
(Ajoelhar), Schiô (Descansar, Ficar à vontade),
Duiró dorá (Virar meia volta),
Jua u hyang ú (Ficar frente a frente, ou de frente
para o instrutor).

4

18. BASE (SOGUI)
Jutchum sogui (base a cavalo) Narani sogui (larg
ura do ombro) Moa sogui (pés juntos)
Duitkumbi (base em L) Ap kubi (base
grande) Ap sogui (base pequena)
Bum sogui (base leopardo) Dui coasogui (ba
se com os pés cruzados por trás)

19. PALAVRAS USADAS NO TREINO:
Dobok (uniforme) Chon (azul) Hon (verm
elho) Ti (faixa) Ié (sim)
Do jang (sala de treino) Gansa Ran Nida (obrigad
o) Maki (defesa) Tchagui (chute)
Kiorugui (combate) kirap (grito)
Tchirigui (soco) Tchigui (bater)
Orun (lado direito) Uen (lado esquerdo) Ap
(frente) Iop (lado) An (dentro) Bacat
(fora)
Montong (altura do tronco) Are (abaixo da fa
ixa) Olgul (acima do pescoço)
Apal (perna da frente) Dipal (perna de trás)
Bande (mesmo lado: perna e braço)
Barô (lado contrário: perna e braço) Jumok (p
unho fechado) Ransonal (uma mão aberta)
Sonal (duas mão abertas) Son (mão) Pal ( braço
) Palmok (antebraço) Palkup (cotovelo)

Dari (perna) Jhogani (canela) Bal (pé)
Baldung (peito do pé ) Balbadak (sola do
pé)

Ap tchuk (sola dos pés próximo aos dedos)
Murup (joelho)


CONHECIMENTOS SOBRE COMPETIÇÕES
:

Regulamento de Competição WTF / CBTKD

ARTIGO 11 – TÉCNICAS E ÁREAS PERMITIDAS


Técnicas permitidas

1)
Técnica de punho (soco)
: efetuar ataques usando os nós do dedo indicador e
o dedo do meio
fechados e apertados com o punho fechado.

2)
Técnica de pé
: aplicar golpes usando as partes do pé abaixo do o
sso do tornozelo.

Áreas permitidas


1)
Tórax:
ataques com técnicas de mão e pé nas áreas coberta
s pelo protetor de tórax é permitido.
Contudo, esses ataques não podem ser aplicados na r
egião das costas que não são cobertas pelo
protetor de tronco, a espinha dorsal.

2)
Cabeça:
toda a área acima da base do pescoço (colar cervic
al). Somente técnicas permitidas.

ARTIGO 12 – PONTOS VÁLIDOS


Áreas legais para pontuação:




1)
Tronco:
a área azul ou vermelha do protetor de tórax.
2)
Cabeça:
área acima da base do pescoço, incluindo
as duas orelhas e a parte de trás
da cabeça.

Os pontos devem ser marcados quando as técnicas per
mitidas forem efetuadas com força e
precisão nas partes permitidas do corpo.

5

Os pontos válidos são divididos da seguinte maneira
:


1. Um (1) ponto para golpe no protetor de tórax.
2. Dois (2) pontos para chutes com giro no tronco.
Exemplo Duit-Chagui.
3. Três (3) pontos para ataque válido na cabeça.

Invalidação dos pontos:
Quando o lutador realizar um ataque usando ações p
roibidas, os pontos serão
anulados.

ARTIGO 14 – ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES


1) As faltas por qualquer ato proibido serão declar
adas pelo árbitro.
2) As faltas são divididas em KYONG-GO (aviso) e GA
M-JEOM (dedução de um ponto).
3) Dois KYONG-GO correspondem à adição de 01(um) po
nto para o oponente. Entretanto, o KYONG-
GO ímpar não é contabilizado no total geral.
4) O GAM-JEOM deve ser contabilizado como 01(um) po
nto adicional para o oponente.

5)
Atos proibidos

1
)
O
s atos a seguir devem ser classificados como atos p
roibidos e o KYONG-GO deve ser
declarado.


a. Ultrapassar a Linha Limite.
b. Fugir, dando ou virando as costas para o adversá
rio
c. Cair propositalmente
d. Evitar a luta
e. Agarrar, segurar ou empurrar o adversário.
f. Atacar abaixo da cintura
g. Fingir ferimento (Simular lesão)
h. Cabeçada ou atacar com o joelho
i. Atacar a cara do adversário com as mãos
j. Comentários indesejáveis ou má conduta por parte
do atleta ou técnico.
k. Elevar o joelho para impedir um ataque válido ou
impedir progresso de um ataque.

2)
Os seguintes atos devem ser classificados como proi
bidos e denominados "GAM-JEOM"

a. Atacar o adversário após o "KAL-YEO"
b. Atacar o adversário caído
c. Derrubar o adversário agarrando o pé em suspensã
o com o braço, ou mão, ou ombro, ou empurrando
o adversário com o braço ou mão ou ombro
d. Atacar intencionalmente a cara do adversário co
m a mão
e. Interromper o progresso da luta por parte do at
leta ou técnico
f. Comentários ou comportamento violentos ou extre
mos por parte do técnico ou do competidor

6) Quando um atleta se recusar a cumprir as regras
de competição ou ordem do árbitro, o árbitro pode
declarar o competidor perdedor pela falta depois de
1 minuto.

7) Quando o atleta receber 08(oito) KYONG-GO ou 04(
quatro) GAM-JEOM,, o árbitro deve declará-lo
perdedor por penalidades.

ARTIGO 15 – MORTE SÚBITA OU DECISÃO DE SUPERIORIDAD
E


1. No caso de empate após o 4º round, o vencedor se
rá definido de acordo com a superioridade de
todos os juízes oficiais. A decisão final deve ser
baseada na iniciativa exibida durante 4º round.

6

ARTIGO 16 – DECISÕES


1. Vencer por nocaute técnico (KO).
2. Vencer devido à paralisação da competição solici
tada pelo árbitro (RSC).
3. Vencer devido à pontuação ou superioridade.
4. Vencer por abandono (desistência).
5. Vencer por desclassificação.
6. Vencer por declaração de punição dada pelo árbit
ro.

ARTIGO 17 – KNOCK DOWN


1. Quando qualquer parte do corpo além da sola do p
é tocar o chão devido à força da técnica aplicada
pelo adversário.
2. Quando o competidor estiver abalado mostrando fa
lta de intenção ou habilidade para prosseguir no
combate.
3. Quando o árbitro julga que o competidor não pode
continuar devido ao resultado de uma técnica bem
executada.

ARTIGO 18 – PROCEDIMENTOS EM CASO DE UM KNOCK DOWN


1. Quando um competidor sofre knock down como resul
tado de um ataque legítimo do
adversário, o árbitro deve levar em consideração as
seguintes medidas:
1) O árbitro deve manter o atacante longe do compet
idor nocauteado declarando KAL-YEO.
2) O árbitro deve abrir contagem começando com HA-N
AH (um) até YEOL (dez), num intervalo de um
segundo, dirigindo-se ao competidor deitado ou noca
uteado, mostrando a contagem com a mão.
3) No caso do competidor nocauteado se levantar dur
ante a contagem e desejar continuar o combate, o
árbitro deve contar até YEO-DUL (oito) para a recup
eração do adversário caído. O árbitro deve, então,
determinar se o adversário está recuperado e se ele
achar que sim continuar o combate declarando
KYE-SOK (continuar).
4) Quando o competidor que foi nocauteado não puder
demonstrar vontade de continuar após a
contagem de YEO-DUL (oito), o árbitro deve anunciar
o outro competidor como vencedor por
desistência.
5) A contagem deve continuar mesmo após o final do
round ou o término do tempo de combate.
6) No caso dos dois competidores estarem nocauteado
s, o árbitro deve continuar abrindo a contagem,
enquanto um dos competidores não tiver se recuperad
o suficientemente.
7) Quando ambos os competidores não conseguirem se
recuperar até a contagem de YEOL (10), o
vencedor deve ser decidido pelos pontos feitos ante
s da ocorrência do nocaute.
8) Quando o árbitro julgar que o competidor não tem
condições de continuar no combate, o árbitro deve
decidir quem será o vencedor mesmo sem a contagem o
u durante a contagem.

ARTIGO 19 – PROCEDIMENTO PARA SUSPENDER O COMBATE


Quando o atleta precisar parar devido a um ferime
nto ou ambos competidores necessitarem parar, o
árbitro deverá fazer o seguinte, enquanto que se o
caso garantir suspensão além do procedimento
prescrito, o juiz deve declarar SHI-GAN (tempo) e c
ontinuar o combate dizendo KE-SÔ (continue).
1) O árbitro deverá suspender o combate com a decl
aração de KAL-YEO e ordenar que a contagem do
combate fosse suspensa anunciando KYE-SHI (suspensã
o).
2) O árbitro deverá permitir que o atleta receba tr
atamento médico dentro de um (1) minuto.
3) O atleta que não demonstrar vontade de continuar
o combate depois de um minuto mesmo no caso de
um machucado leve deve ser declarado perdedor pelo
árbitro.
4) No caso da continuação do combate ser impossível
após um minuto, o atleta que causou o
machucado devido a um ato proibido deve ser penaliz
ado com a falta GAM-JEOM e será declarado
perdedor.

7

5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados
e sem condições de continuar o combate, depois
de um minuto, o vencedor deve ser decidido pela con
tagem dos pontos feitos antes da ocorrência dos
machucados.
6) Quando o árbitro julgar que as condições físicas
do atleta podem levá-lo a perder a consciência por

causa de uma queda em condições aparentemente perig
osas, o árbitro deve suspender a luta
imediatamente e solicitar os primeiros socorros. O
árbitro deve declarar perdedor o competidor que
causou o ferimento se for considerado que o ferimen
to foi causado por um ataque proibido e deve ser
penalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataqu
e não ser considerado como uma falta GAM-
JEOM deverá decidir como vencedor baseando-se nos p
ontos do combate antes da suspensão do
tempo.

ARTIGO 20 – ÁRBITRO E JUIZ


1. Qualificações:
Possuir certificado de Árbitro Internacional regist
rado pela WTF.

2. Obrigações
1) Árbitro
1) O árbitro deve ter controle do combate.
2) O árbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YE
O, KYE-SOK e KYE-SHI, vencedor ou
perdedor, dedução de pontos, avisos e abandono. Tod
as as declarações do árbitro devem ser feitas
quando o resultado for confirmado.
3) O árbitro deve ter o direito de tomar decisões f
orma independente, de acordo com as regras
prescritas.
4) Em princípio, o árbitro central não deve atribui
r pontos. No entanto, se um juiz lateral ergue sua
mão porque um ponto não foi marcado, o árbitro cent
ral deverá parar o combate e reunir todos os juízes

laterais. Se 02(dois) juízes laterais confirmarem o
ponto e 02(dois) não confirmarem, então, o árbitro

central terá autoridade para desempatar e decidir s
e foi ponto ou não.
5) No caso de luta empatada ou sem pontos, a decisã
o de superioridade deve ser feita pelo árbitro e
juízes após o final do 3º(terceiro) round de acordo
com o artigo 15.
6) O árbitro central tem autoridade para atribuir p
onto adicional para validar técnicas de chutes
executados com giro, na região do tronco.

2) JUÍZES
a) Os juízes devem marcar imediatamente os pontos v
álidos.
b) Os juízes devem dar suas opiniões imediatamente
quando solicitadas pelo árbitro.

3. RESPONSABILIDADE PELO JULGAMENTO
As decisões tomadas por árbitros e juízes serão dec
isivas e eles serão responsáveis por elas perante a

Comissão de Arbitragem.

4. UNIFORME DOS ÁRBITROS E JUÍZES
a) Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme det
erminado pela WTF.
b) Os árbitros e juízes não devem levar para a quad
ra nenhum material que possa interferir no combate.


ARTIGO 21 – REGISTRADOR

O registrador deve marcar o tempo de duração do
combate e os períodos em que ocorreu parada de
tempo (time-out), suspensão, e deve também registra
r e publicar os pontos dados e/ou redução de
pontos.

8


FAIXA BRANCA - 10º GUB




(INÍCIO/PUREZA)





1º - KIBONDONG-JAC
(Movimentos Básicos):


JUTCHUM SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tron
co com a base agachada)
NARANI SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no t
ronco com a base na largura do ombro)
MOA SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no
tronco com os pés juntos)

AP KUBI ARE MAKI
(defesa em baixo com base grande (um passo e
meio)
AP KUBI MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI (ataque soco
no tórax, mesma perna e mão, base grande)

AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI (ataque soc
o no tórax, pena contrária da mão base
grande)



2º - POOM SE
(Movimentos de ataques e defesas cont
ra um adversário imaginário)

- SAJU AP TCHAGUI
(Chutando em quatro direções)
- SAJU TCHIRIGUI
(Socando em quatro direções)



3º -
TCHAGUI
(Chutes) * Preparo: Bal Tchagui, Jumbi (rec
uar a perna direita)
(
base
: Kyonumsé - Kyorugui Jasé)


1) AP PAROLIGUI Levantamento fr
ontal de perna reta.
2) AP TCHAGUI Chute frontal fle
xionando o joelho.
3) BACAT TCHAGUI Chute circular pa
ra fora.
4) AN TCHAGUI Chute circular pa
ra dentro.
5) DOLIÔ TCHAGUI Chute lateral c/
peito de pé na altura do rosto



4º - YUYON SUNG
(Flexibilidade)
Pernas esticadas e abaixar o
tronco.



5º - IRON
(Conhecimentos gerais)

9


FAIXA AMARELA - 8º GUB



(TERRA/RIQUEZA)



1º - KIBON DONGJAC

(Movimentos básicos)



AP SOGUI ARE MAKI Defesa
para baixo c/ base pequena
AP SOGUI MONTONG AN MAKI Defesa frontal (m
ão contrária da perna) base pequena
AP SOGUI OLGUL MAKI Defesa par
a cima (base pequena)



2º - POOM SE
(Movimentos de ataques e defesas contra um adversár
io imaginário)

Teguk IL Jang



3º - TCHAGUI
-
(Chutes)
Base: kyonumsé ou kyorugui jasé


1) DOLIÔ TCHAGUI - Chute lat
eral c/ peito de pé altura do rosto
2) MIRÔ TCHAGUI
- Chute frontal empurrando c/ a sola do pé

3) NERIÔ TCHAGUI - Chute de ci
ma para baixo
4) IOP TCHAGUI - Chu
te lateral c/ faca do pé
5) TIT TCHAGUI - Chute gira
tório c/ sola do pé




4º - MATCHO KYORUGUI
(Luta combinada)
Pode ser chamado Sebon ou Sambo Kyorugui, S
ambo Derion.




Sebon Kyorugui (1º ao 5º movimento)



5º - JAIU KYORUGUI
(Combate)


* As lutas na academia devem ser de contato leve (
sombra), porém ágil e técnico.



6º - YUYON SUNG

(Flexibilidade)



7º - IRON
(Conhecimentos gerais)

10



FAIXA AMARELA C/ PONTA VERDE – 7º GUB



1º - KIBON DONGJAC



AP KUBI ARÊ MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI
AP KUBI AN MAKO MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI
AP KUBI OLGUL MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI




2º-POOMSE



Teguk I Jang




3º - TCHAGUI
:
(Chutes)

(kyonumsé - kyorugui jasé)


1. FURIÔ TCHAGUI
2. A PAL DOLIÔ THACHI
3. A PAL YOP TCHAGUI
4. TIMIO DI PAL AP TCHAGUI
5. TIMIO TIT TCHAGUI




4º - MATCHO KYORUGUI

- Sebon Kyorugui (6º ao 10º movimento)



5º - JAIU KYORUGUI

(Combate)


6º - YUYON SUNG

(Flexibilidade)


7º IRON
(Conhecimentos gerais)

11


FAIXA VERDE – 6º GUB

(PLANTA/VIDA)



1º - KIBON DONG JAC




AP SOGUI RANSONAL MOKI TCHIGUI
TIT KUBI RANSONAL MONTONG PAKAT MAKO, AP KUBI MONTO
NG BARÔ TCHIRIGUI
AP KUBI MONTONG DUL BOM TCHIRIGUI


2º - POOM – SE
Teguk Sam Jang


3º - TCHAGUI
Apuro (Caminhando)

1. AP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI
2. DOLIO TCHAGO, DOLIO TCHAGUI
3. AN TCHAGO, BACAT TCHAGUI
4. YOP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI
5. AN TCHAGO, TIT TCHAGUI



4º - MATCHO KYORUGUI


- Sebon Kiorugui (11º ao 15º movimento)



5º - JAIU KYORUGUI

(Combate livre)


6º - YUYON SUNG

(Flexibilidade)

7º IRON
(Conhecimentos gerais)

12


FAIXA VERDE C/ PONTA AZUL – 5º GUB


1º - KIBON DONG JAC

TIT KUBI SONAL MONTONG MAKI
AP KUBI PION SONKUT SEUO TCHIRIGUI
AP KUBI DUNG JUMOK OLGUL AP TCHIGUI


2º - POOM SE
Teguk Sa Jang


3º - TCHAGUI:

1. TIMIO DANSON AP TCHAGUI
2. TIMIO DANSON DOLIÔ TCHAGUI
3. DOLIÔ TCHAGO, TIT TCHAGUI
4. TOTIMIÔ AP TCHAGO, TIMIO AP TCHAGUI
5. TOTIMIÔ DOLIÔ TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI


4
º - ROLAMENTOS BÁSICOS

Rolamento frontal (rolar para frente)
Rolamento de costas (rolar para trás)



5º - MATCHO KYORUGUI


-
Ran bom kyorugui. (16º ao 20º movimento)



6º - DEMONSTRAÇÃO DE KYOK-PA



(Técnica de quebramento em raquete)


7º - JAIU KYORUGUI



8º YUYON SUNG


9º IRON

13


FAIXA AZUL – 4º GUB

(CÉU/LIBERDADE)

1º - KIBON DONGJAC

AP KUBI BANDÊ PALKUP DOLIÔ TCHIGUI
AP KUBI BANDÊ OLGUL, DUNG JUMOK AP TCHIGO, MONTONG
AN MAKI
AP KUBI ARE MAKO, MONTONG AN MAKI


2º - POOM SE


Teguk O Jang

Poomse Extra



3º - TCHAGUI


1. A PAL AP TCHAGO, AP TCHAGUI
2. A PAL NERIÔ TCHAGO, FURIÔ TCHAGUI
3. A PAL FURIÔ TCHAGO, YOP TCHAGUI
4. YOP TCHAGO, DOLIÕ TCHAGO, TIT TCHAGUI
5. TIMIO DOLIÔ TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI



4º - ROLAMENTOS BÁSICOS

Rolamento frontal (rolar para frente)
Rolamento de costas (rolar para trás)



5º - MATCHO KYORUGUI


Ran bom Kyorugui – (21º ao 25º movimento )



6º - STEP KYORUGUI
(Luta usando só step - 30 segundos )



7º - JAIU KYORUGUI



8º - YUYONSUNG



9º - KYOK- PA
(Técnica de quebramento em madeira)


10º IRON
(Conhecimentos g
erais)

14


FAIXA AZUL C/ PONTA VERMELHA – 3º GUB

1º - KIBON DONGJAC


AP KUBI RANSONAL PITRÔ MAKI
AP KUBI OLGUL BACAT MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI
AP KUBI BATANSON MONTONG MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIG
UI


2º - POOM SE



Teguk Iuk Jang
Poomse Extra



3º - TCHAGUI


1. GO DUP YOP TCHAGUI
2. TORÁ DOLIÔ TCHAGUI
3. AN, YOP TCHAGUI
4. DOLIÔ, YOP TCHAGUI
5. TOTIMIÔ YOP TCHAGO, TÍMIO DOLIÔ TCHAGUI


4º ROLAMENTOS BÁSICOS

Rolamento frontal (rolar para frente)
Rolamento de costas (rolar para trás)


Rolamento lateral (rolar com o corpo de lado)

5º - MATCHO KYORUGUI



Ranbon kyorugui

(26º ao 30º movimento)


6º - RAQUETE KYORUGUI





7º - JAIU KYORUGUI





8º - YUYONSUNG






9º - KYOK- PA




10º IRON

15


FAIXA VERMELHA – 2º GUB

(SOL/PERIGO)

1º - KIBON DONGJAC


AP KUBI GAUI MAKI
AP KUBI OTIGORÔ ARE MAKI
TIT KUBI SONAL ARE MAKI
BOM SOGUI BATANSON MONTONG AN MAKI


2º- POOM SE


Teguk Tchil Jang
Poomse Extra


3º - TCHAGUI


1. GO DUP DOLIÔ TCHAGUI
2. AN TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI
3. DOLIÔ TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI
4. MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI
5. TÍMIO MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI


4º ROLAMENTOS BÁSICOS

Rolamento frontal (rolar para frente)
Rolamento de costas (rolar para trás)


Rolamento lateral (rolar com o corpo de lado)


5º - MATCHO KYORUGUI


Ranbon kyorugui

(31º ao 35º movimento)


6º HOSINSUL
(Técnicas de defesa pessoal)


7º - RAQUETE KYORUGUI




8º - JAIU KYORUGUI



9º - YUYONSUNG



10º - KYOK- PA


11º IRON

16

FAIXA VERMELHA C/PONTA PRETA - 1º GUB

1º - KIBON DONGJAC

(Todos os movimentos)

2º- POOM SE

Teguk Pal Jang
Poom-se Extra (todos os poom-ses anteriores)

3º - TCHAGUI


(Chutes anteriores)

4º - MATCHO KYORUGUI

(Todos os movimentos)

5º HOSINSUL
(Técnicas de defesa pessoal)


6º - RAQUETE KYORUGUI





7º - JAIU KYORUGUI





8º - IL DE I KYORUGUI
(Luta de um contra dois adversários)




9º - YUYONSUNG





10º KYOK- PA



11º IRON